first LEGO LEAGUE LAGLEdArhäftE för skol- Och fritidslag 2013

Relevanta dokument
FIRST LEGO League. Borlänge 2012

FIRST LEGO League. Göteborg 2012

FIRST LEGO League. Västerås 2012

FIRST LEGO League. Härnösand 2010

FIRST LEGO League. Härnösand 2010

FIRST LEGO League. Härnösand 2010

FIRST LEGO League. Härnösand 2011

FIRST LEGO League. Stockholm

FIRST LEGO LEAGUE FLL Stockholm, Presenta?on Vetenskapens Hus, 21 oktober Magnus Wallenborg, Projektledare Stefan Åminneborg, Huvuddomare

FIRST LEGO League. Härnösand 2011

FIRST LEGO League. Härnösand 2012

FIRST LEGO League. Härnösand 2010

FIRST LEGO League. Borlänge 2012

FIRST LEGO League. Härnösand The Family of Nyheden. Lagdeltakere:

FIRST LEGO LEAGUE 2014

FIRST LEGO League. Härnösand 2011

FIRST LEGO League. Stockholm

FIRST LEGO League. Skövde 2012

FIRST LEGO League. Härnösand 2012

FIRST LEGO League. Stockholm

Projektrapport del 2, Teknikuppgiften används som förberedelse för bedömning av detta pris.

FIRST LEGO League. Borlänge 2012

SCANDINAVIA. Häng med! När torr teori blir inbakad i något som engagerar blir inlärningen rolig! (Runar, lärare)

FIRST LEGO League. Västerås 2012

Vad är FIRST LEGO League?

FIRST LEGO League. Härnösand 2011

En duktig lagledare har kontroll över och leder processen, inte innehållet. Lagledarhäfte

LEGO MINDSTORMS Education EV3

FIRST LEGO League. Östersund 2012

FIRST LEGO League Jr.: Tips om pass, varje vecka

FIRST LEGO League. Göteborg Gutt 14 år 0 Ina Jonsson Jente 14 år 0

FIRST LEGO League. Stockholm

FIRST LEGO League. Härnösand 2011

Olika lärostilar... Länder... (Vi har tyvärr bara fått med tre länder då vi inte har haft så många som forskat varje gång)

SCANDINAVIA. Häng med! När torr teori blir inbakad i något som engagerar blir inlärningen rolig! (Runar, lärare)

Om NXTprogrammering. Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT?

FIRST LEGO League. Stockholm Adam Fisher Gutt 13 år 0 Filippa Nyqvist Jente 12 år 0 Alexander Bicho Gutt 12 år 0 Jack Beckman Gutt 11 år 0

Välkommen till... FIRST LEGO League 2009

FIRST LEGO League. Härnösand KomTek Glada Hudik. Lagdeltakere:

LAGLÄDARINFORMATION SVENSK

FIRST LEGO League. Härnösand 2010

FIRST LEGO League. Härnösand 2010

FIRST LEGO League. Härnösand 2012

FIRST LEGO League. Borlänge 2012

FIRST LEGO League. Härnösand 2011

FIRST LEGO League. Härnösand 2011

FIRST LEGO League. Stockholm

FIRST LEGO League. Västerås 2012

FIRST LEGO League. Skövde 2010

FIRST LEGO League. Härnösand 2011

FIRST LEGO League. Stockholm

FIRST LEGO League. Trollhättan 2012

FIRST LEGO League Scandinavia Handbok för FLL-lagledare

FIRST LEGO League. Stockholm

Roboten. Sida 1 av 11

Lathund för FLL-lagledare

LÄRARHANDLEDNING Samla på sinnen

Heta tips för dig som går i grundskolan och snart ska ut på din första PRAO

FIRST LEGO League. Härnösand 2012

EV3 Design Engineering Projects Koppling till Lgr11

FIRST LEGO League. Stockholm

Utvecklingsplan för inriktning Grundläggande färdigheter

Kursplan och kunskapskrav för skolämnet Teknik

FIRST LEGO League. Göteborg 2012

Tränarens himmel och helvete. Samtalsplan

FIRST LEGO League. Stockholm

I årets uppdrag ska vi forska om hur och var vi lär oss.

V.A.T lärstilstest och studieteknik

FIRST LEGO League. Härnösand 2011

Förnyelsebar energi Exempel på hur ENaT:s programpunkter är kopplade till Lgr-11

FIRST LEGO League FLL I SKOLAN

Målet med undervisningen är att eleverna ges förutsättningar att utveckla sin förmåga att:

Framtidens klassrum: Det resande klassrummet

Handledarinformation. FLL Junior. Svensk

FIRST LEGO League. Göteborg 2012

Skolans uppdrag är att främja lärande där individen stimuleras att inhämta och utveckla kunskaper och värden.

Härliga hörselskydden Hilma

Smart Move Robotuppdrag

FIRST LEGO League. Stockholm

Rymdutmaningen koppling till Lgr11

Erik står i mål Lärarmaterial

FIRST LEGO League. Stockholm

Häftiga hästskolampan Hanna

Trassliga trådspelet Troja

Bygga fordon 4-6. Exempel på hur ENaT:s programpunkter är kopplade till Lgr-11

Naturvetenskaps- och tekniksatsningen. Företag som lärmiljö

Tränarens himmel och helvete. Samtalsplan

FIRST LEGO League. Trollhättan 2012

Krypande kaninen Karin

Författningsstöd Förskolans arbete med matematik, naturvetenskap och teknik

Flaxande fjärilen Frida

Progressionen i teknikämnets centrala innehåll

FIRST LEGO League. Stockholm

FIRST LEGO League. Borlänge 2012

Utbildningsförvaltningen. Spånga gymnasium 7-9 [117]

Kvalificering. Final. Anmälan. Vinster 1:an :- 2:an 5.000:- 3:an 3.000:- 4:an 2.000:-

Checklista utbildningar och andra möten. Best practice 2013, Mongara AB

EV3 Roboten. Sida 1 av 13

Lilla lyckohjulet Lina

INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN SKAPA EN EGEN KLOSS...

Transkript:

first LEGO LEAGUE Lagledarhäfte För skol- och fritidslag 2013

Innehållsförteckning Välkommen som lagledare i FLL! I det här dokumentet hittar du all information du behöver för att delta i projektet. I Skandinavien deltar strax över 800 lag varje år, varav de flesta jobbar med projektet helt eller delvis under skoltid. Mycket av informationen vänder sig direkt till lärare/skola, men är lika relevant för fritidslag. Utöver konkret information om de olika delarna i projektet, kommer du också att hitta tips och förslag till hur man kommer igång, tips för organisation och metodik m.m. Lycka till med deltagandet i FIRST LEGO League! HJERNEKRAFT.ORG 1. Vad är FIRST LEGO League? 4 2. Varför genomföra FLL i skolan? 5 3. Tema i FLL 6 4. Vad ska lagen göra i projektet?? 7 Forskning 7 Teknik 8 Marknadsföring & samarbete 9 5. Komma i gång 10 5.1 Anmälning 10 5.2 Kostnader 10 5.3 Utrustning som krävs för att delta 10 5.4 Förberedelse för projektperioden 11 5.4.1 Lagledarens roll 5.4.2 Bli bekant med årets tema 5.4.3 Kurs/ utbildning 5.4.4 Förberedande arbete 5.4.5 Att-göra-lista 6. Projektperioden 6.1 Aktivitetskalender 12 6.2 Samarbete mellan hem och skola 12 6.3 Samarbete med näringslivet 12 6.4 Organisation 12 6.5 Hur passar FIRST LEGO League ihop med LGR 11? 13 7. Turnering 14 Marknadsföringsmonter 14 Arena 14 Presentationer 14 Bedömming 14 8. Robotar 15 9. Metodik 17 10. Källor 19 Bilagor 11. Mål och riktlinjer i LGR 11 12. Exempel på att-göra-lista 13. Förslag till organisation 14. FLL i vår skola - Kastellskolan 15. Exempel på projektrapport 16. Föräldrablankett 17. Robotbord 3

