2 FRÅN VÄRLD TILL SKÄRM

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "2 FRÅN VÄRLD TILL SKÄRM"

Transkript

1 Översikt FRÅN VÄRL TILL SKÄRM Magnus Bondesson 2--2, 2--8, , et här pappret handlar om hur koordinaterna för ett objekt i en tredimensionell värld översätts till koordinater i ett tvådimensionellt plan, tpiskt en datorskärm. Mera påtagligt gäller det att bestämma vilken bildpunkt som motsvarar en tredimensionell punkt. Vi använder grundläggande linjär algebra, vilket inte hindrar att det kan kännas tungt. Trösta dig med att grafikprocessorn får jobba med sådant här för varje punkt som du anger! Många koordinatsstem är inblandade. Schematiskt: v x v zv Alla snliga punkter hamnar i enhetskuben... i fönstret 2 Bte av koordinatsstem, speciellt från världskoordinatsstemet till vkoordinatsstemet Vi har två rätvinkliga koordinatsstem, xz-sstemet respektive x''z'-sstemet. Skalningen tänkes vara densamma i bägge. En punkt P(x,,z) * (jag skriver * i betdelsen transponat ibland för att få kolumnvektorer på litet utrmme) har koordinater givna i det första sstemet. Vi vill ha reda på koordinaterna (x',',z') * för P i det andra. I den vanligaste datorgrafiska tillämpningen är världskoordinatsstemet det första och vkoordinatsstemet det andra. Följande figur illustrerar i 2 det problem som här formulerats för 3. e 2 ' e 2 P P-P P(x',',z') * e x' x w x v Modellkoordinater Världskoordinater Vkoordinater Projektionskoordinater Skärmkoordinater Figur : Övergång från ett koordinatsstem till ett annat. e x Världskoordinatsstemet (world coordinate sstem) är det sstem i vilket objekten befinner sig. Observatören betraktar objekten från en viss punkt (ögats position) och med en viss snriktning och inför härvid ett ntt koordinatsstem, vkoordinatsstemet (viewing coordinate sstem) eller ögonkoordinatsstemet med z-axeln i snriktningen och med origo vid ögat. Vid perspektivprojektion tänker man sig ett projektionsplan på avståndet framför ögat. För enkelhets skull tänker vi oss tills vidare att alla objekten ligger framför det planet. Vkordinatsstemet är i vissa sstem ett vänstersstem (med positiva z-axeln i snriktningen), i andra ett högerkoordinatsstem (med positiva z-axeln i andra riktningen). I OpenGL har vi ett högerkoordinatsstem, dvs vkoordinatsstemets z-axel är motriktad snriktningen. Vi tittar alltså i negativ z-led. Vi förutsätter genomgående i fortsättningen att det är så. Modellkoordinatsstemet är det sstem i vilket vi tillverkar modeller för objekten. T ex en grundmodell för ett hus som sedan skalas och roteras innan det med translation placeras i världen. I enklare fall kan vi bortse från detta sstem. Vi betecknar världskoordinater ibland med index w (som i world), vkordinater med index v och projektionskoordinater med index p. Övergången från modellkordinatsstem till världskoordinatsstem görs på ett uppenbart sätt med de grundläggande transformationerna skalning, translation och rotation och berörs inte vidare här. I ett 3-sstem behöver vi inte alls tänka på detaljerna i transformationerna. et är självklart som det skall vara. Men det är olckligt pedagogiskt sett, eftersom man bör ha mer än ett hum om dem. et finns flera sätt att ta fram övergången.. Böckerna e flesta läroböcker i datorgrafik för ett resonemang som går ut på upprepade rotationer. Omständligt formelmässigt, men inte tankemässigt. Vi tar oss fram på något av följande två andra sätt. 2. Så här kan vi göra i stället Låt e i och e' i vara enhetsvektorerna längs axlarna, dvs vektorer med längden och låt P [x,, z ] * vara det na koordinatsstemets origo uttrckt i det ursprungliga. Vi förutsätter att de na enhetsvektorerna är kända i xz-sstemet, t ex e' i [a i, b i, c i ] T, i,2,3. För de ursprungliga gäller ju e [,,] * osv. Uppfatta punkterna P och P som vektorer. Nu är ju koordinaterna i x''z'-sstemet projektionerna av vektorn P - P FRÅN VÄRL TILL SKÄRM 2 FRÅN VÄRL TILL SKÄRM

2 på respektive enhetsvektor e' i, dvs Eftersom vektorerna [a i, b i, c i ] * är ortonormala följer att x' (P - P ) e', ' (P - P ) e' 2, z' (P - P ) e' 3 där produkterna är skalärprodukter. Annorlunda uttrckt är t ex M a b c a 2 b 2 c 2 a 3 b 3 c 3 x' (x-x )a + (- )b + (z-z )c Vi får därför följande formel x' ' z' a b c a 2 b 2 c 2 a 3 b 3 c 3 x z P Om vi går över till homogena koordinater, dvs t ex P x z Naturligtvis kan vi här använda s k homogena koordinater för att få det enhetligare skrivsättet a x' b c d a x b c d P' ' a 2 b 2 c 2 d 2 a 2 b 2 c 2 d 2 P z' a 3 b 3 c 3 d z 3 a 3 b 3 c 3 d 3 så kan vi skriva där P' a b c a 2 b 2 c 2 a 3 b 3 c 3 x P z a b c d a 2 b 2 c 2 d 2 P a 3 b 3 c 3 d 3 där talen d i kan räknas ut (görs i nästa avsnitt). 3. Ett måhända ännu enklare sätt, som vi använde 999 och 2 Låt origo för vkoordinatsstemet vara punkten P [x,, z ] * i världskoordinatsstemet. Låt enhetsvektorerna för vkoordinatsstemets axlar vara [a, b, c ] *, [a 2, b 2, c 2 ] * respektive [a 3, b 3, c 3 ] * uttrckta i världskoordinater. essa har längden och är naturligtvis sinsemellan vinkelräta, dvs skalärprodukterna e i e j är Låt oss nu se på en godtcklig punkt betecknad P [x,, z] * i världskoordinatsstemet och P [x,, z ] *T i vkoordinatsstemet. Om vi accepterar resonemanget i punkt, så finns det då en 3x3-matris M sådan att P M(P - P ). a i b i c i a j b j c j, i j, i j d d 2 M P d 3 3 Hur bestämmer vi enhetsvektorerna för vkoordinatsstemet? I förra avsnittet betecknade vi dessa enhetsvektorer med e, e 2 och e 3, eftersom vi studerade ett allmänt bte mellan koordinatsstem. Nu använder vi xˆ v, ŷ v och ẑ v. Enhetsvektorn ẑ v : I de flesta sstem anges ögats position och en punkt mot vilken man tittar. Skillnaden ger oss en vektor som efter normalisering blir den sökta vektorn. Om man vill ha ett högerorienterat vkoordinatsstem (vilket är naturligast) skall vektorn vara motsatt tittriktningen. Enhetsvektorn ŷ v : enna vektor skall vara vinkelrät mot ẑ v. Man brukar ange en uppåtvektor u, som i bästa fall är just sådan, men i allmänhet inte är det. å låter man enhetsvektorn vara den normaliserade vinkelräta komponenten, dvs u ( u ẑ v )ẑ v normaliserad. Välj här P så att P - P [a i, b i, c i ] *, i,2,3. å måste Enhetsvektorn xˆ v : Bildar vi som den vektoriella produkten ŷ v ẑ v. M a b c M a 2 b 2 c 2 M a 3 b 3 c 3 Ett par nttiga erinringar:. Om a (a,a 2,a 3 ) och b är icke-parallella vektorer och vektorn a har längden, dvs är normaliserad, så är vektorn c b - (b a)a vinkelrät mot vektorn a och ligger således i det plan som har a som normalvektor. Skalärprodukten b a är a b +a 2 b 2 +a 3 b 3. FRÅN VÄRL TILL SKÄRM 3 4 FRÅN VÄRL TILL SKÄRM

3 2. Om a och b är icke-parallella vektorer, så är vektorn (den vektoriella produkten av a och b) c a x b vinkelrät mot både a och b. Vektorn c är riktad som när man vrider en högergängad skruv (kortaste vägen) från a till b. en vektoriella produkten kan i ett högersstem beräknas som "determinanten" (e i ) är enhetsvektorerna I ett vänstersstem får man sätta minustecken framför högerledet. 4 Projektion e e 2 e 3 a a 2 a 3 b b 2 b 3 a 2 b 3 a 3 b 2 a 3 b a b 3 a b 2 a 2 b Huvuduppgiften är att övergå från vkoordinatsstemet till en plan ta. etta görs genom att man låter punkterna i vkoordinatsstemet projiceras på ett plan parallellt med x v v -planet och på avståndet framför origo (observatörens öga). Vid parallellprojektion (ortografisk projektion) görs en ren projektion på x v v -planet (dvs x p x v, p v ). Vid perspektivprojektion sker projektionen längs en linje mellan punkten och origo (ögat). I datorgrafiksammanhang vill man fortfarande oftast ha tillgång till full djupinformation och man låter i sådana fall projektionskoordinatsstemet ha en z-komponent. Observatörens position är origo i vkoordinatsstemet. Observera att matrisen är oberoende av, dvs samma matris kan användas för alla punkter. För att få fram de verkliga projektionskoordinaterna måste vi emellertid dividera med w, dvs den fjärde komponenten i den framräknade vektorn. Vårt mål nu är att hitta ett uttrck för z p som bevarar djupinformationen och som dessutom gör att övergången mellan vkoordinater och projektionskoordinater kan skrivas på formen ovan (med en annan konstant matris). I så fall uppnår vi två viktiga saker:. Hela transformationen från modellkoordinater till projektionskoordinater kan beskrivas med en enda konstant matris. 2. Transformationen avbildar linjer på linjer och plan på plan. etta är en konsekvens av punkt, vilket vi dock inte lägger ned möda på att visa. etta är ett naturligt önskemål och är något som utnttjas i många algoritmer. äremot är det som vi kommer att visa senare inte självklart uppfllt. Ett naturligt val - som bevarar djupinformation - vore z p - (PRELIMINÄR!) men då går det inte att skriva projektionen på matris-vektor-form (med en konstant matris)! I alla riktiga grafiksstem gör man en normalisering som innebär att man ser till att - x p, p och - z p (OpenGL) eller z p (irectx). För detta krävs att man begränsar snfånget till en s k avhuggen snpramid: x v, v v -A x p, p x v, v Projektionsplan (x,,z) v v Θ/2 z p p N z p - z p Figur 2: Perspektivprojektion. Med hjälp av bilden ovan finner man lätt att: x p -x v / p - v / z p - (Ingen bevarad djupinformation!) - Minustecknen kommer sig av att vi tittar i negativ snriktning. Om vi övergår till homogena koordinater, kan vi skriva övergången på matrisform. Sätt w- (>), varigenom (tredje raden är bara en omskrivning av z p - och fjärde raden är just w- ) wx p w p wz p w x v v I OpenGL:s gluperspective anger vi snvinkeln Θ i -led och en snkvot (med vilken snvinkeln i x-led kan räknas ut) samt avstånden N (near)) och F (far) till de båda klipp-planen. Figurens A kan naturligtvis beräknas från Θ: A tan (Θ/2). Vi antar för enkelhets skull att snkvoten är så att snvinkeln och därmed A är samma i x-led. en avhuggna snpramiden kommer att avbildas på den önskade kuben. Vi kan låta t ex det hitre klipp-planet utgöra projektionsplan, dvs N. För att få p i [-,] behöver vi bara dividera det tidigare värdet med halva höjden på det närmsta klipp-planet, dvs AN. Vi får då v p v AN A och på samma sätt För z skulle vi kunna göra den linjära transformationen 2z + N + F p N F F x x v p A FRÅN VÄRL TILL SKÄRM 5 6 FRÅN VÄRL TILL SKÄRM

