DESIGNFÖRÄNDRINGAR
DESIGNSPEL - En ram för dialogen! När medarbetare ska arbeta för att bidra till en ny utformning av arbetsplatser, är det viktigt att skapa en ram för både dialog och det önskade utbytet. Ett designspel är ett ramverk som organiserar och använder deltagarnas tidigare erfarenheter under processen, samtidigt som deltagarna uppmuntras att utforska nya möjligheter. 3. PLANERA SPELET För att strukturera och reglera spelet bör designteamet i förväg utarbeta ett program. Programmet omfattar även individens roll i spelet. vem som faciliterar dialogen, vem står för video / fotodokumentation och så vidare? 1. MATERIALET BESTÅR AV OLIKA DELAR Ett bra designspel kan ha bilder från en välkänd plats som utgångspunkt och göra dem till spelpjäser. En del bilder visar viktiga arbetssituationer och samspel, andra kan symbolisera arbetsredskap, möbler eller andra objekt. 2 HUR KAN ALTERNATIVA LÖSNINGAR SE UT? När materialet till spelet baseras på välkända bilder från det egna arbetet kan dspelbrädet med fördel vara abstrakt. Det kan hjälpa deltagarna att associera i nya banor och inte nödvändigtvis tänka på hur det ser ut idag. Kombinationen av det välbekanta och det abstrakta skapar utrymme i spelet att utforska nya möjligheter.
4. SPELREGLER DÄMPAR MAKTRELATIONER För att tona ner i hierarkin som ofta finns på arbetsplatser bör laget utforma enkla designregler som deltagarna måste följa. T.ex. är det en god regel att deltagarna turas om att placera ut kort på spelplanen så att alla är med på lika villkor och alla röster hörs. 5. PROVA SJÄLV Designteamet bör själva försöka spela det designspel de utformar. Det kan vara en bra idé att spela det spel som teamet förväntar sig att de anställda ska spela. Ett sådant test ger inte bara ett intryck av hur designspelet kommer att fungera. Det kan också ge upphov till nya designidéer. När medarbetare förs samman för att bidra till en ny utformning av arbetsplatser, är det viktigt att skapa en ram för både dialog och det önskade utbytet. Ett designspel är ett ramverk som organiserar och använder deltagarnas tidigare erfarenheter under processen, samtidigt som deltagarna uppmuntras att utforska nya möjligheter.
UNDERLÄTTA DIALOGEN - men bidrag också själv med idéer! I några designdialoger sker utbyte utan facilitering. Då designteamet själva är en del av dialogen måste vissa ta på sig uppgiften att underlätta processen och säkerställa att alla bidrag tas tillvara. 1. FACILITATORN SKA KÄNNA TILL PROBLEMEN Designspel kräver handledare med god förståelse för företaget och en känsla för vilka möjligheter som en workshopprocess kan behandla. Med stöd av handledarna kommer deltagarnas idéer om den framtida arbetsmiljön dras i nya riktningar. 2. ATT LEDA EN WORKSHOP Facilitatorn håller koll på tiden och håller diskussionen på rätt spår. Facilitatorn sammanfattar också vad gruppen har kommit fram till i slutet av workshopen och uppmuntrar deltagarna att tänka vidare på det som kommit fram i designspelet.
3. UTMANING ATT BYGGA BROAR MELLAN OLIKA PERSPEKTIV Under workshopen, är det viktigt att facilitatorn håller fokus på designspelet, men också är uppmärksam på de olika åsikter som kan komma fram. Facilitatorn måste kunna få ihop de olika åsikterna. 4. FÅ NER ALLT PÅ SPELPLANEN Det är inte alltid lätt för deltagarna att vara fokuserade på spelplanen och spelmaterialet. Handledaren uppmuntrar deltagarna att använda materialet och ser till att de får skrivit ner sina synpunkter på spelplanen. TÄNK OM... facilitering av konstruktionsdialoger blev en mer utbredd kompetens bland professionella designers av arbetsplatser? En duktig facilitator bör också veta vad som är möjligt att utforma.
SÄTT ORD PÅ - rubriker och nyckelord bevarar insikter! För att kommunicera resultatet av en workshop kan nyckelorden och One-liners fånga insikter som kommit fram på vägen. De sammanfattar processen och kan fungera som en startpunkt för vidare 2. SKRIV NED VAD SOM KOM- MER FRAM UNDER SAMTALET I de flesta designdialoger flyter samtalet från ämne till ämne. Facilitator och deltagare kan med fördel formulera nyckelord längs vägen och skriva upp dem så att de är synliga för alla. 1. TWISTA TILL DET VÄLKÄNDA Vid en workshop-session spelade deltagarna spelet kontors-alfapet. En deltagare öppnade dialogen genom att berätta en historia från arbetet och placerade bilder som stödde hennes berättelse i en rad som i alfapet. Nästa deltagare berättade en ny historia som korsade det föregående. Varje berättelse hade en rubrik - ofta med en liten Twist, vilket gjorde det kända nytt och exotiskt. Så småningom kunde man se ett mönster av rubrikgrupperingar samlas på en del av spelplanen.
3. ANVÄND AKTIVA BESKRIVNINGAR Istället för att använda inaktiva nyckelord som företaget bör.. uppmanade spelledaren deltagarna att använda mer aktiva nyckelord såsom hur kan vi stödja varandra? eller som är beroende av IT? Nyckelorden och ämnena fick en ny inriktning och fokus i utvecklingen av en ny arbetsplats. 4. SKAPA ETT GEMENSAMT SPÅRK Iögonfallande one-liners såsom ta hand om entusiaster fick i en session stor betydelse och var tillsammans med metaforerna front stage och backstage, bygatan och cigarren en viktig del av deltagarnas gemensamma språk. 5. NYCKELORDENS RESA Nyckelorden reste från workshop till workshop eftersom deltagarna hade tagit dem till sig. Därför kom orden att bygga broar mellan de olika arbetsplats-experimenten. Därmed byggde nyckelorden även broar mellan de olika aktiviteterna i processen.! TÄNK OM... Vi hade en mycket mer blomstrande språk när vi talar om arbetsmiljö och arbetsplatsdesign? Goda idéer kommer ofta när det välbekanta möter nya och överraskande rubriker.
skapa NYA LAGER - arbetsplatsen bör ofta ha zoner! Tid och rytmer är ofta viktiga aspekter i en god arbetsmiljö. Arbetsuppgifter inom en viss arbetsgrupp är ofta mycket varierande. Därför är det viktigt att skapa en arbetsplatsutformning som kan hantera varierande arbetsbelastningsintensiteter och interaktioner. Ett sätt att ta itu med detta är att införa zonindelning under designdialogen. 1. FYRKANTSSPELET Under en workshop fick tre grupper med fyra personer i varje grupp ett spelplan som hade proportionerna för den framtida arbetsplatsen men som inte var fastställda. Spelplanen var indelad i 4 x 11 rutor och hade ett gångutrymme i mitten. Varje grupp fick färgade papper. De blå papprena angav de områden på arbetsplatsen som skulle vara särskilt bullriga eller särskilt tysta. Rött papper specificerade däremot områden med hög intensitet samtidigt som de gröna markerade tysta områden. Dessutom användes också gult papper för att indikera områden som kan ändras från hög till låg intensitet. 2. ANVÄND KUNSKAP FRÅN TIDIGARE AKTIVITETER Tidigare i processen hade deltagarna delat med sig av sina tankar gällande intensiteten i sina arbetsuppgifter. Detta gav dem en bättre förståelse för hur man kan dela upp arbetet i olika slags intensitetszoner på spelplanen.
3. SKAPA ETT NYTT TEMA Vid workshopen togs bilder på varje spelplan som dokumentation. Efter workshopen analyserade designteamet spelbrädena och lät dem få ett nytt lager för att vässa idéerna. På ett av spelbrädena hade aktiviteter markerats på olika platser kring ett gemensamt område i mitten av kontoret. Genom att dra kopplingar mellan de olika platserna kom spelplanen att se ut som en stjärna. Analysen bör dra vissa slutsatser inom några olika aspekter, men också hållas öppnen för vidare prospektering. Stjärnan och Marknadsplatsen som symboler kan frigöra något nytt och ligga till grund för en efterföljande workshop. 4. BASERA PÅ TIDIGARE METAFORER Under hela processen byggde deltagarna ett gemensamt språk med hänvisning till staden som en metafor. Denna metafor fortsatte att vara närvarande och studerades vidare. Designteamet höll det gemensamma språket levande genom att använda det i sina analyser. I en rapport skrev man till exempel: Kontoret samlades runt en Marknadsplats där alla allmänna funktioner var placerade. TÄNK OM... en analys av designdialoger spelade en mer central roll i designprocessen? Ett schematisk tillvägagångssätt och ett bra val av metaforer kan bättre fånga kunskap som erhållits under dialogen.
TÄNK OM...