1. Vad är FIRST LEGO League? 2. Varför genomföra FLL i skolan? September FIRST LEGO League är ett projekt där det finns tydliga kopplingar till skollag, läroplan och kursplaner. Fjärde paragrafen i första kapitlet i skollagen1 innehåller bland annat dessa (här kursiverade) rader: FIRST LEGO League är en spännande och lärorik kunskaps- och tekniktävling för barn och ungdomar i åldern 10-16 år. Uppdraget saknar facitsvar, vilket innebär att tävlingslagen använder sin kreativetet och väljer själv hur mycket arbete de lägger på projektet. Under 8 veckor ska lagen jobba med forskning, teknik och marknadsföring. Detta kan du läsa mer om på de kommande sidorna. Kärnvärden FLL:s kärnvärden är hörnstenarna i projektet. Det är dessa grundläggande detaljer som skiljer FLL från andra projekt. Vi jobbar tillsammans som ett lag. Vi arbetar tillsammans för att hitta lösningar, med vägledning från våra lagledare. Det vi lär oss, upplever och erfar är viktigare än att vinna. Vi delar våra erfarenheter med andra. Vi är goda konkurrenter. Vi är vänliga och professionella i allt vi gör. Vi har kul! Utbildningen inom skolväsendet syftar till att barn och elever ska inhämta och utveckla kunskaper och värden. Den ska främja alla barns och elevers utveckling och lärande samt en livslång lust att lära. I projektet FLL finns inga färdiga frågor och svar, utan eleverna får själv formulera frågorna och söka efter svaren utifrån sitt eget intresse. Detta stimulerar lusten att lära. forskning FORSKNING TEKNIK MARKNADSFÖRING & SAMARBET November Regionala turneringar I november möts alla lag i hela Skandinavien i lokala FLLturneringar för att tävla med sina robotar och presentera de andra delarna av sitt projekt. Vilka kan delta? Skola Klass Fritidslag Det krävs inga förkunskaper för att delta, men lagen kan med fördel bestå av både flickor och pojkar med olika förmågor och intressen. Det viktigaste är att man vill göra något kul och lära sig saker tillsammans. Erfarenheten visar att lag där deltagarna bygger på varandras kunskaper får bäst resultat. 4 December Skandinavisk final Barn och elever ska ges stöd och stimulans så att de utvecklas så långt som möjligt. En strävan ska vara att uppväga skillnader i barnens och elevernas förutsättningar att tillgodogöra sig utbildningen. Vår erfarenhet säger att elever som i vanliga fall inte visar upp så stort engagemang i skolan, ofta kliver fram och tar för sig mer när de jobbar med uppdragen i FLL. Utbildningen syftar också till att i samarbete med hemmen främja barns och elevers allsidiga personliga utveckling till aktiva, kreativa, kompetenta och ansvarskännande individer och medborgare. Genom arbetet med FLL finns stora möjligheter till samarbete med hemmen. Föräldrar och äldre syskon med användbara kompetenser kan hjälpa till som handledare, experter och organisatörer, vilket också innebär att de verkar som förebilder för sina och andras barn. Vilka kan vara lagledare? Lärare Föräldrar Andra vuxna Genom att jobba med projekt där eleverna har inflytande på många områden inom gränser satta av läraren, finns det goda och unika möjligheter till att locka fram elevernas egen vilja att lära sig och för läraren att skapa ämnesmässig differentiering. Utöver detta leder ofta arbetet till att skapa en starkare gemenskap i klassen. Eleverna får uppleva att personliga olikheter är en stor resurs för gruppen och att alla tjänar på att motivera och stötta varandra. Lagets lagledare behöver inga förkunskaper om LEGO eller robotprogrammering, men bör ha intresse av att utforska nya saker tillsammans med barn. Analyser av nyare forskning visar att eleverna kan lära sig mer och bättre genom att arbeta med projekt och verklighetsnära problem, men att det ställer krav på lärarna.2 Genom deltagande i projektet får du som lärare: arbeta med klar anknytning till läroplanen och kursplanernas centrala innehåll i svenska, NO, matematik, teknik, bild mm. tillfälle att stimulera eleverna till nyfikenhet och ett utforskande arbetssätt möjligheten till att få ett praktiskt och konkret samarbete mellan skola, elever, föräldrar, olika skolämnen och näringsliv. Genom deltagande i projektet får eleverna: erfarenhet av att jobba med projektmetoder och forskningsmetodik. möjlighet till att inse att olikheter i klassen är en resurs. jobba med ett projekt som har tydlig koppling till verkligheten möjlighet till ett praktiskt samarbete mellan elever, skolor, föräldrar och näringsliv. I LGR 113 står det bland annat att Skolan ska ansvara för att varje elev efter genomgången grundskola kan använda kunskaper från de naturvetenskapliga, tekniska, samhällsvetenskapliga, humanistiska och estetiska kunskapsområdena för vidare studier, i samhällsliv och vardagsliv. Projektet ger genom sitt verklighetsnära innehåll stor möjlighet för eleverna att engagera sig i viktiga samhällsfrågor som kan påverka dem positivt även senare i livet. I det här dokumentet kommer du att hitta råd och tips om hur du kan genomföra projektet på din skola. Dokumentet finns också på nedladdningssidan på hjernekraft. org. Vi rekommenderar att elever, föräldrar och lärare bekantar sig med hjernekraft.org. Där hittar du även fler utvärderingar samt tidskalender och tips från lärare som har erfarenhet av deltagande i FLL. 1 Skollagen (2010:800) 1:a kapitlet, 4:e paragrafen 2 Dumont, Istance och Benavides, 2010 3 Skolverket, LGR 11 5