4 som överför -N och -F i z p - resp z p, men precis som för z p - går det inte att skriva transformationen på matris-form. I stället gör vi den olinjära transformationen (formen kan motiveras på olika sätt; ett pragmatiskt sätt är att vi vill ha division med precis som för x v och v ) z p 2--- z z N v + N v N F N --- N F z v --- F en första termen i mellanledet transformerar z-n till och z-f till 2 och subtraktionen med ser sedan till att intervallet i stället blir [-,]. Med w- som förut kan vi skriva dvs nu klarar vi oss med en konstant matris. Och precis som förut måste vi göra en division per punkt för att få fram de verkliga koordinaterna. Vi utgick ovan från att hitre klipp-planet var projektionsplanet. I själva verket har det dock ingen som helst betdelse för formeln ovan. I många läroböcker behandlar man allmännare snsituationer, vilket bara leder till en litet annorlunda matris. En linje (ett plan) i vkoordinatsstemet blir inte säkert en linje (plan) i det preliminära (det med z p - ) projektionskoordinatsstemet. äremot fortsätter den att vara en linje (plan) i det normaliserade sstemet (vi visar det inte). etta är en fördel eftersom vi vill göra en massa linjära saker i det normaliserade sstemet, t ex interpolera. En annan fördel med det normaliserade sstemet är att klippning sker mot plan som är parallella med koordinatplanen (i OpenGL sker klippningen före divisionen med w, dvs precis före normaliseringen, men formelmässigt blir det nästan samma sak). Vi kan nu komma hela vägen från modellkoordinatsstemet till det normaliserade sstemet med en konstant matris genom att bara på slutet dividera en gång per punkt. en slutliga avbildningen till fönster/skärm-koordinater är trivialt linjär (se avsnitt 6). Övning: Hur ser matrisen vid parallellprojektion med liknande normalisering ut? 5 OpenGL wx p w p wz p w --- A Ā -- F + N 2NF F N F N Naturligtvis bör vi belsa teorin ovan genom att se på hur det verkligen är i OpenGL. Vi utnttjar rutinen void CheckMatrix(GLenum M) (från avsnitt 8 i OpenGL-häftet) som tar en parameter som är antingen GL_MOELVIEW_MATRIX eller GL_PROJECTION_MATRIX och skriver ut motsvarande matris, dvs modell-v-matrisen resp projektionsmatrisen, rad för rad. x v v Jag ser till att fönstret är kvadratiskt från början och låter det så förbli (dvs den omständligt skrivna snkvoten i proceduren nedan är, vilket vi ju för enkelhets skull förutsatte vid framtagningen av matriserna). Omskalningsproceduren ser ut så här: void mreshape(int width, int height) {... glmatrixmode(gl_projection); glloadidentit(); gluperspective(2.,((glfloat)width)/((glfloat)height),.,9.); glmatrixmode(gl_moelview); glloadidentit(); glulookat(.,.,.,.,.,-3.,.,.,.); Och omritningsproceduren void displa(void) { glclearcolor(.,.,.,.); glclear(gl_color_buffer_bit GL_EPTH_BUFFER_BIT); CheckMatrix(GL_MOELVIEW_MATRIX); CheckMatrix(GL_PROJECTION_MATRIX); RitaNgt(); glpushmatrix(); glrotatef(45.,.,.,.); CheckMatrix(GL_MOELVIEW_MATRIX); CheckMatrix(GL_PROJECTION_MATRIX); RitaNgt(); glpopmatrix(); glflush(); I omritningsproceduren skriver vi först ut modell-v- och projektionsmatriserna. ärefter ritar vi något (godtckligt vad, så ritproceduren finns inte med). Utskrift av modell-v-matris Utskrift av projektionsmatris Modellv-matrisen skall först vara sådan att x- och -värdena inte förändras medan z w - (vkoordinatsstemets origo ligger ju i z w ). etta ger den först utskrivna matrisen. Låt oss även verifiera den utskrivna projektionsmatrisen. Vi har N, F9 och A tan 6 o. Som ger /A.5774 och -(F+N)/(F-N) -/ och -2NF/(F-N) -8/ Praktik och teori stämmer alltså när det gäller projektionsmatrisen. FRÅN VÄRL TILL SKÄRM 7 8 FRÅN VÄRL TILL SKÄRM

5 Sedan säger vi att allt som skall ritas skall roteras 45 grader runt z-axeln (i världskoordinatsstemet). Vi skriver återigen ut modell-v- och projektionsmatriserna. Projektionsmatrisen blir identiska, eftersom perspektivet inte ändras, varför vi nu bara tar med den första utskriften. Utskrift av modellv-matris Vi har ju gjort en rotation med 45 grader motsols kring z-axeln, vilket bara påverkar x och. ärmed är även den andra modellvmatrisen som den skall vara enligt teorin. 6 Från reella 2-koordinater till heltaliga Vi har nu transformerat alla snliga punkter till att hamna i en enhetskub i projektionskoordinatsstemet. Återstår att transformera dessa värden (x p, p,z p ) till heltaliga skärmkoordinater (fönsterkoordinater vore kanske numera ett bättre namn). Punkter med olika z p men samma (x p, p ) hamnar i samma bildpunkt. p p - p x p - x p H E I x p G H T Och vi inser omedelbart att transformationerna col trunc(.5with( + x p )) där funktionen trunc tänkes hugga av till närmsta lägre heltal, uträttar det vi vill. Varje bildpunkt motsvarar en liten kvadrat i (x p, p )-planet. Se nästa avsnitt för kodning i C. (,) WITH row HEIGHT trunc(.5height ( + p )) 7 Ett eget 3-sstem et är lätt att med utgångspunkt från våra transformationsmatriser göra ett litet 3-sstem ovanpå ett befintligt 2-sstem. Låt oss utgå ifrån att vi har ett kvadratiskt fönster med en given storlek #define windowwidth 2 #define windowheight 2 där bildpunkterna numreras med ett heltalskoordinatsstem och att vi har en färdig rutin rawline(int x,int,int x,int ) som drar ett streck från bildpunkten (x,) till (x,). Låt datatpen Point3 beskriva en punkt i 3, t ex tpedef struct { double x,, z; Point3; Vi behöver nu tillverka väsentligen 2 procedurer: void rawline3(point3 p, Point3 p) void Camera(Point3 ee, Point3 at, double A, double N, double F) där A, N och F är som i avsnittet om projektion. en första ritar ett streck i 3. en andra placerar kameran etc. Vi tänker oss för enkelhets skull att kamerans kvadratiska snfält skall avbildas på fönstret. Vi behöver också en global variabel (matris) double T[4][4] som innehåller den matris som transformerar från världskoordinater till normaliserade projektionskoordinater. För att rita ett koordinatsstem sett från (2,2,2) i världskoordinatsstemet behöver vi bara anropa Camera(makePoint3(2.,2.,2.), makepoint3(.,.,.), makepoint3(.,.,.),,,); rawline3(makepoint3(,,),makepoint3(,,)); rawline3(makepoint3(,,),makepoint3(,,)); rawline3(makepoint3(,,),makepoint3(,,)); där makepoint3 är en funktion som returnerar ett värde av tpen Point3 motsvarande de tre parametrarna. I det följande krånglar vi inte till det utan skriver "rakt-på-kod" utan att tänka på effektivitet eller generalitet. Proceduren Camera bgger upp matrisen T. e använda funktionerna Normalize och VectorProduct normaliserar en vektor respektive bildar en vektoriell produkt: void Camera(Point3 ee, Point3 at, double A, double N, double F) { Point3 e, e2, e3; double e3_dot_up; double V[4][4], M[4][4]; // Beräkna enhetsvektorn för vkoordinatsstemets z-axel e3.x ee.x - at.x; e3. ee. - at.; e3.z ee.z - at.z; e3 Normalize(e3); e3_dot_up e3.x*up.x+e3.*up.+e3.z*up.z; // Beräkna enhetsvektorn för vkoordinatsstemets -axel e2.x up.x - e3_dot_up*e3.x; e2. up. - e3_dot_up*e3.; e2.z up.z - e3_dot_up*e3.z; e2 Normalize(e2); // Beräkna enhetsvektorn för vkoordinatsstemets x-axel e VectorProduct(e2,e3); // Nu kan vi omedelbart beräkna matrisen M (M-tilde) som beskriver // övergången från världskoordinater till vkoordinater och sedan // matrisen V som beskriver övergången från vkoordinater till // perspektivkoordinater. Slutligen beräknas T VM.... Proceduren rawline3 blir som följer och utnttjar de därpå två följande procedurerna. FRÅN VÄRL TILL SKÄRM 9 FRÅN VÄRL TILL SKÄRM

