Delmoment 1: Planera din berättelse

Relevanta dokument
Delmoment 1: Planera din räknesaga

Här hittar du ett exempel på ritprogrammet:

Scratch Junior. När appen startas.

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.

Programmering. Scratch - grundövningar

Skapa spelet Bug-race i Scratch

Mitt hus och jag steg för steg instruktioner

Programmering programmering med Scratch. och Kodboken.se

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Programmera från. bonushack. Måns Jonasson. Illustrationer: Jennifer Nystedt

Programmering i Scratch 2.0

Vi tror på att kommunikation ska vara roligt - därför är Prata utformad för att

Fyrverkerier. Introduktion. Nivå. I det här projektet ska vi skapa ett fyrverkeri över en stad. Activity Checklist.

3.0. Tips och Trix Sida 1 av 18

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch

Böcker för barn 6 månader. Låna böcker gratis på biblioteket. Köp dem i bokhandeln. På nätet. I mataffären. Barn älskar böcker

Vi börjar med en penna som ritar när du drar runt den på Scenen.

Böcker för barn 6 månader. Låna böcker gratis på biblioteket. Köp dem i bokhandeln. På nätet. I mataffären. Barn älskar böcker

Whack-a-Witch. Introduktion. Nivå

När appen startar så gör den det på en särskild sida som du bestämt ska vara Hem-sida. Du kan ändra det under Inställningar och Spara sida som Hem.

Lathund för spel med karta

Utelåst LÄSFÖRSTÅELSE. Elevmaterial ANN-CHARLOTTE EKENSTEN SIDAN 1. Namn: Kapitel 1. Frågor på raden (Du hittar svaret på raden, direkt i texten.

Den hungriga fisken. Vi ska göra ett spel om en hunrgig fisk! Styr den stora Hungriga Fisken och försök att äta upp alla kräftor som simmar omkring.

Barnhack! kom igång med Scratch del 2

Allta bilder du ritar med verktygen i verktygspanelen eller importerar är grafik.

Flaxande Fågel. Introduktion. Level

DÖDLIG törst Lärarmaterial

INSTRUKTIONSBOK UrKol

Kom igång. Readyonet Lathund för enkelt admin. Logga in Skriv in adressen till din webbsida följt av /login. Exempel:

SCRATCH är ett nytt programmeringsspråk som gör att du kan skapa dina egna interaktiv historier, animationer, spel, musik och konst.

Scratch Junior. makeandshape.com. by MIT. Gränssnitt Scratch Junior

Häxprovet Lärarmaterial

Mobile Arkanoids. Edlund, Louise Ekdahl, Johan Fernström, Jesper Jansson, Fredrik Larsson, Helene Malmén, Per Sölen, Baran Wiksten, Oskar

MatteSafari Kikaren 1B Facit

Krister Holm. EPiServer Att skapa formulär, old school

Word Grunderna 1. Om du kan det allra enklaste i Word, hoppa över uppgifterna A-E.

Roboten. Sida 1 av 11

Lär dig POWERPOINT. Lars Ericson datorkunskap.com

Lathund Evenemangskalender

Till dig som leder gruppövningar

Felicia & Herbert. Introduktion. Nivå

Resledaren Användarguide iphone Innehåll

Snabbguide. ITP Whiteboard har 3 nivåer bas, medel och avancerad. Detta gör att det är enkelt att börja jobba med ITP Whiteboard.

Du har valt att jobba med trafik med hjälp av Storyline. Denna Storyline vänder sig till årskurs F-3

ENKEL Programmering 3

Guide till användande av interaktiv bok på Mac

SmartKalender. En kalender som visar tiden

Hantering av arkivering och digitalisering

Book Creator App för Ipad

EVALD manual. Evald version

Guide till användande av interaktiv bok på ipad

Sta. Sta. Sta. ulricaelisson.se. Scratch STARTA PROVA KODEN KÖR! TIPS. Rita en ny sprite. Eller välj en från mappen

Hemliga Clowndocka Yara Alsayed

Hantering av moduler (delkurser/prov)

Kan utforskande av ljus och färg vara en del av språkarbetet på förskolan?

Weronica Helleberg Idrottslärare Finnbacksskolan. Orientering år 7

Elevmaterial. Läsförståelse. Kapitel 1 Frågor på raden (Du kan läsa och hitta svaret i texten.) 1. Varför springer Ebba och Ivar fort genom parken?

