RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT BEDÖMNING FÖRKUNSKAPER LÄRARFÖRBEREDELSE. ÖVERSIKT: Lektionsplan 3
|
|
- Ebba Abrahamsson
- för 4 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 ÖVERSIKT: Lektionsplan 3 UTMANINGSMÄSTARE Betyg: 3 5 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 180 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: Snitseljakt 45 minuter 3 uppgifter Aktivitet 2: Multipla subrutiner 45 minuter 3 uppgifter Aktivitet 3: Pseudokod 45 minuter 3 uppgifter Aktivitet 4: Dansa på! 45 minuter 2 uppgifter RESULTAT Vid slutet av den här sektionen ska eleverna kunna: Demonstrera och visa förståelse av TagTiles. Skapa multipla subrutiner inbäddade i andra funktioner. Skriva pseudokod innan de skapar kod åt KUBO. Skapa kod åt KUBO för att uppfylla vissa kriterier. BEDÖMNING Eleverna kan visa att de behärskar innehållet genom att: Demonstrera och visa förståelse av TagTiles. Skapa multipla subrutiner inbäddade i andra funktioner. Skriva pseudokod innan de skapar kod åt KUBO. Skapa kod åt KUBO för att uppfylla vissa kriterier. FÖRKUNSKAPER Coding+ lektion 2 Om det har gått ett tag sedan eleverna arbetade med KUBO kanske du ska repetera terminologin och lektionerna från Coding+ lektionsplan 2. LÄRARFÖRBEREDELSE Tillhandahåll utrustning för eleverna så att de kan följa med i bildspelet på eller projicera bildspelet för hela klassen. KUBO.education > Aktiviteter i klassrummet > The Coding License Gör kopior på arbetsblad till alla elever. Se till att alla KUBO:er är fulladdade innan ni börjar. LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 1/17
2 Hitta en lämplig plats för aktiviteterna. KUBO kan användas på ett bord eller på golvet, men ytan måste vara plan och ren. Om ni använder KUBO på ett bord, se då till att KUBO inte trillar ner från bordet. Hjälp eleverna att hitta brickorna (TagTiles ) och aktivitetskartan som de behöver. Det kan vara bra att sätta upp en aktivitetskarta som kan användas för diskussioner och demonstrationer för hela klassen. Det kan underlätta att visa eleverna hur man hanterar och förvarar KUBO och brickorna på rätt sätt. Understryk vikten av att ta hand om både KUBO och brickorna. Låt eleverna veta att det är okej att göra misstag så länge de tar reda på hur man felsöker och rättar till problemet. Om KUBO svänger genast efter att ha startat en rutt kan det hjälpa att ta bort uppspelningsbrickan så snart som KUBO har gått över den. Detta gör att KUBO rör sig korrekt. När elever skapar rutter och funktioner är det viktigt för dem att förstå att KUBO har samma förmågor som människor har. Till exempelvis kan KUBO inte köra genom väggar, staket, vatten, eld och så vidare. Det kan underlätta att repetera med eleverna vad de redan har lärt sig innan man går vidare med att lära ut nytt material. KUBOs lampor kan ha många olika färger. När KUBO inte gör något ska du se blått. När KUBO spelar in/ memorerar ska du se violett. När KUBO verkställer/utför ska du se grönt. Om något är fel blir KUBO röd. Felet elimineras om man tar av KUBOs huvud. Att ta av KUBOs huvud har ingen inverkan på minnet. Du kanske ska visa dessa färger för klassen och ge dem tips om hur man felsöker. HANDLEDNING Det rekommenderas att eleverna delas in i par som delar på en sats KUBO. Det kan underlätta att skapa roller för eleverna eller numrera dem (partner 1/partner 2) så att varje elev får tillfälle att ta hand om KUBO. Låt eleverna ta av KUBOs huvud från kroppen och lägga undan brickorna mellan aktiviteterna eller under tiden de ges instruktioner. Det kan också vara bra att ge de elever som inte har träffat KUBO tidigare lite tid att leka och upptäcka på egen hand så att de kan vara mer fokuserade när de ges instruktioner. Gå runt i rummet och hjälp till när det behövs. För att främja elevcentrerat, aktivt lärande kan man instruera eleverna att följa regeln att fråga tre klasskamrater innan man frågar läraren, så att de först konsulterar varandra innan de frågar dig. Många av de frågor som ställs kan besvaras muntligt eller skrivas ned. Du bör tala om för eleverna hur du vill att de ska besvaras. Påbyggnadsaktiviteter ingår inte i tidsramen på 45 minuter. Extra tid kommer att behöva tilldelas för dessa aktiviteter, såvida du inte använder dem till grupper som snabbt blir klara med aktiviteterna eller uppgifterna. TVÄRKOPPLINGAR ÖVER LÄROPLANEN Följande tvärkopplingar över läroplanen kan göras som ytterligare lärandemöjligheter med eleverna och kan kopplas till olika ämnen. Historia: Arbeta med eleverna för att utforska robotteknikens historia. Låt dem skapa en tidslinje för betydande händelser. Du kanske ska leta efter robothistoria för barn för att få information eller videor om ämnet. Matematik/naturvetenskap: Genomför en snitseljakt efter information om de matematiska eller naturvetenskapliga frågor som studeras för tillfället. Konst: Granska och utvärdera ett antal dansföreställningar. Diskutera vad det är som gör dans fascinerande eller långtråkigt. Hjälp eleverna att känna igen olika former av dans. LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 2/17
3 AKTIVITET 1: Snitseljakt RESULTAT Använda TagTiles för att bekanta sig med kartan. TID 45 minuter MATERIAL Uppgift 1: KUBO Coding+ TagTiles Rörelsebrickor (TagTiles ) Blyertspennor Små häftetiketter (3 olika färger) Aktivitetskarta för biblioteket Uppgift 2: KUBO Coding+ TagTiles Rörelsebrickor (TagTiles ) Blyertspennor Aktivitetskarta för biblioteket Små häftetiketter (3 olika färger) Arbetsblad 3.1 Uppgift 3: KUBO Coding+ TagTiles Rörelsebrickor (TagTiles ) Blyertspennor Aktivitetskarta för skolan Små häftetiketter (3 olika färger) Arbetsblad 3.1 LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 3/17
4 AKTIVITET 1: Snitseljakt ANVISNINGAR FÖR LÄRAREN Se till att använda små häftetiketter i den här aktiviteten så att de ryms i rutorna på kartan. Uppgift 1: Peka ut olika delar av biblioteket på kartan innan ni börjar. KUBO är alldeles ny i biblioteket, så KUBOs lärare har planerat en snitseljakt. En snitseljakt är en lek där deltagarna får ledtrådar så att de kan hitta olika föremål. I KUBOs lek finns tre ledtrådar. Varje ledtråd för KUBO till en häftetikett av en viss färg. Förklara vad en snitseljakt är om eleverna inte känner till det. Låt eleverna sätta en gul häftetikett på ruta A4 innan de börjar. Sätt en blå häftetikett på ruta E1. Sätt en skär häftetikett på ruta I6. Häftetiketternas färger kan ändras. Det är viktigt att alla häftetiketter är av olika färg så att du lätt kan kontrollera elevernas arbete. När alla ledtrådar har fördelats, låt eleverna få tid till att skapa rutten till sin destination. Bivillkor som antalet brickor, specifika brickor eller tidsbegränsning kan göra uppgiften svårare. Exempel: Skapa en rutt åt KUBO på fem minuter. Exempel: Skapa en rutt åt KUBO med bara sju brickor. (Detta skulle uppmuntra dem att använda loopbrickan för att minska antalet brickor att använda.) När eleverna har kommit fram till sin destination, låt dem avlägsna häftetiketten där de anlänt. Påminn eleverna om att förvara häftetiketterna i den ordning de har fått dem. När alla tre ledtrådarna har fullgjorts, låt eleverna lägga ut sina häftetiketter i den ordning de har fått dem. En snabb runda i rummet för att kontrollera häftetiketternas ordningsföljd kan avgöra om de har kommit till destinationerna i rätt ordningsföljd. Svar ledtråd 1: Avdelningen resor/geografi (A4: gul häftetikett) Svar ledtråd 2: Avdelningen biografier/människor (I6: skär häftetikett) Svar ledtråd 3: Avdelningen djur (E1: blå häftetikett) Uppgift 2: Eleverna skapar en snitseljakt för en annan grupp av elever. De måste skriva tre ledtrådar för vart KUBO måste gå. Dessa destinationer kan återspegla vad eleverna har fått veta under sin bibliotekslektion, eller också kan de vara platser som eleverna väljer. Eleverna ska placera sina tre häftetiketter på kartan innan de ger kartan och ledtrådarna till en annan grupp. Inledningarna till meningar är bara förslag. Eleverna ska tänka på att göra sina ledtrådar så specifika att det bara finns en korrekt plats. Ledtrådar som KUBO älskar att komma hit är alltför vaga och kan handla om många platser. Uppmana eleverna att använda fakta i stället för åsikter för att beskriva en plats. Använd något i stil med Att titta på denna visar dig världen om jordgloben i stället för Detta är ett riktigt häftigt hjälpmedel. Om det finns tid kan eleverna byta ledtrådar och kartor igen. LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 4/17
5 AKTIVITET 1: Snitseljakt Uppgift 3: Eleverna ska utföra samma aktivitet som i uppgift 2, men med hjälp av aktivitetskartan för skolan. TERMINOLOGI Repetera terminologi Coding+ TagTile : en bricka i satsen KUBO Coding+; denna sats innehåller följande: Riktningsbricka (TagTile ): en bricka som ändrar den riktning som KUBO förflyttar sig i. Brickorna är Sväng 90 eller 180 grader åt vänster eller höger, Gå bakåt och Gör en U-sväng. Avståndsbricka (TagTile ): en rörelsebricka som låter KUBO gå framåt två, tre eller fyra rutor i taget Hastighetsbricka (TagTile ): en bricka som ändrar hur snabbt KUBO förflyttas under resten av funktionen; kan få KUBO gå med låg, medelhög eller hög hastighet Tidsbricka (TagTile ): en bricka som gör att KUBO tar paus i 2, 5 eller 10 sekunder åt gången Ny terminologi Destination: en plats som man är på väg mot Makerspace: ett område där man kan utforma, experimentera med och prova ut verktyg och material för att besvara frågor och problem i världen omkring Skissera: att planera Snitseljakt: en lek där ledtrådar för till en destination DISKUSSIONSFRÅGOR Uppgift 1: Jämför KUBOs bibliotek med biblioteket i er skola. Är det något som saknas i biblioteket och som ni skulle vilja lägga till? Vilket slags brickor använde ni för att få KUBO till varje plats? Uppgift 2: Vad gjorde ni för att göra detta till en utmanande uppgift? Ge ett exempel på en ledtråd som ni skrev. Uppgift 3: Tyckte ni bättre om att skriva ledtrådar för bibliotekets eller för skolans aktivitetskarta? EFTERTANKE Vilka brickor använder ni ofta? Vilka brickor använder ni mera sällan? Hur skulle KUBO kunna använda de brickorna mer ofta? Vilka brickor från Coding+ använder ni mest? Finns det några som ni inte använder så ofta? Varför använder ni inte dem ofta? LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 5/17
6 AKTIVITET 1: Snitseljakt PÅBYGGNAD Arrangera en snitseljakt för eleverna i klassrummet. Jakten kan äga rum i skolbiblioteket, utomhus eller till och med över hela skolan! Låt eleverna skapa sina egna kartor som KUBO kan använda. Låt eleverna planera en miljö för KUBO och sedan arrangera en ny snitseljakt åt KUBO. Byt med ett annat lag. ANTECKNINGAR LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 6/17
7 AKTIVITET 2: Multipla subrutiner RESULTAT Skapa multipla subrutiner inbäddade i andra funktioner. TID 45 minuter MATERIAL Uppgift 1: KUBO Coding+ TagTiles Rörelsebrickor (TagTiles ) Uppspelnings- och inspelningsbrickor (TagTiles ) Aktivitetskarta för biblioteket Uppgift 2: KUBO Coding+ TagTiles Rörelsebrickor (TagTiles ) Uppspelnings- och inspelningsbrickor (TagTiles ) Aktivitetskarta för biblioteket Uppgift 3: KUBO Coding+ TagTiles Rörelsebrickor (TagTiles ) Uppspelnings- och inspelningsbrickor (TagTiles ) Aktivitetskarta för biblioteket ANVISNINGAR FÖR LÄRAREN Uppgift 1: Nät KUBO kommer in på biblioteket på morgonen måste först vissa jobb klaras av. KUBO påbörjar och avslutar ALLA jobb i den röda rutan (kalla den hembasen), vänd mot dörren. Det är viktigt att alla jobb börjar och slutar i samma riktning och på samma plats. Det gör att eleverna kan blanda och matcha funktionerna och placera dem i vilken ordning som helst. Eleverna ska bygga en röd funktion åt KUBO för att gå till lampan för att tända den och de får anvisningar om att KUBO ska skynda sig. LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 7/17
