IT-Universitetet i Göteborg Designmetodik, 3p Projekt 2 040112 Projekt 2: Designmetoder i ett ITprojekt Grupp5: Hanna Friberg, it3frha@itunv.se Annica Löfving, it3loan@itunv.se Mia Malmberg, it3mami@itunv.se Yvonne Stenberg, it3styv@itunv.se
Innehållsförteckning 1. Inledning... 3 2. Metoder... 3 2.1 Specificering av problemområde... 4 2.1.1 Divergens: Brainstorming i slow-motion... 4 2.1.2 Transformation: Scenarios med inslag av Experience prototyping och extrema karaktärer... 5 2.1.3 Konvergens: Experthjälp med jämförandemetod och uteslutningsmetod... 5 2.2 Konceptutveckling... 5 2.2.1 Divergens: Behavioral archaeology med intervjuer... 6 2.2.2 Transformation: Bodystorming... 7 2.2.3 Konvergens: Konceptanalys... 8 2.3 Genomförande... 8 2.3.1 Divergens: Quick-and-dirty prototyping... 9 2.3.2 Transformation: Try it yourself... 10 2.3.3 Konvergens: Genomförandeanalys... 10 2.4 Utvärdering... 11 2.4.1 Divergens: Deltagande observation... 11 2.4.2 Transformation: Tematisering av deltagandeobservation... 13 2.4.3 Konvergens: Prototypförbättringsanalys... 14 3. Diskussion och reflektion... 14 Referenser... 16 2
1. Inledning Vi har under hösten arbetat med ett projekt, Sul.music. Projektet utvecklades i kursen Ubiquitous computing. Kursen var praktiskt upplagd, där vi under fem veckor skulle arbeta med en idé som skulle leda till en fungerande artefakt. Vår projektidé bestod av att utveckla ett par skor (snarare sulor som läggs i skor) som fungerar som ett musikinstrument för barn. Genom att belasta olika delar av skon kan musiktoner framkallas och enklare melodier spelas. Vårt projektmål var att skorna skulle vara roliga att använda, stimulera till rörelse och musikskapande på ett lekfullt sätt. Från projektets början till dess slut arbetade vi metodiskt med vår designprocess, vilket var uppgiften i denna kurs, designmetodik, som vi läste parallellt med projektet. Uppgiften gick ut på att utföra olika designmetoder för att medvetandegöra designprocessen i vårt praktiska projekt. Vilka metoder vi valde kommer vi här i denna uppsats redogöra och argumentera för. Vi kommer också att föra en diskussion kring de valda metoderna. 2. Metoder Designprocessen vi arbetade efter bestod av fyra olika stadier; specificering av problemområde, konceptutveckling, genomförande och utvärdering. Varje stadium bestod i sin tur av tre faser: Divergens: I denna fas är problemområdet odefinierat och ostabilt. Divergent testande kan ses som en sökning efter stabilitet, eller instabilitet, i allt som är kopplat till det definierade problemområdet. Enligt Jones (1992) är meningen med divergensfasen att koppla sig fri från alla fördefinierade synsätt och utöka problemområdet med nya infallsvinklar och synsätt. Transformation: Enligt Jones (1992) är det här designfasen för att hitta mönster och samband i problemområdet. Det är även fasen för roligt arbete, kreativitet på hög nivå, uppenbarelser (plötsliga insikter), scenförändringar och inspirerade gissningar. Det är på denna nivå som problemområdet skall delas upp i underproblem som kan behandlas och lösas separata, i serie eller parallellt, men som ändå är klart distingbara var för sig. Konvergens: Meningen med denna fas är enligt Jones (1992) att minska antalet designproblem och alternativ tills bara en lösning återstår som kan realiseras till en produkt eller design. För varje fas skulle minst en metod genomföras, vilket innebar att vi allt som allt skulle planera för 12 stycken metoder. Genomgående i alla stadier är att vi har fokuserat på slutmålet. Frågor vi har ställt oss när vi valde metoder var: Vad vill vi ha ut i konvergensfasen? Vad vill vi ha åstadkommit när vi nått slutet av ett stadium? Genom att gå bakvägen kunde vi på ett smidigt sätt lotsa oss fram till vilka metoder som skulle kunna hjälpa oss att nå det slutmålet. 3
Till vår hjälp att hitta metoder som vi kände skulle kunna passa in på vårt projekt använde vi oss av IDEOs metodkort (IDEO), men även av utvald litteratur. Vi har gjort egna tolkningar och modifieringar för att metoderna skulle passa. Ibland har flera metoder kombinerats och ibland har vi använt oss av egendefinierade metoder. I texten som följer presenterar, resonerar och argumenterar vi kring de valda metoderna. 2.1 Specificering av problemområde I stadiet specificering av problemområde har vi valt att planera för designmetoderna Brainstorming i slow-motion, scenarios med inslag av Experience prototyping och extrema karaktärer, samt metoden experthjälp med jämförandemetod och uteslutningsmetod. 2.1.1 Divergens: Brainstorming i slow-motion I metoden Brainstorming bidrar alla med idéer. Det är viktigt att inte kritisera. Illogik och egocentriskhet är berättigat (Jones, 1992). Jones (ibid.) skriver vidare att målet är [t]o stimulate a group of people to produce many ideas quickly (ibid., p 274). Som en kontrast till fokuseringen på det snabba och det kvantitativa (läs tyngdpunkt på att producera många idéer), tar Gaver och Dunne (1999) upp Brainstorming i slow-motion. De använde Brainstorming på detta sätt i ett av sina projekt, allowing our ideas to be filtered naturally over time (ibid., 603). På detta sätt, anser vi, att varje idé ges plats och utrymme för att få en djupare förankring hos dem som medverkar, vilket ledde till att vi valde denna version av Brainstorming. Vi valde att modifiera Brainstorming i slowmotion genom att först tänka hemma var för sig, för att sedan presentera idéerna på ett möte och brainstorma i slow-motion kring dem. Vi hade från början planerat för en traditionell Brainstorming, men då just denna fas närmade sig i IT-projektet, insåg vi att det skulle kunna