Lite teori bakom symboler och förekomster Centralt i Flash är begreppen grafik, symboler och förekomster. Allta bilder du ritar med verktygen i verktygspanelen eller importerar är grafik. Symboler kan bara finnas i biblioteket. De har kommit dit genom att man importerat eller skapat något och sedan upphöjt det till en symbol. Man kan också skapa en symbol från ingenting. En symbol kan vara en knapp, ett ljud, en bild eller en film. På scenen finns förekomster av symbolerna. erna har rötterna i en symbol och ärver symbolens egenskaper (t.ex. form och färg). De enskilda förekomsterna från samma symbol kan dock variera sinsemellan. Den gamle grekiske tänkaren Platon talade om två verkligheter, en andlig, fullkomlig och osynlig idévärld och en konkret, fysik sinnevärld som vi kan uppleva med våra sinnen. Enligt honom är alla människor på jorden ofullständiga exemplar av människans idé. Exakt hur människas idé ser ut kan vi inte veta, men vi vet ändå om objekt/figurer vi möter är exemplar av människan idé eller inte. De enskilda exemplaren (våra medmänniskor) skiljer dock sinsemellan. Exempelvis är vissa av oss kraftigare än andra, hårfärg och längd m.m. skiljer, men alla är vi del i människans idé (vi har till exempel alla funderingar om livet, kärleken, Gud och döden). På samma sätt tillhör alla enskilda grisar grisens idé, alla enskilda stolar stolens i idé och så vidare. I Flash motsvaras sinnevärden av scenen. Där kan vi se, ta tag i och flytta på enskilda objekt. Dessa objekt är antingen grafik eller förekomster av en symbol. erna är mer eller mindre lika din symbol de ärver egenskaperna från. Idévärlden motsvaras av biblioteket och de olika idéerna av symbolerna. Symbolerna kan aldrig komma ut ur biblioteket. Så fort du drar ut en symbol på scenen blir den en förekomst. Man kan när som helst bryta ner en förekomst till grafik. Då slutar den ärva egenskaper från symbolen den härrörde från. Relationsschema grafik, förekomster och symboler Modify- Convert to symbol. Grafik Symbol Modify Break apart 6
Symboler Skapa en rektangel med orange fyllning och blå konturlinje. Markera både fyllning och linje genom att dubbelklicka på den. Välj Modify-menyn Convert to symbol Nu dyker en ruta upp. Fyll i den som nedan. Markera rektangeln. Som du ser är markeringen nu annorlunda. Du kan inte längre separera linje och fyllning, sudda ut delar av den mm. Om man ska återanvända objekt flera gånger finns det skäl att konvertera den till symboler. Då behöver nämligen Flash inte spara en ny version för varje ny rektangel utan återanvänder symbolen. Så här ser en markerad symbol ut på scenen (till vänster) och i Windowsmenyn Library (till höger) Detta går till så att alla symboler lagras i ett bibliotek. Detta bibliotek hittar du under Windowsmenyn Library. Öppna detta och du ser symbolen där (se bild nederst föregående sida) Nu ska vi lägga upp fyra rektanglar på scen. Detta gör vi genom att med pilverktyget ta tag i symbolen i biblioteket och dra ut den på scenen. Upprepa detta tills du har fyra rektanglar på scenen. Prova lägg dem så de skymmer varandra. Som du ser smälter de inte ihop längre utan lägger sig istället ovanför och under varandra. Du styr vilken som ska ligga överst respektive underst genom Modifymenyn Arrange er Var och en av de fyra rektanglarna på scenen är en förekomst (eng. instance) av symbolen orange rektangel. Det betyder att de alla har sitt ursprung i symbolen men lever ett eget liv på scenen. Vi ska se hur. Övning 4: Klicka på vilken som helst av rektanglarna/förekomsterna. Titta på egenskapspanelen (Properties) i fliken nedanför scenen. Välj i property-rutan Color: Tint Ställ det mittersta av RGB- reglagen (som styr det gröna i RGB ) på ca 62. Nu har fyllningen antagligen en annan färg. Markera nu en annan av förekomsterna och Välj alfa. Välj 40% och klicka OK Nu blir förekomsten bara 40% synlig. Lägg den ovanför en annan av förekomsterna så ser du att den är genomskinlig. Klicka på ytterligare en av förekomsterna, välj storleksverktyget på verktygspanelen och förstora förekomsten. 7
