Personas -En metod inom Participatory Design



Relevanta dokument
Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Användning Dessa rollkort kan användas som stöd i produktutvecklingsprocessen eller för sig själva. De beskriver olika yrken och vilken roll

Användning Dessa rollkort kan användas som stöd i produktutvecklingsprocessen. De beskriver olika yrken och vilken roll personerna med dessa yrken

REPUBLIC OF INNOVATION

Anne Persson, Professor

Praktikrapport. Sofia Larsson MKVA12, HT12

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

med rådgivargiraffen - En modell för genusmedveten företagsrådgivning

Participatory Design III

REFLEKTION PÅ STARGATE-PROJEKTET

Heta tips för dig som går i grundskolan och snart ska ut på din första PRAO

1d, Individuellt Designkoncept, GPS-navigering för cykel i stadsmiljö

Inspirationsfasen. Fortsättning på nästa sida. Hållbar utveckling B, vårterminen Cemus/CSD Uppsala, Uppsala universitet & SLU

Kommentarer till MDI tentamen

Köpguide för mobila växlar. Modern telefoni till företaget är långt ifrån vad det var för bara några år sedan.

Min syn på visuella verktyg i produktutvecklingsprocessen

INNOVATIONS AMBULANSEN. Utveckla medarbetare och affärer med hjälp av Design Thinking

Människa-Teknik-Organisation MTO i det dagliga arbetsmiljöarbetet

Handledning för dig som tar emot elever TOPP TROLLHÄTTAN. Trollhättans PRAO-modell. Ge elever i årskurs 8 och 9 inblick i arbetslivet

Människa-Datorinteraktion

Hållbar utveckling A, Ht. 2014

Kronologisk meritförteckning. Personligt brev. Personligt brev

Prototyper och användartest

PRODUKTUTVECKLING 3. CAD & 3D-ritning. Erik Almers

Sammanställning regionala projektledare

Om mig själv. Spellararen.se. Felix Gyllenstig Serrao. Förstelärare, projektledare och bloggare. Arbetar som förstelärare på Frölundaskolan i Göteborg

HUR MÅNGA KUNDER MISSAR DU?

Designmönster som dokumentation och utveckling av IKT i undervisningen

SÄKERHETSVISAREN 1. LEDNING OCH PRIORITERINGAR

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

Identifiera dina kompetenser

Identifiera dina kompetenser

Utvärdering att skriva för webben - Snabbrapport

Fältstudier och analys

Business Design. Creosa är ett företag specialiserat på kreativ intelligens ihopkopplat med entreprenörskap och affärsutveckling.

KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP

Hur definieras ett jämställt samhälle? (vad krävs för att nå dit? På vilket sätt har vi ett jämställt/ojämställt samhälle?)

Supportsamtal ett coachande samtal medarbetare emellan

Skola Arbetsliv. Tillväxten. börjar i skolan. en metod som öppnar dörrarna mellan skola och näringsliv

Övning / handledning Användningsfall

Bemötandeprojektet Lunds universitets bibliotek JESSICA NILSSON

Systemering med användarfokus

Norlandiavärderingar i vardagen

Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift

HANDLEDARE: Jonny Pedersen Datum: (Detta skrevs i November 09)

Lönesamtalet. Att tänka på

Frågor och svar för anställda

Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del

Användbarhet. Datorbaserade verktyg används till att. Aspekter på användbarhet. uppfylla behov eller lösa problem! Användbarhet.

PRODUKTUTVECKLING. Ämnets syfte

Sammanfattning av kollegialt lärande inom Lärande och inflytande på riktigt när olikheten är normen

WiTEC. vägen mot jämställdhet genom ett mentorskap

Föreläsning 4: Designprocessen

Uppföljning av Gruppintag 1 Arbetsmarknadsintroduktion för nyanlända

Anställningsbar i tid

KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP

Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation

KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP

BÄTTRE VI-KÄNSLA MED INTRANÄT

Sociala medier för företag

Så skapar du Personas och fångar din läsare. White paper

Vad är delaktighet för dig?