3. Tema i FLL 4. Vad ska lagen göra i projektet? 2010 2011 I FIRST LEGO League består uppdraget varje år av ett nytt tids- och samhällsaktuellt ämne. Temaområdet är grunden till arbetet som görs inom forskning och teknik. Teknikdelen innebär konkreta uppdrag på en robotbana, där LEGOinstallationerna har en direkt koppling till temat. I forskningsuppgiften får laget själva konkretisera och definiera vad de ska forska om. En kort beskrivning av årets tema offentliggörs i januari varje år. Mer information om temat och konkreta uppdrag släpps 8 veckor före tävlingen. Här kommer några exempel på teman från tidigare år: Body Forward/Kroppen vår Vår kropp är ett otroligt byggnadsverk. Utforska hur vi med hjälp av biomedicin kan reparera skador eller på andra sätt hjälpa kroppen och därmed oss själva till ett bättre och friskare liv. Biomedicin handlar om både biologi, medicin och teknik. Erfarenheter från dessa ämnen utnyttjas för att göra tekniska framsteg inom hälsoområdet. Food Factor. Ta vara på maten. Tänk mattrygghet! Vad kan göras för att vi ska få ändå bättre kvalitet på vår mat? Var med och forska om matsäkerhet och vad som kan bidra till att maten vi äter får ändå bättre kvalitet. Flera faktorer kan påverka kvaliteten, exempelvis kontakt med insekter och smådjur, bakterier, transporter, ohälsosamma tillsatser och dålig hygien för att nämna några. I uppdraget ska deltagarna komma med idéer på hur vi kan minimera och kanske helt slippa påverkan från dessa eller andra faktorer.! Mer information: hjernekraft.org FLL-uppdraget har arbetsuppgifter inom områdena forskning, teknik och marknadsföring. Forskningsoppgaven A. Forska och hitta en innovativ lösning Lagets valg av problemstilling i forbindelse med årets oppdrag: Forskning Forklar kort hvordan og hvorfor dere landet på problemstillingen dere har valgt. Lagets Lagen ska løsning själv på formulera problemet frågor som utifrån er valgt: vad de är intresserade av när det gäller årets Beskriv tema. De lagets ska idé lägga og forklar upp en kort forskningsplan hva som er nyskapende för de hypoteser ved deres som løsning, de själva er den formulerat, realiserbar, genomföra hvordan undersökningar kom dere och fram diskutera til akkurat resultatet. denne løsningen På turneringsdagen og litt om hvilken ska laget presentera sina vil forskningsresultat denne løsningen ha inför for samfunnet en domarpanel. betydning vårt. Deltagarna ska formulera frågor utifrån vad de är intresserade av när det gäller årets tema. Deltagarna bör välja ut en eller ett par frågor som är särskilt spännande att jobba vidare med. Detta är lagets problemställning Formulera två till tre hypoteser till problemställningen. Testa hypoteserna. Hitta på en innovativ lösning. Läs mer om metodik på s. 17 B. Presentera forskningsprojekt och lösning Planera en muntlig presentation av lagets forskningsuppgift och lösning. Träna på presentationen. Laget väljer själv metod, men deltagarna ska vara muntligt delaktiga. En del lag använder presentationsverktyg som PowerPoint, andra visar upp något medan de berättar, medan en del spelar upp en teater eller dylikt. C. Skriftlig dokumentation av projektet Vid anmälning till FLL får laget en egen lagsida på hjernekraft.org. Där ska laget skriva en rapport om sitt projekt. Den kallas i FLL för Prosjektinnlevering, eller på svenska Projektrapport. Den har klara riktlinjer och kan fyllas i fortlöpande under hela arbetsprocessen. Varje del ska bestå av max två sidor och skickas in komplett dagarna före turneringen genom att trycka på knappen: Sende prosjekt innlevering. Domarna använder projektrapporten till att förbereda sig för mötet med laget. Se Bilagor för ett exempel på projektrapport. Turneringsdagen Laget ska hålla en 5 minuters presentation om sitt forskningsarbete inför domarna. Domarna kommer sedan att ställa frågor efter presentationen. Priser och kriterier Kriterier för forskningspriset: klar definition för problemställning tydlig anknytning mellan lösning och problemställning korrekt och ändamålsenligt användande av fackuttryck innovativ lösning källhänvisning strukturerad och logisk framställning som är väl framförd säker användning av rösten, varierat språk som är väl anpassat till mottagaren bra användning av ändamålsenliga hjälpmedel Tips och råd Det är viktigt att problemställningen baseras på lagets egna intressen! Formulering av hypoteser kommer att vara till hjälp för att avgränsa och hålla fokus i projektet. Gör en pdf av projektrapporten och använd den som informationsmaterial till föräldrar, sponsorer, lärare och andra. Detta görs enklast genom att trycka på Förhands visning under Projektinnlevering på lagsidan. Det kan vara en fördel att stimulera lagets innovativa tankar när de kommit igång ordentligt med forskningsarbetet. 6 7