6 void rawline3(point3 p, Point3 p) { Point3 p, q; int x,, x, ; toproj(p,&p); toproj(p,&q); toscreen(p,&x,&); toscreen(q,&x,&); rawline(x,,x,); void toscreen(point3 p, int* x, int* ) { // -<p.x,p.< is the relevant portion *x (int) (.5*windowwidth*(p.x + )); // (int) hugger av * windowheight - (int) (.5*windowheight*(p. + )); void toproj(point3 p, Point3* q) { double w; q->xt[][]*p.x+t[][]*p.+t[][2]*p.z+t[][3]; q->t[][]*p.x+t[][]*p.+t[][2]*p.z+t[][3]; q->zt[2][]*p.x+t[2][]*p.+t[2][2]*p.z+t[2][3]; w T[3][]*p.x+T[3][]*p.+T[3][2]*p.z+T[3][3]; q->xq->x/w; q->q->/w; q->zq->z/w; Med den här enkla tekniken kan vi komma att rita sådant som inte skall snas. et enda som skall snas är ju det som rms inom den avhuggna snpramiden, dvs kuben i normaliserade projektionskoordinater, dvs vi måste klippa bort allt som ligger närmre användaren än det hitre klipp-planet, dvs planet z p -. Gör vi inte det kommer de delarna att ritas upp och ner. Klippning av en punkt är lätt, men betdligt mer komplicerad för t ex linjer. Vi måste naturligtvis också förhindra (annars blir det ju division med ). Skall vårt sstem även lösa snlighetsproblemet behöver vi en simulerad djupbuffert med åtminstone en punktritningsprocedur. // epth-buffer part double dbuff[windowheight][windowwidth]; void ClearBuffer() { int i,j; for (i;i<windowheight;i++) { for (j;j<windowwidth;j++) dbuff[i][j]-3.; void rawpoint3(point3 p) { Point3 p; int x, ; toproj(p,&p); toscreen(p,&x,&); if (p.z>dbuff[x][]) { rawpoint(x,); dbuff[x][]p.z; där rawpoint, som ritar i fönsterkoordinater, tänkes finnas färdig Och så här kan vi fortsätta i all oändlighet till dess vi nått det fulländade grafiksstemet! Grafiksstemet som det beskrivits här finns i en X -version Xex3.c i ~graf/emos. Koden är tvärr inte strukturerad så att man lätt bter till t ex Windows. Figuren ovan innehållande tre koordinataxlar och fra olikfärgade kubsidor är ritad med det. 8 Transformation av normaler Vi vet nu att man transformerar punkter från ett modell- eller världskoordinatsstem (koordinater (x w, w,z w )) till ett vkoordinatsstem och vidare till ett normaliserat projektionskoordinatsstem (koordinater (x p, p,z p ) med P v TP w respektive wp p TP w, där T är någon 4x4-matris, som kan ses som sammansatt av matriser för translation, rotation och skalning. Hur är det då med normaler. Behöver vi br oss? Egentligen inte, men om vi vill veta hur OpenGL bär sig åt är frågan befogad. et finns dessutom en - enligt min mening - smart tillämpning av sådan kunskap i samband med snpramidgallring ("rita bara sådana föremål som berör snpramiden"), vilken jag tcker förtjänar ett eget avsnitt 9. Betrakta som inledning planet PLAN i figuren nedan med tillhörande normal N. Låt oss göra en olikformig skalning, som består i att alla -koordinater halveras medan x-koordinaterna bevaras. å övergår planet i det streckade na planet. Transformationen kan beskrivas med matrisen. T.5 Normal N till planet PLAN Äkta normal till na planet Falsk normal till na planet Na planet et givna planet PLAN FRÅN VÄRL TILL SKÄRM 2 FRÅN VÄRL TILL SKÄRM

7 et ligger möjligen nära till hands att tro att normalen till det na planet fås genom att låter samma transformation verka på N, men resultatet blir då i stället den vektor som i figuren kallas "falsk normal". äremot ser vi att en äkta normal är T - N (i figuren är den något kortare), vilket visar sig vara nästan sant även allmänt. et allmänna resultatet är att om wp TP, så är N (T - ) * N, där * betder transponat (som ju innebär att matriselementet a ij bter plats med a ji ). Här är alla matriser 4x4 och alla vektorer 4x, vilket innebär att N har en fjärde komponent, vars värde strax anges. Vi använder i fortsättningen det bekvämare skrivsättet (a,b) för skalärprodukten a b mellan två vektorer a och b (3-dimensionella eller 4-dimensionella), dvs n ( a, b) a i b i i där n 3 eller n 4. Vi kommer att utnttja att om A är en matris, så är (Aa,b) (a,a * b) och (A * ) - (A - ) *. Låt oss först se på fallet att inga homogena koordinater behövs, dvs att inga translationer är inblandade. å har vektorerna tre komponenter och matriserna är 3x3. Vi utgår från ett plan med känd normal N, som alltså är vinkelrät mot planet. Alla punkter P transformeras enligt TP. Om P och P är punkter på planet gäller alltså (N,P-P ). etta är inget annat än planets ekvation. Jag hävdar nu att N (T * ) - N (T - ) * N är en normal till det transformerade planet. etta följer av att (N,T(P-P )) (T * N,P-P ) (T * (T * ) - N, P-P ) (N, P-P ) Slutligen tittar vi på det allmänna fallet med homogena koordinater, som ju behövs för att klara hela transformationskedjan. Vi har w x' ' z' wp' TP T Normalen N skall nu ha fra komponenter. Vi vill ha en motsvarighet till (N,P-P ) i det tidigare fallet. Om planets ekvation är Ax + B +Cz +, vet vi att (A,B,C) * är en normal och sätter N å är (N,P) för punkter P på planet och med samma tp av resonemang som tidigare får man att det transformerade planet har parametrarna A' B' C' ' A B C x z A N' ( T * ) N ( T * ) B C etta kan alternativt uttrckas på formen Vi har alltså direkta samband inte bara mellan normalerna utan även mellan planen. Omedvetet har vi faktiskt samtidigt visat att ett plan förblir ett plan under de transformationer som är aktuella. Övning: Visa att om punkten P ligger på framsidan av planet definerat av N (samma som att (N,P)>), så ligger TP på framsidan av det transformerade planet (T * ) - N och omvänt. 9 Snpramidgallring A B C T * A' B' C' ' et är ju onödigt att försöka rita sådant som inte kommer att snas. Annorlunda uttrckt är det onödigt att skicka objekt som ligger helt utanför snpramiden till grafikprocessorn. en stora frågan som inte kommer att besvaras här är vilket som går fortast: test eller ritande. Men låt oss i alla fall se hur detta kan gå till (jag påstår inte att sättet här är det praktiskt bästa). Låt oss först tänka oss att objekten är kända i världskoordinatsstemet. et är inte särskilt svårt att givet positionen för betraktaren, betraktningsrikning och snvinklar räkna ut ekvationer för de sex begränsande planen i snpramiden (inklusive hitre och bortre klipp-plan). Om objektet är en sfär med viss radie och med mittpunkten i en viss position, är det sedan bara att räkna ut avståndet mellan mittpunkten och ett av planen. Om punkten ligger på utsidan och avståndet är större än radien, ligger sfären i sin helhet utanför just detta plan. Processen upprepas för övriga plan. Avståndet mellan en punkt P (x,,z) och planet (A,B,C,) ges av F(x,,z) Ax + B +Cz + om A 2 + B 2 + C 2, dvs om den riktiga normalen är normaliserad. Om objektet i stället är en allmän konvex poleder, kan vi kontrollera hörn efter hörn genom att stoppa in i planens ekvationer. Eller också använder vi en omskriven sfär. Men vi arbetar normalt inte med koordinater i världskoordinatsstemet när det gäller de grafiska objekten utan i modellkoordinatsstemet. Visst skulle vi kunna räkna ut världskoordinater, men det är ju ett arbete som vi gärna överlåter på grafikprocessorn. I stället kan vi göra de olika testen i modellkoordinatsstemet om vi uttrcker snpramidens plan i det. Verkar lika illa eftersom i så fall den inverterade modelltransformationen förefaller att behöva användas. Och då kan vi ju lika väl ta steget fullt ut och utgå från snpramiden i projektionskoordinatsstemet. En strålande idé. I projektionskoordinatsstemet känner vi ju de begränsande planen (jfr fig sid 6). Transformationsmatrisen TProj*M (från modellkoordinater till projektionskoordinater) kan vi beräkna genom att FRÅN VÄRL TILL SKÄRM 3 4 FRÅN VÄRL TILL SKÄRM

8 läsa av dels projektionsmatrisen Proj, dels modell-v-matrisen M på det sätt som beskrivs i avsnitt 8 i OpenGL-häftet (användes även i avsnitt 5 här). ärefter kan vi beräkna planen i modellkoordinatsstemet eller världskoordinater (om vi inte har någon modelltransformation) med Vi har en linje med ändpunkterna P (x,,v ) * och P (x,,v ) * i vkoordinatsstemet men med den tredje axeln i snriktningen (härigenom slipper vi ett tankesteg), dvs v i -z i >. t t 2 t 3 t 4 N T * N' t 2 t 22 t 32 t 42 t 3 t 23 t 33 t 43 N' t 4 t 24 t 34 t 44 et hitre klipp-planet har ekvationen -z - (med utåtriktad normal), dvs (A,B,C,) (,,-,- ). etta tillsammans med sambandet mellan N och N ger kolumnen för Hitre i tabellen nedan. Övriga kolumner fås på motsvarande sätt. N i projektionskoordinater N i modellkoordinater Hitre Bortre Undre Övre Vänster Höger t 3 + t 4 t 32 + t 42 t 33 + t 43 t 34 + t 44 t 3 t 4 t 32 t 42 t 33 t 43 t 34 t 44 t 2 t 4 t 22 t 42 t 23 t 43 t 24 t 44 v v v För en godtcklig punkt (x,,v) på linjen finns det ett tal α, sådant att ( ) + α( ), x x + α( x x ), v v + α( v v ). etta är ju helt enkelt en parameterframställning av linjen. På motsvarande sätt gäller för motsvarande punkt (x,,) på den perspektivprojicerade linjen att det finns ett tal β, sådant att ( 2) ' ' + β( ' ' ), x' x' + β( x' x' ). et är uppenbart att om α så är β och vice versa. Likaledes är α om och endast om β. Om transformation hade varit linjär hade det genomgående gällt att αβ. (P punkt på linjen med ändpunkter P och P, dvs PP +α(p -P ), P MP ger P MP +α(mp -MP )P +α(p -P )). Men nu är den inte det. Vi söker ett samband mellan α och β. Rastrering etta avsnitt blir aktuellt först när vi tittar på texturer. et som är en linje i vår värld fortsätter att vara en linje på vår skärm (eller i skärm+djup). et innebär att vi bara behöver transformera ändpunkterna och sedan kan generera linjen på skärmen. Motsvarande gäller trianglar och polgoner. Men säg att vi har något som varierar linjärt utmed en linje eller över en triangel i den verkliga världen, t ex djup, färg eller en textur (precisare en texturkoordinat). Som framgår av exemplet räcker det inte att linjärinterpolera texturkoordinater om vi vill ha (,) (,) perspektivistiskt korrekt texturering (bilden är korrekt), eftersom objekt skall "krmpa" när avståndet till betraktaren ökar. Vi skall här reda ut hur vi (eller grafikkretsen) måste gå tillväga..(s,t) (,) (,) Bilden är litet missledande eftersom det kan finnas en tterligare transformationer (normalisering och övergång till skärmkoordinater), men dessa är ju linjära (i x och ; vi skalar ju bara x och ). Ekvationen (2) säger att Eftersom (från figuren; likformiga trianglar) får vi ' ' β ' ' Om vi här stoppar in uttrcket för från () och räknar på litet, finner man att ' v v v β v v β α v ---- v FRÅN VÄRL TILL SKÄRM 5 6 FRÅN VÄRL TILL SKÄRM

