RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT BEDÖMNING FÖRKUNSKAPER LÄRARFÖRBEREDELSE. ÖVERSIKT: Lektionsplan 3

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT BEDÖMNING FÖRKUNSKAPER LÄRARFÖRBEREDELSE. ÖVERSIKT: Lektionsplan 3"

Transkript

1 ÖVERSIKT: 3 UTMANINGSMÄSTARE Betyg: 3 5 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 180 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: Snitseljakt 45 minuter 3 uppgifter Aktivitet 2: Multipla subrutiner 45 minuter 3 uppgifter Aktivitet 3: Pseudokod 45 minuter 3 uppgifter Aktivitet 4: Dansa på! 45 minuter 2 uppgifter RESULTAT Vid slutet av den här sektionen ska eleverna kunna: Demonstrera och visa förståelse av TagTiles. Skapa multipla subrutiner inbäddade i andra funktioner. Skriva pseudokod innan de skapar kod åt KUBO. Skapa kod åt KUBO för att uppfylla vissa kriterier. BEDÖMNING Eleverna kan visa att de behärskar innehållet genom att: Demonstrera och visa förståelse av TagTiles. Skapa multipla subrutiner inbäddade i andra funktioner. Skriva pseudokod innan de skapar kod åt KUBO. Skapa kod åt KUBO för att uppfylla vissa kriterier. FÖRKUNSKAPER Coding+ lektion 2 Om det har gått ett tag sedan eleverna arbetade med KUBO kanske du ska repetera terminologin och lektionerna från Coding+ lektionsplan 2. LÄRARFÖRBEREDELSE Tillhandahåll utrustning för eleverna så att de kan följa med i bildspelet på eller projicera bildspelet för hela klassen. KUBO.education > Aktiviteter i klassrummet > The Coding License Gör kopior på arbetsblad till alla elever. Se till att alla KUBO:er är fulladdade innan ni börjar. LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 1/22

2 Hitta en lämplig plats för aktiviteterna. KUBO kan användas på ett bord eller på golvet, men ytan måste vara plan och ren. Om ni använder KUBO på ett bord, se då till att KUBO inte trillar ner från bordet. Hjälp eleverna att hitta brickorna (TagTiles ) och aktivitetskartan som de behöver. Det kan vara bra att sätta upp en aktivitetskarta som kan användas för diskussioner och demonstrationer för hela klassen. Det kan underlätta att visa eleverna hur man hanterar och förvarar KUBO och brickorna på rätt sätt. Understryk vikten av att ta hand om både KUBO och brickorna. Låt eleverna veta att det är okej att göra misstag så länge de tar reda på hur man felsöker och rättar till problemet. Om KUBO svänger genast efter att ha startat en rutt kan det hjälpa att ta bort uppspelningsbrickan så snart som KUBO har gått över den. Detta gör att KUBO rör sig korrekt. När elever skapar rutter och funktioner är det viktigt för dem att förstå att KUBO har samma förmågor som människor har. Till exempelvis kan KUBO inte köra genom väggar, staket, vatten, eld och så vidare. Det kan underlätta att repetera med eleverna vad de redan har lärt sig innan man går vidare med att lära ut nytt material. KUBOs lampor kan ha många olika färger. När KUBO inte gör något ska du se blått. När KUBO spelar in/ memorerar ska du se violett. När KUBO verkställer/utför ska du se grönt. Om något är fel blir KUBO röd. Felet elimineras om man tar av KUBOs huvud. Att ta av KUBOs huvud har ingen inverkan på minnet. Du kanske ska visa dessa färger för klassen och ge dem tips om hur man felsöker. HANDLEDNING Det rekommenderas att eleverna delas in i par som delar på en sats KUBO. Det kan underlätta att skapa roller för eleverna eller numrera dem (partner 1/partner 2) så att varje elev får tillfälle att ta hand om KUBO. Låt eleverna ta av KUBOs huvud från kroppen och lägga undan brickorna mellan aktiviteterna eller under tiden de ges instruktioner. Det kan också vara bra att ge de elever som inte har träffat KUBO tidigare lite tid att leka och upptäcka på egen hand så att de kan vara mer fokuserade när de ges instruktioner. Gå runt i rummet och hjälp till när det behövs. För att främja elevcentrerat, aktivt lärande kan man instruera eleverna att följa regeln att fråga tre klasskamrater innan man frågar läraren, så att de först konsulterar varandra innan de frågar dig. Många av de frågor som ställs kan besvaras muntligt eller skrivas ned. Du bör tala om för eleverna hur du vill att de ska besvaras. Påbyggnadsaktiviteter ingår inte i tidsramen på 45 minuter. Extra tid kommer att behöva tilldelas för dessa aktiviteter, såvida du inte använder dem till grupper som snabbt blir klara med aktiviteterna eller uppgifterna. TVÄRKOPPLINGAR ÖVER LÄROPLANEN Följande tvärkopplingar över läroplanen kan göras som ytterligare lärandemöjligheter med eleverna och kan kopplas till olika ämnen. Historia: Arbeta med eleverna för att utforska robotteknikens historia. Låt dem skapa en tidslinje för betydande händelser. Du kanske ska leta efter robothistoria för barn för att få information eller videor om ämnet. Matematik/naturvetenskap: Genomför en snitseljakt efter information om de matematiska eller naturvetenskapliga frågor som studeras för tillfället. Konst: Granska och utvärdera ett antal dansföreställningar. Diskutera vad det är som gör dans fascinerande eller långtråkigt. Hjälp eleverna att känna igen olika former av dans. LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 2/22

3 AKTIVITET 1: Snitseljakt RESULTAT Använda TagTiles för att bekanta sig med kartan. TID 45 minuter MATERIAL Uppgift 1: KUBO Coding+ TagTiles Rörelsebrickor (TagTiles ) Blyertspennor Små häftetiketter (3 olika färger) Aktivitetskarta för biblioteket Uppgift 2: KUBO Coding+ TagTiles Rörelsebrickor (TagTiles ) Blyertspennor Aktivitetskarta för biblioteket Små häftetiketter (3 olika färger) Arbetsblad 3.1 Uppgift 3: KUBO Coding+ TagTiles Rörelsebrickor (TagTiles ) Blyertspennor Aktivitetskarta för skolan Små häftetiketter (3 olika färger) Arbetsblad 3.1 LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 3/22

4 AKTIVITET 1: Snitseljakt ANVISNINGAR FÖR LÄRAREN Se till att använda små häftetiketter i den här aktiviteten så att de ryms i rutorna på kartan. Uppgift 1: Peka ut olika delar av biblioteket på kartan innan ni börjar. KUBO är alldeles ny i biblioteket, så KUBOs lärare har planerat en snitseljakt. En snitseljakt är en lek där deltagarna får ledtrådar så att de kan hitta olika föremål. I KUBOs lek finns tre ledtrådar. Varje ledtråd för KUBO till en häftetikett av en viss färg. Förklara vad en snitseljakt är om eleverna inte känner till det. Låt eleverna sätta en gul häftetikett på ruta A4 innan de börjar. Sätt en blå häftetikett på ruta E1. Sätt en skär häftetikett på ruta I6. Häftetiketternas färger kan ändras. Det är viktigt att alla häftetiketter är av olika färg så att du lätt kan kontrollera elevernas arbete. När alla ledtrådar har fördelats, låt eleverna få tid till att skapa rutten till sin destination. Bivillkor som antalet brickor, specifika brickor eller tidsbegränsning kan göra uppgiften svårare. Exempel: Skapa en rutt åt KUBO på fem minuter. Exempel: Skapa en rutt åt KUBO med bara sju brickor. (Detta skulle uppmuntra dem att använda loopbrickan för att minska antalet brickor att använda.) När eleverna har kommit fram till sin destination, låt dem avlägsna häftetiketten där de anlänt. Påminn eleverna om att förvara häftetiketterna i den ordning de har fått dem. När alla tre ledtrådarna har fullgjorts, låt eleverna lägga ut sina häftetiketter i den ordning de har fått dem. En snabb runda i rummet för att kontrollera häftetiketternas ordningsföljd kan avgöra om de har kommit till destinationerna i rätt ordningsföljd. Svar ledtråd 1: Avdelningen resor/geografi (A4: gul häftetikett) Svar ledtråd 2: Avdelningen biografier/människor (I6: skär häftetikett) Svar ledtråd 3: Avdelningen djur (E1: blå häftetikett) Uppgift 2: Eleverna skapar en snitseljakt för en annan grupp av elever. De måste skriva tre ledtrådar för vart KUBO måste gå. Dessa destinationer kan återspegla vad eleverna har fått veta under sin bibliotekslektion, eller också kan de vara platser som eleverna väljer. Eleverna ska placera sina tre häftetiketter på kartan innan de ger kartan och ledtrådarna till en annan grupp. Inledningarna till meningar är bara förslag. Eleverna ska tänka på att göra sina ledtrådar så specifika att det bara finns en korrekt plats. Ledtrådar som KUBO älskar att komma hit är alltför vaga och kan handla om många platser. Uppmana eleverna att använda fakta i stället för åsikter för att beskriva en plats. Använd något i stil med Att titta på denna visar dig världen om jordgloben i stället för Detta är ett riktigt häftigt hjälpmedel. Om det finns tid kan eleverna byta ledtrådar och kartor igen. LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 4/22