MMI-Design av systemlösningar i kontrollrum Arbetsprocess för utformning

Ingenjörsinriktad yrkesträning

VINNANDE METODER FÖR ATT KARTLÄGGA och MATCHA JÄMT för dig som arbetar med matchning mot arbete och praktik. Kan. Vet. Vill

Producenten Administratör eller konstnär?

Människa-datorinteraktion och användarcentrerad design

Högskolan i Halmstad. För utveckling av verksamhet, produkter och livskvalitet. För utveckling av verksamhet, produkter och livskvalitet.

Tjänsteprototypning. och tjänsterepresentationer. Johan Blomkvist IDA-HCS-IxS

Diskussionsfrågor <3mig.nu. - Om Internet, trakasserier och livet IRL

PRODUKTUTVECKLING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

5 vanliga misstag som chefer gör

Kursen handlar om. Var används datorer och andra IT-stöd? T ex: Människa-datorinteraktion (MDI) Inst. för informationsteknologi

Egen växtkraft Barn och ungas delaktighet. Handikappförbunden & Barnombudsmannen

Datainsamling Hur gör man, och varför?

Kom igång med utbildningen bättrevardag.nu!

Introduktion till MDI

Min syn på ledarskap i PUprocessen

SUDOA vt-03 Föreläsningsdatum: MDI - fördjupning

Identifiera dina kompetenser

Vad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik

Föreläsning 7, Interak2on

BESTÄLLARSKOLAN #4: VEM SKA GÖRA MIN FILM?

1/21/13 Redigera formulär [ Kursvärdering för kursen 1DV450 - Webbramverk - VT12 ] Google Dokument

TDDD26 Individuell projektrapport

Slutrapport: Informationsvisualisering av släktträd

Presentation av uppgiften. Företaget. Vi ger er i uppgift att: Sista-minuten-företaget. Målanalys. Arbetssätt under övningarna

Min syn på visuella verktyg i produktutvecklingsprocessen

Kvalitativ Analys. Utvärderingsmetoder inom MDI DH2408

Mentorprogram Real diversity mentorskap Att ge adepten stöd och vägledning Adeptens personliga mål Att hantera utanförskap

Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca

Process- och metodreflektion Grupp 5

Att vara ambassadör i Hjärnkoll

Analys av Gruppintag 2 Arbetsmarknadsintroduktion för nyanlända

Kurs: Specialpedagogik 1, 100p Bedömningsunderlag APL

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

ANALYS & KONCEPT ETT DOKUMENT FRÅN NOC WEBBYRÅ

» 30år» Sambo» 1 barn (1,5år)» Jobbar som kurator.» Årsinkomst ca kr.» Bor i hyreslägenhet i stan.

Introduktion till MDI

Berättelser från att jobba inom skogsindustrin...

Transkript:

Personas -En metod inom Participatory Design Individuell inlämningsuppgift Sofie Persson 2003-10-27

Sammanfattning Att designa en ny produkt eller ett nytt system är inte enkelt. Det är många aspekter som är av stor betydelse och det är mycket att ta hänsyn till. För att lyckas designa en ny produkt och för att få användarna, till den aktuella produkten, så nöjda som möjligt är det viktigt att användarna själva är delaktiga och engagerade under hela utvecklingsprocessen. Participatory Design handlar om att dsigners under processens gång tar hjälp av idéer och förslag från användarna. Inom Participatory Design finns det många olika metoder och tillvägagångssätt. Jag har fokuserat på en utav de här metoderna, personas, och diskuterat förrespektive nackdelar. Jag har också försökt integrera den här metoden med andra metoder och därmed försökt utreda vad dess brister och fördelar är....