Teknologioppgaven Forskningsoppgaven Profileringsoppgaven Robotens design og programmering: Sett inn med bildeårets av roboten. Lagets valg av problemstilling i forbindelse oppdrag: Teknik hvordan Beskriv den nettopp ut, hvilke overveielser ligger bakhar design Forklar kort hvorfor og ser hvorfor dereslik landet på problemstillingen dere valgt. og konstruksjon. Forklar kort om programmeringen deres, hvordan programmet Deltagarna skahvilke konstruera, och testa en robot som löser olika uppdrag på en er bygd løsning opp og sensorerbygga som benyttet. Lagets på problemet somerer valgt: robotbana. De behöver prova sig fram, sig av sina sina Beskriv lagets idé og forklar kort hva som erlära nyskapende vederfarenheter, deres løsning,omvärdera er den Strategi påoch robotbanen: Forklar strategien på banen. Begrunnlaget valgene. strategier diskutera medfram varandra. Påderes turneringsdagen roborealiserbar, hvordan kom dere til akkurat denne løsningenska og litt ompresentera hvilken Hva har en dere lært i arbeidet roboten? Er det laget selv som har kommet ten för domarpanel ochmed köra på en robotbana. betydning vil denne løsningen ha robotmatcher for samfunnet vårt. frem til disse ideene eller har laget hentet inspirasjon andre steder? A. Lösa uppdrag på robotbanan Deltagarna ska bygga installationerna till robotbanan (Challenge-setet). Lära sig använda programmeringsverktyget. Lägga upp en strategi för robotkörningen. Bygga en robot med funktionella verktyg och program mera den till att lösa uppdrag på tävlingsbanan. Läsa in regler och uppdrag noga. Svar på frågor och nya upplysningar finns under rubriken Q&A på hjernekraft.org B. Presentera roboten och dess tekniska lösningar Förbereda en muntlig teknisk presentation av roboten, verktygen och programmet. Öva på presentationen. Laget visar upp sin robot och förklarar hur den fungerar med sensorer, verktyg och program samt beskriver vilka strategi de använder på tävlingsbanan. Laget ska demonstrera minst ett av robotuppdragen för domarna. De bör ha med en bärbar dator för att visa programmet för domarna och förklara hur det fungerar. C. Dokumentera projektet skriftligt Vid anmälning till FLL får laget en egen lagsida på hjernekraft.org. Där ska laget skriva en rapport om sitt projekt. Det kallas i FLL för Prosjektinnlevering, eller på svenska Projektrapport. Den har klara riktlinjer och kan fyllas i fortlöpande under hela arbetsprocessen. Varje del ska bestå av max två sidor och skickas in komplett dagarna före turneringen genom att trycka på knappen: Sende prosjekt innlevering. Domarna använder projektrapporten till att förbereda sig för mötet med laget. Se Bilagor för ett exempel på projektrapport. 8 Marknadsföring samarbete Plan for profilering av&lag og prosjekt: På hvilken måte har dere delt løsningen deres på prosjektoppgaven med andre? Deltagarna skaplaner planera ta fram material att kom marknadsföra projektet och sig själhar dere noen foroch markedsføring av detför dere fram til etter va. De ska presentera projektet för andra före eller efter turneringen. På turneringsdaturneringensdagen? gen har laget en egen monter i en utställningslokal i anslutning till tävlingsarenan. Där ska de även presentation Innehållet i montern Hvordan vilhålla lage en profilere seg/bliinför lagt marknadsföringsdomarna. merke til på turneringsdagen? ska ha anknytning till årets uppdrag. Forklar litt rundt arbeidet deres med pit og det dere vil presentere der. Turneringsdagen A. Marknadsföring av projektet Turneringsdagen Varje lag får köra minst tre robotmatcher och hålla en teknisk presentation inför domarna. I robottävlingen är det poängsumman från den bästa körningen som avgör om laget går vidare till mellanrundor och/eller finalomgångar. Planera en monter som presenterar laget och projektet på turneringsdagen. Förbereda material till montern. Laget ska presentera projektet för andra, antingen före eller efter turneringen På turneringsdagens morgon sätter laget upp sin monter. Monterns storlek kan variera, men exakta mått kan fås från den lokala arrangören. Laget ska hålla en 5 minuters presentation där de berättar om montern och lite om arbetet med projektet. Domarna kommer sedan att ställa frågor till laget. Laget ska hålla en 5 minuter lång teknisk presentation inför domarna där roboten och dess verktyg, program och strategi presenteras. Eleverna bör vara förberedda på att svara på domarnas frågor efter presentationen. Presentationen genomförs i ett särskilt rum där det även finns en robotbana. Priser och kriterier Kriterier för Robottävlingens 1:a och 2:a pris: Se robotuppdraget på hjernekraft.org Laget väljer själva hur montern ska se ut och vad den ska innehålla. En del gör affischer, väggtidningar och hänger upp bilder, medan andra har byggt modeller eller har andra objekt med sig som passar in i projektet. Deltagarna kan själva välja hur och för vem de vill presentera sitt projekt. Det kan exempelvis göras som en presentation av forskningsuppgiften där laget visar upp lösningen på det problem som de valt att jobba med, kanske för media. Det kan också användas som en generalrepetition inför turneringsdagen för föräldrar, andra klasser eller lärare. B. Monterpresentation Kriterier för Teknikpriset är: Robot och programmering: stabil och exakt konstruktion funktionella verktyg som effektivt löser uppdragen ändamålsenlig användning av sensorer programmets kvalitet och effektivitet strategi på banan ändamålsenlig och korrekt användning av fackuttryck kunskap, insikt och förståelse för programmering väl genomförd muntlig framställning och demonstration Tips och råd Att bygga installationerna är en bra lagaktivitet. Det är endast några få lag som klarar alla uppdragen. Börja därför med de enkla! Träna på robotuppdragen med tidtagning inför tävlings dagen. Förbereda en muntlig presentation av laget, innehållet i montern och arbetsprocessen. Träna på presentationen. Eleverna gör en kort presentation av laget och beskriver innehållet i montern för domarna. De säger något om arbetsprocessen och hur de har presenterat projektet för andra (eller hur de planerar att göra det). Priser och kriterier Kriterier för Marknadsföringspriset: Monter: teknik, forskning och laget presenteras översiktligt i montern innehållet i montern och lagets projekt har ett tydligt samband Monterpresentation: laget presenterar innehållet i montern och arbetsprocessen på ett informativt sätt beskriver hur de före eller efter turneringen har presenterat projektet för andra använder ett språk som är väl anpassat för mottagaren strukturerad och logisk framställning Kriterier som domarna följer för Samarbetspriset är: klar arbetsfördelning god kunskap om varandras arbete lagmedlemmarna stöttar varandra C. Dokumentera arbetsprocessen skriftligt Vid anmälning till FLL får laget en egen lagsida på hjernekraft.org. Där ska laget skriva en rapport om sitt projekt. Det kallas i FLL för Prosjektinnlevering, eller på svenska Projektrapport. Den har klara riktlinjer och kan fyllas i fortlöpande under hela arbetsprocessen. Varje del ska bestå av max två sidor och skickas in komplett dagarna före turneringen genom att trycka på knappen: Sende prosjekt innlevering. Domarna använder projektrapporten till att förbereda sig för mötet med laget. Se Bilagor för ett exempel på projektrapport. Tips och råd Ta bilder och dokumentera arbetsprocessen fortlöpande. Marknadsföringen kan exempelvis göras för andra klasser på skolan, lärare, föräldrar, representanter från näringslivet, sponsorer och/eller politiker. På hjernekraft.org har lagen tillgång till en blogg. Vi upp manar lagen till att använda den, men det är inte något krav. 9

5.3 5. Komma i gång 5.1 Anmälning Anmälning görs via hjernekraft.org Laget anmäler sig till önskad turnering. Före anmälningen bör läraren fundera på om det är lämpligt att anmäla ett eller flera lag beroende på hur många elever det handlar om. Läs mer om det in kapitel 5.4. Faktura med anmälningsavgift skickas ut med e-post efter att anmälningen är gjord. 5.2 Kostnader Anmälningssidan är öppen från 1 februari till 1 september. Alla lag betalar en anmälningsavgift. Utöver det behöver lagen skaffa ett robotset om de inte har ett sådant sedan tidigare. Robotsetet kan användas från år till år och det kan kompletteras med delar som kommer bort eller blir utslitna. Anmälningsavgift: 2500kr Challenge-set: 1100kr LEGO Robotset: från ca 3000kr - 6000kr (Det är en engångskostnad.) Anmälningsavgiften täcker 12 t-shirts, årets uppdrag och tillgång till egna lagsidor på hjernekraft.org. Om det behövs fler t-shirts går det att beställa mot betalning. Kolla alltid hjernekraft.org angående eventuella prisändringar. Övriga utgifter är valfria och varierar från lag till lag: material till monter förbrukningsmaterial (papper, toner till skrivare, LEGO) bärbar dator (nödvändig på tävlingsdagen) speciella tävlingskläder och annat profileringsmaterial resekostnad till turneringsorten Utrustning som krävs för att delta: Dator med internet (helst bärbar, så man kan ha med den på turneringsdagen) Challenge set Robot set Robotbord Beskrivning av utrustningen 1. Dator med tillgång till internet för att skriva projektrapporten för att skicka projektrapporten. Se 4 för att programmera roboten till teknisk presentation på turneringen. Se 4 eventuellt i montern på turneringen. Se 4 2. Challenge-set Setet beställes vid anmälning av laget och skickas ut när projektstarten närmar sig. (Observera att anmälningsavgiften måste vara betald för att setet ska skickas!) Ett Challenge-set innehåller: En robotmatta (ca 1,2 x 2,4 m.) LEGO till installationerna som ska stå på robotmattan. Dessa byggs av laget. En CD med bygganvisningar till installationerna. Dual lock (Självhäftande kardborrebandsbitar för att sätta fast installationerna vid mattan.) Om man väljer att bygga ett robotbord, rullas mattan ut i bordet och installationerna sätts fast på anvisade platser. En noggrann beskrivning om hur installationerna ska stå finns i samband med årets uppdrag på hjernekraft.org. 3. Robotset, LEGO Mindstorms Robotsetet är en låda som innehåller det material som behövs för att kunna bygga och programmera en LEGOrobot. Setet kan användas från år till år och extra LEGOklossar kan läggas till vid behov. Robotset kan exempelvis köpas hos Elevdata.se. 4. Robotbord Alla robotmatcher på turneringsdagen körs på FLL robotbord. Det kan vara en fördel att bygga ett sådant till träning, men det är valfritt. Bygget av robotbord kan vara ett bra sätt att involvera föräldrarna i projektetet. Du hittar bygganvisningar till robotbordet på hjernekraft.org. 5.4 Förberedelse för projektperioden 5.4.1 Lagledarens roll Lagledarens roll är att leda laget i arbetet och det rekommenderas att flera vuxna är involverade i projektet för att dela på lagledaransvaret. En möjlighet är att en lärare och en förälder står som lagledare. Då är det lättare att komma överens om vad som ska jobbas med i skolan och på fritiden. Att vara lärare och lagledare för ett FIRST LEGO Leaguelag är en krävande, men också en mycket givande uppgift. För att laget ska få en bra upplevelse och mycket ämnesmässigt utbyte av projektet, behöver lagledarna och eventuella medhjälpare vara engagerade i hela processen. Du som lagledare bör sätta klara ramar för arbetet och hjälpa till med organiseringen. Deltagarna ges frihet innanför dessa klara ramar. Typiska uppgifter för en lagledare kan vara: Hjälpa deltagarna att förstå uppdraget. Hjälpa deltagarna att identifiera, respektera och utnyttja starka sidor hos var och en. Ta fram en aktivitets-/mötesplan tillsammans med laget och hjälpa dem att hålla tidsschemat. Hålla lagmöten med jämna mellanrum, så att de olika grupperna får berätta för varandra hur de ligger till i arbetet. Vara kontaktperson mot föräldrarna. Se till att få hjälp med introduktion i LEGO-robotprogrammering om det behövs. Stötta laget och se till att de är på rätt plats vid rätt tidpunkt på tävlingsdagen. 5.4.2 Bli bekant med årets tema Vad som är årets tema publiceras tidigt på året. Det är en fördel om skolan förbereder höstens projektarbete tidigt. Genom att sätta sig in i temat blir det lättare att planera in FLL i flera av skolämnena. 5.4.3 Kurs/utbildning Använd tiden före projektstarten till en programmeringskurs om laget inte kan detta sedan tidigare. Undersök med kontaktpersonen för den lokala turneringen om det finns någon i regionen som kan hålla utbildning i LEGOrobotprogrammering. Om skolan har deltagit i FLL tidigare, kan kanske någon av dessa deltagarna hjälpa till med att lära upp de nya eleverna. 5.4.4 Förberedande arbete En del förberedande arbete kan med fördel utföras under tiden mellan anmälning och uppdragets offentliggörande. - Lärarlaget behöver lägga in FLL i skolans plan för hösten. - Bekanta er med hjernekraft.org. - Hitta på ett lagnamn. - Lagledare och elever kan söka fakta om årets tema. - Planera hur organiseringen av laget/klassen ska vara under projektperioden. 5.4.5 Att-göra-lista I Bilagor finns det exempel på en att-göra-lista där det efter erfarenhet är uppräknat vilka uppgifter och göromål som utförs av lagen. Det kan vara en fördel att ta del av listan inför arbetet med projektet. Ta gärna utgångspunkt i detta exempel och gör lokala anpassningar. 10 11

