4 september 2017 Digitalt lärande och programmering i klassrummet Introduktion till Twine
Introduktion Twine är en spelmotor gjord för textbaserade spel och interaktiva berättelser. I Twine kopplas korta passager ihop med länkar. En god berättelse i Twine kräver både ett bra språk och en bra programmering av den bakomliggande strukturen. Att arbeta i Twine kräver reflektion kring vilka regler som gäller då en berättelse inte längre följer ett linjärt händelseförlopp läsaren har friheten att steg för steg själv välja en egen väg genom berättelsen. Syfte Övningen nedan illustrerar olika sätt att skriva interaktiva berättelser och introducerar några enkla programmeringskommandon som du kan använda för att skriva egna interaktiva berättelser. Övningen tydliggör skillnaderna och likheterna mellan vanlig text och programsyntax. Workshop Scratch, 2017-09-04, 2/10
Kom igång Gå till webb-sidan: www.twinery.org. Följ länken use it online för att starta Twine. Du kan också ladda ner en offline-version av Twine till din dator. Starta en nu berättelse genom att klicka +Story. Workshop Scratch, 2017-09-04, 3/10
Grunderna passager och länkar Berättelser i Twine består av kortare passage med länkar som läsaren följer för att utforska olika vägar genom berättelsen. Då du startar ett nytt projekt skapar Twine automatiskt en första passage åt dig. Dubbelklicka på rutan för att ge din första passage ett namn - sedan är det bara att börja skriva! Du kan skapa nya passage när som helst genom att trycka på den gröna knappen +Passage nere till höger. För att skapa en länk till följande passage skriver du dubbla hakparenteser kring texten som ska bli en länk. Har du inte ännu en passage med precis samma namn som länken du nyss skrivit så skapar Twineprogrammet en ny passage med det länknamnet du angivit. Syntax: [[namn på nytt passage]] Workshop Scratch, 2017-09-04, 4/10
Länkar behöver inte heta lika som namnet på det passage de för till. Dolda länkar tillåter dig att skilja på vilken text som ska visas på sidan och vilket passage länken skall leda till. Syntax: [[text som visas namn på passage]] Berättelsestruktur Länkar och dolda länkar räcker långt för att skapa intressanta äventyr för läsaren, som får hitta sin egen väg igenom din berättelse. Det är enkelt att tappa bort sig i sin iver att skapa meningsfulla val! Säg att du ger läsaren två val i varje passage - då hamnar du redan efter 5 steg i berättelsen hantera så många som 63 passage! Därför blir det tidigt viktigt att fundera över hur man kan skapa en illusion av val fastän alla alternativ inte leder till nytt innehåll. Här är några förslag på strukturer som kan vara användbara för att hålla antalet passage hanterbara. Återvändsgränd Workshop Scratch, 2017-09-04, 5/10
Omväg Flaskhals Länka bakåt Workshop Scratch, 2017-09-04, 6/10
Workshop Scratch, 2017-09-04, 7/10
Variation Utöver länkar erbjuder Twine-programmet dig också en mängd olika programmeringskommandon. Genom att använda program för att skriva en del av texten skapar du enkelt intressant variation i ditt program. För att välja slumpmässigt mellan olika ord eller en fras, använder vi programmeringskommandot either. Vi definierar sedan alla de alternativ vi vill använda, åtskilda med kommatecken. Resultatet blir olika varje gång passagen laddas. Vill du generera slumptal (istället för ord eller meningar) finns det ett enklare sätt med programmeringskommandot random. Vi definierar lägsta och högsta talet som vi kan godkänna och låter sedan datorn slumpa ut ett valfritt tal. Resultatet blir återigen olika varje gång passagen laddas. Workshop Scratch, 2017-09-04, 8/10
Spara, publicera, ladda upp från fil Berättelsen sparas automatiskt i webbläsarens minne på den dator du arbetar med. Medan du arbetar behöver du inte fundera på att spara ditt projekt, utan det gör programmet automatiskt. När du slutar arbeta kan det däremot vara smart att ladda ner din berättelse till ett säkrare ställe. Annars finns det en risk att berättelsen raderas, t. ex. om du eller någon annan raderar webbläsarens historik. För att ladda ned din berättelse, tryck på kugghjul-ikonen och välj [Publish to File]. Nu får du hela din berättelse i en html-fil som du kan spara där du vill. När du vill arbeta vidare laddar du enkelt upp ditt sparade projekt i Twineprogrammet: I Twine-fönstret, välj [Import From File]. Tryck sedan på knappen [Browse]. Bläddra fram mappen med din sparade fil och välj öppna den. Nu kan du fortsätta arbeta som vanligt. När du är färdig med hela projektet kan du spara det som ovan. Html-filen du laddar ner kan du nu publicera, till exempel på en webbsida eller skicka den med e-post. Workshop Scratch, 2017-09-04, 9/10
Övningar Använd passage och länkar (enkla och dolda) för att beskriva en liten lägenhet. Du får själv välja hur många rum huset har. I varje rum finns en eller flera dörrar du kan gå igenom. Du börjar genom att stiga in genom ytterdörren. Använd slumpmässigt genererat innehåll (ord eller fraser) för att skapa en Haiku-robot. Roboten ger en ny Haiku varje gång du undersöker den. En haiku är en kort japansk dikt som består av 5-7-5 stavelser på tre rader. Workshop Scratch, 2017-09-04, 10/10