Sammanfattning... 2 Inledning... 4 Syfte... 4 Metod... 5 Participatory Design... 5 Personas... 6 Utveckling... 6 Personas i Scenarios... 7 Slutasats... 7

Inledning Med tanke på att tekniken utvecklas och i takt med att vårt sätt att arbeta och utföra vardagliga sysslor förändras, ökar behoven av IT i vår vardag. Idag finns det ofta specificerade datorstöd på flertalet arbetsplatser för att underlätta för de anställda att utföra arbetsuppgifterna. Arbetsmomentens olika steg förenklas i och med att tekniken tar hand om en del sysslor och hjälper till att lösa problem. Därför behövs det hela tiden nya system, artefakter eller maskiner som stödjer nyuppkomna arbetsformer. Hur kan systemen på bästa sätt anpassas till just det arbetet och den sysslan som det ska stödja eller ersätta? Vem och vad avgör när en produkt eller ett system är tillräckligt bra? Vad grundar sig designen på? I början av produktutvecklingen ställs det mycket fokus på målgruppen, då datainsamling av de aktuella användarna bör göras. Med tanke på vad Sus Lundgren tog upp på föreläsningen [Webbdesign1 5 ; s.7] att det är bättre att använda sig av personas och intervjuer än att utgå ifrån sig själv och att verkligen låta målgruppen styra designen under utvecklingsprocessen. I och med att datorbaserade system blir alltmer vanligt inom nästan alla yrkeskategorier är det viktigt att utforma en design som passar på just den arbetsplatsen som produkten ska stödja. Även om det är i princip samma arbetsuppgifter som utförs på en liknande arbetsplats kan detaljer i arbetsformen skilja sig väldigt mycket åt på grund av olika användare. Det går att utveckla en generell produkt för ett antal företag inom samma genre men resultatet blir inte lika bra som om det hade utvecklats en särskild produkt till varje enskild arbetsplats. Det är därför viktigt att försöka skräddarsy varje produkt för dess aktuella användare och inte efter uppgiften som det ska stödja. Det är systemets gränssnitt som användarna ska interagera med, vilket kräver viss datainsamling och förståelse för deras vardag. Det här medför att det är viktigt att låta användarna vara med från början till exempel att rita skisser, bygga prototyper eller modeller av gränssnittets design. Syfte Syftet med min rapport är att försöka beskriva hur användarna kan involveras under hela utvecklingsprocessen av en applikation eller produkt etc. Participatory Design främjar användarnas medverkan under hela utvecklingen av en ny produkt eller system men hur gör man om användarna består av flera tusen människor? Personas används som en metod för att få en slags vardaglig kontakt med användarna under utvecklingsarbetet. personas är en slags representant för en del av den aktuella målgruppen. Det är den ständiga tillgängligheten till användarna som utvecklarna vill komma åt. Det är ofta där som problemet ligger eftersom användarna inte kan medverka 24 timmar om dygnet under utvecklingsprocessen och speciellt inte om användarna består av flera tusen människor. Slutligen vad är som bestämmer könsrelaterade aspekter på en personas?