bli en mer djuplodande idéframtagning om vi drog ut på fasen rent tidsmässigt. Vi resonerade också som så att idéerna skulle kunna bearbetas redan i denna fas, vilket skulle föra med sig många intressanta och viktiga bitar till transformationen. På grund av dessa faktorer valde vi att göra en Brainstorming i slow-motion. Man kan dock tänka sig att idéerna som genereras via en Brainstorming i slow-motion inte kan utvecklas genom fria associationer i samma utsträckning som vid traditionell Brainstorming, som den är beskriven av Jones (1992). Vi tycker oss se att den fria associationen tenderar att hämmas i Brainstorming i slowmotion. Samtidigt anser vi att det övervägs av det faktum att vi ville komma åt det djuplodande, vilket vi kunde göra med just den metoden. Om vi ser tillbaka på hur metoden föll ut i projektet, så passade denna metod bra på det sätt vi gjorde den. I och med att vi hade kunnat arbeta oss fram till olika koncept, så hade vi en bra grund att utgå ifrån då vi gick in i tranformationen. Den typen av scenarios vi hade planerat för krävde att frågor hade kommit upp och bearbetats redan under divergensen. Med andra ord så krävde transformationen att divergensen hade resulterat i välgrundade beslut. 4
2.1.2 Transformation: Scenarios med inslag av Experience prototyping och extrema karaktärer I denna fas planerade vi för scenarios som en övergripande metod. Vi utvecklade metoden genom att lägga till Experience prototyping och extrema karaktärer. Beslutet grundar sig i att vi tänkte att vi skulle kunna få väldigt olika typer av idéer, vilka i sin tur skulle kräva olika typer av visualiseringar. Vi ville ha möjligheten att välja sätt att jobba vidare med idéerna. Någon kanske skulle kunna bearbetas med vanliga scenarios som läses upp och sedan diskuteras, medan andra, mer fysiska idéer, skulle behöva spelas upp som teater. Vi ville också dra in extrema karaktärer för att kunna sätta in en idé i svåra sammanhang för att kunna testa hur den höll. Alla dessa sätt krävde någon typ av manus, så därför valde vi att jobba med scenarios som grund. Med utgångspunkt i vad Buchenau och Suri (2000) lägger i begreppet Experience prototyping, så kan vi se att det är any kind of representation, in any kind of medium, that is designed to understand, explore or communicate what it might be like to engage with the product, space or system we are designing. (ibid., p 425). Den här metoden skulle kunna användas i sin renodlade form, men vi tror att det möjligtvis var för tidigt för att kunna spela upp med egentliga prototyper redan i planeringsstadiet. Eftersom vi enbart skulle kunna använda oss av rekvisita ville vi inte låsa oss vid endast denna metod. Vi ville öppna upp för möjligheten att spela teater och improvisera, vilket ledde oss fram till användandet av extrema karaktärer. Genom dessa kan man utmana idén. Djajadiningrat, Gaver och Frens (2000) menar på att extrema karaktärer kan få en att inse att saker och ting inte alltid är på ett enda sätt. De anser att detta är en central punkt inom designandet för extrema karaktärer, vilket är något som vi ville ta fasta på. En nackdel med det sätt som vi har modellerat ihop metoden kan vara att idéerna inte bedöms på lika villkor, eftersom de inte visualiseras på lika sätt. Detta tycker vi vägs upp av att varje idé istället kan ges utrymme att visualiseras på ett sådant sätt som passar just den idén bäst, vilket var centralt i vårt tänkande. 2.1.3 Konvergens: Experthjälp med jämförandemetod och uteslutningsmetod I denna fas ville vi ha hjälp med sållningen av idéerna för att kunna välja ut en att arbeta vidare med. Vi skapade således en egen metod: experthjälp med jämförandemetod och uteslutningsmetod. Vi planerade för experthjälp. Genom att få hjälp, tips och råd om användbara tekniker för idéerna var tanken att kunna ta del av deras kunskaper för veta vad som var genomförbart för varje idé. Experthjälpen efterföljdes av jämförandemetod och till sist uteslutningsmetoden. Därefter skulle en idé finnas kvar som vi ville jobba vidare med. 2.2 Konceptutveckling I konceptutvecklingsstadiet planerade vi för metoderna Beteendearkeologi med intervjuer, Bodystorming, samt konceptanalys. 5
2.2.1 Divergens: Behavioral archaeology med intervjuer I denna fas var målet att dela upp den ursprungliga konceptidén samt identifiera de egenskaper i designsituationen som är viktigast i designarbetet. Sålunda valde vi att använda oss av metoden Behavioural archaeology (Beteendearkeologi). Beteendearkeologi en metod uppfunnen på Universitet i Arizona är enligt Schiffer (1976) en metod för att studera materialistiska kulturer genom att på alla tider beskriva och på alla platser förklara det mänskliga beteendet. Med alla tider menas både det förflutna och framtiden. Alla platser inkluderar både de exotiska, historiska lämningarna såväl som dagens artefakter. Beteendearkeologi går i princip ut på att besvara de fyra frågorna Hur?, När?, Var? och Vad?. Frågan Hur? hjälper till att förstå strukturen på den arkeologiska informationen. Hur samverkade de kulturella och naturliga processerna i det förflutna för att bevara/förstöra/omorganisera de framtida arkeologiska data? Vi måste förstå dessa processer innan vi kan fokusera om forskningen till att rekonstruera det mänskliga beteendet genom att besvara frågorna När?, Var? och Vad?. När? är fokuserad på att datera det förflutna, Var? inkluderar det arkeologiska fältarbetet, och Vad? utgör själva kärnan av den arkeologiska forskningen för att rekonstruera det förflutna. Vi valde att använda Beteendearkeologi i vårt projekt så som den är beskriven av IDEO (IDEO). IDEOs