5 AKTIVITET 1: Snitseljakt Uppgift 3: Eleverna ska utföra samma aktivitet som i uppgift 2, men med hjälp av aktivitetskartan för skolan. TERMINOLOGI Repetera terminologi Coding+ TagTile : en bricka i satsen KUBO Coding+; denna sats innehåller följande: Riktningsbricka (TagTile ): en bricka som ändrar den riktning som KUBO förflyttar sig i. Brickorna är Sväng 90 eller 180 grader åt vänster eller höger, Gå bakåt och Gör en U-sväng. Avståndsbricka (TagTile ): en rörelsebricka som låter KUBO gå framåt två, tre eller fyra rutor i taget Hastighetsbricka (TagTile ): en bricka som ändrar hur snabbt KUBO förflyttas under resten av funktionen; kan få KUBO gå med låg, medelhög eller hög hastighet Tidsbricka (TagTile ): en bricka som gör att KUBO tar paus i 2, 5 eller 10 sekunder åt gången Ny terminologi Destination: en plats som man är på väg mot Makerspace: ett område där man kan utforma, experimentera med och prova ut verktyg och material för att besvara frågor och problem i världen omkring Skissera: att planera Snitseljakt: en lek där ledtrådar för till en destination DISKUSSIONSFRÅGOR Uppgift 1: Jämför KUBOs bibliotek med biblioteket i er skola. Är det något som saknas i biblioteket och som ni skulle vilja lägga till? Vilket slags brickor använde ni för att få KUBO till varje plats? Uppgift 2: Vad gjorde ni för att göra detta till en utmanande uppgift? Ge ett exempel på en ledtråd som ni skrev. Uppgift 3: Tyckte ni bättre om att skriva ledtrådar för bibliotekets eller för skolans aktivitetskarta? EFTERTANKE Vilka brickor använder ni ofta? Vilka brickor använder ni mera sällan? Hur skulle KUBO kunna använda de brickorna mer ofta? Vilka brickor från Coding+ använder ni mest? Finns det några som ni inte använder så ofta? Varför använder ni inte dem ofta? LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 5/22

6 AKTIVITET 1: Snitseljakt PÅBYGGNAD Arrangera en snitseljakt för eleverna i klassrummet. Jakten kan äga rum i skolbiblioteket, utomhus eller till och med över hela skolan! Låt eleverna skapa sina egna kartor som KUBO kan använda. Låt eleverna planera en miljö för KUBO och sedan arrangera en ny snitseljakt åt KUBO. Byt med ett annat lag. ANTECKNINGAR LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 6/22

7 AKTIVITET 2: Multipla subrutiner RESULTAT Skapa multipla subrutiner inbäddade i andra funktioner. TID 45 minuter MATERIAL Uppgift 1: KUBO Coding+ TagTiles Rörelsebrickor (TagTiles ) Uppspelnings- och inspelningsbrickor (TagTiles ) Aktivitetskarta för biblioteket Uppgift 2: KUBO Coding+ TagTiles Rörelsebrickor (TagTiles ) Uppspelnings- och inspelningsbrickor (TagTiles ) Aktivitetskarta för biblioteket Uppgift 3: KUBO Coding+ TagTiles Rörelsebrickor (TagTiles ) Uppspelnings- och inspelningsbrickor (TagTiles ) Aktivitetskarta för biblioteket ANVISNINGAR FÖR LÄRAREN Uppgift 1: Nät KUBO kommer in på biblioteket på morgonen måste först vissa jobb klaras av. KUBO påbörjar och avslutar ALLA jobb i den röda rutan (kalla den hembasen), vänd mot dörren. Det är viktigt att alla jobb börjar och slutar i samma riktning och på samma plats. Det gör att eleverna kan blanda och matcha funktionerna och placera dem i vilken ordning som helst. Eleverna ska bygga en röd funktion åt KUBO för att gå till lampan för att tända den och de får anvisningar om att KUBO ska skynda sig. LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 7/22

8 AKTIVITET 2: Multipla subrutiner Eleverna ska använda hastighetsbrickorna från Coding+. Härnäst tar KUBO ner stolarna från bordet. Uppgift 2: Eleverna ska göra en grön funktion åt KUBO för att slå på datorerna. När KUBO har kommit fram till en dator måste han vänta några sekunder för att datorn ska sättas igång. Eleverna ska använda fördröjningsbrickorna från Coding+ vid varje dator. Uppgift 3: Eleverna ska bädda in tre av funktionerna i den fjärde funktionen. De ska lägga uppspelningsbrickan för den fjärde funktionen på hembasen och se på när KUBO genomför alla uppgifterna. En lista över KUBOs alla uppgifter kan också kallas en algoritm. De inbäddade funktionerna är subrutiner. Kontrollera att KUBO memorerar de tre funktionerna inuti den fjärde funktionen. TERMINOLOGI Repetera terminologi Funktion: en rutt som kan memoreras av KUBO genom att använda inspelnings- och uppspelningsbrickorna (TagTiles ) Inspelnings- och uppspelningsbrickor (TagTiles ): de brickor som gör att KUBO kan memorera en rutt som en funktion och sedan utföra funktionen utan att följa brickor Ny terminologi Algoritm: ett recept steg-för-steg-instruktioner för att slutföra en uppgift, används vanligen i datorprogrammering och matematik Bädda in: placera mitt inne i något Uppgift: något som måste göras DISKUSSIONSFRÅGOR Uppgift 1: Vilka är några av fördelarna med att bädda in funktioner? Möjligt svar: Av vissa slag av TagTiles finns det bara en i en sats (till exempel brickan Öppna loop). Genom att använda en inbäddad funktion kan KUBO memorera en funktion och sedan kan brickan återanvändas i en annan funktion. Möjligt svar: Funktioner kan lätt sorteras om i en valfri ordningsföljd. Uppgift 2: Vilka TagTiles använde ni för att säkerställa att KUBO väntade vid varje dator på att den skulle sättas igång? Möjligt svar: en loop som utförs tre gånger (en gång för varje dator) med en fördröjning i. Varför är det viktigt för KUBO att återvända till samma ställe och vända sig åt samma håll vid slutet av koden? Möjligt svar: Om KUBO avslutar funktionen vänd i en annan riktning eller på ett annat ställe så startar inte nästa funktion där den ska. LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 8/22

9 AKTIVITET 2: Multipla subrutiner Uppgift 3: Slutförde KUBO alla fyra uppgifterna korrekt? Vad behövde ni felsöka på vägen? Vad skulle ni behöva för att KUBO ska kunna genomföra ännu fler uppgifter? Möjligt svar: Om det funnes fler uppspelnings- och inspelningsbrickor i olika färger så skulle KUBO kunna genomföra fler uppgifter. När skulle ni använda algoritmer? Möjliga svar: genomföra en lång division, göra en kod för KUBO, skriva datorkod EFTERTANKE Skulle ni hellre skapa multipla subrutiner eller skapa en lång funktion som KUBO ska verkställa? Varför? Er kamrat vill lära sig hur man skapar multipla subrutiner inne i en funktion. Vilka tips skulle ni ge honom eller henne för att lyckas? PÅBYGGNAD Använd de övriga kartorna som finns för KUBO till att låta eleverna skapa en lista över uppgifter för KUBO att genomföra och sedan göra koden för att genomföra uppgifterna. Låt en grupp av elever förutsäga vilka uppgifter en annan grupp vill att KUBO ska genomföra genom att bara titta på deras kod och karta. LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 9/22