9 vilket väl också borde kunna tas fram med likformighet. Stoppar vi sedan in uttrcket för v från () blir det αv β v + α( v v ) eller om vi så vill βv α v + β( v v ) Vi kan slutligen skriva ---- β ---- ( 3) + α( ) βv v + β( v v ) v + ( ) v v β ---- v v v Vi kan här ersätta med vilken annan storhet som helst som varierar linjärt längs linjen. Speciellt med v i stället för fås v β ---- v v v Texturkoordinaterna är kända i hörnen. Men vi kan inte beräkna dem i en godtcklig punkt på skärmen med vanlig linjär interpolation. äremot med s ---- β s s t β t t ---- v ( 4) s v v v β ---- t v v β ---- v v v v v v som innebär en flttalsdivision per n bildpunkt och texturkoordinat. Flttalsdivisioner har hittills alltid varit extremt dra i förhållande till andra operationer. Ett trick i den tidiga datorspelsindustrin där man framför allt lade texturer på vertikala väggar och horisontella tak och golv, var att rita väggarna i form av successiva vertikala streck, längs vilka ju v är konstant. Härigenom räcker det med en division per streck eftersom övriga kan ersättas av multiplikationer. Om klippning i 3 Vi skall här beröra några principiella frågor kring klippning, dvs förhindrande av att sådant som inte skall snas ritas. Vi går inte för närvarande in på några effektivitetsresonemang och inte heller på algoritmer. I avancerade grafiska sstem sköts klippningen liksom mcket av en grafisk processor. -Az/ eller -- v ---- β ---- v v v Formeln (3) kan formuleras som v v Az/ där täljare och nämnare var för sig kan framräknas med linjär interpolation med β mellan värdena vid ändpunkterna. Vi får ta till sådana här formler t ex när vi vill ha perspektivistiskt korrekt texturering. Tag t ex följande situation med en kvadrat (,) (,).(s,t) (,) (,) Vi gör först klart för oss vad som skall snas och hur ett par parametrar påverkar vår bild. Figuren ovan visar vkoordinatsstemet med origo där observatören (ögat) befinner sig. På avståndet från ögat finns ett projektionsplan. Föremålen projiceras på detta plan, t ex övergår punkten P i P'. Våra tredimensionella objekt förs på detta vis över till tvådimensionella avbildningar. En del av projektionsplanet avbildas sedan på ett aktuellt rifönster hos en datskärm. Hur stor del av projektionsplanet som tas med bestäms enligt tidigare diskussion av vad vi sätter snvinkeln till. et är uppenbart att ju större A är, desto mindre ter sig ett föremål av en given storlek. Vidare blir intrcket av ett föremål mindre om det avlägsnas från observatören eller om projektionsplanet närmar sig observatören. Allt som finns utanför en pramid (som i figuren visas som en triangel) begränsad av bl a de sneda planen ±Az/, x±az/ med z är osnligt eftersom sådana punkter projiceras utanför den valda delen av projektionsplanet. T ex är hela det högra tjocka strecket snligt, medan bara den undre delen av det vänstra är det. FRÅN VÄRL TILL SKÄRM 7 8 FRÅN VÄRL TILL SKÄRM

10 Frågan är då vilka åtgärder som behöver vidtas. Vi skall först se att klippning av objekt som finns bakom observatören måste ske. Vi erinrar oss formlerna för perspektivprojektionen, dvs övergången från vkoordinatsstem till perspektivkoordinatsstem. vi får lov att leva med. et finns fall där man låter klippningsplanet sammanfalla med projektionsplanet. etta kan försvaras med att man ser paret observatör/projektionsplanet som en observatör utrustad med en kamera (tubkikare är väl kanske en bättre analogi). x p x v /, p v /, z p preliminära eller definitiva vilka vi tagit fram med det underförstådda antagandet att är större än, vilket naturligtvis inte gäller för punkter bakom observatören. Geometriskt betder dessa formler det som åskådliggörs i nästa figur. En punkt P framför ögat projiceras på projektionsplanets P'. En motsvarande punkt Q bakom ögat men med samma (x v, v ) hamnar på projektionsplanets Q' och kan därför efter projektionen inte skiljas från punkten R:s projektion. Punkter bakom ögat måste således klippas före perspektivprojektionen. Notera även att linjen PQ vid projektion utan klippning skulle brtas ned i två segment, vara det ena sträcker sig från P' till och det andra från Q' till. zv zv Men punkter mellan x-planet och pramiden behöver de klippas? Matematiskt sett behövs det inte. e hamnar ju utanför gränserna i användarkoordinatsstemet och ritas därför inte heller om 2-ritningen fungerar som den skall. Men inte alla grafiksstem sköter sitt jobb korrekt. T ex arbetar X med 6-bitars heltal när det gäller heltalskoordinater och därför uppfattas t ex x66 ( ) och x464 som samma tal. etta är lätt att kontrollera med t ex XrawLine(Xdp,window,Xgc,,,2,); XrawLine(Xdp,window,Xgc,65536+,4, ,4); som ger två horisontella linjer under varandra, trots att den ena ligger helt utanför fönstret. Ytterligare ett skäl är effektivitetsmässigt: man vill bli av med punkter som inte skall visas så tidigt som möjligt i transformationskedjan så att man inte behöver räkna så mcket på dem. Nu lägger man oftast inte klippningsplanet vid, utan någonstans mellan det planet och projektionsplanet. Härigenom undviker vi de problem som små -värden skulle ställa till med vid tillämpandet av formlerna ovan (egentligen är det bara en omgivning till origo som är "farlig"). Men klippning med > introducerar ett ntt problem, som illustreras i nästa figur. Nu kan plötsligt delar av föremål framför observatören bli snliga, trots att de egentligen döljs av av andra föremål. När vi i figuren klipper föremål F mot klippningsplanet så blir övre delen av föremål F2 snlig. Problemet blir naturligtvis mera accentuerat ju längre bort klippningsplanet placeras. et är något FRÅN VÄRL TILL SKÄRM 9 2 FRÅN VÄRL TILL SKÄRM

Transformationer i 3D. Gustav Taxén

Transformationer i 3D. Gustav Taxén Transformationer i 3D Gustav Taén gustavt@csc.kth.se 2D64 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 27 Bakgrund Ett smidigt sätt att arbeta med 3D-grafik är att tänka sig att man har en virtuell kamera som

Läs mer

ORTONORMERADE BASER I PLAN (2D) OCH RUMMET (3D) ORTONORMERAT KOORDINAT SYSTEM

ORTONORMERADE BASER I PLAN (2D) OCH RUMMET (3D) ORTONORMERAT KOORDINAT SYSTEM RTNRMERADE BASER I PLAN (D) CH RUMMET (D) RTNRMERAT KRDINAT SYSTEM Vi säger att en bas i rummet e x e e z följande villkor är uppfllda: ( e x e i plan) är en ortonormerad bas om basvektorerna är parvis

Läs mer

LINJÄRA AVBILDNINGAR

LINJÄRA AVBILDNINGAR LINJÄRA AVBILDNINGAR Xantcha november 05 Linjära avbildningar Definition Definition En avbildning T : R Ñ R (eller R Ñ R ) är linjär om T pau ` bvq at puq ` bt pvq för alla vektorer u, v P R (eller u,

Läs mer

Veckoblad 1, Linjär algebra IT, VT2010

Veckoblad 1, Linjär algebra IT, VT2010 Veckoblad, Linjär algebra IT, VT Under den första veckan ska vi gå igenom (i alla fall stora delar av) kapitel som handlar om geometriska vektorer. De viktigaste teoretiska begreppen och resultaten i kapitlet

Läs mer

TANA17 Matematiska beräkningar med Matlab

TANA17 Matematiska beräkningar med Matlab TANA17 Matematiska beräkningar med Matlab Laboration 1. Linjär Algebra och Avbildningar Namn: Personnummer: Epost: Namn: Personnummer: Epost: Godkänd den: Sign: Retur: 1 Introduktion I denna övning skall

Läs mer

Geometriska vektorer

Geometriska vektorer Föreläsning 1, Linjär algebra IT VT2008 1 Geometriska vektorer De begrepp som linjär algebra kretsar kring är vektorer och matriser Dessa svarar mot datorernas fält (`arra') av dimension ett respektive

Läs mer

October 9, Innehållsregister

October 9, Innehållsregister October 9, 017 Innehållsregister 1 Vektorer 1 1.1 Geometrisk vektor............................... 1 1. Vektor och koordinatsystem.......................... 1 1.3 Skalär produkt (dot eller inner product)...................

Läs mer

Vektorgeometri för gymnasister

Vektorgeometri för gymnasister Vektorgeometri för gymnasister Per-Anders Svensson http://homepage.lnu.se/staff/psvmsi/vektorgeometri/gymnasiet.html Fakulteten för teknik Linnéuniversitetet Linjära avbildningar I Innehåll En liten tillbakablick:

Läs mer

Vektorgeometri. En vektor v kan representeras genom pilar från en fotpunkt A till en spets B.