8 AKTIVITET 2: Multipla subrutiner Eleverna ska använda hastighetsbrickorna från Coding+. Härnäst tar KUBO ner stolarna från bordet. Uppgift 2: Eleverna ska göra en grön funktion åt KUBO för att slå på datorerna. När KUBO har kommit fram till en dator måste han vänta några sekunder för att datorn ska sättas igång. Eleverna ska använda fördröjningsbrickorna från Coding+ vid varje dator. Uppgift 3: Eleverna ska bädda in tre av funktionerna i den fjärde funktionen. De ska lägga uppspelningsbrickan för den fjärde funktionen på hembasen och se på när KUBO genomför alla uppgifterna. En lista över KUBOs alla uppgifter kan också kallas en algoritm. De inbäddade funktionerna är subrutiner. Kontrollera att KUBO memorerar de tre funktionerna inuti den fjärde funktionen. TERMINOLOGI Repetera terminologi Funktion: en rutt som kan memoreras av KUBO genom att använda inspelnings- och uppspelningsbrickorna (TagTiles ) Inspelnings- och uppspelningsbrickor (TagTiles ): de brickor som gör att KUBO kan memorera en rutt som en funktion och sedan utföra funktionen utan att följa brickor Ny terminologi Algoritm: ett recept steg-för-steg-instruktioner för att slutföra en uppgift, används vanligen i datorprogrammering och matematik Bädda in: placera mitt inne i något Uppgift: något som måste göras DISKUSSIONSFRÅGOR Uppgift 1: Vilka är några av fördelarna med att bädda in funktioner? Möjligt svar: Av vissa slag av TagTiles finns det bara en i en sats (till exempel brickan Öppna loop). Genom att använda en inbäddad funktion kan KUBO memorera en funktion och sedan kan brickan återanvändas i en annan funktion. Möjligt svar: Funktioner kan lätt sorteras om i en valfri ordningsföljd. Uppgift 2: Vilka TagTiles använde ni för att säkerställa att KUBO väntade vid varje dator på att den skulle sättas igång? Möjligt svar: en loop som utförs tre gånger (en gång för varje dator) med en fördröjning i. Varför är det viktigt för KUBO att återvända till samma ställe och vända sig åt samma håll vid slutet av koden? Möjligt svar: Om KUBO avslutar funktionen vänd i en annan riktning eller på ett annat ställe så startar inte nästa funktion där den ska. LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 8/17
9 AKTIVITET 2: Multipla subrutiner Uppgift 3: Slutförde KUBO alla fyra uppgifterna korrekt? Vad behövde ni felsöka på vägen? Vad skulle ni behöva för att KUBO ska kunna genomföra ännu fler uppgifter? Möjligt svar: Om det funnes fler uppspelnings- och inspelningsbrickor i olika färger så skulle KUBO kunna genomföra fler uppgifter. När skulle ni använda algoritmer? Möjliga svar: genomföra en lång division, göra en kod för KUBO, skriva datorkod EFTERTANKE Skulle ni hellre skapa multipla subrutiner eller skapa en lång funktion som KUBO ska verkställa? Varför? Er kamrat vill lära sig hur man skapar multipla subrutiner inne i en funktion. Vilka tips skulle ni ge honom eller henne för att lyckas? PÅBYGGNAD Använd de övriga kartorna som finns för KUBO till att låta eleverna skapa en lista över uppgifter för KUBO att genomföra och sedan göra koden för att genomföra uppgifterna. Låt en grupp av elever förutsäga vilka uppgifter en annan grupp vill att KUBO ska genomföra genom att bara titta på deras kod och karta. LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 9/17
10 AKTIVITET 2: Multipla subrutiner ANTECKNINGAR LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 10/17
11 AKTIVITET 3: Pseudokod RESULTAT Skapa pseudokod för att planera mer komplexa rörelser för KUBO. TID 45 minuter MATERIAL Uppgift 1: KUBO Coding+ TagTiles Rörelsebrickor (TagTiles ) Uppspelnings- och inspelningsbrickor (TagTiles ) Aktivitetskarta för biblioteket Arbetsblad 3.3 Blyertspennor Uppgift 2: Arbetsblad 3.3 Blyertspennor Uppgift 3: Arbetsblad 3.3 Blyertspennor ANVISNINGAR FÖR LÄRAREN Uppgift 1: När dataprogrammerare skapar komplex kod använder de ofta först pseudokod för att planera sin kod. Pseudokod görs av vanliga ord för att beskriva vad man vill ska hända. När pseudokoden är klar bryter den ned var och en av åtgärderna i mindre steg som sedan kan ändras till kod. Om du till exempel vill att KUBO ska gå runt ett föremål, som makerspaceområdet i biblioteket, skulle pseudokoden vara att köra framåt till makerspacet, svänga åt vänster vid borden, svänga åt höger vid hörnet, göra allt det tre gånger och sedan köra tillbaka till dörren. Därefter skulle du använda TagTiles för att genomföra var och en av de åtgärderna. Eleverna ska skriva pseudokod för KUBO för att gå in i biblioteket, söka rätt på en bok om djur och gå till ett bord för att läsa den. Möjligt svar: Kör framåt, gå åt höger runt borden, gå framåt till hyllan med djurböcker, vänd om och kör till bordet. LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 11/17
12 AKTIVITET 3: Pseudokod Eleverna väljer därefter en ny uppgift som KUBO ska genomföra.och skriver pseudokoden för uppgiften. Andra uppgifter för KUBO kan t.ex. vara: Byta vatten åt fiskarna. Sätta in böcker i bokhyllan. Gå till jordgloben och se var Italien ligger. Välja en bok för att lära sig om Albert Einstein och gå till makerspacet för att läsa den. Lära sig om Titanics undergång genom att välja en bok om ämnet och läsa den vid datorborden. Uppgift 2: Eleverna ska diskutera med varandra om vilken uppsättning av rörelser KUBO kan utföra och sedan dela sina åsikter med klassen. Vissa rörelser kan t.ex. vara: Gå framåt. Gå bakåt. Snurra medurs. Snurra moturs. Gör en loop. Gå i en kvadrat. Gå i en rektangel. Uppgift 3: Eleverna instrueras om att KUBO ska förbereda sig för en danstävling. Tävlingen har följande kriterier: Dansen måste vara i mellan 30 och 60 sekunder. Dansen måste ha tre huvudavsnitt (funktioner). Varje avsnitt (funktion) ska innehålla två eller tre rörelser från KUBOs lista över rörelser. Eleverna får poäng för kreativitet, variation i rörelserna och sin pseudokod (om de hade en plan). Eleverna instrueras att skapa pseudokod på sitt arbetsblad för att förklara vilka rörelser KUBO ska utföra under tävlingen. Eleverna behöver detta arbetsblad för nästa aktivitet. Bestäm om du vill välja musiken i förväg eller om eleverna kan välja sin egen musik. KUBO kan genomföra dansen på en karta eller på ett bord eller på golvet. TERMINOLOGI Repetera terminologi Funktion: en rutt som kan memoreras av KUBO genom att använda inspelnings- och uppspelningsbrickorna (TagTiles ) Inspelnings- och uppspelningsbrickor (TagTiles ): de brickor som gör att KUBO kan memorera en rutt som en funktion och sedan utföra funktionen utan att följa brickor LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 12/17