10 AKTIVITET 2: Multipla subrutiner ANTECKNINGAR LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 10/22

11 AKTIVITET 3: Pseudokod RESULTAT Skapa pseudokod för att planera mer komplexa rörelser för KUBO. TID 45 minuter MATERIAL Uppgift 1: KUBO Coding+ TagTiles Rörelsebrickor (TagTiles ) Uppspelnings- och inspelningsbrickor (TagTiles ) Aktivitetskarta för biblioteket Arbetsblad 3.3 Blyertspennor Uppgift 2: Arbetsblad 3.3 Blyertspennor Uppgift 3: Arbetsblad 3.3 Blyertspennor ANVISNINGAR FÖR LÄRAREN Uppgift 1: När dataprogrammerare skapar komplex kod använder de ofta först pseudokod för att planera sin kod. Pseudokod görs av vanliga ord för att beskriva vad man vill ska hända. När pseudokoden är klar bryter den ned var och en av åtgärderna i mindre steg som sedan kan ändras till kod. Om du till exempel vill att KUBO ska gå runt ett föremål, som makerspaceområdet i biblioteket, skulle pseudokoden vara att köra framåt till makerspacet, svänga åt vänster vid borden, svänga åt höger vid hörnet, göra allt det tre gånger och sedan köra tillbaka till dörren. Därefter skulle du använda TagTiles för att genomföra var och en av de åtgärderna. Eleverna ska skriva pseudokod för KUBO för att gå in i biblioteket, söka rätt på en bok om djur och gå till ett bord för att läsa den. Möjligt svar: Kör framåt, gå åt höger runt borden, gå framåt till hyllan med djurböcker, vänd om och kör till bordet. LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 11/22

12 AKTIVITET 3: Pseudokod Eleverna väljer därefter en ny uppgift som KUBO ska genomföra.och skriver pseudokoden för uppgiften. Andra uppgifter för KUBO kan t.ex. vara: Byta vatten åt fiskarna. Sätta in böcker i bokhyllan. Gå till jordgloben och se var Italien ligger. Välja en bok för att lära sig om Albert Einstein och gå till makerspacet för att läsa den. Lära sig om Titanics undergång genom att välja en bok om ämnet och läsa den vid datorborden. Uppgift 2: Eleverna ska diskutera med varandra om vilken uppsättning av rörelser KUBO kan utföra och sedan dela sina åsikter med klassen. Vissa rörelser kan t.ex. vara: Gå framåt. Gå bakåt. Snurra medurs. Snurra moturs. Gör en loop. Gå i en kvadrat. Gå i en rektangel. Uppgift 3: Eleverna instrueras om att KUBO ska förbereda sig för en danstävling. Tävlingen har följande kriterier: Dansen måste vara i mellan 30 och 60 sekunder. Dansen måste ha tre huvudavsnitt (funktioner). Varje avsnitt (funktion) ska innehålla två eller tre rörelser från KUBOs lista över rörelser. Eleverna får poäng för kreativitet, variation i rörelserna och sin pseudokod (om de hade en plan). Eleverna instrueras att skapa pseudokod på sitt arbetsblad för att förklara vilka rörelser KUBO ska utföra under tävlingen. Eleverna behöver detta arbetsblad för nästa aktivitet. Bestäm om du vill välja musiken i förväg eller om eleverna kan välja sin egen musik. KUBO kan genomföra dansen på en karta eller på ett bord eller på golvet. TERMINOLOGI Repetera terminologi Funktion: en rutt som kan memoreras av KUBO genom att använda inspelnings- och uppspelningsbrickorna (TagTiles ) Inspelnings- och uppspelningsbrickor (TagTiles ): de brickor som gör att KUBO kan memorera en rutt som en funktion och sedan utföra funktionen utan att följa brickor LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 12/22

13 AKTIVITET 3: Pseudokod Ny terminologi Algoritm: ett recept steg-för-steg-instruktioner för att slutföra en uppgift, används vanligen i datorprogrammering och matematik Kriterier: de begränsningar som görs för en utmaning Pseudokod: en lista över åtgärder som översätts till kod DISKUSSIONSFRÅGOR Uppgift 1: Stämde er pseudokod med det som KUBO gjorde? Behövde ni ändra något? Uppgift 2: Vilka rörelsebegränsningar har KUBO? Möjliga svar: KUBO snurrar i en cirkel eller i räta vinklar; KUBO har inga armar. Uppgift 3: Hur uppskattade ni antalet danssteg som ni skulle behöva? Om eleverna under- eller överskattade kan de ändra sin plan senare. Varför är pseudokod praktisk? Möjligt svar: Pseudokod hjälper till att planera innan man börjar koda. Den garanterar att man har tänkt på alla steg man behöver. EFTERTANKE Varför tror ni att programmerare använder pseudokod? Hur kan pseudokod vara till hjälp om man har en mycket komplicerad uppgift? PÅBYGGNAD Skriv pseudokod för en ny uppgift som KUBO ska genomföra. Dela med en annan grupp och låt dem använda TagTiles för att genomföra uppgiften på grundval av pseudokoden. Gör er dans mer komplicerad genom att använda loopar eller alla brickor från Coding+. LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 13/22

14 AKTIVITET 3: Pseudokod ANTECKNINGAR LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 14/22

15 AKTIVITET 4: Dansa på! RESULTAT Skapa kod åt KUBO för att delta i danstävlingen. TID 45 minuter MATERIAL Uppgift 1 2: KUBO Coding+ TagTiles Rörelsebrickor (TagTiles ) Uppspelnings- och inspelningsbrickor (TagTiles ) Loop- och parameterbrickor (TagTiles ) Arbetsblad 3.3 Poängprotokoll för dans Blyertspennor ANVISNINGAR FÖR LÄRAREN Uppgift 1: Genom att använda den pseudokod som skapats i den förra lektionen skapar eleverna kod åt KUBO för att delta i danstävlingen. Rekommenderad tidsgräns för denna uppgift är 30 minuter. Om eleverna blir färdiga snabbt kan du be dem att göra KUBOs dans mer krävande. Om KUBO inte presterar det som eleverna vill kan du låta dem göra ändringar tills KUBO har ett vinnande framträdande. Uppgift 2: Föreställningen kan börja! Dags att visa upp KUBOs dansrörelser! Eleverna ska låta KUBO uppföra dansen för klasskamraterna. Anteckna eller låt eleverna registrera KUBOs dansframträdande för senare bedömning. Eleverna kan betygsätta varandras KUBO:ers framträdanden. Det kan hjälpa till att hålla uppe elevernas intresse av framträdandena. Överväg att koppla en videokamera till en projektor. På så sätt kan eleverna titta på framträdandet när det uppförs på den stora skärmen. LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 15/22

16 AKTIVITET 4: Dansa på! TERMINOLOGI Repetera terminologi Pseudokod: en lista över åtgärder som översätts till kod Subrutin: en funktion inuti en annan funktion DISKUSSIONSFRÅGOR Uppgift 1: Var det någon dansrörelse som ni hade planerat för KUBO i pseudokoden men som ni inte kunde använda TagTiles till? Vad hade ni för problem med er kod och TagTiles? Uppgift 2: Vad tyckte ni om när ni tittade på de andra KUBO-framträdandena? Vilken dansrörelse önskar ni att KUBO kunde utföra? EFTERTANKE KUBO har gjort en massa fantastiska saker. Finns det något som KUBO inte har gjort och som han borde göra härnäst? Om ni tänker på allt som KUBO har gjort i tidigare lektioner vilken är er favorituppgift som KUBO har utfört? PÅBYGGNAD KUBO har genomfört en danstävling, men nu vill KUBO ha en partner att dansa med. Slå er samman med en annan grupp och skapa en duett för två KUBO:er som dansar tillsammans. Tänk på att KUBO:erna inte behöver utföra samma rörelser. Uppmana eleverna att se till att KUBO:erna inte kolliderar med varandra. Diskutera danssteg som KUBO skulle kunna utföra med sin partner (till exempel cirkla runt varandra, röra sig mot varandra och sedan vända sig om). Ibland innefattar danser rekvisita (saker att dansa med eller kring) och dräkter för att åstadkomma ett mer tilltalande framträdande. Skapa rekvisita eller dräkter åt KUBO. Se till att de inte stör KUBOs rörelse! LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 16/22