6. Prosjektperioden 6.1 Aktivitetskalender En aktivitetskalender kan vara ett bra hjälpmedel för att planera projektperioden på ett överskådligt sätt. Genom att göra en kalender tvingas laget och lagledaren till att tänka igenom de arbetsuppgifter som är nödvändiga att genomföra under projektets gång. Framtagandet av en aktivitetskalender består av att definiera aktiviteter och uppgifter, bestämma startdatum och längd för varje aktivitet. Skriv gärna ner vem som är ansvarig för att de olika uppgifterna blir utförda. Det är inte ovanligt att en aktivitetskalender förändras under arbetets gång. Om du som lärare och lagledare upplever att laget ligger efter i schemat får du gå in och styra upp så att laget kommer in på rätt spår igen. 6.2 Samarbete mellan hem och skola Ge föräldrar och elever information om FLL-projektet. På hjernekraft.org finns bland annat en PowerPoint som kan användas till föräldramöten. En del lärare och skolor väljer att genomföra FLL som ett rent skolprojekt, medan andra försöker skapa ett hemskola-samarbete. För den som vill involvera föräldrarna finns här några förslag på vad de kan göra: Ämneskunskaper. Har någon eller några av föräldrarna ett för projektet lämpligt yrke och därmed kan användas som resursperson i forskningsdelen? Ansvarsområden. Föräldrar kan överta ansvaret för delar av projektet, exempelvis i teknik. Sponsorer. Föräldrar kan i samarbete med eleverna samla in sponsorpengar till utrustning och andra utgifter. Arbetskvällar. Föräldrar/skola kan under projektets gång arrangera arbetskvällar där någon praktisk uppgift blir löst, exempelvis ordna med detaljer till montern, göra affischer, ta fram bra bilder eller annat som har med marknadsföringen att göra. Tips! Det kan vara en bra idé att du som lärare på förhand föreslår ett antal eftermiddagstider som du ber föräldrarna vara ansvariga för. Arbetsuppgifterna kan gärna vara bestämda i förväg. Turneringen. Konkreta arbetsuppgifter kan delegeras, exempelvis att se till att laget är på rätt plats vid rätt tidpunkt för presentationer och robotkörning. 6.3 Samarbete med näringslivet FLL är ett projekt som är nära relaterat till det verkliga arbetslivet. Det är därför positivt om deltagarna får kontakt med näringslivet under projektperioden. På turneringsdagen är näringslivet bland annat representerat i domarkåren. Låt gärna deltagarna ta kontakt med ett företag som kan ha något att bidra med i samband med årets tema. Det är också möjligt att fråga företagen om sponsorpengar för att täcka en del kostnader. Kanske vill de också se forskningspresentationen för att få en tydligare bild av vad det hela handlar om. 6.4 Organisation Organisering av laget i projektet är väldigt viktig fråga. Det är helt olika förutsättningar för ett lag med 25 deltagare jämfört med ett med 8 deltagare. Vid deltagande med stora lag är det upp till lagledaren att fundera på om det ska anmälas ett eller flera lag. Det finns inget facit på vad som fungerar bäst. Utvärderingar från lagledare som deltagit i projektet visar att båda varianterna kan fungera på ett bra sätt. Det är upp till er lagledare att värdera vad som passar bäst för just ert lag. Oavsett antalet lag bör lagledaren lägga ner lite tid på organiseringen av laget eller lagen. Erfarenheten visar att det är den delen som är svårast för deltagarna att själva ta ansvar för. Att få en klar styrning från lagledare är viktigt (Bjørkvold, 2010) för att få ämnesmässig nytta av projektarbetet. Ett sätt att organisera arbetet är att låta deltagarna jobba med alla delar i projektet till en viss punkt, för att sedan dela upp dem i grupper där de jobbar med specifika uppgifter. Syftet med detta sätt att jobba är dels att försäkra sig om att alla jobbar med vissa bestämda läroplansmål, dels att alla ska få en större förståelse för hela projektet. Det finns dock inga regler för hur man ska jobba med projektet, däremot finns det många möjligheter. För konkreta exempel på organisering, se bilagor. 6.5 Hur passar FIRST LEGO League ihop med LGR 11? I LGR 11 finns instruktioner om vad undervisningen ska innehålla, det så kallade centrala innehållet. Arbetet med FLL är lätt att koppla till många av punkterna där. Om vi tar kursplanen Teknik som exempel står det i det centrala innehållet för åk 4-6 att man inom området Tekniska lösningar bland annat ska jobba med: Tekniska lösningar som utnyttjar elkomponenter för att åstadkomma ljud, ljus eller rörelse, till exempel larm och belysning. Hur olika komponenter samverkar i enkla tekniska system, till exempel i ficklampor. Ord och begrepp för att benämna och samtala om tekniska lösningar. Inom området Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar står det att man bland annat ska jobba med: Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning. För åk 7-9 står det inom området Tekniska lösningar att man bland annat ska jobba med: Styr-och reglersystem i tekniska lösningar för överföring och kontroll av kraft och rörelse. När det gäller kursplanen i Teknik betyder ju inte exemplen i det centrala innehållet att man bokstavligen måste jobba med larm och ficklampor, utan det är exempel på vad man kan jobba med. Här kan man då istället se möjligheterna att använda LEGO-roboten i undervisningen. Roboten passar in i samtliga punkter som tagits upp som exempel här ovan. I den fjärde punkten om teknikutvecklingsarbete är det hela jobbet med att lösa uppdragen på tävlingsbanan som berörs. Inom många av de andra skolämnena går det lika lätt att hitta direkta kopplingar till det centrala innehållet i kursplanerna. I kapitel 11 hänvisas just till det centrala innhållet i många av kursplanerna och den kreativa läraren hittar säkert betydligt fler beröringspunkter än de som tagits upp där. Tanken är att det ska vara en inspirationskälla. Hela projektperioden är relevant i förhållande till läroplan/kursplaner och läraren har stor möjlighet att använda elevernas arbete som bedömningsunderlag. Klassen/ laget kommer inte att få någon ämnesmässig värdering av den inlämnade skriftliga rapporten, utan på tävlingsdagen är det bara de muntliga presentationerna som bedöms av domarna. 12 13