Vektorgeometri. En vektor v kan representeras genom pilar från en fotpunkt A till en spets B. Vektorgeometri En vektor v kan representeras genom pilar från en fotpunkt A till en spets B. Två pilar AB, A B tilllhör samma vektor om de har samma riktning och samma längd. Vi skriver v = AB = B A B

Läs mer

TAIU07 Matematiska beräkningar med Matlab

TAIU07 Matematiska beräkningar med Matlab TAIU07 Matematiska beräkningar med Matlab Laboration 3. Linjär algebra Namn: Personnummer: Epost: Namn: Personnummer: Epost: Godkänd den: Sign: Retur: 1 Introduktion 2 En Komet Kometer rör sig enligt ellipsformade

Läs mer

Vektorgeometri för gymnasister

Vektorgeometri för gymnasister Vektorgeometri för gymnasister Per-Anders Svensson http://w3.msi.vxu.se/users/pa/vektorgeometri/gymnasiet.html Institutionen för datavetenskap, fysik och matematik Linnéuniversitetet Vektorer i planet

Läs mer

MATEMATIK GU. LLMA60 MATEMATIK FÖR LÄRARE, GYMNASIET Analys, ht 2014. Block 5, översikt

MATEMATIK GU. LLMA60 MATEMATIK FÖR LÄRARE, GYMNASIET Analys, ht 2014. Block 5, översikt MATEMATIK GU H4 LLMA6 MATEMATIK FÖR LÄRARE, GYMNASIET Analys, ht 24 I block 5 ingår följande avsnitt i Stewart: Kapitel 2, utom avsnitt 2.4 och 2.6; kapitel 4. Block 5, översikt Första delen av block 5

Läs mer

Moment 4.2.1, 4.2.2, 4.2.3, Viktiga exempel 4.1, 4.3, 4.4, 4.5, 4.6, 4.13, 4.14 Övningsuppgifter 4.1 a-h, 4.2, 4.3, 4.4, 4.5, 4.

Moment 4.2.1, 4.2.2, 4.2.3, Viktiga exempel 4.1, 4.3, 4.4, 4.5, 4.6, 4.13, 4.14 Övningsuppgifter 4.1 a-h, 4.2, 4.3, 4.4, 4.5, 4. Moment 4.2.1, 4.2.2, 4.2., 4.2.4 Viktiga exempel 4.1, 4., 4.4, 4.5, 4.6, 4.1, 4.14 Övningsuppgifter 4.1 a-h, 4.2, 4., 4.4, 4.5, 4.7 Många av de objekt man arbetar med i matematiken och naturvetenskapen

Läs mer

SF1624 Algebra och geometri

SF1624 Algebra och geometri SF1624 Algebra och geometri Föreläsning 2 David Rydh Institutionen för matematik KTH 28 augusti 2018 Detta gjorde vi igår Punkter Vektorer och skalärer, multiplikation med skalär Linjärkombinationer, spannet

Läs mer

Moment 4.11 Viktiga exempel 4.32, 4.33 Övningsuppgifter Ö4.18-Ö4.22, Ö4.30-Ö4.34. Planet Ett plan i rummet är bestämt då

Moment 4.11 Viktiga exempel 4.32, 4.33 Övningsuppgifter Ö4.18-Ö4.22, Ö4.30-Ö4.34. Planet Ett plan i rummet är bestämt då Moment 4.11 Viktiga exempel 4.32, 4.33 Övningsuppgifter Ö4.18-Ö4.22, Ö4.30-Ö4.34 Planet Ett plan i rummet är bestämt då två icke parallella riktningar, v 1 och v 2, och en punkt P 1 i planet är givna.

Läs mer

Mer om geometriska transformationer

Mer om geometriska transformationer CTH/GU LABORATION 4 TMV141-1/13 Matematiska vetenskaper 1 Inledning Mer om geometriska transformationer Vi fortsätter med geometriska transformationer och ser på ortogonal (vinkelrät) projektion samt spegling.

Läs mer

Linjer och plan (lösningar)

Linjer och plan (lösningar) Linjer och plan (lösningar) 0. Enligt mittpunktsformeln (med O i just origo) OM = ³ OA + OB a) b) ((, 0, ) + (,, )) = (0,, ) µ +, +, z + z 0. Enligt tngdpunktsformeln (med O i just origo) ³ OA + OB + OC

Läs mer

Lösningar till SF1861 Optimeringslära, 28 maj 2012

Lösningar till SF1861 Optimeringslära, 28 maj 2012 Lösningar till SF86 Optimeringslära, 28 maj 202 Uppgift.(a) Då det primala problemet P är så är det motsvarande duala problemet D minimera 3x + x 2 då 3x + 2x 2 6 x + 2x 2 4 x j 0, j =, 2. maximera 6 +

Läs mer

MULTIPLIKATION AV MATRISER, BASER I RUMMET SAMT FÖRSTA MÖTET MED MATRISINVERSER = = =

MULTIPLIKATION AV MATRISER, BASER I RUMMET SAMT FÖRSTA MÖTET MED MATRISINVERSER = = = Matematiska institutionen Stockholms universitet CG Matematik med didaktisk inriktning 2 Problem i Algebra, geometri och kombinatorik Snedsteg 5 MULTIPLIKATION AV MATRISER, BASER I RUMMET SAMT FÖRSTA MÖTET

Läs mer

z = 4 + 3t P R = (5 + 2t, 4 + 2t, 4 + 3t) (1, 1, 3) = (4 + 2t, 3 + 2t, 1 + 3t)

z = 4 + 3t P R = (5 + 2t, 4 + 2t, 4 + 3t) (1, 1, 3) = (4 + 2t, 3 + 2t, 1 + 3t) Tentamenskrivning MATA15 Algebra: delprov 2, 6hp Fredagen den 16 maj 2014 Matematikcentrum Matematik NF LÖSNINGSFÖRSLAG 1. Låt l vara linjen genom punkten (5, 4, 4) som är vinkelrät mot planet 2x+2y +3z

Läs mer

KOKBOKEN 1. Håkan Strömberg KTH STH

KOKBOKEN 1. Håkan Strömberg KTH STH KOKBOKEN 1 Håkan Strömberg KTH STH Hösten 2006 Håkan Strömberg 2 KTH Syd Innehåll Olikheter.................................... 6................................. 6 Uppgift 2.................................

Läs mer

Föreläsning 13 Linjär Algebra och Geometri I

Föreläsning 13 Linjär Algebra och Geometri I Föreläsning 13 Linjär Algebra och Geometri I Se slide 1: det är i rymden oftast lättast att jobba med parametrar för linjer och ekvationer för plan. Exempel: Låt l : (x, y, z) = (1 t, 3 + t, 4t), t R och

Läs mer

SF1624 Algebra och geometri Tentamen med lösningsförslag onsdag, 11 januari 2017

SF1624 Algebra och geometri Tentamen med lösningsförslag onsdag, 11 januari 2017 SF64 Algebra och geometri Tentamen med lösningsförslag onsdag, januari 7. (a) För vilka värden på k har ekvationssystemet (med avseende på x, y och z) kx + ky + z 3 x + ky + z 4x + 3y + 3z 8 en entydig

Läs mer

1 Vektorer i koordinatsystem

1 Vektorer i koordinatsystem 1 Vektorer i koordinatsystem Ex 11 Givet ett koordinatsystem i R y a 4 b x Punkten A = (3, ) och ortsvektorn a = (3, ) och punkten B = (5, 1) och ortsvsektorn b = (5, 1) uttrycks på samma sätt, som en

Läs mer

Vektorgeometri för gymnasister

Vektorgeometri för gymnasister Vektorgeometri för gymnasister Per-Anders Svensson http://homepage.lnu.se/staff/psvmsi/vektorgeometri/gymnasiet.html Fakulteten för teknik Linnéuniversitetet Räta linjens och planets ekvationer I Innehåll

Läs mer

Vektorgeometri för gymnasister

Vektorgeometri för gymnasister Vektorgeometri för gymnasister Per-Anders Svensson http://homepage.lnu.se/staff/psvmsi/vektorgeometri/gymnasiet.html Fakulteten för teknik Linnéuniversitetet Linjära avbildningar IV Innehåll Nollrum och

Läs mer

Vektorgeometri för gymnasister

Vektorgeometri för gymnasister Vektorgeometri för gymnasister Per-Anders Svensson http://homepage.lnu.se/staff/psvmsi/vektorgeometri/gymnasiet.html Fakulteten för teknik Linnéuniversitetet Areor, vektorprodukter, volymer och determinanter

Läs mer

Del A. Lösningsförslag, Tentamen 1, SF1663, CFATE,

Del A. Lösningsförslag, Tentamen 1, SF1663, CFATE, Lösningsförslag, Tentamen, SF, CFATE, -- Del A a Om matrisekvationen skrivs AXB C och matriserna A och B är inverterbara så kan ekvationen lösas genom att båda led vänstermultipliceras med A och högermultipliceras

Läs mer

(d) Mängden av alla x som uppfyller x = s u + t v + (1, 0, 0), där s, t R. (e) Mängden av alla x som uppfyller x = s u där s är ickenegativ, s 0.

(d) Mängden av alla x som uppfyller x = s u + t v + (1, 0, 0), där s, t R. (e) Mängden av alla x som uppfyller x = s u där s är ickenegativ, s 0. TM-Matematik Mikael Forsberg, 734-4 3 3 Rolf Källström, 7-6 93 9 För Campus och Distans Linjär algebra mag4 och ma4a 6 5 Skrivtid: 9:-4:. Inga hjälpmedel. Lösningarna skall vara fullständiga och lätta

Läs mer

RÄKNEOPERATIONER MED VEKTORER LINJÄRA KOMBINATIONER AV VEKTORER ----------------------------------------------------------------- Låt u vara en vektor med tre koordinater, u = x, Vi säger att u är tredimensionell

Läs mer

Matematik för sjöingenjörsprogrammet

Matematik för sjöingenjörsprogrammet Matematik för sjöingenjörsprogrammet Matematiska Vetenskaper 9 augusti 01 Innehåll 5 komplexa tal 150 5.1 Inledning................................ 150 5. Geometrisk definition av de komplexa talen..............

Läs mer

Transformationer i R 2 och R 3

Transformationer i R 2 och R 3 Linjär algebra, I / Matematiska vetenskaper Inledning Transformationer i R och R 3 Vi skall se på några geometriska transformationer; rotation, skalning, translation och projektion. Rotation och skalning

Läs mer

===================================================

=================================================== AVSTÅNDSBERÄKNING ( I ETT TREDIMENSIONELLT ORTONORMERAT KOORDINATSYSTEM ) Avståndet mellan två punkter Låt A ( x1, och B ( x, y, z) vara två punkter i rummet Avståndet d mellan A och B är d AB ( x z x1)

Läs mer

1 som går genom punkten (1, 3) och är parallell med vektorn.