17 AKTIVITET 4: Dansa på! ANTECKNINGAR LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 17/22

18 Använda standarder ISTE LÄROPLANSSTANDARDER USA Inlärningsresultat 1: Rutter 2: Funktioner 3: Subrutiner 4: Loopar 1a Eleverna formulerar och ställer upp individuella inlärningsmål, utvecklar strategier som främjar teknik för att uppnå dem och reflekterar över själva inlärningsprocessen i syfte att förbättra inlärningsresultaten. 1b Eleverna bygger nätverk och anpassar sin inlärningsmiljö på sätt som främjar inlärningsprocessen. 1c Eleverna använder teknik för att söka informerande återkoppling som förbättrar deras praktik och demonstrerar sitt lärande på flera olika sätt. 1d Eleverna förstår de grundläggande begreppen för tekniska åtgärder, uppvisar förmåga att välja, använda och felsöka aktuella tekniker och har förmåga att tillämpa sina kunskaper för att utforska ny teknik. 2a Eleverna odlar och hanterar sin digitala identitet och sitt anseende och är medvetna om sina åtgärders varaktighet i den digitala världen. 2b Eleverna iakttar ett positivt, säkert, lagligt och etiskt beteende när de använder sig av teknik, inklusive socialt samspel online eller vid användning av nätverksanslutna enheter. 2c Eleverna uppvisar förståelse av och respekt för rättigheter och skyldigheter vid användning och spridning av immateriell egendom. 2d Eleverna hanterar sina personuppgifter för att upprätthålla digital integritet och säkerhet och är medvetna om datainsamlingsteknik som används för att spåra deras navigation online. 3a Eleverna planerar och använder sig av effektiva forskningsstrategier för att finna information och andra resurser för sina intellektuella eller kreativa syften. 3b Eleverna utvärderar korrekthet, perspektiv, trovärdighet och relevans av information, media, data eller andra resurser. 3c Eleverna förvaltar information från digitala resurser med användande av olika verktyg och metoder för att skapa samlingar av artefakter som uppvisar meningsfulla samband eller slutsatser. 3d Eleverna bygger upp kunskap genom att aktivt undersöka verklighetsanknutna frågor och problem, utveckla idéer och teorier och eftersöka svar och lösningar. 4a Eleverna känner till och använder en avsiktlig designprocess för att generera idéer, testa teorier, skapa innovativa artefakter och lösa autentiska problem. 4b Eleverna väljer ut och använder digitala verktyg för att planera och hantera en designprocess som tar hänsyn till designbivillkor och kalkylerade risker. LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 18/22

19 Använda standarder ISTE LÄROPLANSSTANDARDER USA Inlärningsresultat 1: Rutter 2: Funktioner 3: Subrutiner 4: Loopar 4c Eleverna utvecklar, testar och förfinar prototyper som en del av en cyklisk designprocess. 4d Eleverna uppvisar tolerans för mångtydighet, uthållighet och förmåga att arbeta med öppna problem. 5a Eleverna formulerar problemdefinitioner som lämpar sig för teknikstödda metoder som dataanalys, abstrakta modeller och algoritmiskt tänkande när det gäller att undersöka och hitta lösningar. 5b Eleverna samlar in data eller identifierar relevanta dataposter, använder digitala verktyg för att analysera dem och presenterar data på olika sätt för att förenkla problemlösning och beslutsfattande. 5c Eleverna bryter ned problem i deras beståndsdelar, utvinner nyckelinformation och utvecklar beskrivande modeller för att förstå komplexa system eller förenkla problemlösande. 5d Eleverna förstår hur automatisering fungerar och använder sig av algoritmiskt tänkande till att utveckla en följd av steg för att skapa och testa automatiserade lösningar. 6a Eleverna väljer lämpliga plattformar och verktyg för att tillgodose de önskade målen för sitt skapande eller sin kommunikation. 6b Eleverna skapar originalarbeten eller återanvänder eller kompilerar digitala resurser till nya skapelser på ett ansvarsfullt sätt. 6c Eleverna förmedlar komplexa idéer tydligt och effektivt genom att skapa eller använda olika digitala objekt som visualiseringar, modeller eller simuleringar. 6d Eleverna publicerar eller presenterar innehåll som anpassar meddelandet och mediet till de avsedda mottagarna. 7a Eleverna använder digitala verktyg för att få kontakt med lärande med olika bakgrund och från olika kulturer och engagerar sig för dem på sätt som breddar ömsesidig förståelse och lärande. 7b Eleverna använder samarbetstekniker för att arbeta med andra, inklusive jämbördiga, experter eller forumsmedlemmar, för att undersöka frågor och problem ur ett flertal synvinklar. 7c Eleverna bidrar på ett konstruktivt sätt till projektteam och antar olika roller och ansvarsförbindelser för att arbeta effektivt mot ett gemensamt mål. 7d Eleverna utforskar lokala och globala frågor och använder samarbetstekniker för att arbeta med andra i syfte att eftersöka lösningar. LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 19/22

20 Använda standarder BRITTISKA NATIONELLA LÄROPLANSSTANDARDER FÖR DATAVETENSKAP Inlärningsresultat Läroplansaspekt 1: Rutter 2: Funktioner 3: Subrutiner 4: Loopar MÅL Den nationella läroplanen för datavetenskap siktar mot att säkerställa att alla elever: kan förstå och tillämpa datavetenskapens grundläggande principer och begrepp, inklusive abstraktion, logik, algoritmer och datapresentation kan analysera problem i beräkningstekniska frågor och få återkommande praktisk erfarenhet av att skriva datorprogram i syfte att lösa sådana problem kan utvärdera och tillämpa informationsteknik, inklusive ny eller okänd teknik, analytiskt för att lösa problem är ansvarsfulla, kompetenta, trygga och kreativa användare av informations- och kommunikationsteknik DV DV IT DK Förstå vad en algoritm är DV Förstå att algoritmer implementeras som program på digitala enheter DV Förstå att program utförs genom att följa precisa och entydiga instruktioner DV Skapa enkla program DV NYCKELSTEG 1 Felsöka enkla program DV Använda logiska resonemang DV Förutsäga beteendet för enkla program DV Använda teknik för att ändamålsenligt skapa, organisera, lagra, manipulera och återskapa digitalt innehåll Identifiera vanlig användning av informationsteknik utanför skolan IT DK Använda teknik säkert och respektfullt DK LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 20/22

21 Använda standarder BRITTISKA NATIONELLA LÄROPLANSSTANDARDER FÖR DATAVETENSKAP Inlärningsresultat Läroplansaspekt 1: Rutter 2: Funktioner 3: Subrutiner 4: Loopar NYCKELSTEG 1 Hålla personlig information konfidentiell Veta vart man vänder sig för att få hjälp och stöd när man har bekymmer med innehåll eller kontakt på internet eller annan onlineteknik. DK DK Utforma program som uppnår specifika mål DV Skriva program som uppnår specifika mål DV Felsöka program som uppnår specifika mål DV Styra eller simulera fysiska system DV Lösa problem genom att bryta ned dem i mindre delar DV Använda sekvenser i program DV NYCKELSTEG 2 Använda urval i program Använda upprepning i program DV DV Arbeta med variabler DV Arbeta med indata DV Arbeta med utdata DV Använda logiska resonemang för att förklara hur enkla algoritmer fungerar DV Använda logiska resonemang för att upptäcka och rätta fel i algoritmer och program Förstå datornätverk inklusive internet DV DV LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 21/22

22 Använda standarder BRITTISKA NATIONELLA LÄROPLANSSTANDARDER FÖR DATAVETENSKAP Inlärningsresultat Läroplansaspekt 1: Rutter 2: Funktioner 3: Subrutiner 4: Loopar Förstå att dessa kan tillhandahålla flera tjänster, såsom world wide web DV Förstå de möjligheter de erbjuder till kommunikation och samarbete DK Använda sökmetoder effektivt IT Vara medveten om hur resultat väljs och rangordnas DV NYCKELSTEG 2 Vara omdömesgill vid utvärdering av digitalt innehåll Välja, använda och kombinera olika slags programvara (inklusive internettjänster) på en rad digitala enheter för att utveckla och skapa en rad program, system och innehåll som uppnår givna mål, inklusive insamling, analys, utvärdering och presentation av data och information DK IT Använda teknik säkert, respektfullt och ansvarsfullt DK Identifiera acceptabelt/oacceptabelt beteende Identifiera en rad olika sätt att rapportera betänkligheter gällande innehåll och kontakt DK DK LEKTIONSPLAN 3 Utmaningsmästare 22/22

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT BEDÖMNING FÖRKUNSKAPER LÄRARFÖRBEREDELSE. ÖVERSIKT: Lektionsplan 3

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT BEDÖMNING FÖRKUNSKAPER LÄRARFÖRBEREDELSE. ÖVERSIKT: Lektionsplan 3 ÖVERSIKT: Lektionsplan 3 UTMANINGSMÄSTARE Betyg: 3 5 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 180 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: Snitseljakt 45 minuter 3 uppgifter

Läs mer

RESULTAT. Beskriva hur KUBO skulle röra sig när han placeras på var och en av de tre typerna av rörelsebrickor.

RESULTAT. Beskriva hur KUBO skulle röra sig när han placeras på var och en av de tre typerna av rörelsebrickor. ÖVERSIKT: 1 REPETITIONSKURS Betyg: 3 5 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 180 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: Rutter 45 minuter 3 uppgifter Aktivitet 2: Funktioner

Läs mer

RESULTAT. Skapa funktioner och rekursiva funktioner med användande av Coding+ TagTiles.