Klicka på den sista av förekomsterna och färga den med hjälp av förekomstpanelen på valfritt sätt Det kan då se ut som nedan. 4 förekomster utifrån samma symbol Relationerna grafik symbol förekomst Man skulle schematisk kunna beskriva grafik i Flash på nedanstående sätt. Modify- Convert to symbol. Grafik Symbol Modify Break apart För att kunna återanvända grafik måste den först konverteras till en symbol. Återanvändning sker sedan genom att utifrån en symbol dra ut förekomster (instance) på scenen och förändra dessa. Det finns två sätt att skapa symboler. Att först skapa grafik på scenen som man därefter genom Modify- Convert to symbol gör till symboler. Detta har vi testat i tidigare övningar. Att från början bygga upp grafiken inne i symbolen. Då startar man med en tom scen och väljer därefter Modify New symbol Välj Graphic. Nu är du inne i själva symbolen. Det ser du längst uppe till vänster. Om du dubbelklickar på en redan gjord symbol i biblioteket kommer du också in i symbolen och kan redigera en redan gjord symbol. Det är mycket viktigt att du har koll på om du är på scenen eller inne i en symbol när du skapar grafik i Flash. 8
Textverktyget När du skapar text grupperas texten på en gång. Du som är van vid Photoshop märker att det påminner redigeringsmöjligheterna i ett Textlager. Du kan alltså ändra färg och rätta stavfel men t.ex. inte sudda ut halva bokstäver. För att kunna göra detta måste du markera texten och välja Modifymenyn-Break apart två gånger. Nu förstår Flash inte längre att det är frågan om bokstäver och du kan t.ex. inte byta teckensnitt eller rätta stavfel däremot kan du sudda ut halva bokstäver mm. Text som delas upp två gånger och nu är grafik Text som delat upp en gång går redigera bokstav för bokstav Text som inte är delad upp (förhandsval) Övning 5 Skriv in lite text på scenen, storleksförändra, byt färg, rotera m.m. Dela upp texten och byt färg på endast vissa partier, sudda ut delar av texten tills du förstår principen med grupperad och icke grupperad text. 9
Övningar med symboler och förekomster Övning 6 Skapa en orange form med hjälp av ovalverktyget. Spara denna som en symbol och dra ut ett valfritt antal förekomster som du ändrar och åstadkommer en bild som bygger på en färgmässig ide. (många nyanser inom ett snävt område). Du kan även ändra bakgrundsfärgen på scenen i Properties-panelen I bilden ovanför har enbart symbolen symbol av orange cirkel används, men jag har använt ett antal förekomster av denna. I Windowsmenyn Design Panels - Align kan du markera flera förekomster och få dem att linjera exakt eller hålla samma avstånd sinsemellan osv. Ett annat användbart tips är att använda rutnätet som visas genom Wiewmenyn Grid Show grid. Där kan du även göra nätet magnetiskt genom Viewmenyn - Grid Edit grid - Snap to grid. Färgen på rutnätet kan du påverka där. I bilden nedan har jag utgått från 2 symboler, en blå cirkel och en röd kvadrat. Hela bilden är uppbyggd av förekomster utifrån dessa två symboler, förekomsterna är roterade, färgförändrade, storleksförändrade m.m. Den färgmässiga iden är massor av blå och rödbruna toner med en liten gul krydda. 10
Lager Har du jobbat med Photoshop är du redan bekant med lager. Lager kan liknas vi ett antal OH-blad som staplas på varandra. Aktivt lager är mörkt. I detta fall innehåller lagret den blå texten hej. Vill du byta ordning på lagren tar du tag i lagret och drar det. Genom att dubbelklicka på lagernamnet kan du döpa om lager Genom att klicka på ögat och låset kan man göra lagren synliga/osynliga samt redigerbara/icke redigerbara Genom att klicka på + skapar du nya lager Klickar du på papperskorgen raderas markerat lager Övning 6 Scenen ovanför består av tre lager med cirkeln, texten och rektangeln i var sitt lager. Försök åstadkomma detta själv. Lägg till ytterligare lager, ta bort lager, byt ordning med lager och byt namn på lager tills du känner att du förstår principen. Även här finns det mycket mer att lära sig om lager men vi nöjer oss med detta så länge. 11