1 som går genom punkten (1, 3) och är parallell med vektorn. KTH Matematik Extra uppgifter på linjär algebra SF1621 Analytiska metoder och linjär algebra 2 för OPEN och T Förkunskaper Obs en del av detta är repetition från förra kursen Men innan ni ens börjar med

Läs mer

1 Grundläggande kalkyler med vektorer och matriser

1 Grundläggande kalkyler med vektorer och matriser Krister Svanberg, mars 2015 1 Grundläggande kalkyler med vektorer och matriser Trots att läsaren säkert redan behärskar grundläggande vektor- och matriskalkyler, ges här i Kapitel 1 en repetition om just

Läs mer

kan vi uttrycka med a, b och c. Avsnitt 2, Vektorer SA + AB = SB AB = SB SA = b a, Vi ritar först en figur av hur pyramiden måste se ut.

kan vi uttrycka med a, b och c. Avsnitt 2, Vektorer SA + AB = SB AB = SB SA = b a, Vi ritar först en figur av hur pyramiden måste se ut. vsnitt 2, Vektorer kan vi uttrycka med a, b och c. W109 är basytan (en kvadrat) i en regelbunden fyrsidig pyramid med spetsen. Låt = a, = b och = c. eräkna. Vi ritar först en figur av hur pyramiden måste

Läs mer

Geometriska transformationer

Geometriska transformationer CTH/GU LABORATION 5 TMV6/MMGD - 7/8 Matematiska vetenskaper Inledning Geometriska transformationer Vi skall se på några geometriska transformationer; rotation, skalning, translation, spegling och projektion.

Läs mer

Chalmers tekniska högskola Datum: kl Telefonvakt: Linnea Hietala MVE480 Linjär algebra S

Chalmers tekniska högskola Datum: kl Telefonvakt: Linnea Hietala MVE480 Linjär algebra S MATEMATIK Hjälpmedel: inga Chalmers tekniska högskola Datum: 69 kl 4-8 Tentamen Telefonvakt: Linnea Hietala 55 MVE48 Linjär algebra S Tentan rättas och bedöms anonymt Skriv tentamenskoden tydligt på placeringlista

Läs mer

LYCKA TILL! kl 8 13

LYCKA TILL! kl 8 13 LUNDS TEKNISK HÖGSKOL MTEMTIK TENTMENSSKRIVNING Linjär algebra 0 0 kl 8 3 ING HJÄLPMEDEL Förklara dina beteckningar och motivera lösningarna väl Om inget annat anges är koordinatsystemen ortonormerade

Läs mer

.I Minkowskis gitterpunktssats

.I Minkowskis gitterpunktssats 1.I Minkowskis gitterpunktssats Minkowskis sats klarar av en mängd problem inom den algebraiska talteorin och teorin för diofantiska ekvationer. en kan ses som en kontinuerlig, eller geometrisk, variant,

Läs mer

SKRIVNING I VEKTORGEOMETRI

SKRIVNING I VEKTORGEOMETRI SKRIVNING I VEKTORGEOMETRI 2018-04-24 Om inget annat uttryckligen sägs, kan koordinaterna för en vektor i antas vara givna i en ON-bas. Baser i rummet kan dessutom antas vara positivt orienterade. 1. Bestäm

Läs mer

A = (3 p) (b) Bestäm alla lösningar till Ax = [ 5 3 ] T.. (3 p)

A = (3 p) (b) Bestäm alla lösningar till Ax = [ 5 3 ] T.. (3 p) SF1624 Algebra och geometri Tentamen med lösningsförslag fredag, 21 oktober 216 1 Låt A = [ ] 4 2 7 8 3 1 (a) Bestäm alla lösningar till det homogena systemet Ax = [ ] T (3 p) (b) Bestäm alla lösningar

Läs mer

UPPSALA UNIVERSITET Matematiska institutionen Styf. Exempeltenta med lösningar Programmen EI, IT, K, X Linjär algebra juni 2004

UPPSALA UNIVERSITET Matematiska institutionen Styf. Exempeltenta med lösningar Programmen EI, IT, K, X Linjär algebra juni 2004 UPPSALA UNIVERSITET Matematiska institutionen Styf Exempeltenta med lösningar Programmen EI, IT, K, X Linjär algebra juni 24 Skrivtid: Fem timmar. Tillåtna hjälpmedel: Skrivdon. Lösningarna skall vara

Läs mer

Kvalificeringstävling den 30 september 2008

Kvalificeringstävling den 30 september 2008 SKOLORNAS MATEMATIKTÄVLING Svenska Matematikersamfundet Kvalificeringstävling den 30 september 2008 Förslag till lösningar Problem 1 Tre rader med tal är skrivna på ett papper Varje rad innehåller tre

Läs mer

Räta linjer i 3D-rummet: Låt L vara den räta linjen genom som är parallell med

Räta linjer i 3D-rummet: Låt L vara den räta linjen genom som är parallell med RÄTA LINJER OCH PLAN Räta linjer i 3D-rummet: Låt L vara den räta linjen genom punkten P = ( x, y, som är parallell med vektorn v = v, v, v ) 0. ( 3 P Räta linjens ekvation på parameterform kan man ange

Läs mer

Moment 5.5 Övningsuppgifter I 5.60a. 5.60b, 5.60.c, 61

Moment 5.5 Övningsuppgifter I 5.60a. 5.60b, 5.60.c, 61 Moment 5.5 Övningsuppgifter I 5.0a. 5.0b, 5.0.c, 1 Linjära ekvationssystem Vi har redan tidigare i kursen stött på linjära ekvationssystem. Nu är stunden kommen till en mera systematisk genomgång. Kvadratiska

Läs mer

1. Inledning. x y z. u = xe 1 + ye 2 + ze 3 = e

1. Inledning. x y z. u = xe 1 + ye 2 + ze 3 = e . Inledning I Linjär algebra kommer vi att stdera olika objekt samt deras egenskaper. Dessa objekt kan ha geometrisk tolkning såsom geometriska vektorer men också inte som t.e. matriser. Vi har tidigare

Läs mer

Linjära avbildningar. Låt R n vara mängden av alla vektorer med n komponenter, d.v.s. x 1 x 2. x = R n = x n

Linjära avbildningar. Låt R n vara mängden av alla vektorer med n komponenter, d.v.s. x 1 x 2. x = R n = x n Linjära avbildningar Låt R n vara mängden av alla vektorer med n komponenter, d.v.s. R n = { x = x x. x n } x, x,..., x n R. Vi räknar med vektorer x, y likandant som i planet och i rymden. vektorsumma:

Läs mer

Övningar. MATEMATISKA INSTITUTIONEN STOCKHOLMS UNIVERSITET Avd. Matematik. Linjär algebra 2. Senast korrigerad:

Övningar. MATEMATISKA INSTITUTIONEN STOCKHOLMS UNIVERSITET Avd. Matematik. Linjär algebra 2. Senast korrigerad: MATEMATISKA INSTITUTIONEN STOCKHOLMS UNIVERSITET Avd. Matematik Linjär algebra 2 Senast korrigerad: 2006-02-10 Övningar Linjära rum 1. Låt v 1,..., v m vara vektorer i R n. Ge bevis eller motexempel till

Läs mer

Modul 1: Komplexa tal och Polynomekvationer

Modul 1: Komplexa tal och Polynomekvationer Modul : Komplexa tal och Polynomekvationer. Skriv på formen a + bi, där a och b är reella, a. (2 + i)( 2i) 2. b. + 2i + 3i 3 4i + 2i 2. Lös ekvationerna a. (2 i)z = 3 + i. b. (2 + i) z = + 3i c. ( 2 +

Läs mer

Detta cosinusvärde för vinklar i [0, π] motsvarar α = π 4.

Detta cosinusvärde för vinklar i [0, π] motsvarar α = π 4. LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA MATEMATIK LÖSNINGAR LINJÄR ALGEBRA 8-- kl 4-9 a) Triangelns area är en halv av parallellograms area som spänns upp av tex P P (,, ) och P P (,, ), således area av P P P (,, ) (,,

Läs mer

SF1624 Algebra och geometri Lösningsförslag till tentamen DEL A

SF1624 Algebra och geometri Lösningsförslag till tentamen DEL A SF64 Algebra och geometri Lösningsförslag till tentamen 04-05-0 DEL A. Planet P innehåller punkterna (,, 0), (0, 3, ) och (,, ). (a) Bestäm en ekvation, på formen ax + by + cz + d = 0, för planet P. (

Läs mer

SF1624 Algebra och geometri Lösningsförslag till tentamen Lördagen den 5 juni, 2010 DEL A

SF1624 Algebra och geometri Lösningsförslag till tentamen Lördagen den 5 juni, 2010 DEL A SF624 Algebra och geometri Lösningsförslag till tentamen Lördagen den 5 juni, 200 DEL A ( Betrakta det komplexa talet w = i. (a Skriv potenserna w n på rektangulär form, för n = 2,, 0,, 2. ( (b Bestäm

Läs mer

Matematik med datalogi, mfl. Linjär algebra ma014a ATM-Matematik Mikael Forsberg

Matematik med datalogi, mfl. Linjär algebra ma014a ATM-Matematik Mikael Forsberg ATM-Matematik Mikael Forsberg 6-64 89 6 Matematik med datalogi, mfl. Linjär algebra ma4a Skrivtid: 9:-4:. Inga hjälpmedel. Lösningarna skall vara fullständiga och lätta att följa. Börja varje n uppgift

Läs mer

Moment 4.2.1, 4.2.2, 4.2.3, Viktiga exempel 4.4, 4.5, 4.6, 4.7, 4.13 Handräkning 4.1, 4.2, 4.3, 4.4, 4.5, 4.7 Datorräkning 1-9 i detta dokument

Moment 4.2.1, 4.2.2, 4.2.3, Viktiga exempel 4.4, 4.5, 4.6, 4.7, 4.13 Handräkning 4.1, 4.2, 4.3, 4.4, 4.5, 4.7 Datorräkning 1-9 i detta dokument Moment 4.2.1, 4.2.2, 4.2.3, 4.2.4 Viktiga exempel 4.4, 4.5, 4.6, 4.7, 4.13 Handräkning 4.1, 4.2, 4.3, 4.4, 4.5, 4.7 Datorräkning 1-9 i detta dokument Många av de objekt man arbetar med i matematiken och