RESULTAT. Skapa funktioner och rekursiva funktioner med användande av Coding+ TagTiles. ÖVERSIKT: Lektionsplan 2 AVANCERAD PROGRAMMERING Betyg: 3 5 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 180 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: Nya rutter 45 minuter 3

Läs mer

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 4

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 4 ÖVERBLICK: Lektionsplan 4 LOOPAR Betyg: K-2 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 100 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: Runt lägerelden 25 minuter 3 uppgifter Aktivitet

Läs mer

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 3

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 3 ÖVERBLICK: Lektionsplan 3 SUBRUTINER Betyg: K-2 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 100 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: KUBO åker på utflykt 25 minuter 2 uppgifter

Läs mer

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER LEDNING. ÖVERBLICK: Lektionsplan 1

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER LEDNING. ÖVERBLICK: Lektionsplan 1 ÖVERBLICK: Lektionsplan 1 RUTTER Betyg: K-2 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 100 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: Var en robot 25 minuter 3 uppgifter Aktivitet

Läs mer

Det kan underlätta att utvärdera med eleverna vad de redan har lärt sig innan man går vidare med att lära ut nytt material.

Det kan underlätta att utvärdera med eleverna vad de redan har lärt sig innan man går vidare med att lära ut nytt material. ÖVERBLICK: Lektionsplan 2 FUNKTIONER Betyg: K-2 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 100 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: KUBO leker 25 minuter 3 uppgifter Aktivitet

Läs mer

Snabbstartsguide KUBO CODING+

Snabbstartsguide KUBO CODING+ Snabbstartsguide KUBO CODING+ KUBO är världens första pusselbaserade utbildningsrobot, utformad för att utveckla elever från passiva teknikkonsumenter till kompetenta kreatörer. Genom att förenkla komplexa

Läs mer

Snabbstartsguide. för programmering med KUBO

Snabbstartsguide. för programmering med KUBO Snabbstartsguide för programmering med KUBO KUBO är världens första pusselbaserade utbildningsrobot, utformad för att utveckla elever från passiva teknikkonsumenter till kompetenta kreatörer. Genom att

Läs mer

Programmering som språk

Programmering som språk Matematik Grundskola årskurs 1-3 Modul: Algebra, åk 1-3 Del 5: Algebra och programmering som språk Programmering som språk Constanta Olteanu och Lucian Olteanu, Linnéuniversitetet Att arbeta med programmering

Läs mer

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Digitalt lärande och programmering i klassrummet Digitalt lärande och programmering i klassrummet Innehåll Vad är programmering och varför behövs det? Argument för (och emot) programmering Programmering i styrdokumenten Kort introduktion till programmering

Läs mer

Bakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner.

Bakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner. Pedagogisk plan för programmering med Bee-bots Av Mattias Isberg, ht 2016 Arbetsområdets koppling till läroplanerna. Kunskapskrav i matematik i slutet av åk 3 - Eleven kan lösa enkla problem i elevnära

Läs mer

Datalogiskt tänkande. med DATALIA DATALIA

Datalogiskt tänkande. med DATALIA DATALIA Datalogiskt tänkande med DATALIA DATALIA Innehåll o Vem är DATALIA? o Vad är datalogiskt tänkande? o Hur kan övningarna användas? o Övning 1. Fruktskål o Övning 2. Hattar o Övning 3a-3b. Fallgropar o Övning

Läs mer

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Digitalt lärande och programmering i klassrummet Digitalt lärande och programmering i klassrummet Innehåll Programmering Vad är programmering och varför behövs det? Argument för (och emot) programmering Kort introduktion om programmering Några grundbegrepp

Läs mer

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5) Grunderna i programmering - loopar (lektion 2 av 5) Lektionen handlar om att förstå begreppet loop och loopens roll vid programmering. Anna Eriksson är fritidspedagog och arbetar med digital kompetens

Läs mer

IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare. Riktlinjer för lärare

IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare. Riktlinjer för lärare Fibonacci / översättning från engelska IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare Riktlinjer för lärare Vad är det? Detta verktyg för självutvärdering sätter upp kriterier som gör det

Läs mer

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6 Grunderna i programmering - loopar 3 av 6 Lektionen handlar om att konstruera och beskriva stegvisa instruktioner. Lektionsförfattare: Anna Eriksson Till läraren En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

Programmering F-3. -dansprogrammering. Del 1

Programmering F-3. -dansprogrammering. Del 1 Programmering F-3 -dansprogrammering Del 1 Lärarhandledning till Dansprogrammering 2 Innehåll o o o o o o o o o o o o o o o o o o Det här behöver du... Dansprogrammering. Generellt upplägg. Tidsåtgång.

Läs mer

Redo att lära bokmärke

Redo att lära bokmärke AIDE MEMOIR Redo att lära bokmärke Känner jag till varje elevs individuella utbildningsbehov? Inkluderar jag? VÄLKOMNANDE Välkomnar jag varje elev? Välkomnar jag varje elev på samma sätt? Har jag välkomstritualer?

Läs mer

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande Projektet passar för lågstadiet eller nybörjare i äldre årskurser Utgå från boken Hej Ruby- Äventyr i datorernas magiska värld av Linda Liukas, Volante

Läs mer

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Programmering eller Datalogiskt tänkande Programmering eller Datalogiskt tänkande I förskolan handlar programmering om att få en begynnande förståelse vad det kan innebära. Barnen ges ett kreativt utrymme och har möjlighet att forma sin egen

Läs mer

Datalogiskt tänkande är mer än Programmering. Fredrik Heintz Linköpings universitet

Datalogiskt tänkande är mer än Programmering. Fredrik Heintz Linköpings universitet Datalogiskt tänkande är mer än Programmering Fredrik Heintz Linköpings universitet Vad kommer jag säga idag? Datalogiskt tänkande är en uppsättning generella färdigheter och attityder som är viktiga för

Läs mer

VÄGVISAREN SAMARBETSÖVNINGAR. SYFTE Att träna på samarbete och lyhördhet. Att hjälpa varandra.

VÄGVISAREN SAMARBETSÖVNINGAR. SYFTE Att träna på samarbete och lyhördhet. Att hjälpa varandra. VÄGVISAREN Att träna på samarbete och lyhördhet. Att hjälpa varandra. Den här övningen går ut på att en elev ska styra den andre eleven som blundar och samtidigt går runt i rummet. 1. Dela upp eleverna

Läs mer

Vi arbetar också medvetet med de andra målen i förskolans läroplan som t.ex. barns inflytande, genus och hälsa och livsstil.

Vi arbetar också medvetet med de andra målen i förskolans läroplan som t.ex. barns inflytande, genus och hälsa och livsstil. Arbetsplan 2010/2011 Under läsåret arbetar vi med ett tema som i år är sagan Bockarna Bruse. Den följer med som en röd tråd genom de flesta av våra mål. Vår arbetsplan innefattar mål inom våra prioriterade

Läs mer

Syfte och centralt innehåll för förskoleklass som anordnas vid en skolenhet med sameskola

Syfte och centralt innehåll för förskoleklass som anordnas vid en skolenhet med sameskola Regeringsredovisning: förslag till text i Lsam11 om förskoleklass U2015/191/S 2015-11-23 Dnr: 2015:201 Syfte och centralt innehåll för förskoleklass som anordnas vid en skolenhet med sameskola Undervisningen

Läs mer

Extramaterial till Matematik X

Extramaterial till Matematik X LIBER PROGRMMERING OCH DIGITL KOMPETENS Extramaterial till Matematik X NIVÅ TRE Programmering LÄRRE I den här uppgiften får du och dina elever en introduktion till programmering. Uppgiften vänder sig först

Läs mer

Hur ser Blue-Bot ut i aktion?

Hur ser Blue-Bot ut i aktion? Hur ser Blue-Bot ut i aktion? Tydliga knappar för barnen att använda vid programmering av Blue-Bot. Möjlighet att spara upp till 80 instruktioner i Blue- Bots minne. Blue-Bot rör sig i samma riktning 15

Läs mer

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild. Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu När appen öppnas kommer man till denna bild. Klicka på 3D-modeller för att se delarna på Sphero Klicka här för att ansluta Sphero till ipad Programmet för att

Läs mer

Introduktion till programmering

Introduktion till programmering Introduktion till programmering Vad är programmering? Vad gör en dator? Vad är ett datorprogram? 1 (9) Vad är programmering? För att bestämma en cirkels area måste du: 1. Dividera diametern 5 med 2. 2.

Läs mer

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg Aktivitetsbank Matematikundervisning med digitala, åk 1-3 Maria Johansson, Ulrica Dahlberg Matematik: Grundskola åk 1-3 Modul: Matematikundervisning med digitala Aktivitetsbank till modulen Matematikundervisning

Läs mer

Programmering och digital kompetens

Programmering och digital kompetens Kollegialt lärande Föreläsning Workshop Programmering och digital kompetens Lärcafé, 14 juni OSÄKERHET RÄDSLA NYFIKENHET FÖRVALTARE OCH ENTREPRENÖRER Kompetensutveckling Skolverket släpper en modul i oktober.