Metod Jag har använt mig av olika källor för att hitta material till min uppsats. Diverse artiklar har också varit till nytta för mig. Det är framförallt Cooper som jag har hämtat inspiration från och som jag har refererat till. Jag har också letat efter information på nätet och även använt mig av en källa på företaget UIQ, före detta Symbian. Participatory Design Participatory Design är en övergripande metod, vilken innehåller många olika arbetssätt och syftar till att användarna ska vara delaktiga under utvecklingsprocessen, av till exempel en ny produkt eller ett nytt system. Greenbaum och Blomberg skriver: Using different techniques in the design process compared to traditional software engineering approaches and conducting ethnographic studies enable getting a rich picture of the work practices for the purpose of informing design [1; s.87]. Genom användarnas medverkan under utvecklingsprocessen blir produkten skräddarsydd för de aktuella användarna. Syftet är alltså att användarna får en produkt som fungerar och som är framställd efter deras önskemål. Jag kan av egen erfarenhet skriva att det inte alltid är enkelt att få användarna att påverka utvecklingen. Många användare är reserverade och litar helt på utvecklarna eftersom de inte själva tycker att de kan så mycket om datorer. Det här är ett stort problem! För att vara aktiv och delaktig som användare under en produktutveckling och komma med förslag och idéer behöver inte användarna kunna mycket om datorer. Tvärtom det kan ibland vara till fördel när användarna inte har goda datorkunskaper. Människor som inte kan så mycket om datorer tänker på ett annat sätt än de personer som är inrutade i sitt systemtänkande. Det här medför helt andra slags idéer och förslag till åtgärder som annars aldrig hade uppmärksammats. Schuler och Namioka menar att användarna i vissa situationer inte vet själva vad de behöver eller är ute efter, designers är därför intresserade av att förstå mänskligt beteende när det handlar om att designa artefakter mer anpassade efter användarnas behov [2; s.124]. Genom att titta på användarna och till exempel studera hur de arbetar på sin arbetsplats kan detaljer av stor vikt uppmärksammas och bidra till en bättre användarvänlig designlösning. När användare och utvecklare möts tror jag att det är viktigt att utvecklarna anpassar sig till användarnas nivå och verkligen låter användarna känna att de är viktiga i sammanhanget. Kommunikationen mellan användare och utvecklare är av stor betydelse eftersom det är relationen mellan dem som avgör vilken grad deras samarbete ligger på. Vad jag menar är att det är enklare att samarbeta om relationen mellan inblandade parter är avslappnad och känns naturlig. Oftast känns det lättare att vara öppen och prata om sina idéer, förslag och tankar under avslappnade förhållanden, istället för om relationen är ytlig. På lektionen webbdesign, togs också Gemensam systemering upp, vilket betyder att designers och projektledare får insikt i tekniska vägval och kan göra skisser respektive antaganden som visar implikationer och via projektledare och designers kommer input om vilka behov och funktionaliteter som är viktiga för kunden [5; s 18].

Personas Om avståndet är långt mellan användare och utvecklare eller om användarna är för många, till exempel en stor del av svenska folket, som när en ny mobiltelefon ska designas, hur involveras användarna då under utvecklingsprocessen? Hur kan utvecklarna kommunicera med användarna under utvecklingsprocessen och då få tillgång till nödvändig information? Efter att ha analyserat den aktuella målgruppen och tagit fram de behov som finns, har man en bild av vad aktuella användare förväntar sig av en ny produkt. En del utvecklare fortsätter sitt arbete med hjälp av en personas. En personas är en fiktiv användare som utvecklarna själva har hittat på utifrån den kontext- och målgruppsanalys som gjorts. En personas har vissa egenskaper som vi anser typiska för den användare vi designar för. En personas har ett namn och ett utseende för att den ska bli så personlig som möjligt. I och med detta är det lätt för designteamet att ha målgruppen med sig i hela sitt arbete. Allan Cooper skriver: We make pretend users and design for them [3; s.23]. Jag uppfattar en personas som en slags representant för de potentiella användarna och deras behov, en modell som består av användarnas behov. Alla de här behoven som finns hos användarna kallas för attribut och tillsammans bildar de en virtuell persons behov. För att göra den här modellen mer verklig får den också en slags identitet, ett namn, en ålder och ett yrke etc. Britta Kihlander 1 arbetar med s som ett hjälp verktyg under utvecklingsarbetet av nya produkter. På UIQ används s endast som ett hjälpverktyg åt utvecklarna och användarna finns hela tiden med i processen. Användarna kan omöjligt ständigt finnas på utvecklarnas kontor och vid de tillfällen när användarna inte är närvarande och utvecklarna har behov av dem, använder de sig utav sin personas. Utveckling Genom att skapa en personas, utifrån den datainsamling som är gjord om målgruppen, får utvecklarna viss tillgång till användarna eftersom de representeras av en fiktiv person. Jag skriver endast viss del eftersom jag menar att utvecklarna får tillgång till användarnas behov och deras livssituation men inte till dem som enskilda individer med individuella tankar och idéer. För att skapa en bra personas är det personas inte meningen att rada upp en lista som beskriver användarnas uppgifter och förpliktelser. En personas ska medföra en slags beskrivning som beskriver vardagen för användarna i deras liv. Deras kunskaper, attityd till teknik, miljö och mål ska ge designers en inblick i deras vardag. Det här, är viktigt att tänka på när designers skapar en personas, vilket annars kan leda till att syftet med personas tappar sitt koncept och övergår till någon annan metod. Ofta sitter gamla normer och principer kvar i oss människor, vilket kan vara svårt att påverka. Om de aktuella användarna till exempel är sjuksköterskor, kommer en kvinnlig personas att skapas och användas men om användarna är tekniker kommer en manlig personas att skapas och användas, skriver Cooper [3; s.128]. 1 Britta Kihlander anställd på UIQ före detta Symbian

Personas i Scenarios Jonathan Grudin och John Pruitt skriver att forskare inom Participatory Design och Human Computer Interaction har fokuserat på användningen av scenarios, vilka utvecklarna använder som en metod för att nå användarna [4; s.145]. Forskarna menar att scenarios och s delar attribut, vilka kan vara svåra att komma på, men uppmärksammas enklare i ett sammanhang, en händelse. De menar också att Scenarios är historier, vilka är mindre användbara om de inte grundar sig på s. Ett scenario har en mening, en aktör, som förmodligen har mål och behov samt en sekvens av händelser. Det är viktigt att poängtera att en s inte är en aktör i ett händelseförlopp utan en person, menar Grudin och Pruitt [4; s.146]. När ett helt scenario skapas, kommer användningen av den nya produkten fram och det är inte förrän då, betydelsefulla detaljer uppmärksammas. I det här samanhanget tror jag på att s som en del av ett scenario fungerar bra. Jag tycker att scenario, som beskriver användarens situation innan han eller hon har tillgång till den aktuella produkten ger en god inblick i användarnas miljö. Jag anser också att det är bra att skriva scenarios som beskriver hur situationen kommer att se ut med hjälp av det nya hjälpmedlet, vilket tydliggör skillnaderna innan och efter det att produkten används. Det ger också en gemensam bild av den aktuella situationen för alla involverade designers. Det är då användarna tillsammans med behoven sätts in i en verklig situation, där detaljer och problem uppmärksammas och blir synliga. Under ett utav de projekt som jag har medverkat i, använde vi oss utav scenario i form av en sketch. Vi diskuterade runt de problem som användarna hade och kom fram till olika förlag på lösningar. När vi såväl diskuterat igenom våra förslag och beslutat oss för att genomgöra den i våra ögon bästa lösningen, skrev vi ner en händelse. Scenariot innehöll de problem som användarna var utsatta för och hur de skulle kunna lösa sina problem med hjälp av vårt designförslag. För att göra scenariot mer verkligt och förståligt skrev vi ett sekventiellt manus av hela händelsen. Vi filmade dock inte scenariot men vi spelade upp en sketch och ur sketchen kunde vi andra se hela händelseförloppet ur ett åskådarperspektiv. En utav mina kollegor spelade användare i sketchen och han var alltså en slags representant för användarna. Hur han skulle vara och bete sig under scenariot var en sammanställning av våra aktuella användare, deras behov och dagliga arbetsuppgifter. Han var ingen s men den representant han var, grundade sig på samma behov som när en s skapas! Slutasats Efter att ha läst diverse texter om Participatory Design är jag mycket tveksam till att endast använda en metod under en hel utvecklingsprocess av en ny produkt. Jag tror att en personas fungerar bäst som en ett komplement till övriga PD metoder under en utvecklingsprocess. Jag tror inte att det är bra att inrikta sig på en enda metod eller att endast använda sig av personas, eftersom den inte är en tillräcklig metod för att utesluta övriga metoder. En personas kan inte komma med konkreta förslag och idéer under utvecklingsprocessen och kan inte heller testa prototypen. Den kan inte heller ge någon konkret feedback till eventuella åtgärder efter första betaversionen, eftersom den är fiktiv. Alltså blir produkten skapad efter de behov och antaganden som utvecklarna fått vid analysarbetet av den aktuella målgruppen. Det här tycker inte jag verka vara bra. Vad jag menar är att användarnas behov kan variera under processen, det som först verkar vara viktigt