tolkning av metoden går ut på att leta efter bevis på människors aktiviteter genom att titta på deras miljö, beteenden och deras sätt att organisera saker och platser. För vårt projekt valde vi att använda oss av Beteendearkeologi i kombination med intervjuer som metod. Anledningen till att vi valde Beteendearkeologi var för att få en bild av hur vår målgrupp (barn 6-9 år) fungerar och beter sig idag. Vi var främst intresserade av att studera det mänskliga samspel som barnen har i sina lekar samt hur de fysiskt rör sig, d v s hur koordinerade de är i sina rörelser samt i vilken omfattning de rör sig i sina lekar. Målet med detta var att kunna få ett underlag till den konceptuella designen när det gällde hur vi skulle placera tryckpunkterna under skon. För att kunna dokumentera och studera undersökningsgruppen grundligt valde vi att använde vi oss av videofilmning. Vi gick ut på en skolgård och filmade ett antal barn på avstånd och utan att de visste om det i förväg. Vi valde även att komplettera Beteendearkeologin med en strukturerad intervju för att få svar på frågeställningar som vi inte kunde få svar på genom de observationer som genomfördes i Beteendearkeologin. Ett alternativ till Beteendearkeologi kombinerat med intervjuer hade varit att använda scenarion, där vi då hade försökt att gestalta en eller flera personer ur målgruppen i olika situationer. Men vid en djupare analys av metodvalet så insåg vi att denna metod inte skulle passa. Ett skäl var att det är svårt att leva sig in i ett barns situation ur en vuxens perspektiv. Detta hade inneburit att scenariet antagligen inte hade blivit så fullständigt och belysande som vi hade önskat. Ett annat skäl var att vi ville få en djupare förståelse för målgruppens synsätt och vardag genom att studera på avstånd och utan påverkan. Det var viktigt för oss att fokusera på fysisk rörelse och interaktion eftersom detta är en central del i vår produktidé. Ett annat metodval som hade täckt in dessa frågeställningar hade varit metoden Behavioral mapping. Behavioral mapping går även den ut på att observera användarens beteende (IDEO). Som vi tolkade metoden så är den mer specifik 6
på så sätt att man ska observera användarens beteende vid en specifik händelse eller aktivitet som hade med ett avgränsat problemområde att göra. Vi ville snarare göra en undersökning av målgruppen i ett fritt sammanhang utan restriktioner vad det gällde miljö och sammanhang. För detta ändamål kände vi att Beteendearkeologi var den metod som passade bäst. Vi använde inte Beteendearkeologi fullt så som den är beskriven av IDEO (IDEO). För att göra detta skulle det krävas en djupare och mer tidskrävande analys av målgruppens vardag och tankesätt. I efterhand kan konstateras att det hade varit bra för projektet om vi hade lagt denna ytterligare tid på en mer omfattande analys av målgruppen. Det knappa tidschemat tillät dock inte det. Istället använde vi oss av en lättviktsvariant där vi fokuserade på observationer. Intervjuerna var ett nödvändigt komplement till arkeologin, eftersom vi hade fokuserat på att observera utan inblandning. Vår undersökning krävde dock att vi även fick en viss insyn i målgruppens intresseområde. Därför kom intervjun att inrikta sig på två specifika frågeställningar: intresse för musik samt fritidsvanor. 2.2.2 Transformation: Bodystorming Vårt syfte med denna fas i projektet var att bearbeta och eventuellt utveckla/förändra de konceptidéer som vi initialt hade. Det var främst två problemställningar som vi ville ta under beaktande i metodarbetet. Dels så skulle vi bestämma hur trycksensorerna skulle placeras under sulan för att kunna uppnå de mål vi har med projektet, d v s att musiksulan skall vara rolig och lätt att använda. Dels skulle vi bestämma en innebörders placering av de specifika tonerna för att få ett optimalt rörelseschema. För att uppnå dessa målsättningar så valde vi att använda oss av metoden Bodystorming, och då främst som den är beskriven av Oulasvirta et al. (2003). Vi valde Bodystorming för att vi tyckte det var en rolig och kreativ metod som tillåter designteamet att leva sig in i målgruppens eventuella upplevelser. Vi kunde valt att använda metoden traditionell Brainstorming, men det föll på att den metoden är uppbyggd kring diskussioner (Jones, 1992) och inte kring rörelse. Eftersom den produktidé som vi valde att ha som projekt är väldigt fysisk i sin utformning kände vi att Bodystormingmetoden skulle passa väl in. Andra alternativa metoder hade varit Cognitive task (IDEO) eller Informancemetoden (Bruns et al., 1994). Cognitive task går ut på att studera uppgiften utifrån användaren och hur den löser uppgiften, men eftersom vi inte hade någon liknande produkt som vi kunde observera användaren med så föll denna metod bort. Informancemetoden går ut på att med hjälp av rollspel spela upp situationer med produkten, vilket i och för sig hade uppfyllt våra krav på en fysisk upplevelsemetod men det kändes lite överflödigt med rollspel. En nackdel med Bodystormingen blev dock att upplevelserna i sessionen antagligen kom att präglas av vårt vuxna sätt att tänka och röra oss. Vi har under arbetets gång även varit helt fokuserade på att använda produkten för att spela med, medan ett barn kanske helt direkt skulle tänka på att använda musikskorna på ett annat sätt än vad vi hade tänkt eller kunnat förutse. 7