Läs mer

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5) Grunderna i programmering - hitta buggen (lektion 4 av 5) Lektionen handlar om att öva på grunderna i programmering genom att lära sig mer om begreppet buggar. Anna Eriksson är fritidspedagog och arbetar

Läs mer

3 Förskoleklassen. Förskoleklassens syfte och centrala innehåll

3 Förskoleklassen. Förskoleklassens syfte och centrala innehåll 3 Förskoleklassen Förskoleklassens syfte och centrala innehåll Undervisningen i förskoleklass som anordnas vid en skolenhet med sameskola ska utgå från den värdegrund och det uppdrag samt de övergripande

Läs mer

3. Nyanserad och framåtriktad respons

3. Nyanserad och framåtriktad respons 3. Nyanserad och framåtriktad respons Respons är ett centralt begrepp inom bedömning för lärande. I den engelska forskningslitteraturen, och i viss mån även i Sverige, går den under namnet feedback. Det

Läs mer

Naturvetenskapsprogrammet Mål för programmet

Naturvetenskapsprogrammet Mål för programmet Naturvetenskapsprogrammet Mål för programmet Naturvetenskapsprogrammet är ett högskoleförberedande program och utbildningen ska i första hand förbereda för vidare studier inom naturvetenskap, matematik

Läs mer

Kan logga in och ha strategier för att minnas sitt lösenord. Kan ta hand om och hanterar sin enhet. Kan starta och stänga av sin enhet.

Kan logga in och ha strategier för att minnas sitt lösenord. Kan ta hand om och hanterar sin enhet. Kan starta och stänga av sin enhet. Eskilstuna kommun Digitalia Lägg till ELEVEN framför varje fält när du läser planen. Lycka till! Hantering av digitala enheter Fritidshem F 1-3 4-6 7-9 Får lära sig att ladda ner appar till en surfplatta

Läs mer

Syfte och centralt innehåll för förskoleklass som anordnas vid en skolenhet med specialskola

Syfte och centralt innehåll för förskoleklass som anordnas vid en skolenhet med specialskola Regeringsredovisning: förslag till text i Lspec11 om förskoleklass U2015/191/S 2015-11-23 Dnr: 2015:201 Syfte och centralt innehåll för förskoleklass som anordnas vid en skolenhet med specialskola Undervisningen

Läs mer

CASE FOREST-PEDAGOGIK

CASE FOREST-PEDAGOGIK CASE FOREST-PEDAGOGIK INTRODUKTION Skogen är viktig för oss alla. Skogen har stora ekonomiska, ekologiska och sociala värden, som ska bevaras och utvecklas. Skogen är också bra för vår hälsa. Frågor kring

Läs mer

Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018

Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018 Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti 2018 WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018 Komtek Fritidskurser Pedagogfortbildningar Aktiviteter för barn och ungdomar Seminariet

Läs mer

Programmering, dans och loopar

Programmering, dans och loopar Programmering, dans och loopar Lektionen handlar om loopar som förklaras genom att eleverna tittar på avsnittet "Vad är en loop?" från serien "Programmera mera". Sedan prövar ni loopar genom dansprogrammering.

Läs mer

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens Utvidgat regionalt lärarnätverk Stiftelsen Norrbottens Läns Arbetsstugor Lärarnätverket i samtliga Norrbottens kommuner Likvärdighet

Läs mer

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin Programmering Analogt och med smårobotar Nina Bergin Programmering i Läroplanen Tre ämnen i grundskolan som har huvudansvaret för programmering: matematik, teknik och samhällskunskap. Ämnesövergripande

Läs mer

NOLLPUNKTSMÄTNING AVESTA BILDNINGSFÖRVALTNING KOMMENTARER I FRITEXT- GRUNDSKOLAN

NOLLPUNKTSMÄTNING AVESTA BILDNINGSFÖRVALTNING KOMMENTARER I FRITEXT- GRUNDSKOLAN Vilka entreprenöriella förmågor-/kompetenser anser du att skolans elever behöver utveckla? Bergsnässkolan Att våga lita på sin förmåga att vara en kompetent människa med tankar och kunskap som verkligen

Läs mer

Inledande programmering med C# (1DV402) Introduktion till programmering

Inledande programmering med C# (1DV402) Introduktion till programmering Introduktion till programmering Upphovsrätt för detta verk Detta verk är framtaget i anslutning till kursen Inledande programmering med C# vid Linnéuniversitetet. Du får använda detta verk så här: Allt

Läs mer

Vad är geometri? För dig? I förskolan?

Vad är geometri? För dig? I förskolan? Vad är geometri? För dig? I förskolan? Vad är geometri? Betyder jordmätning En del i matematiken som handlar om rum i olika dimensioner, storlek, figurer och kroppar och deras egenskaper. Viktiga didaktiska

Läs mer

HEY! CODE I SKOLAN. VISAR ALLTID DEN RIKTIGA KODEN

HEY! CODE I SKOLAN. VISAR ALLTID DEN RIKTIGA KODEN VARFÖR HEY! CODE? Ett system för årskurs 1-9, ger en röd tråd i arbete & utveckling. Följer riktlinjer från Lgr11 Formativ bedömning. Måluppföljning för enskild individ. Lärarhandledning & klassrumsöversikt

Läs mer

FIRST LEGO League Jr.: Tips om pass, varje vecka

FIRST LEGO League Jr.: Tips om pass, varje vecka FIRST LEGO League Jr.: Tips om pass, varje vecka Här hittar du ett förslag på hur du kan lägga upp de olika passen för laget under projektperioden. Du som handledare kan också välja att bortse från det

Läs mer

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6 Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6 Lektionen handlar om att göra en instruktion. Lektionsförfattare: Anna Eriksson Till läraren 1. Gör en instruktion En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

I arbetet hanterar eleven flera procedurer och löser uppgifter av standardkaraktär med säkerhet, både utan och med digitala verktyg.

I arbetet hanterar eleven flera procedurer och löser uppgifter av standardkaraktär med säkerhet, både utan och med digitala verktyg. Kunskapskrav Ma 2a Namn: Gy Betyg E D Betyg C B Betyg A 1. Begrepp Eleven kan översiktligt beskriva innebörden av centrala begrepp med hjälp av några representationer samt översiktligt beskriva sambanden

Läs mer

Uthållig Förblir effektiv och motiverad trots bakslag och besvikelser. Arbetar tills projektet avslutas eller resultat uppnås.

Uthållig Förblir effektiv och motiverad trots bakslag och besvikelser. Arbetar tills projektet avslutas eller resultat uppnås. 22 januari 2018 Kompetenslista Haninge kommun använder kompetensbaserad rekrytering. Denna mall innehåller de kompetenser som valts ut och definierats vara viktiga för Haninge kommun. Kompetensmallen används

Läs mer

Programmera ett övergångsställe

Programmera ett övergångsställe Programmera ett övergångsställe I lektionen programmeras en algoritm för att styra trafikljus i en korsning. Eleverna får skapa en praktisk applikation och lära sig att skapa och modifiera algoritmer.

Läs mer

Undersökande arbetssätt i matematik 1 och 2

Undersökande arbetssätt i matematik 1 och 2 Matematik Gymnasieskola Modul: Matematikundervisning med digitala verktyg Del 6: Undersökande arbetssätt med matematisk programvara Undersökande arbetssätt i matematik 1 och 2 I texten Undersökande arbetssätt

Läs mer

Extramaterial till Matematik X

Extramaterial till Matematik X LIBR PROGRMMRING OH DIGITL KOMPTNS xtramaterial till Matematik X NIVÅ TT NIVÅ TVÅ NIVÅ TR Geometri LÄRR I den här uppgiften får du och dina elever bekanta er med det digitala verktyget Geoboard. leverna

Läs mer

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5) Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5) Vi tittar närmare på "sprajtar" och hur man med hjälp av programmering får dem att röra sig samt lär oss att skapa loopar. Det här är tredje

Läs mer

3 Förskoleklassen. Förskoleklassens syfte och centrala innehåll

3 Förskoleklassen. Förskoleklassens syfte och centrala innehåll 3 Förskoleklassen Förskoleklassens syfte och centrala innehåll Undervisningen i en förskoleklass som anordnas vid en skolenhet med specialskola ska utgå från den värdegrund och det uppdrag samt de övergripande

Läs mer

IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik

IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN Jan Erik Moström Peter Vinnervik VILKA ÄR VI OCH VAD KOMMER VI ATT PRATA OM? Jan Erik Moström - undervisar på institutionen för datavetenskap Peter Vinnervik - doktorand vid