7. Turnering På turneringsdagen kommer lagen att mötas för att presentera de olika delarna i projektet. De regionala turneringarna går på samma dag i hela Skandinavien. Vinnarna från dessa turneringar kommer sedan att delta i en skandinavisk final 3 veckor senare. Om du vill veta mer om den skandinaviska finalen hittar du information på hjernekraft.org. Varje turneringsarrangör gör sitt eget program med exakta tider för allt som ska hända på turneringsdagen. Lagledaren får informationen i förväg så att de vet hur dagen är upplagd. Turneringslokalerna öppnas någon timme innan själva turneringen sätter igång. Det är då incheckning för alla lagen och de kan även sätta upp sin marknadsföringsmonter. Lagen behöver ha med sig roboten, presentationerna, material och utrustning till montern och egen bärbar dator med robotprogrammen. Marknadsföringsmonter Efter incheckning blir laget hänvisat till monterområdet där de kan göra i ordning sin marknadsföringsmonter. I monterområdet kommer det även att finnas robotbanor som kan användas för provkörning av roboten. Om laget använder ljussensor på roboten behöver dessa eventuellt kalibreras för att ha de rätta värdena enligt lokala ljusförhållanden. Mellan robotkörningarna och presentationerna kan laget samlas i montern för att justera roboten, programmen, öva mer på presentationerna och träffa andra lag. Arena Turneringsarenan har storskärm, ljud- och ljusanläggning samt DJ och speaker. Mycket vikt läggs av arrangörerna på att göra dagen till en positiv upplevelse för alla närvarande. Förbered gärna ditt eget lag med tävlingsdräkter, hejaramsor, maskotar och annat som höjer stämningen i lokalen. I Turneringsarenan finns vanligtvis fyra tävlingsbanor ihopsatta parvis för robottävlingen. Det är alltid fri entré för publik och de flesta ställen har även kiosk och kafé öppna hela dagen. Presentationer Tidsschemat på turneringsdagen är snävt. Det är därför mycket viktigt att alla lag kommer i tid till presentationer och robotmatcher. I turneringslokalen kommer det att finnas speciella rum för forskningspresentation och teknikpresentation. De allra flesta turneringsorterna ger möjlighet för en mindre publik att titta på presentationerna. Bedömming Bedömningen av lagen kommer att pågå hela dagen; på robotbanan, i presentationsrummen för forskning och teknik samt i lagets marknadsföringsmonter. Domarna, som i regel är representanter från näringslivet, politiken och utbildningsinstitutioner är indelade i olika grupper: teknikdomare, forskningsdomare, marknadsföringsdomare och bandomare. De kommer att värdera de olika delarna som laget jobbat med. Utöver dessa domarkategorier finns även en huvuddomare som har det överordnade ansvaret i bedömningen. Huvuddomaren är den som slutgiltigt avgör om det skulle uppstå tvistemål. Domarna bedömer utifrån de kriterier som är uppsatta för varje priskategori. Läs mer om de olika priserna i kapitel 4. Du som är lagledare får naturligtvis vara med och observera under presentationerna. 8. Robotar I teknikdelen används LEGO Mindstorms NXT. Det finns två typer av NXT-set som går bra att använda i tävlingen. Det ena kallas NXT Education och det andra NXT Retail. Educationversionen hittar du hos www.elevdata.se, där det även finns många andra LEGO Educationprodukter, speciellt framtagna för skolbruk. Retailversionen hittar du hos leksaksaffärer med välsorterad LEGO-avdelning. En ny generation MINDSTORMS robot, EV3, är på gång, men kommer inte att finnas tillgänglig förrän i slutet av 2013. Information om den hittar du hos www.elevdata. se LEGO MINDSTORMS NXT LEGO MINDSTORMS NXT är mikrodatorn som styr roboten. NXT-klossen har ett inbyggt minne och har möjlighet att lagra program. Programmeringen utförs i en dator och laddas sedan över till NXT-klossen via en USB-kabel eller via Bluetooth. NXT-klossen har flera inbyggda program och funktioner som kan användas till att styra och testa robotens möjligheter. Motorer med rotationssensor Motorerna är elektriska och har strömförsörjning från NXT-klossen. De har också inbyggda sensorer som räknar rotationer. Om du vill bygga och programmera en robot som ska köra en bestämd sträcka kan du använda rotationssensorn. Genom att först mäta omkretsen på hjulen kan du räkna ut hur många varv hjulen ska rotera för att roboten ska köra en viss sträcka. Fördelen med att använda sensorn till att räkna antalet varv är att roboten då går lika långt varje gång, oavsett om det är bra eller dåligt laddade batterier. Programvara Programvaran som följer med NXT-setet använder du till att skapa kommandon för det du vill att din robot ska utföra. Programvaran installeras på en dator och installationsvägledning syns på skärmen. Programmet innehåller alla kommandon som du behöver för att lösa ditt uppdrag. För att komma igång på ett bra sätt rekommenderas användning av vägledningarna som finns i programmet. Börja därför med Komma igång och Programvaruöversikt som syns när du startar programmet. Instruktionerna visar enkelt hur du kan använda roboten och de olika delarna av programmet. Där får du även tillgång till många byggbeskrivningar och programmeringsvägledningar. Genom att bygga och programmera efter dessa vägledningarna lär man sig vilka möjligheter som finns i det här verktyget. Därefter kan man överföra kunskapen till uppdragen som ska lösas på FLL-robotbanan. Sensorer Sensorerna tar emot signaler från omgivningen och ger besked till NXT-klossen genom ledningarna som ansluts till NXT-klossens sensorportar 1,2,3 och 4. Eftersom du har möjlighet att programmera din robot, kan du bestämma vad som ska hända och hur roboten ska uppföra sig beroende på vilka signaler som tas emot från sensorerna. 14 15