Läs mer

e 3 e 2 e 1 Kapitel 3 Vektorer i planet och i rummet precis ett sätt skrivas v = x 1 e 1 + x 2 e 2

e 3 e 2 e 1 Kapitel 3 Vektorer i planet och i rummet precis ett sätt skrivas v = x 1 e 1 + x 2 e 2 Kapitel 3 Vektorer i planet och i rummet B e 3 e 2 A e 1 C Figur 3.16 Vi har ritat de riktade sträckor som representerar e 1, e 2, e 3 och v och som har utgångspunkten A. Vidare har vi skuggat planet Π

Läs mer

SF1624 Algebra och geometri Lösningsförslag till tentamen DEL A

SF1624 Algebra och geometri Lösningsförslag till tentamen DEL A SF64 Algebra och geometri Lösningsförslag till tentamen 533 DEL A Planet H ges av ekvationen 3x y + 5z + a) Bestäm en linje N som är vinkelrät mot H ( p) b) Bestäm en linje L som inte skär planet H ( p)

Läs mer

5 Linjär algebra. 5.1 Addition av matriser 5 LINJÄR ALGEBRA

5 Linjär algebra. 5.1 Addition av matriser 5 LINJÄR ALGEBRA 5 LINJÄR ALGEBRA 5 Linjär algebra En kul gren av matematiken som inte fått speciellt mycket utrymme i gymnasiet men som har många tillämpningsområden inom t.ex. fysik, logistik, ekonomi, samhällsplanering

Läs mer

MA2004 Tillämpad Matematik II, 7.5hp,

MA2004 Tillämpad Matematik II, 7.5hp, MA00 Tillämpad Matematik II, 7.5hp, 09-0-6 Hjälpmedel: Penna, radergummi och rak linjal. Varken räknedosa eller formelsamling är tillåtet! Tentamen består av 0 frågor! Endast Svarsblanketten ska lämnas

Läs mer

Linjär Algebra, Föreläsning 2

Linjär Algebra, Föreläsning 2 Linjär Algebra, Föreläsning 2 Tomas Sjödin Linköpings Universitet Geometriska vektorer, rummen R n och M n 1 En (geometrisk) vektor är ett objekt som har storlek och riktning, men inte någon naturlig startpunkt.

Läs mer

SF1624 Algebra och geometri Lösningsförslag till tentamen DEL A

SF1624 Algebra och geometri Lösningsförslag till tentamen DEL A SF1624 Algebra och geometri Lösningsförslag till tentamen 14129 DEL A 1 (a) Bestäm linjen genom punkterna A = (,, 1) och B = (2, 4, 1) (1 p) (b) Med hjälp av projektion kan man bestämma det kortaste avståndet

Läs mer

SF1624 Algebra och geometri Lösningsförsag till modelltentamen

SF1624 Algebra och geometri Lösningsförsag till modelltentamen SF1624 Algebra och geometri Lösningsförsag till modelltentamen DEL A (1) a) Definiera begreppen rektangulär form och polär form för komplexa tal och ange sambandet mellan dem. (2) b) Ange rötterna till

Läs mer

Moment Viktiga exempel Övningsuppgifter

Moment Viktiga exempel Övningsuppgifter Moment Viktiga exempel Övningsuppgifter Inga Inga Inga Linjära ekvationssystem Vi har redan tidigare i kursen stött på linjära ekvationssystem. Nu är stunden kommen till en mera systematisk genomgång.

Läs mer

Övningar. c) Om någon vektor i R n kan skrivas som linjär kombination av v 1,..., v m på precis ett sätt så. m = n.

Övningar. c) Om någon vektor i R n kan skrivas som linjär kombination av v 1,..., v m på precis ett sätt så. m = n. Övningar Linjära rum 1 Låt v 1,, v m vara vektorer i R n Ge bevis eller motexempel till följande påståenden Satser ur boken får användas a) Om varje vektor i R n kan skrivas som linjär kombination av v

Läs mer

ax + y + 4z = a x + y + (a 1)z = 1. 2x + 2y + az = 2 Ange dessutom samtliga lösningar då det finns oändligt många.

ax + y + 4z = a x + y + (a 1)z = 1. 2x + 2y + az = 2 Ange dessutom samtliga lösningar då det finns oändligt många. LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA MATEMATIK TENTAMENSSKRIVNING Linjär algebra 8 kl 4 9 INGA HJÄLPMEDEL. För alla uppgifterna, utom 3, förklara dina beteckningar och motivera lösningarna väl. Alla baser får antas

Läs mer

1. (Dugga 1.1) (a) Bestäm v (3v 2u) om v = . (1p) and u =

1. (Dugga 1.1) (a) Bestäm v (3v 2u) om v = . (1p) and u = Kursen bedöms med betyg,, 5 eller underkänd, där 5 är högsta betyg. För godkänt betyg krävs minst poäng från uppgifterna -7. Var och en av dessa sju uppgifter kan ge maximalt poäng. För var och en av uppgifterna

Läs mer

Tentamen 1 i Matematik 1, HF okt 2018, Skrivtid: 14:00-18:00 Examinator: Armin Halilovic

Tentamen 1 i Matematik 1, HF okt 2018, Skrivtid: 14:00-18:00 Examinator: Armin Halilovic Tentamen i Matematik, HF9 4 okt 8, Skrivtid: 4:-8: Examinator: Armin Halilovic För godkänt betyg krävs av max 4 poäng Betygsgränser: För betyg A, B, C, D, E krävs, 9, 6, respektive poäng Komplettering:

Läs mer

Lösningar till utvalda uppgifter i kapitel 1

Lösningar till utvalda uppgifter i kapitel 1 Lösningar till utvalda uppgifter i kapitel. Vi utnyttjar definitionen av skalärprodukt som ger att u v u v, där α är (minsta) vinkeln mellan u v. I vårt fall så får vi 7 =. Alltså är den sökta vinkeln

Läs mer

Mer om analytisk geometri

Mer om analytisk geometri 1 Onsdag v 5 Mer om analytisk geometri Determinanter: Då man har en -matris kan man till den associera ett tal determinanten av som också skrivs Determinanter kommer att repeteras och studeras närmare

Läs mer

Avsnitt 6, Egenvärden och egenvektorer. Redan första produktelementet avslöjar att matrisen inte är en ortogonal matris. En matris 1 0.

Avsnitt 6, Egenvärden och egenvektorer. Redan första produktelementet avslöjar att matrisen inte är en ortogonal matris. En matris 1 0. Avsnitt Egenvärden och egenvektorer W Vilka av följande matriser är ortogonala? b d En matris A a a a n a a a n a a a n a m a m a mn är en ortogonal matris om dess kolumner bildar en ON-bas för rummet

Läs mer

M0043M Integralkalkyl och Linjär Algebra, H14,

M0043M Integralkalkyl och Linjär Algebra, H14, M0043M Integralkalkyl och Linjär Algebra, H14, Linjär Algebra, Föreläsning 1 Staffan Lundberg / Ove Edlund Luleå Tekniska Universitet Staffan Lundberg / Ove Edlund M0043M H14 1/ 31 Lärare Ove Edlund Föreläsningar

Läs mer

TANA17 Matematiska beräkningar med MATLAB för M, DPU. Fredrik Berntsson, Linköpings Universitet. 9 november 2015 Sida 1 / 28

TANA17 Matematiska beräkningar med MATLAB för M, DPU. Fredrik Berntsson, Linköpings Universitet. 9 november 2015 Sida 1 / 28 TANA17 Matematiska beräkningar med MATLAB för M, DPU Fredrik Berntsson, Linköpings Universitet 9 november 2015 Sida 1 / 28 Föreläsning 3 Linjära ekvationssystem. Invers. Rotationsmatriser. Tillämpning:

Läs mer

Uppsala Universitet Matematiska Institutionen Bo Styf. Sammanfattning av föreläsningarna

Uppsala Universitet Matematiska Institutionen Bo Styf. Sammanfattning av föreläsningarna Uppsala Universitet Matematiska Institutionen Bo Styf LAoG I, 5 hp ES, KandMa, MatemA -9-6 Sammanfattning av föreläsningarna 3-7 Föreläsningarna 3 7, 8/ 5/ : Det viktigaste är här att du lär dig att reducera

Läs mer

. b. x + 2 y 3 z = 1 3 x y + 2 z = a x 5 y + 8 z = 1 lösning?

. b. x + 2 y 3 z = 1 3 x y + 2 z = a x 5 y + 8 z = 1 lösning? Repetition, Matematik 2, linjär algebra 10 Lös ekvationssystemet 5 x + 2 y + 2 z = 7 a x y + 3 z = 8 3 x y 3 z = 2 b 11 Ange för alla reella a lösningsmängden till ekvationssystemet 2 x + 3 y z = 3 x 2

Läs mer

Kompendium om. Mats Neymark

Kompendium om. Mats Neymark 960L09 MATEMATIK FÖR SKOLAN, Lärarlftet 2009-02-24 Matematiska institutionen Linköpings universitet 1 Inledning Kompendium om KÄGELSNITT Mats Nemark Detta kompendium behandlar parabler, ellipser och hperbler

Läs mer

Determinant Vi förekommer bokens avsnitt, som handlar om determinanter eftersom de kommer att användas i detta avsnitt. a 11 a 12 a 21 a 22

Determinant Vi förekommer bokens avsnitt, som handlar om determinanter eftersom de kommer att användas i detta avsnitt. a 11 a 12 a 21 a 22 Moment 5.3, 4.2.9 Viktiga exempel 5.13, 5.14, 5.15, 5.17, 4.24, 4.25, 4.26 Handräkning 5.35, 5.44a, 4.31a, 4.34 Datorräkning Determinant Vi förekommer bokens avsnitt, som handlar om determinanter eftersom

Läs mer

SF1624 Algebra och geometri Lösningsförslag till tentamen DEL A

SF1624 Algebra och geometri Lösningsförslag till tentamen DEL A SF1624 Algebra och geometri Lösningsförslag till tentamen 2010-10-22 DEL A (1) Uttrycket (x, y, z) (1, 1, 1) + s(1, 3, 0) + t(0, 5, 1) definierar ett plan W i rummet där s och t är reella parametrar. (a)

Läs mer

Explorativ övning Vektorer

Explorativ övning Vektorer Eplorativ övning Vektorer Syftet med denna övning är att ge grundläggande kunskaper om vektorräkning och dess användning i geometrin Liksom många matematiska begrepp kommer vektorbegreppet från fysiken

Läs mer

Lösningsförslag till problem 1

Lösningsförslag till problem 1 Lösningsförslag till problem Lisa Nicklasson november 0 Att beskriva trianglar Vi ska börja med att beskriva hur trianglar kan representeras i x, y)-planet Notera att varje triangel har minst två spetsiga

Läs mer

Analys o Linjär algebra. Lektion 7.. p.1/65

Analys o Linjär algebra. Lektion 7.. p.1/65 Analys o Lektion 7 p1/65 Har redan (i matlab bla) stött på tal-listor eller vektorer av typen etc Vad kan sådana tänkas representera/modellera? Hur kan man räkna med sådana? Skall närmast fokusera på ordnade

Läs mer

DEL I. Matematiska Institutionen KTH. Lösning till tentamensskrivning på kursen Linjär algebra II, SF1604 för D, den 5 juni 2010 kl

DEL I. Matematiska Institutionen KTH. Lösning till tentamensskrivning på kursen Linjär algebra II, SF1604 för D, den 5 juni 2010 kl 1 Matematiska Institutionen KTH Lösning till tentamensskrivning på kursen Linjär algebra II, SF164 för D, den 5 juni 21 kl 9.- 14.. Examinator: Olof Heden. Hjälpmedel: Inga hjälpmedel är tillåtna på tentamensskrivningen.