Läs mer

7F Ma Planering v2-7: Geometri

7F Ma Planering v2-7: Geometri 7F Ma Planering v2-7: Geometri Arbetsform under en vecka: Måndagar (50 min): Genomgång av gemensamma svårigheter i begrepp och metoder. Arbete i grupp med begrepp och metoder. Läxa (30 min): Läsa på anteckningar

Läs mer

Hjul och snurrande upptäckter

Hjul och snurrande upptäckter Hjul och snurrande upptäckter Utvecklar sin förmåga att urskilja teknik i vardagen och utforska hur enkel teknik fungerar - Naturvetenskap och teknik, Förskola Syfte varför? Att stimulera och utmana barnen

Läs mer

Problemlösning, utveckla förmågan att kommunicera matematik och använda matematikens uttrycksformer 5 F

Problemlösning, utveckla förmågan att kommunicera matematik och använda matematikens uttrycksformer 5 F På jakt efter förmågor i undervisningen Problemlösning, utveckla förmågan att kommunicera matematik och använda matematikens uttrycksformer 5 F Aktivitetens namn: Triangelmatte Syfte Undervisningen ska

Läs mer

Programmering, dans och loopar

Programmering, dans och loopar Lektionen är en introduktion till programmering; träna loopar med analog dansprogrammering. Lektionsförfattare: Karin Nygårds Till läraren 1. En loop 2. Varför behövs loopar? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

8F Ma Planering v2-7 - Geometri

8F Ma Planering v2-7 - Geometri 8F Ma Planering v2-7 - Geometri Arbetsform under en vecka: Tisdagar (50 min): Genomgång av gemensamma svårigheter i begrepp och metoder. Arbete i grupp med begrepp och metoder. Läxa (30 min): Läsa på anteckningar

Läs mer

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5 Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Lektionsförfattare: Christer Sjöberg Till läraren 1. Skapa en variabel för poäng 2. Nollställ räknaren En digital lektion

Läs mer

Extramaterial till Matematik X

Extramaterial till Matematik X LIBR PROGRAMMRING OCH DIGITAL KOMPTNS xtramaterial till Matematik X NIVÅ TT Samband och förändring LÄRAR I den här uppgiften får du och dina elever bekanta er med det digitala verktyget Desmos. leverna

Läs mer

FEMSTEGSMODELLEN: ÖVNING & CHECKLISTA FÖR EN ÖPPEN OCH TILLGÄNGLIG VERKSAMHET

FEMSTEGSMODELLEN: ÖVNING & CHECKLISTA FÖR EN ÖPPEN OCH TILLGÄNGLIG VERKSAMHET FEMSTEGSMODELLEN: ÖVNING & CHECKLISTA FÖR EN ÖPPEN OCH TILLGÄNGLIG VERKSAMHET FEMSTEGSMODELLEN Att arbeta med tillgänglighet och inkludering är inte svårt. Genom att använda femstegsmodellen kan vi hitta

Läs mer

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Lektionsförfattare: Boel Nygren Till läraren 1. Datorn säger "Hej!" 2. Använd programmeringsord En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4 Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4 Lektionen handlar om hur algoritmer kan användas för att skapa geometriska mönster. Lektionsförfattare: Måns Jonasson Till läraren En digital

Läs mer

KUNSKAPSKRAV I ÄMNET BIOLOGI

KUNSKAPSKRAV I ÄMNET BIOLOGI KUNSKAPSKRAV I ÄMNET BIOLOGI Kunskapskrav för godtagbara kunskaper i slutet av årskurs 3 Eleven kan beskriva och ge exempel på enkla samband i naturen utifrån upplevelser och utforskande av närmiljön.

Läs mer

Kursplan för Matematik

Kursplan för Matematik Sida 1 av 5 Kursplan för Matematik Inrättad 2000-07 SKOLFS: 2000:135 Ämnets syfte och roll i utbildningen Grundskolan har till uppgift att hos eleven utveckla sådana kunskaper i matematik som behövs för

Läs mer

Ekvationen. www.grul.se

Ekvationen. www.grul.se Ekvationen Ekvationen Speldesign: Niklas Lindblad Carl Heath Version 1.0 Tack till: Alexander Hallberg Tidsåtgång: Ca 50 minuter inklusive efterdiskussion Antal deltagare Fungerar bäst i grupper om 2-4

Läs mer

9E Ma Planering v2-7 - Geometri

9E Ma Planering v2-7 - Geometri 9E Ma Planering v2-7 - Geometri Arbetsform under en vecka: Måndagar (50 min): Genomgång av gemensamma svårigheter i begrepp och metoder. Arbete i grupp med begrepp och metoder. Läxa (45 min): Läsa på anteckningar

Läs mer

Ladokkod: TentamensKod: Tentamensdatum: Tid: Hjälpmedel: Inga hjälpmedel

Ladokkod: TentamensKod: Tentamensdatum: Tid: Hjälpmedel: Inga hjälpmedel 11GF20 MaI Provmoment: Ladokkod: Tentamen ges för: Matematik 0,5 hp Studenter i lärarprogrammet GF(11GF20) 15 högskolepoäng TentamensKod: Tentamensdatum: 16-05-13 Tid: 09.00-13.00 Hjälpmedel: Inga hjälpmedel

Läs mer

48 p G: 29 p VG: 38 p

48 p G: 29 p VG: 38 p 11F322 MaI Provmoment: Matematik 5 hp Ladokkod: Tentamen ges för: Studenter i lärarprogrammet F-3 15 högskolepoäng TentamensKod: Tentamensdatum: 16-05-31 Tid: 09.00-13.00 Hjälpmedel: Inga hjälpmedel Totalt

Läs mer

Bildkonst 3 6 Läroämnets uppdrag I årskurserna 3 6 Mål för lärmiljöer och arbetssätt i bildkonst i årskurs 3 6

Bildkonst 3 6 Läroämnets uppdrag I årskurserna 3 6 Mål för lärmiljöer och arbetssätt i bildkonst i årskurs 3 6 Bildkonst 3 6 Läroämnets uppdrag Undervisningen i bildkonst har som uppdrag att handleda eleverna att genom konsten utforska och uttrycka en kulturellt mångskiftande verklighet. Genom att producera och

Läs mer

Programmering är för alla - en värderingsövning

Programmering är för alla - en värderingsövning Programmering är för alla - en värderingsövning Lektionen handlar om att synliggöra värdering kring att arbeta med programmering. Lektionsförfattare: Kristina Alexanderson Till läraren En digital lektion

Läs mer

IKT i fokus. Kopierat och klistrat från LGR11, Eva-Lotta Persson, eva-lotta.persson@utb.kristianstad.se

IKT i fokus. Kopierat och klistrat från LGR11, Eva-Lotta Persson, eva-lotta.persson@utb.kristianstad.se IKT i fokus Kopierat och klistrat från LGR11, Eva-Lotta Kap 1: Skolans värdegrund och uppdrag Skolans uppdrag: Eleverna ska kunna orientera sig i en komplex verklighet, med ett stort informationsflöde

Läs mer

Betyget D innebär att kunskapskraven för betyget E och till övervägande del för C är uppfyllda. KUNSKAPSKRAV I ÄMNET KEMI

Betyget D innebär att kunskapskraven för betyget E och till övervägande del för C är uppfyllda. KUNSKAPSKRAV I ÄMNET KEMI KUNSKAPSKRAV I ÄMNET KEMI Kunskapskrav för godtagbara kunskaper i slutet av årskurs 3 Eleven kan beskriva och ge exempel på enkla samband i naturen utifrån upplevelser och utforskande av närmiljön. I samtal

Läs mer

Fakta om robotar VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS ELEVERNA TRÄNAR FÖLJANDE FÖRMÅGOR. Lärarmaterial EVA MOSEGAARD AMDISEN

Fakta om robotar VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS ELEVERNA TRÄNAR FÖLJANDE FÖRMÅGOR. Lärarmaterial EVA MOSEGAARD AMDISEN SIDAN 1 Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? I boken får vi en presentation av robotar. Det finns många olika sorters robotar med olika funktioner och utseende. Det som alla robotar har gemensamt är att

Läs mer

Kursbeskrivning utbud grundläggande kurser hösten Engelska

Kursbeskrivning utbud grundläggande kurser hösten Engelska Kursbeskrivning utbud grundläggande kurser hösten 2016 E Engelska Undervisningen i kursen engelska inom kommunal vuxenutbildning på grundläggande nivå syftar till att eleven utvecklar kunskaper i engelska,

Läs mer

Ruta 3 Text som källa - Skrivna källor Skrivna källor är alla möjliga sorters texter som är nedskrivna på något sätt.

