Innehåll Användbarhet Användbarhet När, hur och vem? Specificering av krav Utvärdering Stefan Berglund Användbarhet Den grad i vilken användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt. Citat från Wikipedia beställarperspektiv bortglömt?! Datorbaserade verktyg används till att skapa något kommunicera underhålla sig hitta fakta eller annat utföra någon handling lära sig något styra och kontrollera något uppfylla behov eller lösa problem! Aspekter på användbarhet 1) Hitta målet med verktyget 2) Under denna process ställer vi återkommande frågan Varför? 3) Egenskaper och lösningar 1
Använd barhet ningskvalitet ningsgrad det är summan av flera användares bruk av produkten som skapar nyttan för beställaren användarcentrerad utveckling Ökad produktivitet Minskad inlärningstid Effektivare produktutveckling Ökat engagemang hos beställare och användare Minskade driftkostnader Stärkt varumärke Myter Myter Användbarhet tar tid och kostar pengar och det har ju hittills gått bra utan Det är ju ändå omöjligt att veta vad som är bra Sunt förnuft räcker eller i vart fall en god gränssnittsdesign Vi har ju användare med i utvecklingsarbetet och då slipper vi även tester på slutet Vi vet ju hur användarna tänker och i annat fall kan de att lära sig eller så testar ju på användare på slutet Projektkvalitet, teknisk kvalitet och Användningskvalitet Bygg produkten rätt Projektplan Teknisk kravspecifikation/systembeskrivning Bygg rätt produkt Tidig fokus på användare och deras uppgifter Prototyputveckling och användartester Effektstyrd, iterativ utveckling! Metoder för god användningskvalitet Beskriv användningssituationer Använd användningsfall på rätt sätt Interaktionsdesign bör utgå från beställarens krav på effekter och användarnas behov Utför användbarhetstester Se till att någon får formellt ansvar för användningskvaliteten 2
När, hur och vem? Låg ambitionsnivå När? Hur? Vem? Helst kontinuerligt Helst som integrerad del i projektprocessen Roller med utpekat ansvar Aktiviteter utförs av befintlig projektgrupp Intervjua någon potentiell användare Formulera effektmål för beställare och respektive målgrupp Skapa flera designförslag Prototyping Utvärdera designförslag Användningstest Mellannivå Hög ambitionsnivå En användbarhetsexpert anlitas Denne ansvarar för och utför allt användbarhetsrelaterat arbete Risk för hög arbetsbelastningen Risk för utanförskap Integrerad del av projektprocessen Projektledare, systemarkitekt och användbarhetsarkitekt hjälps åt Användningskvalitet värderas lika högt som teknisk God förankring i organisationen Roller Roller 1. Användare målgruppsanalyser, användartester, referensgrupp 2. Beställare effektmål, visioner, beslutsfattare, ekonomi 3. Användbarhetsarkitekt ansvarig för användningskvalitetsaktiviteter och för referensgrupp samarbetar med systemarkitekt 4. Kartläggare ansvarig för målgrupps och verksamhetsanalyser, prioriterar förväntade effekter 5. Interaktionsdesigner Inte layout! 6. Testledare handleder användningstester 7. Användbarhetsexpert ersätter ibland de fyra tidigare rollerna. OSMART! 8. Grafisk formgivare layot! 3
Roller Specificering av krav 9. Projektledare 10. Gränsnittsprogrammerare Frestand att kombinera roller? 3 + 4 4 + 5 5 + 8 5 + 6 3 + 9 5 + 10 Krav är uttalade och outtalade förväntningar på produktens presentation, beteende och innehåll, samt förväntningar på egenskaper som visar sig över tiden Ingrid Ottersten & Johan Berntsson Aktiviteter Målgruppsanalys Kartläggning av idé Intervjuer och workshops med beställare & idégivare Målgruppsanalys Observationer och intervjuer av användare, prioritera målgrupper Kravspecificering Användningskrav och systemkrav synkroniseras Ta reda på olika användares målsättning uppgift erfarenheter attityd mm Låter det tidskrävande och dyrt? Målgruppsanalys Användaranalys Det är det absolut inte! Vi sätter i och med detta snabbare fokus på viktiga egenskaper viktiga funktioner Några metoder på platsen observationer * intervjuer * enkäter? skapa fiktiva typanvändare (sk personas) * minst två per målgrupp 4
Användaranalys Dokumentera Beskriv varje målgrupp, kännetecken, arbetsuppgifter, användningssituationer, motivationsfaktorer mm Visualisera med hjälp av fiktiva typanvändare, så kallade personas. Motivationsgrad Webbutik för ett tryckeri Prioritera Webbaserat verktyg för projektstyrning användarmönster Användarmönster 1) Vill utforska 2) Vill få något utfört 3) Vill vara nöjd 4) Vill kunna ändra sig 5) Vill kunna förbättra 6) Vanemänniska 7) Micropauser 8) Spatiellt minne 9) Lättpåverkade Kravspecifikation Kravspecifikanon Kravspecifikation med fokus på användningskvalitet Effektkrav (mätbara) Användningsegenskaper Prioritering av effektkrav, målgrupper och funktioner Teknisk kravspecifikation Funktionskrav Materialegenskaper Tekniska begränsningar Rubriker i specifikationen: 1. Målgrupper 2. Målgruppernas förväntade nytta 3. Användningssituationer 4. Användningsmål 5. Användningsfall 6. Informationsstruktur 7. Krav på presentation och beteende 5
Användningsmål Användningsfall Beskriver egenskaper vid användning: Användningsgrad Lärbarhet Effektivitet Tillfredställelse Beskriver funktionella krav och produktens beteende ur ett användarperspektiv systemutvecklarperspektiv Interaktionsdesign Interaction design is heavily focused on satisfying the needs and desires of the people who will use the product Like many other design fields interaction design also has an interest in form but its main focus is on behaviour Källa: Wikipedia 6