Läs mer

För ingenjörs- och distansstudenter Linjär Algebra ma014a 2015 02 26. ATM-Matematik Mikael Forsberg 0734-41 23 31

För ingenjörs- och distansstudenter Linjär Algebra ma014a 2015 02 26. ATM-Matematik Mikael Forsberg 0734-41 23 31 ATM-Matematik Mikael Forsberg 074-4 För ingenjörs- och distansstudenter Linjär Algebra ma04a 0 0 Skrivtid: 09:00-4:00. Inga hjälpmedel. Lösningarna skall vara fullständiga och lätta att följa. Börja varje

Läs mer

Veckoblad 3, Linjär algebra IT, VT2010

Veckoblad 3, Linjär algebra IT, VT2010 Veckoblad 3, Linjär algebra IT, VT Vi inleder den tredje veckan med att gå igenom begreppen determinant och invers matris som vi inte hann med i vecka, se veckoblad för övningar etc på dessa avsnitt. Därefter

Läs mer

. (2p) 2x + 2y + z = 4 y + 2z = 2 4x + 3y = 6

. (2p) 2x + 2y + z = 4 y + 2z = 2 4x + 3y = 6 Kursen bedöms med betyg, 4, 5 eller underkänd, där 5 är högsta betyg För godkänt betyg krävs minst 4 poäng från uppgifterna -7 Var och en av dessa sju uppgifter kan ge maximalt poäng För var och en av

Läs mer

14. Minsta kvadratmetoden

14. Minsta kvadratmetoden 58 MINSTA KVADRATMETODEN. Minsta kvadratmetoden Eempel.. Det är inte så svårt att komma åt en trasig lampa på golvet för att byta den. Det är bara att gå fram till den. Hur är det om lampan hänger i taket?

Läs mer

Vektorgeometri för gymnasister

Vektorgeometri för gymnasister Vektorgeometri för gymnasister Per-Anders Svensson http://homepage.lnu.se/staff/psvmsi/vektorgeometri/gymnasiet.html Fakulteten för teknik Linnéuniversitetet Linjära avbildningar II Innehåll Repetition:

Läs mer

ax + y + 2z = 3 ay = b 3 (b 3) z = 0 har (a) entydig lösning, (b) oändligt många lösningar och (c) ingen lösning.

ax + y + 2z = 3 ay = b 3 (b 3) z = 0 har (a) entydig lösning, (b) oändligt många lösningar och (c) ingen lösning. UPPSALA UNIVERSITET Matematiska institutionen Anders Johansson Prov i matematik ES, Frist, KandMa LINJÄR ALGEBRA och GEOMETRI I 2010 10 21 Skrivtid: 8.00 13.00. Tillåtna hjälpmedel: Skrivdon. Lösningarna

Läs mer

SKRIVNING I VEKTORGEOMETRI

SKRIVNING I VEKTORGEOMETRI SKRIVNING I VEKTORGEOMETRI 201-0-0 14.00-17.00 Om inget annat uttryckligen sägs, kan koordinaterna för en vektor i antas vara givna i en ON-bas. Baser i rummet kan dessutom antas vara positivt orienterade.

Läs mer

vilket är intervallet (0, ).

vilket är intervallet (0, ). Inledande kurs i matematik, avsnitt P. P..3 Lös olikheten > 4 och uttrck lösningen som ett intervall eller en union av intervall. P..7 Lös olikheten 3( ) < (3 + ), och uttrck lösningen som ett intervall

Läs mer

Matematiska Institutionen KTH. Lösning till tentamensskrivning på kursen Linjär algebra II, SF1604, den 9 juni 2011 kl

Matematiska Institutionen KTH. Lösning till tentamensskrivning på kursen Linjär algebra II, SF1604, den 9 juni 2011 kl 1 Matematiska Institutionen KTH Lösning till tentamensskrivning på kursen Linjär algebra II, SF1604, den 9 juni 2011 kl 08.00-1.00. OBS: Inga hjälpmedel är tillåtna på tentamensskrivningen. Bonuspoäng

Läs mer

2+t = 4+s t = 2+s 2 t = s

2+t = 4+s t = 2+s 2 t = s Extra 1. Ta fram räta linjens ekvation på parameterform då linjen går genom punkterna (1, 1,0) och (2,0,1) (3, 1,4) och ( 1,1,6) (4,3, 1) och (7, 2,5) (11,3, 6) och (9, 1,3) Lösning: (x,y,z) = (1+t, 1+t,t)

Läs mer

Uppsala Universitet Matematiska Institutionen Thomas Erlandsson

Uppsala Universitet Matematiska Institutionen Thomas Erlandsson Uppsala Universitet Matematiska Institutionen Thomas Erlandsson MATRISER MED MERA VEKTORRUM DEFINITION Ett vektorrum V är en mängd av symboler u som vi kan addera samt multiplicera med reella tal c så

Läs mer

Frågorna 1 till 6 ska svaras med ett kryss för varje korrekt påstående. Varje uppgift ger 1 poäng. Använd bifogat formulär för dessa 6 frågor.

Frågorna 1 till 6 ska svaras med ett kryss för varje korrekt påstående. Varje uppgift ger 1 poäng. Använd bifogat formulär för dessa 6 frågor. TM-Matematik Mikael Forsberg 74-4 Matematik med datalogi, mfl. Linjär algebra ma4a 6 Skrivtid: 9:-4:. Inga hjälpmedel. Lösningarna skall vara fullständiga och lätta att följa. Börja varje ny uppgift på

Läs mer

TENTAMEN. Matematik 1 Kurskod HF1903 Skrivtid 13:15-17:15 Onsdagen 25 september 2013 Tentamen består av 3 sidor

TENTAMEN. Matematik 1 Kurskod HF1903 Skrivtid 13:15-17:15 Onsdagen 25 september 2013 Tentamen består av 3 sidor TENTAMEN Matematik Kurskod HF903 Skrivtid 3:5-7:5 Onsdagen 5 september 03 Tentamen består av 3 sidor Hjälpmedel: Utdelat formelblad. Räknedosa ej tillåten. Tentamen består av 3 uppgifter som totalt kan

Läs mer

Där a = (1, 2,0), b = (1, 1,2) och c = (0,3, 1) Problem 10. Vilket är det enda värdet hos x för vilket det finns a och b så att

Där a = (1, 2,0), b = (1, 1,2) och c = (0,3, 1) Problem 10. Vilket är det enda värdet hos x för vilket det finns a och b så att Här följer 3 problem att lösa. Längre bak i dokumentet finns utförliga penna-papper lösningar. Filen Föreläsning08.zip finns motsvarande lösningar utförda med Mathematica. Problem 1. Bestäm a så att avståndet

Läs mer

P Q = ( 2, 1, 1), P R = (0, 1, 0) och QR = (2, 2, 1). arean = 1 2 P Q P R

P Q = ( 2, 1, 1), P R = (0, 1, 0) och QR = (2, 2, 1). arean = 1 2 P Q P R 1 Matematiska Institutionen KTH Lösningar till några övningar på geometri och vektorer inför lappskrivning nummer 2 på kursen Linjär algebra II, SF1604, vt11. 1. En triangel har hörn i punkterna (1, 2,

Läs mer

Vektorgeometri för gymnasister

Vektorgeometri för gymnasister Vektorgeometri för gymnasister Per-Anders Svensson http://homepage.lnu.se/staff/psvmsi/vektorgeometri/gymnasiet.html Fakulteten för teknik Linnéuniversitetet Räta linjens och planets ekvationer III Innehåll

Läs mer

17. Övningar ÖVNINGAR Låt F och G vara avbildningar på rummet, som i basen e = {e 1,e 2,e 3 } ges av. x 1 x 2 2x 2 + 3x 3 2x 1 x 3

17. Övningar ÖVNINGAR Låt F och G vara avbildningar på rummet, som i basen e = {e 1,e 2,e 3 } ges av. x 1 x 2 2x 2 + 3x 3 2x 1 x 3 192 17 ÖVNINGAR 17. Övningar 17.1. Låt F och G vara avbildningar på rummet, som i basen e = {e 1,e 2,e 3 } ges av F(eX) = ey = e x 1 x 2 2x 2 + 3x 3 2x 1 x 3, G(eX) = e x 1 x 2 x 2 2 x 2 + x 3 Undersök

Läs mer

SF1624 Algebra och geometri Lösningsförslag till modelltentamen DEL A

SF1624 Algebra och geometri Lösningsförslag till modelltentamen DEL A SF624 Algebra och geometri Lösningsförslag till modelltentamen DEL A () (a) Använd Gauss-Jordans metod för att bestämma lösningsmängden till ekvationssystemet 2x + 4x 2 + 2x 3 + 2x 4 = 2, 3x + 6x 2 x 3

Läs mer

Linjär Algebra, Föreläsning 2

Linjär Algebra, Föreläsning 2 Linjär Algebra, Föreläsning 2 Tomas Sjödin Linköpings Universitet Riktade sträckor och Geometriska vektorer En (geometrisk) vektor är ett objekt som har storlek och riktning, men inte någon naturlig startpunkt.

Läs mer