Designmönster som dokumentation och utveckling av IKT i undervisningen

Relevanta dokument
DESIGN AV UNDERVISNING MED STÖD AV IT

Matematikundervisning med digitala verktyg* Översikt över modulstrukturen

PEDAGOGIK. Ämnets syfte

Rapport skolutveckling och digitalisering

Leda och lära i tekniktäta klassrum

Välkommen till Fredrikshovs gymnasium

Syftet med digitalt lärande 1-TILL-1 I ETT SAMMANHANG

Leda & lära i tekniktäta klassrum

Göteborgs stad Linnéstaden - Birgitta Åström Göteborgs stad Torslanda - Lotten Ekelund

Leda & lära i tekniktäta klassrum

Antaganden för förändring

Participatory Design III

Att dokumentera och utveckla pedagogiskt motiverad IKT-användning genom designmönster

Design i lärande. Staffan Selander & Anna Åkerfeldt, Stockholms universitet

PEDAGOGIK. Ämnets syfte

Ett skriftligt prov samt en inlämningsuppgift. Kompletterar eventuellt vissa delar av det skriftliga provet.

Apple Professional Learning Katalog

Leda & lära i tekniktäta klassrum

Anna-Lena Godhe. Sylvana Sofkova Hashemi. docent i utbildningsvetenskap. lektor i pedagogik. Institutionen för pedagogik kommunikation och lärande

IT som pedagogisk resurs när förskola/skola möter högskoleutbildning

Vem får tillgång till den nya pedagogiken? Ett samtal om lika förutsättningar för lärande

Programmera en mänsklig robot

Digitala resurser i undervisningen

Utbildare i världsklass på papper och/eller i praktiken? Sheila Galt KUL 2014

UTVECKLINGSGUIDE & Utvecklingsplan. GRUNDLÄRARPROGRAMMET FRITIDSHEM För studenter antagna fr.o.m. H 11 (reviderad )

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

EFTER TRE ÅRS SÖKANDE PÅ CARL MALMSTEN FURNITURE STUDIES HAR JAG FÅTT INSIKT I HUR MIN VÄG TILL EN FÄRDIG PRODUKT KAN SE UT.

Pedagogisk IT-handlingsplan för Långsjö- och Skansbergsskolan

Entreprenöriellt lärande vid Mälardalens

Sammanfattning av modulen modeller och representationer Hur går jag vidare?

Fånga dagen. - ett projekt om konsten att skriva för årskurs 7-9. Leicy O L S B O R N Björby. Bakgrund

Digitala verktyg i matematik- och fysikundervisningen ett medel för lärande möten

IT-strategi för bättre lärande. Värdegrund. Utveckling & Lärande. Kompetens & Omvärld

Lärarnas professionsutveckling och kollegialt lärande

Forskning om den digitaliserade skolan. Susanne Kjällander Fil Dr & Post Doktor Lektor & Lärarutbildare

Lära matematik med datorn

Specialpedagogik 1, 100 poäng

Formativ bedömning i matematikklassrummet

Den här modulen är valbar för er som får statsbidrag för Matematiklyftet.

Leda och lära i tekniktäta klassrum

Formativ bedömning i matematikklassrummet

PEDAGOGISK MERITPORTFÖLJ Jarkko Erikshammar. Senaste uppdateringen: /7

Det handlar om teknik också!

Digitalt lärande på Arnljotskolan. En modern och attraktiv skola där alla elever lyckas i sitt lärande

INSTITUTIONEN FÖR MATEMATISKA VETENSKAPER

Riktlinjer för VFU- verksamhetsförlagd utbildning

Utveckla MIK-arbetet. systematisk utveckling av arbetet med medie- och informationskunnighet på skolan

Förslag till Nationell strategi för skolans digitalisering

P R O J E K T : D I C E

Vad kan vi i Sverige lära av Singapores matematikundervisning?

Lärare med inriktning mot arbete i 7-9 samt gymnasieskolan

Nationell strategi för digitaliseringen av skolväsendet

Ett projektarbete i svenska, teknik och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2012.

Skolverkets moduler. Margareta Ekborg Malmö högskola. Anna Didriksson Malin Edin Angered. Biennalen Okt 2017

Lokal pedagogisk planering - ett exempel. Inge-Marie Svensson

PRAKTIKNÄRA FORSKNING RÖRSJÖSKOLAN OCH MALMÖ HÖGSKOLA/UNIVERSITET!