13 AKTIVITET 3: Pseudokod Ny terminologi Algoritm: ett recept steg-för-steg-instruktioner för att slutföra en uppgift, används vanligen i datorprogrammering och matematik Kriterier: de begränsningar som görs för en utmaning Pseudokod: en lista över åtgärder som översätts till kod DISKUSSIONSFRÅGOR Uppgift 1: Stämde er pseudokod med det som KUBO gjorde? Behövde ni ändra något? Uppgift 2: Vilka rörelsebegränsningar har KUBO? Möjliga svar: KUBO snurrar i en cirkel eller i räta vinklar; KUBO har inga armar. Uppgift 3: Hur uppskattade ni antalet danssteg som ni skulle behöva? Om eleverna under- eller överskattade kan de ändra sin plan senare. Varför är pseudokod praktisk? Möjligt svar: Pseudokod hjälper till att planera innan man börjar koda. Den garanterar att man har tänkt på alla steg man behöver. EFTERTANKE Varför tror ni att programmerare använder pseudokod? Hur kan pseudokod vara till hjälp om man har en mycket komplicerad uppgift? PÅBYGGNAD Skriv pseudokod för en ny uppgift som KUBO ska genomföra. Dela med en annan grupp och låt dem använda TagTiles för att genomföra uppgiften på grundval av pseudokoden. Gör er dans mer komplicerad genom att använda loopar eller alla brickor från Coding+. LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 13/17
14 AKTIVITET 3: Pseudokod ANTECKNINGAR LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 14/17
15 AKTIVITET 4: Dansa på! RESULTAT Skapa kod åt KUBO för att delta i danstävlingen. TID 45 minuter MATERIAL Uppgift 1 2: KUBO Coding+ TagTiles Rörelsebrickor (TagTiles ) Uppspelnings- och inspelningsbrickor (TagTiles ) Loop- och parameterbrickor (TagTiles ) Arbetsblad 3.3 Poängprotokoll för dans Blyertspennor ANVISNINGAR FÖR LÄRAREN Uppgift 1: Genom att använda den pseudokod som skapats i den förra lektionen skapar eleverna kod åt KUBO för att delta i danstävlingen. Rekommenderad tidsgräns för denna uppgift är 30 minuter. Om eleverna blir färdiga snabbt kan du be dem att göra KUBOs dans mer krävande. Om KUBO inte presterar det som eleverna vill kan du låta dem göra ändringar tills KUBO har ett vinnande framträdande. Uppgift 2: Föreställningen kan börja! Dags att visa upp KUBOs dansrörelser! Eleverna ska låta KUBO uppföra dansen för klasskamraterna. Anteckna eller låt eleverna registrera KUBOs dansframträdande för senare bedömning. Eleverna kan betygsätta varandras KUBO:ers framträdanden. Det kan hjälpa till att hålla uppe elevernas intresse av framträdandena. Överväg att koppla en videokamera till en projektor. På så sätt kan eleverna titta på framträdandet när det uppförs på den stora skärmen. LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 15/17
16 AKTIVITET 4: Dansa på! TERMINOLOGI Repetera terminologi Pseudokod: en lista över åtgärder som översätts till kod Subrutin: en funktion inuti en annan funktion DISKUSSIONSFRÅGOR Uppgift 1: Var det någon dansrörelse som ni hade planerat för KUBO i pseudokoden men som ni inte kunde använda TagTiles till? Vad hade ni för problem med er kod och TagTiles? Uppgift 2: Vad tyckte ni om när ni tittade på de andra KUBO-framträdandena? Vilken dansrörelse önskar ni att KUBO kunde utföra? EFTERTANKE KUBO har gjort en massa fantastiska saker. Finns det något som KUBO inte har gjort och som han borde göra härnäst? Om ni tänker på allt som KUBO har gjort i tidigare lektioner vilken är er favorituppgift som KUBO har utfört? PÅBYGGNAD KUBO har genomfört en danstävling, men nu vill KUBO ha en partner att dansa med. Slå er samman med en annan grupp och skapa en duett för två KUBO:er som dansar tillsammans. Tänk på att KUBO:erna inte behöver utföra samma rörelser. Uppmana eleverna att se till att KUBO:erna inte kolliderar med varandra. Diskutera danssteg som KUBO skulle kunna utföra med sin partner (till exempel cirkla runt varandra, röra sig mot varandra och sedan vända sig om). Ibland innefattar danser rekvisita (saker att dansa med eller kring) och dräkter för att åstadkomma ett mer tilltalande framträdande. Skapa rekvisita eller dräkter åt KUBO. Se till att de inte stör KUBOs rörelse! LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 16/17
17 AKTIVITET 4: Dansa på! ANTECKNINGAR LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 17/17
RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT BEDÖMNING FÖRKUNSKAPER LÄRARFÖRBEREDELSE. ÖVERSIKT: Lektionsplan 3
ÖVERSIKT: 3 UTMANINGSMÄSTARE Betyg: 3 5 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 180 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: Snitseljakt 45 minuter 3 uppgifter Aktivitet
Läs merRESULTAT. Skapa funktioner och rekursiva funktioner med användande av Coding+ TagTiles.
ÖVERSIKT: Lektionsplan 2 AVANCERAD PROGRAMMERING Betyg: 3 5 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 180 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: Nya rutter 45 minuter 3
Läs merRAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 4
ÖVERBLICK: Lektionsplan 4 LOOPAR Betyg: K-2 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 100 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: Runt lägerelden 25 minuter 3 uppgifter Aktivitet
Läs merRAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 3
ÖVERBLICK: Lektionsplan 3 SUBRUTINER Betyg: K-2 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 100 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: KUBO åker på utflykt 25 minuter 2 uppgifter
Läs merRAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER LEDNING. ÖVERBLICK: Lektionsplan 1
ÖVERBLICK: Lektionsplan 1 RUTTER Betyg: K-2 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 100 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: Var en robot 25 minuter 3 uppgifter Aktivitet
Läs merDet kan underlätta att utvärdera med eleverna vad de redan har lärt sig innan man går vidare med att lära ut nytt material.
ÖVERBLICK: Lektionsplan 2 FUNKTIONER Betyg: K-2 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 100 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: KUBO leker 25 minuter 3 uppgifter Aktivitet
Läs merSnabbstartsguide KUBO CODING+
Snabbstartsguide KUBO CODING+ KUBO är världens första pusselbaserade utbildningsrobot, utformad för att utveckla elever från passiva teknikkonsumenter till kompetenta kreatörer. Genom att förenkla komplexa
Läs merRESULTAT. Beskriva hur KUBO skulle röra sig när han placeras på var och en av de tre typerna av rörelsebrickor.
ÖVERSIKT: 1 REPETITIONSKURS Betyg: 3 5 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 180 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: Rutter 45 minuter 3 uppgifter Aktivitet 2: Funktioner
Läs merSnabbstartsguide. för programmering med KUBO
Snabbstartsguide för programmering med KUBO KUBO är världens första pusselbaserade utbildningsrobot, utformad för att utveckla elever från passiva teknikkonsumenter till kompetenta kreatörer. Genom att
Läs merBakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner.