Här är en lista över de elektriska komponenter som är tillåtna för att lösa uppdraget: Sensor: Antall: NXT-kloss 1 Motorer 3 Sensorer 1 Ingen begränsning på antal 1 Sensorerna som är tillåtna att använda är trycksensor, ljussensor, färgsensor, rotationssensor och ultraljudssensor. Ljussensor Ljussensorn talar om för roboten hur mycket ljus som reflekteras från den yta som sensorn är riktad emot. Exempelvis reflekterar vitt mer ljus än svart. Med hjälp av View -funktionen i NXT-klossen kan man se i displayen hur mycket ljus som reflekteras från en bestämd yta. Ljussensorn är väldigt beroende av belysningen i rummet. Om ljussensorn används, så behöver den kalibreras på turneringsdagen för det ljus som är i turneringsområdet. Det kan vara klokt att bygga in ljussensorn så att den blir mindre påverkad av ljuset i omgivningen. Färgsensor Färgsensorn är den andra sensorn som ger roboten möjlighet att se omgivningen och den har faktiskt tre olika funktioner. Färgsensorn ger roboten möjlighet att skilja mellan ljusa och mörka färger. Den kan registrera och skilja mellan 6 olika färger, mäta ljusstyrkan i rummet och mäta mängden reflekterat ljus från en yta. Sensorn är också användbar som en lampa som kan lysa i tre olika färger. Trycksensor Trycksensorn talar om för roboten om den fjäderbelastade knappen på sensorn är intryckt eller inte. Om roboten exempelvis har kolliderat med något meddelar trycksensorn detta till NXT-klossen. Det är du som programmerar roboten som bestämmer hur roboten ska reagera när sensorn blir intryckt. Ultraljudssensor Ultraljudssensorn (som även kallas avståndssensor) mäter avståndet till hinder som finns framför den. Sensorn används för att undvika hinder, navigera sig genom en bana med väggar eller upptäcka om ett objekt rör sig. Batterier några goda råd När du konstruerar din robot är det viktigt att tänka på att du måste kunna byta batterier. Se till att det grå batterilocket på NXT-klossens undersida inte blir inbyggt, utan med enkla medel går att öppna. Om du använder laddbart batteri behöver bara laddningsuttaget vara tillgängligt. Tänk på att NXT:n bara kan klara sig utan batterier i en minut, för sedan tappar den minnet och allt du har programmerat raderas. Då blir du tvungen att ladda in alla programmen igen från datorn. Det bästa är därför att inte ta ut alla batterier samtidigt, utan att byta ett och ett tills alla är bytta. Genom att göra så har du en minut på dig för varje batteri istället för en minut för att byta allihop. En robot som är programmerad med timer kommer att uppträda olika beroende på batterikapaciteten. Roboten kan köra betydligt längre på fem sekunder med nya batterier än med batterier som börjar bli urladdade. Tänk på detta när du konstruerar och programmerar samt på tävlingsdagen. Planera batteribytena så att du inte blir överraskad av att batterierna plötsligt är urladdade. OBS! Mer detaljerad beskrivning av reglerna finns på: hjernekraft.org 9. Metodik I FIRST LEGO League jobbar deltagarna med ett projekt där forskningsmetoden är viktig i forskningsdelen. Inom områdena teknik och marknadsföring behöver deltagarna lösa problem och lägga upp strategier under arbetets gång. Det här kapitlet vänder sig speciellt till skolan, men är även aktuellt för fritidslag. Vetenskap och inte minst naturvetenskap kännetecknas av att man arbetar med den naturvetenskapliga metoden, vilken också kan betecknas hypotetisk deduktiv metod. Det innebär kortfattat att testa teorier utifrån erfarenhet. Man formulerar en problemställning, alltså vad det är man funderar på och sätter upp en hypotes, det man tror är svaret. Sedan är det dags att testa sin hypotes på ett ändamålsenligt sätt. Till sist analyserar man resultatet och diskuterar vad det innebär. Genom att dokumentera hela förloppet kan andra forskare upprepa undersökningen för att se om de kommer fram till samma resultat. Möjligheten att upprepa undersökningen är en viktig del i den naturvetenskapliga metoden. Forskningsoppgiften I FIRST LEGO League ska lagen själva formulera frågor kring sådant de funderar på inom årets tema. De ska lägga upp en plan för hur de ska undersöka sina uppställda hypoteser, genomföra undersökningar och diskutera resultaten. På turneringsdagen ska laget presentera sina forskningsresultat inför en domarpanel. När klassen ska börja formulera sin problemställning, frågor och hypoteser, är det bra om de i förväg har skaffat sig grundkunskaper om temat. På hjernekraft.org kan du som lärare hitta länkar till sidor som behandlar ämnen inom årets tema, aktuella artiklar och presentationer. I projektet är det fokus på nytänkande. Läraren kan själv avgöra när och hur den innovativa aspekten lockas fram. Innovativa idéer kommer ofta naturligt när barnen jobbar med forskningen, men det är klokt om läraren har detta i tankarna under arbetets gång. naturligtvis är det positivt i så fall. En annan variant är att introducera det innovativa efter att eleverna kommit i gång med forskningsprocessen. Att hitta en innovativ lösning på ett problem behöver inte vara så avancerat eller komplicerat. Det kan vara en ny metod att utföra något, ett nytt sätt att transportera något, förbättring av ett emballage, ett nytt sätt att kombinera tidigare erfarenheter eller uppfinningar o.s.v. Även om laget inte lyckas hitta på någon ny smart lösning kan de ändå delta i FLL. Mycket av det här kapitlet är skrivet med utgångspunkt i boken HTO Helhetlig Tillpasset Opplæring av Tuva Bjørkvold. Hon har bred erfarenhet av projektarbeten och forskningsprojekt i skolsammanhang i Norge. Eleverna som drivkraft i projektet Att jobba med elevaktiva metoder som ett forskningsprojekt, kräver god struktur och organisation (Barron & Darling-Hammond, 2010). För att lyckas är det viktigt att göra ett noggrant förarbete. Låt eleverna själv formulera frågor kring något de funderar på, och ta fram en gemensam problemställning. Det ger eleverna möjlighet att känna att projektet är deras eget och ger därmed större motivation än om läraren bestämmer vad de ska forska om. Därefter kan laget lägga upp en plan för hur de ska kunna ta reda på om deras egenformulerade hypoteser stämmer med verkligheten. Arbetsättet underlättar för eleverna att jobba fokuserat med sina uppgifter. Läraren bör finnas till tillgänglig för att handleda arbetet och försäkra sig om att eleverna känner till och kan använda olika metoder för att undersöka sina hypoteser. Som inledning kan man gärna prata om att det är forskning eleverna ska jobba med och att forskare ofta kommer på nya idéer medan de arbetar. Om vår forskning innebär att vi också kommer på något nytt, vet vi inte än, men 16 17

