Kognition Kognition, interaktion och användare Henrik Artman Tänkande Mentala funktioner för att tolka information genom sinnena Kognitiva funktioner Perception Minne och uppmärksamhet Problemlösning och beslutsfattning Språk och kommunikation Mest sinnena syn och hörsel inom MDI Överblick - kognition Data-information-kunskap sensorisktminne korttidsminne uppmärksamhet Omvärld Sensoriskt minne Korttidsminne Långtidsminne Capta Meningsfull information Kunskap långtidsminne Nivåer av kognition Dä ä bar å åk Automatiserat Inlärda handlingar som inte kräver uppmärksamhet Regel Vetskap om vad man ska göra Kunskapsbaserat Vetskap om varför man gör på ett visst sätt 1
Sensoriskt minne Omedvetna sinnesintryck bilden på näthinnan Delvis opåverkat av förväntningar och erfarenheter Osorterat Slocknar (eller bearbetas) efter korttid Gestalt-principer för hur man organiserar perceptuell information: DeNnAmEnInGäRsVåRaTtLäSa! Uppmärksamhet Dirigenten av de mentala funktionerna Kan bara hantera enstaka processer samtidigt Kognitiva processer kan automatiseras och kräver då ej uppmärksamhet Cocktailfenomenet att höra sitt namn i ett samtal man inte ingår i Uppmärksamhet - Relevans Rörliga bilder är dagens farliga tiger Färger för att styra uppmärksamheten Vissa uppgifter kommer att automatiseras, och kräver därmed mindre uppmärksamhet Någon som förväntar sig bil ser bilar 2
Hur kan man stödja fokusering på gränssnittet? 1. Stöd navigering i gränssnittet Mycket info på skärmbild > svårt att hitta För lite > kan leda till överdrivet bläddrande 2. Presentation av information Gruppera information meningsfullt enligt Gestaltprinciperna. Lättare att varsebli. 3. Färger, blinkande ikoner, ljud. > Viktig info på framträdande plats på skärmen Mindre viktig information på mindre framträdande (men specifika) platser på skärmen Sånt som inte behövs ofta behöver inte vara ständigt synligt. Fitts-Law Storleken på en träffyta bör stå proportion till avståndet mellan ytan och startpunkten för användaren Movement time =a + b log 2 (distance / size +1) Ju längre ifrån man startar desto större bör träffytan vara. Finmotoriken med muspekare har inte samma återkoppling som vi har med fysiska object Korttidsminne Kallas även arbetsminne Kan hålla information ajour korttid (30s) Information antas övergå i långtidsminne 7+-2 enheter En enhet är variabel Primacy and recency effekter Arbetsminnet är begränsat 2 sorters glömska: Ny information & självmant Ny info på skärmen stör Avsaknad av info på skärmen kräver memorerande/repeterande vilket tär på kognitiva resurser -> Meningsfull gruppering, chunkning -> Parallell/sekvensiell visning? Korttidsminne - relevans OCR-nummer på Postgiro 6798677200108170001 679 867 720 010 817 000 1 Lösenord Exempelvis arbetsförmedlingen gav lösenord på en sida och sedan skulle man använda det på en annan 3
Igenkänning Att känna igen är mycket lättare än att erinra sig från minnet (vi kan känna igen sånt som vi inte kan komma ihåg aktivt) Tydlig utveckling: från system som kräver aktiv ihågkomst till igenkänning (kommandobaserade system > menyer, ikoner. Dos > Windows, Emacs > Word etc). Långtidsminne Organiserat dock tvistar man om hur! Obegränsat Bygger mer på mening, än information Kopplingarna antas tyna bort, inte minnet Långtidsminne - relevans Begrepp som användaren förstår Teknisk jargong och användarspråk Relationer mellan begrepp Läkare och sjuksköterska går fortare att koppla än läkare och cykel Vilka associationer ett begrepp ger upphov till Mentala modeller (Norman) Tillfälliga förståelse / förklaringsmodeller Baserade på olika erfarenheter eller tro Exempel: att ett tryck på knappen sidan om hissen innebär att hissen kommer till planet att hissen kommer stanna efter turordning av knapptryckning eller efter färdriktning att om man höjer termostaten på ett element kommer det gå fortare att värma huset 4
Mentala modeller Schematan är inflexibla; hur hanterar man ovanliga situationer? Mentala modeller är modeller av oss själva, omgivningen och de saker vi interagerar med Konstrueras dynamiskt genom att aktivera lagrade schematan De används för att förstå, simulera och pröva olika alternativa skeenden och beteenden, samt förutsäga komplexa skeenden Analog karaktär Att förstå ett beteende (Norman) Forma ett mål avsikt tänkt handling Agera på världen jämföra Händelser ute i världen tolkning Observera världen Kognitiv friktion (Cooper) Motståndet som uppkommer när en människa interagerar med ett system av regler som ändras allteftersom problemet utvecklas Metaaspekter: Kommandotryckning Alla aspekter som stör det man önskar utföra Att känna sig dum Norman & Cooper påpekar att många känner sig dumma Cooper menar att det finns personer som lär sig leva med det ursäktare är användare som betonar vikten av funktionen även om designen inte fungerar överlevare är användare som är medvetna om att något är fel, men inte vad man kan göra åt det Kultur och kognition En försöksledare bad försökspersoner om ett gemensamt ord för följande ord: Hammare, Såg, Trästock, Hacka. 5
Kultur och kognition [designpolitik] En försöksledare bad försökspersoner om ett gemensamt ord för följande ord: Hammare, Såg, Trästock, Hacka. vadå? Om man kallar tre för hammare blir det inte rätt -------- en såg, hammare, och hacka måste arbeta tillsammans. Men trästocken måste också vara med Varför valde du dem? Antagligen hade han mycket ved, men utan ved skulle man inte kunna göra något [bild tagen vid kollo från 50-talet] [designpolitik] Att tänka på! Slutenhet att avsluta alla former av interaktion, meddela när uppgiften är klar Konsekvens rutiner bör vara dem samma, begrepp bör vara användarens Visuellastöd visuellt kan stödja ögats rörelse, vara relaterade till världen, visa pågående process Ljudstöd ljud kan uppmärksammas snabbt [nutida internationell varning för barnskylt] 6