Hur kan vi studera effekterna av digitala läromedel? Åke Grönlund Örebro universitet

Uppgift 3 - Bildstafett! Johan Möller Bildstafett

Digitala resurser i yrkesämnet exemplet körsimulator i naturbruksutbildning Ett forsknings- och utvecklingsprojekt inom:

Slutuppgift Kommunikation 1 BF1 våren 2013

Pedagogisk planering till klassuppgifterna, rikstävling Teknikåttan 2018

Varför har det varit så svårt att integrera informations- och kommunikationsteknologier i skolans verksamhet?

Handlingsplan för digitalisering av grundskolan för åren

Metod och material. Etnografisk ansats. Fältarbete: 3 klasser, 2 skolor, 42 lektioner

Första upplagan Kopieringsförbud. Undantag. Liber AB, Stockholm

Välkommen till Skolverkets konferens om. Vetenskaplig grund beprövad erfarenhet och evidens i praktiken

Innan man startar en insats för lärare med fokus på kollegialt lärande, kan det finnas många frågor som behöver diskuteras och beslutas.

Hur undervisar du om viktiga framtidsfrågor?

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

Uppföljning - Alla i mål - Maj 2014

PARKSKOLANS IT-strategi för bättre lärande

DIGITAL UTVECKLINGSPLAN

Barns lek och lärande i perspektivet av förskolans verksamhetsutveckling

På vilka sätt kan mönster vara en ingång till att utveckla förmågan att uttrycka och argumentera för generaliseringar algebraiskt?

LBD4ALL-BRUKSANVISNING E-lärande i LbD4All-verksamhetsmodellen

KOPPLING TILL SKOLANS STYRDOKUMENT

INSTITUTIONEN FÖR FYSIK

Maha Said. Samling: Normer och värdegrund LPP LOKAL PEDAGOGISK PLANERING

Lärande, kommunikation och informationsteknologi, Magisterprogram, 60 högskolepoäng

Slutrapport Future Learn-Projekt Utveckling av bedömningskompetenser med stöd av digitala scenarier

Planera och organisera för Matematiklyftet

Stödjande observationer

Ämneslärarprogrammet med inriktning mot arbete i gymnasieskolan, högskolepoäng (hp)

Beslut för grundskola

Broskolans. röda tråd i Slöjd

Design för lärande. Anna Åkerfeldt och Staffan Selander, Stockholms universitet

I mötet med dig ser jag mig själv. Kollegiala observationer. Cecilia Bergentz

Kurs: Religionskunskap. Kurskod: GRNREL2. Verksamhetspoäng: 150

Pedagogisk IT handlingsplan för Långsjö och Skansbergsskolan

Utbildningsnämndens arbetsutskott Utbildningsnämnden godkänner förslaget till IT-plan för Vallentuna gymnasium

UTVECKLINGSGUIDE FÖRSKOLLÄRARPROGRAMMET

Den formativa bedömningens dubbla fokus

Vilka regler finns på internet?

Pedagogisk planering. Teknik i grundsärskolan, år 7-9 Arbetsområde staden

RAPPORT FRÅN LÄRARNAS RIKSFÖRBUND. Digitala läromedel: tillgång eller börda? En undersökning om lärarnas syn på digitala läromedel

Det lärande samtalet. Vad är ett lärande samtal?

DIGITALISERING I GRUNDSKOLAN I SVERIGE

Pedagogisk planering

Inkludering och effektivitet går det att kombinera? Claes Nilholm

IKT Plan för Hällsbo, Karusellen och Ängsbo förskolor (februari 2014)

Transkript:

Digitalisering Grundskola och gymnasieskola Modul: Leda och lära i tekniktäta klassrum Del 6: Att arbeta med designmönster Designmönster som dokumentation och utveckling av IT i undervisningen Robert Ramberg & Ola Knutsson, Stockholms universitet, Institutionen för data och systemvetenskap Inledning Dagens lättillgängliga informations- och kommunikationsteknologi har blivit en del av människors vardag och det höjs ständigt röster om en ökad användning av IT i skolan. I Sverige och de övriga nordiska länderna, har de flesta elever tillgång till datorer, surfplattor och internet (EUN, 2013; Åkerfeldt, 2014, Skolverket, 2016), vilket innebär att det finns mycket teknik tillgänglig för lärare som vill använda den i sin undervisning och för elevernas lärande. Det kan dock se väldigt olika ut i olika skolor. Hur tekniken kan användas och kanske bör användas för att stödja undervisning och lärande är emellertid inte helt självklart. Det finns olika idéer och exempel på hur man kan använda IT i undervisningen och det finns ett flertal olika viljor, tolkningar och behov som kan se olika ut på olika skolor, och för individuella lärare. I denna del får du träna på att dokumentera problem och söka lösningar på dessa samt dokumentera goda exempel och idéer kring användning av IT i undervisningen som du skulle vilja prova och utvärdera. Deltagande design och designmönster Inom deltagande design är det centralt att involvera berörda människor i utformning av processer och datorprogram som handlar om dem och deras framtida användning av dessa (Muller, 2003). Översatt till ett skolsammanhang innebär detta att lärare bör stödjas för att ta kontroll över tekniken och även sin praktik. Centralt här är att det är lärarna som sätter agendan och avgör vad som är viktigt. Cross (1982) har diskuterat vilka särskilda kunskaper och färdigheter en designer har. Designers är lösningsorienterade och strävar inte efter att hitta underliggande regler för optimala lösningar på ett givet problem. Designers kombinerar kunskap från både vetenskap och humaniora. Man kan emellertid ställa frågan i vilken grad dessa kunskaper är specifika för designers. Kress & Selander (2012) hävdar till exempel att i en tid som präglas av lättillgängliga digitala verktyg så blir både lärare och elever designers. Lärare strävar efter att övervinna svårigheter och lösa problem i samband med undervisningen. De gör välgrundade pedagogiska val baserat på kompetens och undervisningserfarenhet som resulterar i "fungerande" designlösningar. En designlösning betyder här en lösning på ett "problem" som en lärare har identifierat och inkluderar att göra val vad avser didaktik och användning av verktyg för att lösa problemet (Jahnke & Kumar, 2014). https://larportalen.skolverket.se 1 (5)

I den skandinaviska designtraditionen inom deltagande design (Muller, 2009), innebär begreppet förändring inte bara design av ny teknik, utan också förändring och utveckling av människors tänkande, organisationer och samhällens sätt att arbeta och ta itu med problem (Gregory, 2003). Deltagande design har använts i skolprojekt tidigare, tex i ett projekt tillsammans med Kista grundskola där lärare fick arbeta med designmönster för att utveckla sin undervisning (Knutsson & Ramberg, 2016). Gregory (2003) pekar på några centrala egenskaper hos skandinavisk deltagande design; djupa åtaganden för demokrati och demokratisering, diskussioner om värderingar inom design och möjliga framtider samt att konflikter och motsättningar utgör resurser för design. Genom att i designprocessen interagera och lära av varandra kan en ömsesidig förståelse mellan designers och deltagare utvecklas (Muller, 2003). Arbete och forskning inom deltagande design använder en rad tekniker och metoder hämtade från designområdet (se t.ex. Muller, 2009). Kortfattat kan man säga att användandet av designverktyg och processer syftar till att skapa saker man kan se och/eller ta på (dvs. fysiska och digitala representationer). När man gör detta använder man sig av olika typer av material, allt från penna och papper till modelllera och lego. Genom att konkret representera en idé om exempelvis ett framtida digitalt verktyg och dess användande i en skiss, så kan man se på skissen, utforska och värdera den, individuellt och i grupp. Ett sätt att representera problem, deras sammanhang och fungerande lösningar är att använda designmönster. Skrivande av designmönster utgör därför ett sätt där lärare avgör vad som är viktigt, vad som utgör problem och möjliga lösningar på dessa. Designmönster har inom olika områden visat sig fungera bra och stödjer särskilt: De är bra för minnet - dokumentation De ger inspiration - exempel De motiverar varför och hur - tillhandahåller argumentation De bidrar till nytänkande och utveckling - resurser för reflektion De är användbara för såväl individ som grupp och organisation Designmönster följer en väldigt enkel struktur. Man ger designmönstret ett namn som beskriver mönstret. Mönstret innehåller fortsatt en beskrivning av ett problem som man har identifierat och den kontext som problemet brukar uppstå i. Mönstret innehåller också en lösning till problemet man har hittat eller vill föreslå. Om man tex i ett mönster vill dela med sig av fungerande exempel på IT-användning i undervisning, så kanske det problem och framförallt den lösning man föreslår är testad gång på gång då säger man att lösningen är mogen. Om det är något man vill föreslå, testa och utvärdera så är lösningen mindre mogen. Man signalerar helt enkelt hur utprövad lösningen är. Man kan också delge annan information som man tycker är viktig för att förstå mönstret. https://larportalen.skolverket.se 2 (5)