Formulera en problemställning Första steget är att ta fram en problemställning. Denna formuleras gärna som en fråga och gärna med varför eller hur. Det bör vara något som ger eleverna något att fundera över och som gör det möjligt för dem att jobba vidare med frågan. Om problemställningen ger möjlighet till undersökningar i form av observationer, experiment, enkäter eller dylikt är det en fördel. Det är viktigt att problemställningen känns aktuell och berör eleverna. Ju yngre eleverna är, desto viktigare är detta. Det kan vara omständigt att forska om världsrymden, djur i djungeln eller andra avlägsna saker. Problemställningen kan också ta utgångspunkt i ett reellt problem eller fundering som, exempelvis, varför vi måste äta? Undvik problemställningar som eleverna kan hitta svaret på direkt på Internet eller i lexikon. Det är viktigt att eleverna tar fram en problemställning som går bra att jobba med. Det blir ditt jobb som lärare att se till detta. Men det bör göras på ett sätt som tillvaratar elevernas känsla av medbestämmande och ägarförhållande till projektet. Det kan också vara möjligt att hjälpa eleverna att skriva om en inledningsvis olämplig problemställning till en mer lämplig och användbar. En elev kanske har föreslagit att de ska ta reda på vem som gjorde mest poäng i allsvenskan i fotboll förra året. Detta är en faktafråga som eleven lätt kan hitta svaret på. När läraren tar tag i frågan och ber eleven att göra om frågan kan en annan problemställning komma upp: Hur bör målvakten stå för att rädda en straffspark? Då kan eleven själv pröva, se på matcher och kanske intervjua experter. För att försäkra sig om att eleverna känner att de har ett ägarförhållande till problemställningen, kan det vara meningsfullt med att köra en brainstormingprocess med hela laget. Alla eleverna får då möjlighet till att komma med förslag till innehållet och det kan också uppstå intressanta diskussioner. Starten på processen kan vara att göra ett kort förarbete för att få igång tankarna runt temat. Det kan exempelvis innebära att åka iväg på ett studiebesök, göra några förundersökningar eller visa eleverna olika bilder inom temat och diskutera runt dessa. Här kommer ett förslag på hur man kan utföra brainstorming. Vissa ändringar kan behöva göras beroende på elevernas ålder. Steg 1 Låt eleverna skriva ner idéer på exempelvis Post-Itlappar som sätts upp på väggen i klassrummet. Målet är att samla så många idéer som möjligt. I det här läget är alla idéer goda idéer. Det är inte tillåtet att kritisera några idéer! Låt Post-It-lapparna sitta på väggen i klassrummet. Jobba gärna med detta korta stunder, exempelvis 5-10 minuter i taget. Steg 2 Rita upp ett koordinatsystem med en X och en Y-axel. Sätt namn på axlarna så att X heter exempelvis Relevans till årets tema och Y Möjligt att forska om. Känns det som att eleverna är berörda av ämnet och finns det en testbar problemställning? Placera tillsammans med klassen alla idéerna från idébanken i koordinatsystemet. Behåll bara de idéerna som är relevanta för temat och de som är möjliga att forska om. Börja om processen, kanske med några andra kriterier på axlarna tills det bara finns 3-5 idéer kvar. Relevans til tema Mulig å forske på Steg 3 Bygg vidare på de goda idéerna Bygg vidare på de 3-5 bästa idéerna från förra steget Skriv ner respektive idé på var sitt papper. Ge varje elev fem minuter på sig att jobba på en idé innan han/hon skickar den vidare till nästa elev. Fortsätt tills alla eleverna har jobbat med alla idéerna. Klassen bör till slut enas om vilket idé som de ska jobba vidare med i projektet. Formulering av hypoteser När laget enats om en problemställning, och den blivit godkänd av läraren, är det dags att formulera hypoteser. Hypoteserna formuleras som jag tror -meningar. Eleverna kan tro vad de vill och det kan också komma upp hypoteser som motsäger varandra. Om eleverna formulerar hypoteser som verkar banala eller orimliga får de gärna göra det. Genom att forska ska eleverna själva räkna ut om deras hypoteser stämmer eller inte. Så här kan en lärare säga till sitt lag: Nu har ni bestämt er för att ta reda på hur man bäst kan förvara maten om man inte har tillgång till kylskåp. Då är det dags att skriva ner några hypoteser, jag tror -meningar, om hur ni tror att man kan få maten att hålla sig utan kylskåp. När eleverna har formulerat ett antal hypoteser kan en liten utvald grupp få i uppgift att samla ihop dem för att se vilka som liknar varandra och plocka ut exempelvis tre stycken som man sedan jobbar vidare med. Hypoteser: 1. Jag tror att maten håller längst genom att den förvaras i en speciell förpackning. 2. Jag tror att maten håller längst om den förvaras i vatten. Nu är det dags att diskutera med elevena om hur de ska undersöka om hypoteserna stämmer eller inte. Själva forskningen kan börja. Forskning Forskningen går ut på att testa hypoteser för att se om de håller. Eleverna kan ta bilder, intervjua aktuella personer, söka på Internet, besöka institutioner och/eller företag, åka på studiebesök eller göra egna försök och observationer. Innan forskningen sätter igång kan det vara klokt att eleverna skapar en plan för hur undersökningarna ska genomföras. Hur kan vi testa om hypoteserna stämmer? Eleverna har säkert många idéer och din uppgift som lärare blir att leda processen genom att göra en plan. Kanske behöver man ställa många frågor. Hur kan ni ta reda på något om det här? Hur kan ni göra undersökningar? Vem kan ni fråga? Se till att eleverna testar sina hypoteser och inte bara inhämtar information om temat. Då är det lättare att få till ett fokuserat och avgränsat projektarbete istället för ett översiktligt temaarbete. Du som lärare bör ha fokus på att eleverna själva ska göra jobbet. När de behöver någon speciell utrustning är det bra om de själva få tänka på var de kan skaffa den. Om de vill intervjua ämneskunniga personer, bör de kunna förklara vad en sådan intervju ska leda fram till. Som förberedelse behöver de fråga personen om tillåtelse och planera intervjun genom att hitta på lämpliga frågor. Enligt Tuva Bjørkvold har eleverna nytta av att jobba hårt med sin forskning. Så länge de kommer framåt är det även bra om det ibland går lite trögt. Arbetet för läraren kan vara utmanande i det här läget. Eleverna jobbar gärna med många olika saker och kan ofta vara utspridda på flera platser. Det här arbetet innebär inte nödvändigtvis stora förberedelser och efterarbete, men kräver att du som lärare finns tillgänglig för eleverna och kan ta saker lite som de kommer. Innovativ lösning Om eleverna inte ännu har rört sig inom den innovativa delen av processen, kan det vara lämpligt att börja med det nu. Läraren kan exempelvis börja med att fråga: Har det under tiden vi forskat uppstått tankar eller idéer om lösningar som vi borde testa? Är det något vi saknar som vi borde skaffa eller tillverka? Om laget kommer på en idé till innovativ lösning bör den också tas med i presentationen av forskningsuppgiften. De kan göra en modell, eller beskriva och förklara vad de har kommit fram till. Kom dock ihåg att även om eleverna inte kommer på någon innovativ lösning kan de naturligtvis ändå delta i FIRST LEGO League. För fördjupande läsning och praktiska exempel från projektarbeten och forskning med elever rekommenderas boken HTO Helhetlig Tilpasset Opplæring av Tuva Bjørkvold. 10. Källor Bjørkvold, Tuva (2010). HTO Helhetlig Tilpasset Opplæring. Oslo: Freidig forlag A/S. Dumont, Hanna, Istance David og Benavides, Francisco (2010). The Nature of Learning. Using research to inspire practice. Centre for Educational Research and Innovation. OECD. Skolverket (2011). Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet, LGR 11. Sveriges Riksdag (2010). Skollagen (2010:800) 1:a kapitlet, 4:e paragrafen. 18 19