Pedagogisk plan för programmering med Bee-bots Av Mattias Isberg, ht 2016 Arbetsområdets koppling till läroplanerna. Kunskapskrav i matematik i slutet av åk 3 - Eleven kan lösa enkla problem i elevnära
Läs merProgrammering F-3. -dansprogrammering. Del 1
Programmering F-3 -dansprogrammering Del 1 Lärarhandledning till Dansprogrammering 2 Innehåll o o o o o o o o o o o o o o o o o o Det här behöver du... Dansprogrammering. Generellt upplägg. Tidsåtgång.
Läs merHur ser Blue-Bot ut i aktion?
Hur ser Blue-Bot ut i aktion? Tydliga knappar för barnen att använda vid programmering av Blue-Bot. Möjlighet att spara upp till 80 instruktioner i Blue- Bots minne. Blue-Bot rör sig i samma riktning 15
Läs merSphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.
Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu När appen öppnas kommer man till denna bild. Klicka på 3D-modeller för att se delarna på Sphero Klicka här för att ansluta Sphero till ipad Programmet för att
Läs merVÄGVISAREN SAMARBETSÖVNINGAR. SYFTE Att träna på samarbete och lyhördhet. Att hjälpa varandra.
VÄGVISAREN Att träna på samarbete och lyhördhet. Att hjälpa varandra. Den här övningen går ut på att en elev ska styra den andre eleven som blundar och samtidigt går runt i rummet. 1. Dela upp eleverna
Läs merProgrammering som språk
Matematik Grundskola årskurs 1-3 Modul: Algebra, åk 1-3 Del 5: Algebra och programmering som språk Programmering som språk Constanta Olteanu och Lucian Olteanu, Linnéuniversitetet Att arbeta med programmering
Läs merDatalogiskt tänkande. med DATALIA DATALIA
Datalogiskt tänkande med DATALIA DATALIA Innehåll o Vem är DATALIA? o Vad är datalogiskt tänkande? o Hur kan övningarna användas? o Övning 1. Fruktskål o Övning 2. Hattar o Övning 3a-3b. Fallgropar o Övning
Läs merAktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg
Aktivitetsbank Matematikundervisning med digitala, åk 1-3 Maria Johansson, Ulrica Dahlberg Matematik: Grundskola åk 1-3 Modul: Matematikundervisning med digitala Aktivitetsbank till modulen Matematikundervisning
Läs merProgrammering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin
Programmering Analogt och med smårobotar Nina Bergin Programmering i Läroplanen Tre ämnen i grundskolan som har huvudansvaret för programmering: matematik, teknik och samhällskunskap. Ämnesövergripande
Läs merGeometrimattan Uppdrag 2. Geometrimattan Uppdrag 1. Geometrimattan Uppdrag 4. Geometrimattan Uppdrag Aima din Sphero. 1. Aima din Sphero.
Uppdrag 1 2. Starta på blå triangel. 3. Åk till grön triangel. Uppdrag 2 2. Starta på gul cirkel. 3. Åk till röd kvadrat. Uppdrag 3 2. Starta på gul cirkel. 3. Åk till blå rektangel. Uppdrag 4 2. Starta
Läs merKlassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande
Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande Projektet passar för lågstadiet eller nybörjare i äldre årskurser Utgå från boken Hej Ruby- Äventyr i datorernas magiska värld av Linda Liukas, Volante
Läs merIdentifiering av stödbehov
Identifiering av stödbehov Bedömning i matematik Årskurs 1 - vinter Lärarhandledning Allmänna principer för bedömningen Bekanta dig på förhand med instruktionerna och materialet. Kontrollera att du har
Läs merKängurutävlingen Matematikens hopp 2010 Cadet för elever i åk 8 och 9
Till läraren Välkommen till Kängurutävlingen Matematikens hopp 2010 Cadet för elever i åk 8 och 9 Kängurutävlingen genomförs den 18 mars. Om den dagen inte passar kan hela veckan 19 26 mars användas, däremot
Läs merHur ger vi våra elever förutsättningar att samtala, reflektera och föra fram sina åsikter?
Hur ger vi våra elever förutsättningar att samtala, reflektera och föra fram sina åsikter? Många av de elever jag möter har svårt att berätta vad de vill och tycker. De har svårt att ta ställning och själva
Läs merVad är geometri? För dig? I förskolan?
Vad är geometri? För dig? I förskolan? Vad är geometri? Betyder jordmätning En del i matematiken som handlar om rum i olika dimensioner, storlek, figurer och kroppar och deras egenskaper. Viktiga didaktiska
Läs merEkvationen. www.grul.se
Ekvationen Ekvationen Speldesign: Niklas Lindblad Carl Heath Version 1.0 Tack till: Alexander Hallberg Tidsåtgång: Ca 50 minuter inklusive efterdiskussion Antal deltagare Fungerar bäst i grupper om 2-4
Läs merIBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare. Riktlinjer för lärare
Fibonacci / översättning från engelska IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare Riktlinjer för lärare Vad är det? Detta verktyg för självutvärdering sätter upp kriterier som gör det
Läs merFIRST LEGO League Jr.: Tips om pass, varje vecka
FIRST LEGO League Jr.: Tips om pass, varje vecka Här hittar du ett förslag på hur du kan lägga upp de olika passen för laget under projektperioden. Du som handledare kan också välja att bortse från det
Läs merKOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA
Programmering KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA 2 Lektion Sanoma Utbildning POSTADRESS: Box 009, 0 25 Stockholm BESÖKSADRESS: Alströmergatan 2, Stockholm HEMSIDA: www.sanomautbildning.se E-POST:
Läs merIdentifiering av stödbehov
Identifiering av stödbehov Bedömning i matematik Årskurs 1 - vår Lärarhandledning Allmänna principer för bedömningen Bekanta dig på förhand med instruktionerna och materialet. Kontrollera att du har allt
Läs merDen intelligenta dammsugaren
Institutionen för Datavetenskap presenterar: Den intelligenta dammsugaren En laboration i fyra delar Laborationen utvecklad av KogVet- studenter Reviderad 2007: Jenny Dalenius 1 Hej och välkommen! Bilden
Läs merLektionsaktivitet: Känna igen, hitta och beskriva
Modul: Didaktiska perspektiv på matematikundervisningen 2 Del 3: Geometri och statistik Geometri Träningsskola och individuellt program Berit Bergius & Lena Trygg, NCM Om verkligheten ska bli begriplig
Läs merIdentifiering av stödbehov
Identifiering av stödbehov Bedömning i matematik Förskola - vår Lärarhandledning Allmänna principer för bedömningen Bekanta dig på förhand med instruktionerna och materialet. Kontrollera att du har allt
Läs merVersion 1 Mosaikplattor
Version 1 Mosaikplattor Version 1 Del I (Geometriska figurer) Lägg en gul triangel, en röd parallellogram, en grön parallelltrapets och en blå rektangel centralt på bordet. Låt eleverna studera de geometriska
Läs merV.A.T lärstilstest och studieteknik
Namn Mål och syfte V.A.T lärstilstest och studieteknik o Ökad motivation till skolarbete. o Ökad självinsikt o Ökad kunskap om studieteknik o Ökad insikt om egna behov för bäst lärande. Förslag till ämne
Läs merVÄGLEDNING 1 (22) Newmero. Best.nr Innehåll. Användningsområden. Om materialet. Brickorna
VÄGLEDNING 1 (22) Newmero Best.nr. 978-91-88299-41-3 Innehåll 2 set med gula entalsbrickor, talen 1-9 2 set med gröna tiotalsbrickor, talen 10-90 2 set med blåa hundratalsbrickor, talen 100-900 1 set med
Läs merUppsala Universitet Instutionen för pedagogik, didaktik och utbildningsstudier Matematik 2, Ht 2014 Tilde Henriksson, Hannah Kling, Linn Kristell
Del 1: Pedagogisk planering a) Vi har gjort två lektionsplaneringar med fokus på tvådimensionella geometriska figurer för årskurs 1-3. Utifrån det centrala innehållet i Lgr11 för årskurs 1-3 ska eleverna
Läs merProgrammering eller Datalogiskt tänkande
Programmering eller Datalogiskt tänkande I förskolan handlar programmering om att få en begynnande förståelse vad det kan innebära. Barnen ges ett kreativt utrymme och har möjlighet att forma sin egen
Läs merALGORITMER, OPTIMERING OCH LABYRINTER
ALGORITMER, OPTIMERING OCH LABYRINTER Text: Marie Andersson, Learncode AB Illustrationer: Li Rosén Foton: Shutterstock Har du någonsin lagat mat efter recept eller monterat ihop en möbel från IKEA? Då
Läs merHjul och snurrande upptäckter
Hjul och snurrande upptäckter Utvecklar sin förmåga att urskilja teknik i vardagen och utforska hur enkel teknik fungerar - Naturvetenskap och teknik, Förskola Syfte varför? Att stimulera och utmana barnen
Läs merTIMSS & PIRLS Elevenkät. Årskurs 4. Skol ID: Klass ID: Elev ID: Kontrollnr: OBS! Vik och riv försiktigt! PIRLS/TIMSS Skolverket STOCKHOLM
i k Skol ID: Klass ID: Elev ID: Kontrollnr: TIMSS & PIRLS 2011 OBS! Vik och riv försiktigt! Elevenkät Årskurs 4 Skola: Elev: Klass: PIRLS/TIMSS Skolverket 106 20 STOCKHOLM IEA, 2011 BARCODE j l Instruktioner
Läs merFEMSTEGSMODELLEN: ÖVNING & CHECKLISTA FÖR EN ÖPPEN OCH TILLGÄNGLIG VERKSAMHET
FEMSTEGSMODELLEN: ÖVNING & CHECKLISTA FÖR EN ÖPPEN OCH TILLGÄNGLIG VERKSAMHET FEMSTEGSMODELLEN Att arbeta med tillgänglighet och inkludering är inte svårt. Genom att använda femstegsmodellen kan vi hitta
Läs merLathund Victor Reader Stream
Lathund Victor Reader Stream Innehåll 2/13 Lathund Victor Reader Stream 1 1 Innehåll 2 Knappbeskrivning 3 Knappbeskrivning 3 Vänster sida 3 Höger sida 3 Övre kant 3 Framsida 3 Numeriska knappar 4 Under
Läs merKängurutävlingen Matematikens hopp 2009 Benjamin för elever i åk 5, 6 och 7
Till läraren Välkommen till Kängurutävlingen Matematikens hopp 2009 Benjamin för elever i åk 5, 6 och 7 Kängurutävlingen genomförs 19 mars. Om den dagen inte passar kan hela veckan 20 27 mars användas,
Läs merProgrammering. Den första datorn hette ENIAC.
Programmering Datorn är bara en burk. Den kan inget själv. Hur får man den att göra saker? Man programmerar den. Människor som funderar ut program som fungerar. Datorn förstår bara ettor och nollor och
Läs merDANS OCH RÖRELSE med äldre
DANS OCH RÖRELSE med äldre Foto: Män som Dansar - bild av Susanne Svantesson om män, mod och modern dans! Dans utmanar och inspirerar. Det får oss att börja tänka, känna och fundera. Genom dans utvecklas
Läs merGrunderna i programmering - loopar 3 av 6
Grunderna i programmering - loopar 3 av 6 Lektionen handlar om att konstruera och beskriva stegvisa instruktioner. Lektionsförfattare: Anna Eriksson Till läraren En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs merIdentifiering av stödbehov
Identifiering av stödbehov Bedömning i matematik Årskurs 1 - höst Lärarhandledning Allmänna principer för bedömningen Bekanta dig på förhand med instruktionerna och materialet. Kontrollera att du har allt
Läs merProgrammering, dans och loopar
Lektionen är en introduktion till programmering; träna loopar med analog dansprogrammering. Lektionsförfattare: Karin Nygårds Till läraren 1. En loop 2. Varför behövs loopar? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs merLekar som stöder gruppandan / Lära känna - lekar
Lekar som stöder gruppandan / Lära känna - lekar Namn-nata Att lära sig de andra gruppmedlemmarnas namn Uppvärmning och att skapa en positiv atmosfär Gruppmedlemmarna ställer sig i en ring. Ledaren står
Läs merProvverktyg för elever instruktioner [SE]
Provverktyg för elever instruktioner [SE] Innehållsförteckning 1 Inledning 3 2 Göra proven 3 2.1 Logga in 3 2.2 Kontrollera ljudet för hörförståelseprovet 5 2.3 Göra ett prov 5 3 Uppgifterna 7 3.1 Uppgifter
Läs merSchackledarens blad Lektion 1
Schackledarens blad Lektion 1 Inledning Det är viktigt med en tydlig rutin för när schacklektionen börjar och slutar. Genom att samlas kring runda bordet när lektionen ska börja respektive avslutas uppnås
Läs merExtramaterial till Matematik X
LIBER PROGRMMERING OCH DIGITL KOMPETENS Extramaterial till Matematik X NIVÅ TRE Programmering LÄRRE I den här uppgiften får du och dina elever en introduktion till programmering. Uppgiften vänder sig först
Läs merSpråkis Svenska för nyfikna
Språkis Svenska för nyfikna Språkis består av Språkis för nyanlända och Språkis för nyfikna. Språkis för nyfikna passar de barn som kan kommunicera på svenska, men som behöver lära sig de språkliga strukturerna
Läs merLärarhandledning Mönster
Lärarhandledning Mönster Innehåll Aktivitet Mönster 2 Bakgrund Mönster 4 Kartläggningsunderlag Mönster 5 Elevexempel Mönster 6 KARTLÄGGNING FÖRSKOLEKLASS HITTA MATEMATIKEN. SKOLVERKET 2018. 1 Mönster Aktivitet
Läs merSagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO
Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO SCHACK Schack matt När en av motståndarens pjäser hotar kungen säger man att den står i schack. Schack matt - I schack vinner den som först
Läs mer1. Sätt upp mål och ha något roligt som morot delmål
Studieteknik Studieteknik innebär hur man studerar och ska underlätta studierna. Målet är att lära sig så mycket som möjligt under den planerade tiden. Man blir effektiv, får kontroll och slipper stress!