2.2.3 Konvergens: Konceptanalys I denna fas av konceptstadiet ville vi analysera den information som vi fått ut genom resultaten av de föregående metoderna i divergens- och transformationsfasen. Eftersom vi i de föregående faserna hade inriktat oss på att hitta nya alternativ och idéer, samt att lösa de problem som uppstått vid specifika frågeställningar, ville vi ta ett steg tillbaka och genom ett helhetsperspektiv sammanställa den kunskap vi hade fått i de tidigare faserna. Detta för att kunna konvergera ner våra konceptuella designförslag till ett. För detta ändamål så kom vi att använda oss av en egenutvecklad metod kallad konceptanalys. Metoden gick ut på att vi diskuterade igenom de resultat, idéer och synpunkter som framkommit vid de tidigare faserna och sammanställde de tankar som kom fram. Utifrån detta material bestämde vi oss för en slutgiltig konceptidé. Det kan tilläggas att denna fas kom att löpa parallellt med de första delarna i genomförandestadiet, d v s vi påbörjade arbetet med prototyputvecklingen innan vi hade färdigställt konceptanalysen. Detta främst för att vi ville ha den input som de första testerna av en prototyp kunde ge, innan vi spikade den slutgiltiga konceptuella designen. Alternativ till denna egenutvecklade metod kan ha varit att använda sig av metoderna Affinity diagrams (IDEO) eller Competitive product survey (IDEO). Affinity diagrams, som går ut på att identifiera egenskaper och funktioner samt att hitta samband för att upptäcka de olika mönstren i designelement, var en metod som vi mycket väl hade kunnat använda men som vi upptäckte efter att vi genomfört fasen. Competitive product survey metoden, som går ut på att studera hur liknande produkter ser ut idag, föll på det faktum att det nästan inte finns några liknande produkter att studera. I efterhand kan konstateras att vi kanske skulle lagts ner mer tid och energi på denna fas. Vissa konceptidéer som togs fram här kom att modifieras i genomförandefasen eftersom de inte riktigt höll. Denna fas kom att skyndas på eftersom de implementerades parallellt med prototypen och det blev istället genomförandestadiets tester som kom att utgöra grunden för de slutgiltiga konceptbesluten. Om vi hade genomfört denna fas innan genomförandet hade påbörjats kanske vi hade kunnat förutse en del av de problem som vi kom att få med konceptlösningen, och detta hade troligtvis resulterat i att vi inte hade behövt göra så många iterationer i genomförandefasen för att få en hållbar prototyp. 2.3 Genomförande Under genomförandestadiet valde vi metoderna Quick and dirty prototyping, Try it yourself och genomförandeanalys. Eftersom vi jobbade parallellt med konceptstadiet och genomförandestadiet tyckte vi att metoderna passade bra eftersom vi snabbt ville utveckla prototyper, testa dem och iterera i utvecklingsprocessen. I divergensfasen valde vi metoden Quick and dirty prototyping för att snabbt kunna sätta igång med skapandet av prototyper och förhoppningsvis komma fram till bättre lösningar allt eftersom. För att iterera snabbt valde vi Try it yourself som metod i transformationsfasen. På så sätt kunde vi snabbt själva testa våra enkla prototyper för att upptäcka eventuella problem som vi kunde åtgärda inför nästa iterering av prototypen. För att komma fram till den prototyp som vi sedan bestämde oss för att utvärdera valde vi en metod i konvergensfasen som vi har valt att kalla genomförandeanlys. Genom denna metod diskuterades de lärdomar vi 8
fick genom att testa våra prototyper. Även denna metod skedde iterativt och användes i princip efter varje testning av en prototyp. 2.3.1 Divergens: Quick-and-dirty prototyping Quick and dirty prototyping är en metod som tillåter att de material som är tillgängliga används för att snabbt skapa olika former av interaktion för utvärdering. Metoden används för att kunna testa konceptet och förfina designen (IDEO). Arthur Lowell (1992) beskriver en metod som författaren kallar för evolutionary prototyping methodology och som han anser vara quick and dirty: In rapid evolutionary development, prototypers create a basic working system that does not contain all the variety the customer ultimately desires but does work and provides the essential, initial elements of the system. A flexible, evolutionary prototyping methodology can significantly improve productivity and quality (ibid). Arthur Lowell (1992) anser att metoden är bra att använda när ett system ska byggas snabbt, då utvecklarna vill skapa en fungerande prototyp på så kort tid som möjligt. Prototypen är sedan tänkt att visas upp för användaren för att kunna modifiera den och göra den bättre efter användarnas behov. Liksom Arthur Lowell (1992) beskriver även Steigerwald (1991) en itererande utvecklingsmetod som han kallar för rapid prototyping, som är tänkt att förbättra analysen, designen och utvecklingen av ett tänkt system. Båda författarna talar om metoderna i mjukvaruutvecklingssammanhang, men Steigerwald (1991) talar även om hårdvaruprototyping. Hårdvaruprototyper används för att mäta och utvärdera olika aspekter av ett designförslag som kan vara svårt att utvärdera på ett analytiskt plan. Rapid prototyping, evolutionary prototyping och Quick and dirty prototyping anser vi verkar vara olika namn på ungefär samma metod. Vi har inte ägnat oss åt mjukvaruprototyping, utan har skapat hårdvaruprototyper för att kunna utvärdera vårt koncept, så som är beskrivet av Steigerwald (1991). Vi har heller inte valt att testa våra enkla prototyper på användaren som evolutionary prototyping föreslår, eftersom vi till detta har valt andra metoder. Därför kan sägas att vi har modifierat metoderna något så att de passar vårt projekt bättre. Att använda Quick and dirty prototyping passade väl för vad vi ville uppnå. Vi hade redan från första början visionen om att skapa ett projekt utifrån en itererande designprocess, då vi anser detta vara ett intressant och givande sätt att arbeta på. Genom att använda metoden förväntade vi oss att iterering skulle ske naturligt. En negativ aspekt med metoden kan vara att prototyperna emellanåt kan bli lite väl quick and dirty. Med detta menar vi att ivern med att skapa kan ta överhand, och den viktiga planeringen och reflektionen kommer i skymundan. Visserligen ska skapandet 9