Ruta 3 Text som källa - Skrivna källor Skrivna källor är alla möjliga sorters texter som är nedskrivna på något sätt. Bli en källspanare! Handledning för presentation Ruta 1 Bli en källspanare! Ruta 2 En källa är en informationsbärare, dvs något som bär information till oss. En källa kan vara nästan vad som helst, så

Läs mer

Sammanfattning av modulen modeller och representationer Hur går jag vidare?

Sammanfattning av modulen modeller och representationer Hur går jag vidare? Naturvetenskap - gymnasieskolan Modul: Modeller och representationer Del 8: Representationskompetens Sammanfattning av modulen modeller och representationer Hur Konrad Schönborn, Linköpings universitet

Läs mer

School of Management and Economics Anders Hytter.

School of Management and Economics Anders Hytter. Jag gör en presentation inför ledningsgruppen. De verkar alla engagerade och alerta, förutom Sven. Sven sitter vid bordsändan och verkar riktigt uttråkad. Han vänder bort sina mörka, dystra ögon och sätter

Läs mer

Verksamhetsportfolio. Kinnarps förskola. Läsår 2011/2012. Klicka på pilen i verktygsfältet för att fortsätta bildspelet

Verksamhetsportfolio. Kinnarps förskola. Läsår 2011/2012. Klicka på pilen i verktygsfältet för att fortsätta bildspelet Verksamhetsportfolio Kinnarps förskola Läsår 2011/2012 Klicka på pilen i verktygsfältet för att fortsätta bildspelet Matematik Dessa prioriterade mål från läroplanen arbetar Kinnarps förskola med under

Läs mer

Grunderna i programmering symboler (lektion 3 av 5)

Grunderna i programmering symboler (lektion 3 av 5) Grunderna i programmering - symboler (lektion 3 av 5) Lektionen handlar om att träna på att skriva instruktioner och använda loopar. Anna Eriksson är fritidspedagog och arbetar med digital kompetens tillsammans

Läs mer

Lokal pedagogisk planering i matematik för årskurs 9

Lokal pedagogisk planering i matematik för årskurs 9 Lokal pedagogisk planering i matematik för årskurs 9 Arbetsområde 3. Ekvationer och geometri. Syfte formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder. reflektera

Läs mer

Gemensamma mål för fritidshemmen i Sparsör

Gemensamma mål för fritidshemmen i Sparsör Gemensamma mål för fritidshemmen i Sparsör Detta material Lust att lära och möjlighet till att lyckas är visionen som Borås stad har satt som inspiration för oss alla som arbetar inom stadens skolor, fritidshem

Läs mer

ALGORITMER, OPTIMERING OCH LABYRINTER

ALGORITMER, OPTIMERING OCH LABYRINTER ALGORITMER, OPTIMERING OCH LABYRINTER Text: Marie Andersson, Learncode AB Illustrationer: Li Rosén Foton: Shutterstock Har du någonsin lagat mat efter recept eller monterat ihop en möbel från IKEA? Då

Läs mer

Pedagogisk planering i geografi. Ur Lgr 11 Kursplan i geografi

Pedagogisk planering i geografi. Ur Lgr 11 Kursplan i geografi Pedagogisk planering i geografi. Ur Lgr 11 Kursplan i geografi Förutsättningarna för ett liv på jorden är unika, föränderliga och sårbara. Det är därför alla människors ansvar at förvalta jorden så at

Läs mer

Handlingsplan för Ulvsätersgårdensförskola,

Handlingsplan för Ulvsätersgårdensförskola, Handlingsplan för Ulvsätersgårdensförskola, läsåret: 2015-2016 2.1 NORMER OCH VÄRDEN Mål för likabehandlingsarbetet utvecklar: öppenhet, respekt, solidaritet och ansvar, förmåga att ta hänsyn till och

Läs mer

Prata om internet. Lektionen handlar om att prata och debattera om internet. Prata om internet. Lektionsförfattare: Filippa Mannerheim.

Prata om internet. Lektionen handlar om att prata och debattera om internet. Prata om internet. Lektionsförfattare: Filippa Mannerheim. Lektionen handlar om att prata och debattera om internet. Lektionsförfattare: Filippa Mannerheim Till läraren 1. Berätta för mormor om internet 2. Ha en paneldebatt En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7 Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Lektionsförfattare: Lotta Ohlin Andersson Till läraren 1. Loopar och ljud 2. Repetera det du gjort En

Läs mer

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7 Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Lektionsförfattare: Lotta Ohlin Andersson Till läraren 1. Loopar och ljud 2. Repetera det du gjort Sida

Läs mer

TEMA BALDER Arbetslag 5-6

TEMA BALDER Arbetslag 5-6 TEMA BALDER Arbetslag 5-6 Pedagogisk planering Övergripande mål för TEMA BALDER Samverka för att göra skolan till en god miljö för utveckling och lärande. Skapa trygghet för elever i skolmiljön Stärka

Läs mer

Uppsala Universitet Instutionen för pedagogik, didaktik och utbildningsstudier Matematik 2, Ht 2014 Tilde Henriksson, Hannah Kling, Linn Kristell

Uppsala Universitet Instutionen för pedagogik, didaktik och utbildningsstudier Matematik 2, Ht 2014 Tilde Henriksson, Hannah Kling, Linn Kristell Del 1: Pedagogisk planering a) Vi har gjort två lektionsplaneringar med fokus på tvådimensionella geometriska figurer för årskurs 1-3. Utifrån det centrala innehållet i Lgr11 för årskurs 1-3 ska eleverna

Läs mer

Viktigt! Glöm inte att skriva Tentamenskod på alla blad du lämnar in. Skriv inte på bladens baksidor. Helst en uppgift per blad.

Viktigt! Glöm inte att skriva Tentamenskod på alla blad du lämnar in. Skriv inte på bladens baksidor. Helst en uppgift per blad. Ma F-3 I Provmoment: Ladokkod: Tentamen ges för: Matematik 5 hp Studenter i lärarprogrammet Ma F-3 I (11F322) 15 högskolepoäng TentamensKod: Tentamensdatum: 15-04-29 Tid: 09.00-13.00 Hjälpmedel: Inga hjälpmedel

Läs mer

Delprov A, muntligt delprov Lärarinformation

Delprov A, muntligt delprov Lärarinformation Delprov A, muntligt delprov Lärarinformation Beskrivning av det muntliga delprovet Det muntliga delprovet kan genomföras fr.o.m. vecka 10 och resten av vårterminen. Det muntliga delprovet handlar om att

Läs mer

Läroplanens mål. Målen för eleverna i grundskolan är i läroplanen uppdelad i mål att sträva mot och mål att uppnå.

Läroplanens mål. Målen för eleverna i grundskolan är i läroplanen uppdelad i mål att sträva mot och mål att uppnå. Läroplanens mål Målen för eleverna i grundskolan är i läroplanen uppdelad i mål att sträva mot och mål att uppnå. Mål att sträva mot är det som styr planeringen av undervisningen och gäller för alla årskurser.

Läs mer

Verksamhetsplan. Förskola. Färggränd 2 175 47 JÄRFÄLLA 08/580 29783 Gäller från 2012-01-01

Verksamhetsplan. Förskola. Färggränd 2 175 47 JÄRFÄLLA 08/580 29783 Gäller från 2012-01-01 Verksamhetsplan Förskola Färggränd 2 175 47 JÄRFÄLLA 08/580 29783 Gäller från 2012-01-01 1 Vision Värdegrund i Lpfö 98/10 LIP Upplevelser är vår profil som genomsyrar allt vårt arbete i förskolan Sandvikskolans

Läs mer

Lokal pedagogisk planering i matematik för årskurs 9

Lokal pedagogisk planering i matematik för årskurs 9 Lokal pedagogisk planering i matematik för årskurs 9 Arbetsområde 4. Samband och förändring Syfte formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder. reflektera

Läs mer

Scanner Detektor lärarhandledning Mojäng

Scanner Detektor lärarhandledning Mojäng De ek o lärarhandledning Välkommen till Nordopolis Hej lärare! Robotdetektiverna är berättelsen om robotarna Else och Random som bor i Nordopolis, en framtida stad där robotar och människor lever tillsammans.

Läs mer

Centralt innehåll. Problemlösning. Taluppfattning och tals användning. Tid och pengar. Sannolikhet och statistik. Geometri.

Centralt innehåll. Problemlösning. Taluppfattning och tals användning. Tid och pengar. Sannolikhet och statistik. Geometri. MATEMATIK Matematiken har en flertusenårig historia med bidrag från många kulturer. Den utvecklas såväl ur praktiska behov som ur människans nyfikenhet och lust att utforska matematiken som sådan. Matematisk

Läs mer