Läs merVisible teaching visible learning. Formativ bedömning en väg till bättre lärande
Bedömning Summativ Formativ bedömning en väg till bättre lärande Gunilla Olofsson Formativ ------------------------------------------------- Bedömning som en integrerad del av lärandet Allsidig bedömning
Läs merVi arbetar också medvetet med de andra målen i förskolans läroplan som t.ex. barns inflytande, genus och hälsa och livsstil.
Arbetsplan 2010/2011 Under läsåret arbetar vi med ett tema som i år är sagan Bockarna Bruse. Den följer med som en röd tråd genom de flesta av våra mål. Vår arbetsplan innefattar mål inom våra prioriterade
Läs merSåhär vill jag ha det i skolan
Av leg. logopeder Ida Rosqvist & Julia Andersson Widgitsymboler Widgit Software/Hargdata 2017. Planera, organisera, genomföra och avsluta skolarbete Det är bra om mina föräldrar får veta läxor och annan
Läs merStudieteknik. Använd hjälpmedel För att kunna lära dig på ett effektivt och roligare sätt måste du använda alla hjälpmedel som finns tillgängliga:
Studieteknik Sätt upp mål och ha något roligt som morot Sätt upp några få, större mål för terminen. Det kan till exempel vara att höja betyget i något eller några ämnen. För att målen inte ska verka avlägsna
Läs merVälkommen till Kängurun Matematikens hopp 2008 Benjamin
Till läraren Välkommen till Kängurun Matematikens hopp 2008 enjamin Kängurutävlingen genomförs april. Om den dagen inte passar går det bra 4 april eller veckan därpå, däremot inte tidigare. Se till att
Läs merLärarhandledning Vi berättar och beskriver
Lärarhandledning Vi berättar och beskriver Innehåll Aktivitet 1. Vi berättar och beskriver 2 Bildunderlag 1 5 Blankett för individuell kartläggning Aktivitet 1 6 1 Aktivitet 1. Vi berättar och beskriver
Läs merScanner Detektor lärarhandledning Mojäng
De ek o lärarhandledning Välkommen till Nordopolis Hej lärare! Robotdetektiverna är berättelsen om robotarna Else och Random som bor i Nordopolis, en framtida stad där robotar och människor lever tillsammans.
Läs merDelprov A, muntligt delprov Lärarinformation
Delprov A, muntligt delprov Lärarinformation Beskrivning av det muntliga delprovet Det muntliga delprovet kan genomföras fr.o.m. vecka 10 och resten av vårterminen. Det muntliga delprovet handlar om att
Läs merLärarhandledning Vi berättar och beskriver
Lärarhandledning Vi berättar och beskriver Innehåll Aktivitet 1. Vi berättar och beskriver 2 Bildunderlag 1 5 Blankett för individuell kartläggning Aktivitet 1 6 KARTLÄGGNING FÖRSKOLEKLASS HITTA SPRÅKET.
Läs merSteg-Vis. Innehållsförteckning
Innehållsförteckning SIDAN Förord 6 Inledning 7 Målgrupp och arbetssätt 8 Dåligt minne? 9 Nyckelfakta 10 Råd till pedagog 11 Tre matematiska lagar 12 10-komplement 14 Från subtraktion till addition 15
Läs mer7F Ma Planering v2-7: Geometri
7F Ma Planering v2-7: Geometri Arbetsform under en vecka: Måndagar (50 min): Genomgång av gemensamma svårigheter i begrepp och metoder. Arbete i grupp med begrepp och metoder. Läxa (30 min): Läsa på anteckningar
Läs merProgrammering, dans och loopar
Programmering, dans och loopar Lektionen handlar om loopar som förklaras genom att eleverna tittar på avsnittet "Vad är en loop?" från serien "Programmera mera". Sedan prövar ni loopar genom dansprogrammering.
Läs merUndersökande arbetssätt i matematik 1 och 2
Matematik Gymnasieskola Modul: Matematikundervisning med digitala verktyg Del 6: Undersökande arbetssätt med matematisk programvara Undersökande arbetssätt i matematik 1 och 2 I texten Undersökande arbetssätt
Läs merElevenkät. Årskurs 4. Skolverket 106 20 Stockholm
j h Elevenkät Årskurs 4 Skolverket 106 20 Stockholm International Association for the Evaluation of Educational Achievement Copyright IEA, 2007 k l Instruktioner I det här häftet finns frågor om dig själv.
Läs merDigitalt lärande och programmering i klassrummet
2016-03-03 Digitalt lärande och programmering i klassrummet Blue-Bot Introduktion Vi kommer i denna övning att bekanta oss med små charmiga robotar som heter Blue-Bots. Dessa robotar är bra för att introducera
Läs merProgrammering. Scratch - grundövningar
Programmering Scratch - grundövningar Lär känna programmet: Menyer för att växla mellan att arbeta med script, utseende/bakgrund och ljud. Scenen där allting utspelar sig. Här klickar du på bakgrunden
Läs mer2C 6C. Form logiska block. strävorna
strävorna 2C 6C Form logiska block samband begrepp kreativ och estetisk verksamhet geometri Avsikt och matematikinnehåll När vi ser oss omkring är form en framträdande egenskap. För att kunna känna igen,
Läs merGrunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)
Grunderna i programmering - loopar (lektion 2 av 5) Lektionen handlar om att förstå begreppet loop och loopens roll vid programmering. Anna Eriksson är fritidspedagog och arbetar med digital kompetens
Läs merDigitalt lärande och programmering i klassrummet
Digitalt lärande och programmering i klassrummet Innehåll Vad är programmering och varför behövs det? Argument för (och emot) programmering Programmering i styrdokumenten Kort introduktion till programmering
Läs merIdentifiering av stödbehov
Identifiering av stödbehov Bedömning i matematik Årskurs 2 höst Lärarhandledning Allmänna principer för bedömningen Bekanta dig på förhand med instruktionerna och materialet. Kontrollera att du har allt
Läs mer8F Ma Planering v2-7 - Geometri
8F Ma Planering v2-7 - Geometri Arbetsform under en vecka: Tisdagar (50 min): Genomgång av gemensamma svårigheter i begrepp och metoder. Arbete i grupp med begrepp och metoder. Läxa (30 min): Läsa på anteckningar
Läs merVälkommen till. Kängurutävlingen Matematikens hopp 2009 Student för elever på kurs D och E. Kängurutävlingen 2009 Student.
Till läraren Välkommen till Kängurutävlingen Matematikens hopp 009 Student för elever på kurs D och E. Kängurutävlingen genomförs 19 mars. Om den dagen inte passar kan hela veckan 0 7 mars användas, däremot
Läs merVälkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018
Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti 2018 WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018 Komtek Fritidskurser Pedagogfortbildningar Aktiviteter för barn och ungdomar Seminariet
Läs merGrunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)
Grunderna i programmering - hitta buggen (lektion 4 av 5) Lektionen handlar om att öva på grunderna i programmering genom att lära sig mer om begreppet buggar. Anna Eriksson är fritidspedagog och arbetar
Läs merProgrammering med NXC Lego Mindstorm
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Programmering med NXC Lego Mindstorm INTRODUKTIONSKURS I DATATEKNIK (II1310), LABB Klawi@Kth.se Kasper Wikman 2013-08-27 Sammanfattning: Många har sedan lång tid tillbaka varit
Läs merMitt hus och jag steg för steg instruktioner
Mitt hus och jag steg för steg instruktioner Till den här uppgiften behöver du ett foto på dig själv, ditt hus, en karta och en huvudlös figur. Se till att alla bilder ligger på samma ställe på din dator
Läs merGrunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6
Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6 Lektionen handlar om att göra en instruktion. Lektionsförfattare: Anna Eriksson Till läraren 1. Gör en instruktion En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs merOBS! Vik och riv försiktigt! TRENDS IN INTERNATIONAL MATHEMATICS AND SCIENCE STUDY. Elevenkät. Årskurs 4. TIMSS 2015 Skolverket Stockholm
OBS! Vik och riv försiktigt! TRENDS IN INTERNATIONAL MATHEMATICS AND SCIENCE STUDY Elevenkät Årskurs 4 TIMSS 2015 Skolverket 106 20 Stockholm IEA, 2014 Instruktioner I det här häftet finns frågor om dig
Läs merINNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN... 10 SKAPA EN EGEN KLOSS...
GRUNDKURS INNEHÅLLSFÖRTECKNING INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 SKÄRMUPPBYGGNAD... 4 ROBOT EDUCATOR... 5 PROGRAMMERINGSRUTAN... 5 KNAPPARNA OCH KLOSSARNA... 6 UPPGIFTER... 8 ATT ANVÄNDA
Läs merIdentifiering av stödbehov
Identifiering av stödbehov Bedömning i matematik Förskola - höst Lärarhandledning Allmänna principer för bedömningen: Bekanta dig på förhand med instruktionerna och materialet. Kontrollera att du har allt
Läs merLektion 1: Möt Robo! Områden: Robotteknik, ingenjörsteknik mekanisk design
Lektion 1: Möt Robo! Områden: Robotteknik, ingenjörsteknik mekanisk design Svårighetsgrad: Lektion #1 är en introduktion till Robo Wunderkind Robotics Kit. Det är perfekt för elever som redan känner till
Läs merIdentifiering av stödbehov
Identifiering av stödbehov Bedömning i matematik Årskurs 2 vår Lärarhandledning Allmänna principer för bedömningen Bekanta dig på förhand med instruktionerna och materialet. Kontrollera att du har allt
Läs merOzoCodes FÄRG KODER VINST/ UTGÅNG FART RÄKNARE RIKTNING TIMER COOLA RÖRELSER REFERENSSCHEMA VINST/UTGÅNG (SPELA IGEN) CRUISE SNABB TURBO NITRO BOOST
OzoCodes FÄRG KODER REFERENSSCHEMA FART VINST/ UTGÅNG SNIGELFART LÅNGSAM CRUISE VINST/UTGÅNG (SPELA IGEN) RIKTNING SNABB TURBO NITRO BOOST VINST/UTGÅNG (GAME OVER) RÄKNARE GÅ TILL VÄNSTER GÅ RAKT FRAM
Läs merINTERAKTIVA WORKSHOPÖVNINGAR
INTERAKTIVA WORKSHOPÖVNINGAR INLEDNING INTERAKTION: SAMVERKAN, SAMSPEL ELLER ÖMSESIDIG PÅVERKAN? Vad betyder det att något är interaktivt? Det är lite av ett modeord och många vill använda det. Många gånger
Läs merKör framåt i <TID> sekunder. Kör bakåt i <TID> sekunder. Sväng vänster i <TID> sekunder. Sväng höger i <TID> sekunder
Kör framåt i sekunder Kör bakåt i sekunder Sväng vänster i sekunder Sväng höger i sekunder Kör framåt Kör framåt när ljus lyser på vänster sida Kör framåt när ljus lyser på höger
Läs merRuta 3 Text som källa - Skrivna källor Skrivna källor är alla möjliga sorters texter som är nedskrivna på något sätt.
Bli en källspanare! Handledning för presentation Ruta 1 Bli en källspanare! Ruta 2 En källa är en informationsbärare, dvs något som bär information till oss. En källa kan vara nästan vad som helst, så
Läs merKALLE ANKA CUP Matchskola
KALLE ANKA CUP Matchskola Kalle Anka Cup matchskola är uppdelad i fem avsnitt Sida Så ser tennisbanan ut 2 Så räknar du 4 Så spelar du singel 5 Så spelar du dubbel 7 Första matchen 8 Sida 1 av 10 Så ser
Läs merLär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se
Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se Mål Så enkelt som möjligt: låg tröskel Ett riktigt programmeringsspråk: inget tak Roliga uppgifter som går
Läs merKängurutävlingen Matematikens hopp 2009 Ecolier för elever i åk 3 och 4
Till läraren Välkommen till Kängurutävlingen Matematikens hopp 2009 Ecolier för elever i åk 3 och 4 Kängurutävlingen genomförs 19 mars. Om den dagen inte passar kan hela veckan 20 27 mars användas, däremot
Läs mer9E Ma Planering v2-7 - Geometri
9E Ma Planering v2-7 - Geometri Arbetsform under en vecka: Måndagar (50 min): Genomgång av gemensamma svårigheter i begrepp och metoder. Arbete i grupp med begrepp och metoder. Läxa (45 min): Läsa på anteckningar
Läs merLära och namnge färger, Rekonstruera motiv från kort, fri lek
Art.Nr. 21007 ToPoLoGo Geo Innehåll: 1 trälåda Ålder: 4+ Antal spelare: 1+ 52 byggklossar (12 gula kvadrater, 4 gula halvdiskar (halvcirklar), 8 gröna rektanglar, 8 gröna "broar", 4 blå "broar", 4 blå
Läs merÖppna och stängda frågor
Öppna och stängda frågor Stängda frågor är frågor på vilka man bara kan svara ja eller nej. Öppna frågor måste man besvara med minst en hel mening. En pojke står utanför dörren. En försäljare kommer fram
Läs merDigitalt lärande och programmering i klassrummet
Stockholm 2018-02-14 14 februari 2018 Digitalt lärande och programmering i klassrummet Programmera i Python med micro:bit Introduktion I förra lektionen gick vi igenom grunderna i hur man programmerar
Läs merARBETSBOK1: Kapitel 7
KUNSKAP FÖR LANDETS FRAMTID Att använda MatGlad i praktiken ARBETSBOK1: Kapitel 7 Laga mat steg för steg Att använda MatGlad i praktiken ARBETSBOK 1: Kapitel 7 Laga mat steg för steg Ha fokus på de personer
Läs mer