enligt metoden gå snabbt, men samtidigt kan vissa problem som kanske egentligen är uppenbara att se, passera obemärkt för att sedan komma som en obehaglig överraskning. 2.3.2 Transformation: Try it yourself Try it yourself är en designmetod som används när designers själva testar sina produkter eller prototyper. Detta för att uppskatta och få en uppfattning om vilken upplevelse den faktiska användaren kan tänkas få genom produkten (IDEO). Try it yourself kan jämföras med designmetoden Experience prototyping, som vi tog upp i det inledande stadiet. Även denna metod går ut på att testa prototypen för att upptäcka problem och behov, samt utvärdera olika idéer. Genom båda metoderna tillåts designers själva pröva och uppleva prototyperna. Skillnader mellan de två är att Experience prototyping ofta involverar användarna. Enligt Buchenau och Suri (2000) tillåter Experience prototyping att även klienter och användare testar prototypen: When we use the term "Experience Prototyping" we are talking about methods that allow designers, clients or users to "experience it themselves" (Ibid.). Det är givetvis betydelsefullt att involvera användarna i ett tidigt stadium, men Try it yourself, som främst angår designers, är enligt vår bedömning inte lika tidskrävande. Detta fick oss att hålla fast vid metoden. Det är först i nästa fas som vi har för avsikt att involvera användarna. Experience prototyping involverar även att snabbt skapa prototypen genom att använda tillgängliga material (IDEO). Eftersom vi redan gjorde detta i vår valda metod i divergensfasen, som var Quick and dirty prototyping, passade Try it yourselfmetoden bättre för vår process. En nackdel som vi kan se med denna metod är just att användarna introduceras ganska sent i designprocessen. Mer optimalt hade varit en användarcentrerad designprocess, där användaren får vara delaktig i alla steg, från idé till färdig produkt (Preece, 2002). På så sätt hade användarnas behov tagits mer tillvara. Genom vårt sätt att arbeta får vi mer eller mindre försöka föreställa oss vår målgrupps behov, som i detta fall är barn, vilket inte är det lättaste då vi inte själva befinner oss i målgruppen. Metoden valdes ändå med förväntningen att metoden skulle gynna snabb iterering i designprocessen. 2.3.3 Konvergens: Genomförandeanalys Efter att ha genomfört metoderna Quick and dirty prototyping och Try it yourself, ville vi i konvergensfasen använda en metod som tillät någon slags utvärdering och analys av det resultat vi fick i de tidigare faserna i genomförandestadiet. Detta för att på så sätt lämna genomförandestadiet bakom oss och gå vidare in i nästa stadium där vidare iterering skulle kunna ske. Därför skapade vi en egen metod som vi kallar för Genomförandeanalys. Metoden går ut på att just tänka igenom de resultat vi fick när vi testade våra prototyper. Med denna metod förväntade vi oss att komma fram till en prototyp som vi tyckte skulle vara bra nog för att ta till utvärderingsstadiet och testa på riktiga användare. Åter igen är nackdelen med metoden att det är vi designers som tycker och tänker om prototypen, och inte den slutgiltiga användaren. Eftersom vi är insatta i konceptet och vad vi vill uppnå, kan detta färga vår uppfattning och upplevelse av prototypen. 10
2.4 Utvärdering Utvärderingen handlar i stort om att ta reda på hur bra vi lyckats med våra musiksulor, såväl idén, konceptet som den framtagna prototypen. Enligt Preece et al. (1994) utförs utvärdering för att ta reda på vad användarna vill ha och vilka problem de upplever. Utvärderingen blir således ett sätt att erhålla feedback. De menar vidare att the more understanding designers have about users needs, the better designed their products will be (Preece et al., 1994). Hixson och Hartson (1993) visar också i The Star Life Cycle att utvärderingen är central: [ ] and supports the whole design process by informing the design team about how well the proposed design fits the needs of users in terms of their characteristics, the kind of activities for which the system will be used, the environment of use and the technology that supports it. (Hix och Hartson, 1993) Egentligen kan mycket av det vi har kommit fram till, genom metoderna i de tidigare stadierna, betraktas som tidiga utvärderingar av våra prototyper. Detta bekräftas av Preece et al. (1994) som menar att [i]n the early stages ideas are being explored and tried out, and often informal testing is sufficient. Senare i designprocessen är avsikten och fokus på utvärderingen identifying user difficulties so that the product can be more finely tuned to meet their needs och improving an upgrade of the product. (ibid.). Vi är medvetna om att vi inte på något vis kan ersätta våra tänkta användare, men av tidsbrist har vi till största del tvingats utföra de tidigare metoderna på oss själva. I detta stadium var det emellertid hög tid att involvera användarna och genomföra tester på vår egentliga målgrupp. Det skall nämnas att vi strävat efter en iterativ designprocess och att vi hunnit bygga fyra prototyper under projektets gång. Det var först den tredje prototypen som blev intressant att testa på de verkliga användarna. Innan utvärderingen startade var det viktigt att klargöra exakt vad vi ville testa. Det var därför viktigt att fokusera på vad vi i detta skede ansåg vara det viktigaste att utvärdera. Det var först när vi bestämt exakt vad som skall undersökas som det var möjligt att välja lämplig utvärderingsmetod. Vi var överens om att vi framför allt ville veta hur väl våra ursprungliga projektmål blivit uppfyllda. De kriterier som vi tidigare satt upp för att göra projektmålen testbara var: Tycker användaren att det är roligt att använda musiksulorna? Bidrar musiksulorna till att användaren rör sig? Kan användaren spela (typ Blinka lilla stjärna ) med musiksulorna? Utifrån detta valde vi metoderna deltagande observation, tematisering av deltagande observation, samt prototypförbättringsanalys. 2.4.1 Divergens: Deltagande observation Deltagande observation är en kvalitativ metod för faktainsamling. Begreppet kan användas lite olika. Bland etnografer beskrivs metoden som pågående och intensivt observerande, lyssnande och talande (Ely, 1993, s.49). Ely menar att metoden betyder förutom direkt observation och samverkan, intervjuande, filmande och analys av 11
anteckningar lika väl som studiet av andra människoskapande saker och förhållande (Ely, 1993, s.49). Deltagandeobservationen blir enligt vår tolkning således en friare metod jämfört med den direkta observationen. I en direkt observation agerar observatören i bakgrunden utan att lägga sig i händelseförloppet (Hammersley och Atkinson, 1995). I en deltagande observation är det tillåtet att ställa frågor som hjälper observatören att tolka användarsituationen. Det är också vanligt att observatören ber användaren att uträtta vissa saker för att få en större förståelse för användarens agerande. Diskussionerna blir ett givande och tagande där också användarens frågor och funderingar kan besvaras av observatören (Ely, 1993). Vi tror att deltagandeobservation är en lämplig metod för att bedöma de kriterier som ställts upp. Både observation och intervjuer kan då naturligt kombineras. Genom att studera barnen när de rör sig kan vi se hur aktiva de är vid användningen av skorna. Det blir också möjligt att testa om de kan spela Blinka lilla stjärna. Det kan däremot bli svårare att uppfatta om de har roligt. Låter vi däremot flera barn (2-3) barn finnas i rummet samtidigt kan de samtal som uppstår emellan barnen kanske ge oss en indikation om deras upplevelser. Det bästa sättet för att fånga deras upplevelser tror vi ändå är att ställa direkta frågor till barnen under och strax efter användningen av skorna. Vi kan också genom att prata med barnen få dem att utföra vissa uppgifter, t ex spela Blinka lilla stjärna. För att inte styra dem för mycket tror vi det är viktigt att de först bekantar sig med skorna en stund på egen hand. Hur de själva interagerar med skorna är intressant i sig. Att det går att spela på dem kanske inte alls är det första som de reagerar på. Hur vi valde att förhålla oss till metoden, kanske framför allt planeringen och förarbetet, var ytterst viktigt i denna metod. Vi hade, så att säga, en enda chans på oss. För att kunna får ut så mycket data som möjligt lade vi stor vikt vid förarbetet enligt ovan beskrivet. För att lättare gå tillbaka till hur barnen agerade och vad de sade, valde vi också att videofilma observationerna. Vi är medvetna om att filmning i vissa fall kan hämma testpersonerna i fråga om spontanitet och experimentlusta. Effekterna hade förmodligen blivit ännu större om vi använt oss av direkt observation, där enbart observation sker utan samverkan. Direkt observation kan således uppfattas som mer iakttagande. I deltagande observationen ville vi snarare utnyttja möjligheten till den öppna dialogen med barnen och dem emellan. Vi tror att det kan bidra till att situationen avdramatiseras och fokuseringen på själva filmningen minskar. Risken med att vi deltog mer aktivt kan och andra sidan även ha gjort att vi omedvetet styrde barnen för mycket. Det skulle då kunna ha lett till att vi missade sådant som deras eget testande kanske hade resulterat i. Genom att inledningsvis låta dem bekanta sig med skorna själva innan vi lade oss i med instruktioner och förklaringar hoppades vi ändå kunna fånga sådan information. Metoden fungerade bra. Sammanfattningsvis kunde vi utifrån deltagande observationerna besvara de kriterierna vi satt upp. Vi upptäckte, som Ely (1993) beskriver, att svårigheten med observatörsrollen i deltagandeobservationen var hur deltagande eller aktiva vi som observatörer skulle våga vara utan att samtidigt förlora uppmärksamheten som krävs för att uppfatta alla detaljer som deltagandeobservationen erbjuder. Vi tror dessutom att 12
observatörens deltagande i större utsträckning påverkar testpersonerna än i den direkta observationen. Vi tror att testpersonernas påverkan medför till det observatören ser. Det är svårt att förhålla sig objektiv till observationen. Det beror på att observation härrör från observatörens urval av sådant han eller hon väljer att se och notera (Ely, 1993, s.61). En annan svårighet var givetvis att våra deltagandeobservationer enbart utfördes vid ett enstaka tillfälle och dessutom i grupp tillsammans med klasskamrater som de inte själva valt. För att få ut mesta möjliga av en deltagandeobservation krävs dessutom att testpersonerna är bekanta med och litar på observatören. (Wolgott, 1988, s.194) Kanske upplevde barnen situationen som onaturlig. Det faktum att vi aldrig har träffat barnen tidigare kanske också medförde att de blev något tillbakadragna och blyga. Experience prototyping (se vidare avsnitt 2.1.2 & 2.3.2) är en alternativ metod som vi tror skulle fungera ganska bra för att få reda på användarnas upplevelser. Vi ansåg dock att deltagandeobservationen hade mer att erbjuda för att på ett naturligt sätt kunna lyssna på, samspela med, observera och intervjua våra användare. Behaviour sampling skulle vi också ha kunnat använda i divergensstadiet för att studera hur användaren rör sig och bär sig åt för att spela, men förmodligen hade vi inte kunnat uppnå ett lika nära samarbete med våra användare. 2.4.2 Transformation: Tematisering av deltagandeobservation I transformationen var vårt syfte att utifrån deltagandeobservationerna hitta mönster och återkommande teman som speglade testpersonernas upplevelser, ageranden och diskussioner. Vi hoppades att tematiseringen skulle hjälpa oss att välja vilka delar som var extra viktiga att fokusera på vid en fortsatt prototyputveckling. Efter att ha studerat, antecknat och sammanställt data från videoinspelningarna som gjordes i divergensfasen kunde informationen grupperas. Vi kunde ur deltagande observationerna utkristallisera tre större huvudteman och ett antal delteman som behandlade: Interaktionen med skorna, mellan barnen, genom rörelser och genom sättet att förstå. Sulans hållbarhet, komfort, placering av toner och förslag på vidareutveckling. F(n)othäftets bidrag till koncentrationen och spelförståelsen Nackdelen med metoden är att den är tidskrävande. Det är först när allt videomaterial antecknats ned som det blev möjligt att välja hur datan skulle grupperas. Vi var medvetna om att de tester vi utfört var få i antal. Vi tror ändå att fler tester inte nödvändigtvis skulle ha gett oss fler teman, men förmodligen tydligare mönster. Det föll sig emellertid så att vårt sätt att tematisera utgjorde ett bra underlag för den efterföljande konvergensfasen. Ett alternativ till tematiseringen skulle vara att utföra enbart intervjuer. Nackdelen med intervjuer är dock att frågorna och på det sätt som de är formulerade är oftast halva svaret. Vi tror heller inte att barnen på samma sätt skulle kunna förmedla sina upplevelser i ord. Risken skulle också kunna vara att frågorna är formulerade på ett sätt som barnen inte förstår. 13
2.4.3 Konvergens: Prototypförbättringsanalys Vår avsikt var först att använda metoden Guided tours (IDEO) för att med hjälp av vårt f(n)othäfte testa om barnen kunde spela Blinka lilla stjärna. Såsom Guided tours beskrivs är den mer avsedd att användas i designfasen, vilket gjorde att vi övergav denna metod. Vi har istället använt oss av en egendefinierad metod som vi kallar prototypförbättringsanalys. Eftersom tanken med att utvärdera var att förbättra vår ursprungliga idé och prototyp ytterligare, så ville vi istället utifrån divergensen och transformationen få med oss vilka förbättringar som framför allt är nödvändiga, men också önskvärda vid en vidareutveckling av musiksulorna. Vi hoppas att dessa prototypförbättringar kan komma väl till pass i en ytterligare iteration av designprocessen. Vid en vidareutveckling kan däremot inte alla förbättringar genomföras samtidigt. Vi tycker prototypförbättringsanalysen har hjälpt oss att komma fram till förbättringar som mycket väl kan genomföras i en ytterligare iteration av designprocessen. Vi ser det som en nackdel att vi inte kunnat relatera vårt metodval till någon befintlig metod. Det var också främsta anledningen till att vi skapade en egen metod, då en alternativ metod har varit svår att hitta. Eventuellt skulle intervjuer med de barn som provat musiksulorna ha kunnat fungera lika bra, eftersom många av prototypförbättringarna kommer från det barnen själva uttryckte under observationerna. Mycket som inte blev sagt under observationerna kanske hade kommit fram under en intervju. Nu när vi har redogjort och argumenterat för våra val av designmetoder, så skall vi gå vidare till våra reflektioner. 3. Diskussion och reflektion Vårt synsätt på designmetoder i ett projekt som detta kan liknas vid en röd tråd som löper genom hela projektet från början till slut. Trots att metoderna kan vara väldigt olika så anser vi att man vinner på att inte tänka på dem som separata delar, utan att se dem som en helhet som faktiskt hänger ihop. Varje metod för med sig ett resultat som man har med sig in i nästa metod. På så sätt binds metoderna samman, vilket vi anser är en viktig sak att tänka på när man planerar för metodanvändande. Vi har i vårt projekt planerat för metoderna tre och tre. Skulle man istället kunna tänka sig att planera för fler åt gången? Kanske inte bestämma sig till hundra procent, men ändå planera för en längre period i ett projekt? På så sätt skulle man som designer kunna få en överblick över projektet och använda det som ett tillfälle att reflektera över och skapa sig en helhetsbild av det man vill åstadkomma. Vi tror att det skulle kunna vara givande. Att arbeta parallellt med konceptstadiet och genomförandestadiet tyckte vi var ett givande arbetssätt i just detta projekt, där ett ganska högt arbetstempo rådde. På så sätt sparade vi tid, vi kunde prototypa och testa konceptet ganska kort tid efter vi hade diskuterat kring det. En reflektion är dock att det nog inte hade varit till någon nackdel att koncentrera mer på enbart konceptet, innan processen fortsatte vidare in i genomförandestadiet. Då hade möjligen en noggrannare analys kunnat göras och fler 14
tankar och problem kommit upp till ytan, vilket hade kunna leda till färre itereringar för att nå slutmålet. Något vi hade svårt med var att hitta metoder för konvergensfaserna i stadierna. Vad vi ville komma fram till var ett slags resultat och beslut för stadierna divergens och transformation, med andra ord något som summerade vad vi hade kommit fram till under de tidigare faserna i stadiet. Detta resulterade i egna påhittade metoder som innehöll en analys av de tidigare faserna. Behövs verkligen denna fas, på det sätt som vi använde den, eller kunde vi ha varit mer effektiva och valt andra metoder som hade gett oss ytterliggare information som vi inte redan hade? För informationen fanns ju faktiskt redan där, det var ju summan av de tidigare genomförda metoderna. Vi är nöjda med det utfall vi fick av metoderna. I stort känner vi att vi gjorde bra överväganden inför metodvalen. Som tidigare nämnt hade vi kunnat använda Affinity diagrams i konceptanalysen i konvergensen i konceptanalysstadiet. Vi upptäckte dock metoden för sent, Det hade varit oss till stor hjälp att kunna identifiera mönster, samband och egenskaper. Nu använde vi vår egenkomponerade konceptanalysmetod, vilken utvecklades specifikt för stadiets ändamål och fungerade bra. Med utgångspunkt från våra erfarenheter vi har idag så är det här vi hade velat byta metod. Det hade varit mer intressant att använda Affinity diagrams, som är en metod som är mer generell och kan passa in i fler typer av projekt än den specifikt utvecklade metod som vi tog fram. Vi tror ur lärandesynpunkt att det hade varit givande att lära sig en metod till att ta med sig i bagaget. Nu har vi istället fått tillfälle att konstruera och genomföra en egen metod, vilket vi i och för sig ser som positivt. Vi har insett att metodplaneringen är viktig i den bemärkelsen att man bör lägga ner mycket tid på att leta fram lämpliga metoder för att sedan sålla. Det är viktigt att ha ett brett spektrum av metoder att välja bland så att man inte missar, som i vårt fall, möjliga vägar att gå. Vi har inte bara diskuterat kring hur vi skulle ha gått till väga om vi hade använt metoderna, utan vi har också genomfört dem i vårt projekt. Vi upplever att de har utgjort ett stöd för oss och underlättat för oss att komma vidare i designprocessen. Det har tvingat oss att reflektera. Vi tror att vi på så sätt också har gjort fler välgrundande beslut. Men det skall tilläggas att vi även stundtals har upplevt metoderna som ett hinder för att snabba på utvecklingsprocessen. Ibland har det även känts som ett självändamål att hitta en metod som bäst matchar det vi har haft för avsikt att utföra. Vi kände oss tidvis låsta vid att sätta namn på det vi ville göra och åstadkomma i de olika faserna av projektet. Detta resulterade i att vi började tänka fyrkantigt emellanåt, vilket vi brottades med att komma runt. Med fyrkantighet menar vi att vi tänkte Vad heter det här som vi vill göra? Vad är detta för metod?. Som motvikt gick vi istället över till att fokusera på vad vi ville åstadkomma, något som hjälpte oss på rätt köl igen. Emellanåt upplevde vi detta namnletande som begränsande, snarare än hjälpande. Vi misströstade, kom till klarhet, tappade bort oss och så vidare. I backspegeln ser vi tydligt att det var just denna kamp vi förde med att förstå våra metoder eller ens förstå vad vi skulle göra, som förde oss och projektet framåt. I våra stunder av borttappadhet tänkte vi en del på hur det skulle ha varit om vi inte behövde tänka på vilka metoder vi skulle använda och vad de hette, utan bara gå på magkänsla och ta besluten först när man var i behov av dem (vilket tidvis 15
kändes lockande). Vi kom dock fram till att ett sådant arbetssätt inte alls skulle kunna fungera i realiteten ute i arbetslivet. På så sätt kände vi oss tacksamma över att vi fick lägga våra pannor i djupa veck och lägga ner mycket tid på planering och strukturering av metoderna. Referenser Buchenau, M. & Suri, J. (2000). Experience Prototyping. Proceedings of DIS 2000: Designing Interactive Systems, ACM Press. Burns, C & Dishman, E & Verplank, W & Lassiter, B (1994). Actors, hairdos & videotape Informance design. CHI 94 conference companion, p 119-120. www.cs.chalmers.se/idc/ituniv/kurser/03/designmetodik/pdf/p119-burns.pdf Djajadiningrat, J.P., Gaver, W. & Fres, J.W.(2000). Interaction relabelling and extreme characters: methods for exploring aesthetic interactions. Conference proceedings on Designing Interactive System (DIS) 2000, pp.66-71, ACM Press. Ely, M. (1993). Kvalitativ forskningsmetodik i praktiken: cirklar inom cirklar. Lund, Studentlitteratur. Gaver, W. & Dunne, A.(1999). Projected Realities: Conceptual Design for Cultural Effect. Proceedings of CHI 99, pp. 600-607. ACM Press. IDEO San Francisco. USA.(IDEO-korten) Hammersley, Martyn, & Atkinson, Paul (1995). Ethnography: Principles in Practice. London, Routledge. Hix, D. & Hartson, H.R. (1983). Developing User Interfaces: Ensuring Usability Through Product and Process. New York, John Wiley & Sons Jones, J. C. (1992). Design Methods. New York, John Wiley & Sons. Lowell Jay, Arthur. Quick and Dirty. Computerworld. Framingham: Dec 14, 1992. Vol. 26, Iss. 50; pg. 109, 3 pgs. Oulasvirta, Kurvinen och Kankainen (2003). Understandig contexts by being there: case studies in bodystorming. Personal and Ubiquitous Computing, Volume 7, Issue 2 (July 2003) Pages: 125 134. Preece, J & Rogers, Y & Sharp, H (1994). Human Computer Interaction. New York, John Weily & Sons, Inc. 16
Preece, J & Rogers, Y & Sharp, H (2002). Interaction Design: Beyond Human Computer Interaction. New York, John Weily & Sons, Inc. Sandborg, G. (1992). Se, upptäcka och förstå: Observationer av 6-7-åringars motorik. Falköping, Ekelunds förlag. Schiffer, M.B. (1976). Behavioral Archeology. Academic Press, INC. London, ISBN 0-12-624150-3 Steigerwald R. L. (1991). Rapid Software prototyping. Computer Science department. Naval Postgraduate school. Wolgott, H. (1988). Ethnographic Research in Education. Whashington, DC, American Educational Research Association. 17