kan senare ha ändrats på grund av att användarnas omgivning kanske förändras etc. Det är därför det är viktigt med kontinuerlig feedback. Jag tror också att det är lätt hänt att utvecklarna grundar sina designlösningar på antaganden om användarna när en personas skapas. Utvecklarna har undersökt användarna och av sin undersökning fått fram olika karaktärer med olika behov. När användarna av någon anledning inte finns tillgängliga anser jag att personas är ett bra komplement för att nå någon form av medverkan från användarna. Som jag skrev tidigare är det väldigt vanligt att en personas skapas efter det kön som fortfarande förknippades med den yrkeskategori som användarna representerar. Trots att yrken idag ofta är mer integrerade av både män och kvinnor, till exempel sjuksköterskeyrket, tänker vi människor på en kvinnlig representant för det yrket. Likadant regerar vi, om vi ser en kvinnlig bilmekaniker på en verkstad och undrar innerst inne om hon verkligen kan reparera bilar... Det här tror jag är farligt och det är här fördomar blir intressanta i sammanhanget. Det är skillnad på mäns och kvinnors sätt att tänka och handla. För många kvinnor tror jag att tekniken hade varit mer intressant om deras intressen, tankar, idéer och behov hade varit av större betydelse i de här tekniska sammanhangen. Däremot håller jag med Cooper om att den primära personas n är den viktigaste individen under designen [3; s.137]. Om det finns flera lika viktiga individer som skiljer sig från varandra i samma scenario, tror jag att den bästa lösningen vore att skapa två personas, kanske en av varje kön Jag tror alltså inte att det är bra att använda sig utav en enda personas och bestämma kön på den i alla sammanhang, jag anser att aspekter av båda könen är av relevans. På en del arbetsplatser är branschen ibland av för stor betydelse och människornas betydelse inte det primära. Det är i första hand människorna som arbetar där och deras arbetsuppgifter som är de viktiga och som borde vara av högsta prioritet. Jag ser pesona som ett hjälpverktyg till övriga metoder inom Participatory Design. Jag förlitar mig inte enbart till den här metoden eftersom jag tycker att den har för många svagheter och brister. Jag tror säkert att personas kan fungera bra som ett komplement till övriga metoder, till exempel vid användning av scenarios, för att skapa en gemensam bild av de aktuella användarna och deras situation. Många forskare menar att det är viktigt att betrakta en personas som en riktig individ och jag förstår att de är noga med att påpeka det här, annars skulle inte metoden tas på allvar. Det är ju trots allt bara en fiktiv person. Jag tycker att konceptet med att skapa en generell bild av de aktuella användarna och deras behov är bra. Vad jag däremot är mer tveksam till är att skapa en docka, som finns tillgänglig på utvecklarnas kontor varje dag och som på så vis kan ersätta de riktiga användarna. Jag tror inte att det är den rätta lösningen eftersom inte användarna blir närvarande i den bemärkelsen däremot är det ett bra komplement till övriga metoder som jag tidigare nämnt. En personas är inte en levande varelse och kan därmed inte uttrycka sig eller delta aktivt tillsammans med designteamet. Participatory Design är en viktig metod att använda under utvecklingen och om användarna inte är med och påverkar utvecklingen tror jag att mycket viktig information går förlorad. Jag anser att det bästa resultatet uppstår när användarna tillsammans med utvecklarna arbetar fram en produkt med ett lättförståeligt yttre eller gränssnitt.

Referenser 1. Greenbaum Joan (1991) Design at work: Cooperative Design of computer Systems Hillsdale, New Jersey. 2. Namioka Aki och Schuler Douglas (1993) Participatory Design: Principles and Practices Hillsdale, New Jersey. 3. Cooper Alan (1999) The Inmates are running the asylum: Why High-tech products drive us crazy and how to restore the sanity, Indiana, USA. 4. Pruitt John och Grudin Jonathan (2002) s, Participatory Design and Product Development: An Infrastructure for Engagement Malmö, Sweden. Proceedings of Participatory Design Conference 02 5. Föreläsning Webbdesign 1 (2003) Sus Lundgren Länkar till mer information: Taking the you out of the user http://boxesandarrows.com/archives/002330.php http://webzone.k3.mah.se/projects/historicalminds/s.htm