Mönsternamn* * Problem* * Situation/sammanhang* * Lösning* * Mognad* * Annan*info* * Designmönster är alltså ett bra sätt att i ett tydligt format dokumentera problem, lösningar och nya idéer. Nedan ser du ett ifyllt designmönster som beskriver en identifierad pedagogisk möjlighet utifrån ett vanligt problem, och en föreslagen lösning på detta. Detta designmönster kommer från ett projekt där lärare arbetat med designmönster för sin pedagogiska utveckling. Mönster-ID 18 Mönsternamn Problem Sammanhang Lösning Flexiblare resursanvändning av lärare Möjlighet för vissa elever att ta större eget ansvar och ha frihet att jobba utanför klassrummet. Leder till större utmaning/flexibilitet. Leder till mer resurser till behövande elever. Lektion Kommunikativa appar > uppföljning, kontroll - Träning i ansvarstagande, tydliga uppgifter. Tydlig struktur. Ytterligare ett designverktyg är så kallade story-boards. En story-board påminner om tecknade serier och illustrerar visuellt ett händelseförlopp. Användandet av story-boards tillsammans med designmönster gör att du kan tänka dig in i och beskriva en situation och ett https://larportalen.skolverket.se 3 (5)

händelseförlopp. Att starta med att illustrera en fungerande användning av IT i klassrummet, eller en tänkt användning av IT i klassrummet med hjälp av story-boards har visat sig förenkla skrivandet av designmönster. Man kan då översätta en story-board till designmönster formatet. Användandet av story-boards hjälper dig att tänka kring och visualisera undervisningssituationer. I en story-board kan du till exempel illustrera en lektion ur olika perspektiv, ur lärarens och elevens perspektiv. Du kommer i denna del, individuellt och i grupp, att få prova på att skissa story-boards och skriva designmönster. Vad som illustreras i story-boards och sedan dokumenteras i designmönstren är beroende av dina intressen och behov samt vad du identifierar som problem och lösningar. Den fortsatta processen framåt Den typ av arbete som beskrivs i Momenten A-D kan göras som en kombination av individuellt och kollegialt arbete och fungerar självfallet bäst på detta vis då man i grupp kan reflektera och värdera tillsammans för att leda en process framåt. En målbild på en skola kan vara att få med ett helt lärarlag att arbeta på detta vis, eller få med ett annat lärarlag, eller varför inte hela skolan? Processen tillhandahåller en struktur och ger ett tillfälle till att föra viktiga diskussioner kring IT i undervisningen. Det kan handla om problem och möjliga lösningar på dessa likaväl som att föreslå nya idéer till användning av IT i undervisningen. För att föra processen framåt kan man baserat på momenten A-D och de erfarenheter som görs under denna process, anpassa och organisera en workshopserie med syfte att formulera ytterligare designmönster för att på sikt skapa ett gemensamt designmönsterbibliotek. Att digitalisera designmönstren, d.v.s. att använda någon form av digital plattform där designmönstren sparas, underlättar dokumentation, spridning och fortsatt kollegialt arbete med designmönster. En sådan plattform skulle kunna vara skolans lärpattform eller en annan delad yta. Lycka till! Referenser Cross, N. (1982). Designerly ways of knowing. Design studies, 3(4), 221-227. EUN. (2013). Survey of Schools: ICT in Education. Benchmarking Access, Use and Attitudes to Technology in Europe s Schools. Belgium. Retrieved from http://ec.europa.eu/digital-agenda/en/news/survey-schools-ict-education. Gregory, J. (2003). Scandinavian approaches to participatory design. International Journal of Engineering Education, 19(1), 62-74. https://larportalen.skolverket.se 4 (5)

Jahnke., I & Kumar, S., (2014). Digital Didactical Designs Teachers integration of ipads for learning-centered processes. In: Journal of Digital Learning in Teacher Education, Vol. 30, Issue 3, 81-88. DOI:10.1080/21532974.2014.891876 Knutsson, O. & Ramberg, R. (2016). Collaborative Pattern Language Representation of Designs for Learning. In Proceedings of the 5th International Conference on Designs for Learning, Copenhagen, Denmark. Kress, G., & Selander, S. (2012). Multimodal design, learning and cultures of recognition. The Internet and Higher Education, 15(4), 265-268. Muller, M. J. (2009). Participatory design: the third space in HCI. I Sears, A. & Jacko, J. A. (red.) Human-computer interaction: development process. Boca Raton: CRC Press. Skolverket. (2016). IT-användning och IT-kompetens i skolan: Skolverkets IT-uppföljning 2015. Skolverket. Dnr: 2015:00067. https://larportalen.skolverket.se 5 (5)