Återrapportering Ledsagarservice och avlösning i hemmet

UngO teket. Banläggning i OCAD. ungoteket.se

Guide till användande av interaktiv bok på PC

Photo Story 3. Manual till Photo Story 3 1

Workshop. Berätta genom bilder - bildspråk i skolarbetet SPIDERWEB. Kontakt Linda Hallén linda.hallen@konstfack.se

När du valt grupp får du upp denna sida med alla medlemmar i gruppen. Klicka på kalender som finns på den grå menyraden (inringad i rött på bilden).

PowerPoint Del

DJUREN PÅ GÅRDEN (4-8 år) Swedish Media Art /

Tynker gratisapp på AppStore

Lathund till PowerPoint

Svenska Ishockeyförbundet OVR Time on Ice

Resledaren Användarguide Android Innehåll

Lär dig programmera för dig mellan 6 och 100 år...

Kerstin Åberg. Trollreda resurscenter. FKS Inspirationsdagar

Macromedia Flash MX 2004

Vilken skillnad gör det var du placerar det? Prova båda.

INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN SKAPA EN EGEN KLOSS...

LATHUND. Att komma igång med Pecar E Plan

Cognita Klockan. Idén till klockan kommer från en pappa till en Norsk flicka med Autism.

WORDPRESS GUIDE Hur man använder Visual Composer

POMPERIPOSSAS SÅNGHÄFTE HÄR KOMMER LITE AV VÅRA SÅNGER SOM VI SJUNGER PÅ SAMLINGEN OCH PÅ TEATERVERKSTADEN.

GAFE Google Apps For Education. Vt 16 Guldkroksskolan Annika Andréasson


Att skapa berättelser för Mervetande

SKAPA TABELLER

Lathund PowerPoint. Film 1 Kom igång igång. Mall för en berättelse. Ett exempel en skiss.

Fågelkalendern - instruktion

Lässtrategier för att förstå och tolka texter samt för att anpassa läsningen efter textens form och innehåll. (SV åk 1 3)

Instruktioner hur man gör RSC:s nya hatt, den s.k. cykelsadeln

Övningar. Labyrinten inomhus såväl som utomhus. Presentation. Förberedelse. Utförande. Varianter. Material. Kunskap. Författare: Lisa Kalered

Önska arbetstider- Manual

MemoAssist app för ios

Lärarmaterial. Tarik och Ida hjälps åt. Boken handlar om: Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas: Eleverna tränar följande förmågor:

Steg 16 Video Debut video capture Video pad editor Windows 7/8

Lärarmaterial. Vad handlar boken om? Mål och förmågor som tränas: Eleverna tränar på att: Författare: Beth Bracken och Kay Fraser

Sidpanelen och gadgetar De är nya. De är smarta. Lär dig hur du använder dem.

Lathund Google Kalender (i webbläsare)

Idag ska jag till djurparken! Wow vad kul det ska bli. Det var 2 år sedan jag var där sisst? Hur gammal var Rut då?

Lingonvägen Jag vill också rida

System TimberTrack. Användar Guide. TimberTrack Ver 6.5 Cartesia GIS AB. Copyright Cartesia GIS AB

Scratch from Scratch. Skrapa på Scratch. Exempelsamling för kursledare. Mikael Karlström Feb

ATT LÄGGA TILL KONTROLLPUNKTER I DIN KONTROLLPLAN! Klicka på Kontrollplans knappen.

Att fundera på - Var hittade du stenen? - När hittade du stenen? - Varför valde du just den stenen?

Transkript:

Egen berättelse Nu ska du få skapa en egen berättelse i Scratch. En berättelse innehåller ofta en huvudkaraktär som ska nå ett mål men som möter något hinder på vägen, ett problem som behöver lösas. Exempel: En spindel är på väg till sitt hus uppe i spindelnätet. Då börjar det regna, en regndroppe träffar spindeln som faller ner i en vattenpöl. Spindeln försöker klättra upp igen men kommer inte ur vattenpölen Hjälp! ropar spindeln som inte kan simma. Då kommer solen och jagar bort regnmolnet. Solen torkar bort vattnet och spindeln kan klättra upp till sitt hus. Känner du igen berättelsen? Delmoment 1: Planera din berättelse Det är en god idé att först tänka igenom vad berättelsen ska handla om. Du kan rita upp det som ska hända på ett papper, det kallas för att göra ett STORYBOARD. Alltså planera din berättelse med bilder. Det behöver inte vara snyggt utan bara så att det går att förstå, streckgubbar fungerar bra! Samtidigt som du ritar upp berättelsen steg för steg, behöver du fundera på vilka skript du kommer att behöva för att ANIMERA din berättelse i Scratch. Att animera betyder att levandegöra, t ex att göra så att karaktärerna rör sig och låter. 1. Rita upp din berättelse. Håll det enkelt! Tänk på det här: VEM ska berättelsen handla om? VAR ska berättelsen utspela sig? Vilket MÅL ska huvudkaraktären nå? VAD ska hända som innebär ett hinder på vägen? HUR ska det lösas? 2. Testa din storyboard på någon. Förstår hen berättelsen? Går den att animera i Scratch?

Delmoment 2: VEM? Välja huvudkaraktär Börja med att ta bort katten och välja en ny karaktär till din berättelse. Du behöver en huvudkaraktär, men kanske också några fler karaktärer som ska vara med? För att ta bort katten, håll nere på katten länge tills ett kryss kommer tryck då på krysset. Sedan trycker du på krysset för att välja nya karaktärer. Delmoment 3: VAR välja bakgrund Nu ska du välja bakgrund för din berättelse, en eller flera olika ifall du vill kunna byta scen i berättelsen. Du kan använda färdiga bakgrunder från biblioteket, eller rita själv. 5. För att ändra bakgrund trycker du först på bakgrundsbilden högst upp i mitten. Sedan väljer du passande bakgrund till din berättelse.

Välj en passande bakgrund till din berättelse. Sedan kan du flytta på karaktärerna genom att trycka på dem och dra. Delmoment 4: Animera berättelsen med skript Nu när du har karaktärer och bakgrund färdig kan du börja skapa ditt första skript. Det är skripten som ska ANIMERA din berättelse, få saker att hända i den. Eftersom det är din berättelse behöver du själv prova dig fram och hitta de skript du behöver. Titta gärna på dina tidigare projekt och hur du gjorde skripten då. Här får du några tips på användbara skript för att skapa en berättelse. Gör ett skript i taget och testa ofta, tryck på START-knappen och se om skriptet gör det som du hade tänkt. Vad ska hända när berättelsen startar? Använd START blocket Sedan fäster du fast de block du vill ha, men du måste börja med den gröna flaggan. Hur ska karaktären röra på sig? Använd rörelseblock under knappen med den blåa pilen. Där kan man välja om karakären ska gå framåt, bakåt, hoppa osv. Man kan även bestämma hur lång tid eller hur många steg de ska ta varje gång de gör det. Man kan även bestämma hur snabbt den ska gå eller springa.

Anpassa karaktären? Under den lila knappen kan ni bestämma storleken på karaktären, om den ska minska eller bli större och om den ska säga något i en pratbubbla. Man kan även få någon att försvinna eller bli osynlig för att sedan dyka upp någon annanstans. Ska karaktären säga något? Under den lila knappen kan ni som sagt använda pratbubblor och skriva vad ni vill att er karaktär säger. Ni kan också gå in på den gröna knappen och välja att spela in eget ljud. Under den orangea knappen kan man bland annat välja hur länge tex något ska visas eller fördröja en effekt med hjälp av klockan. Man kan även välja hur snabbt någon ska gå eller springa.

Vill du byta kläder eller utseende på karaktären? När du trycker på penseln så hamnar du i ett redigerings program där man kan byta färg på kläder, hud, hår etc. Se till att just den karaktären är markerad som du vill redigera. Ska berättelsen byta scen eller bakgrund? Under den röda knappen sedan väljer ni när den ska sluta visa ert skript (koden) eller om den ska gå vidare till en ny bild/scen. På vänster ser ni hur många scener ni har och kan trycka på + - tecknet för att skapa en ny

Det finns självklart mycket mer att göra men ni får utforska och pröva er fram! Exempel på övningar/lektioner är: skapa en egen berättelse, göra räknesagor, animera naturfenomen, Färdig! Grattis, nu har du gjort klart uppgiften. Här nedan följer ett exempel på en storyboard: