C-UPPSATS. CG cinematic - från början till slut. Fredrik Lindbom. Luleå tekniska universitet

Relevanta dokument
C-UPPSATS. Cinematic Animation in a Production Pipeline

C-UPPSATS. Titelscenen till filmen Pyramiden

EXAMENSARBETE. Grafik för reklam. Karolina Hardinger. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

C-UPPSATS. Animation för spel

C-UPPSATS. Realistisk modellering för film

BACHELOR THESIS. Realistic Character Animation For Games. Rickard Paulsson. Luleå University of Technology

C-UPPSATS. Revitalizing classic art using real-time game technology

LANDING ZONE II (v1.0, uppgift 2 av 4) för 3D Animering B 1112

C-UPPSATS. Matte painting with fysical models

C-UPPSATS. En jämförelse mellan ett spelutvecklingsföretag och ett postproduktionsföretag

Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet

Solowheel. Namn: Jesper Edqvist. Klass: TE14A. Datum:

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Onsdag 20/ kl SP71. Inga hjälpmedel

After Effects Lathund

Effektivt arbetsflöde för att skapa en CG karaktär för film och reklam

Strömsholmen. Mårten Svensson, Peter Zhu, Andreas Wetteborn,

Din idé Vår verklighet VIRTUELLT

HAND TRACKING MED DJUPKAMERA

EXAMENSARBETE. Arbetsflödet på ett produktionsbolag. Anders Törnqvist. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

C-UPPSATS. Visualisering av en miljö i 3D

Giraffen & ballongen

SCRATCH är ett nytt programmeringsspråk som gör att du kan skapa dina egna interaktiv historier, animationer, spel, musik och konst.

The Awakening Short Film

Pustervik. LIA- rapport. Kulturverkstan Joel Lind

Mekanik FK2002m. Kraft och rörelse I

Projektredovisning- Animationstest, Stopmotion och 3D skrivare Jacob Petersson, Cristoffer Ålund, Jakob Arevärn

Skapa professionella försättsblad i Pappersvyn

C-UPPSATS. Om en videoreporter

Mönster. Ulf Cederling Växjö University Slide 1

Rapport elbilar Framtidens fordon

Grundläggande simning

C-UPPSATS. Rigga en karaktär för agent FX

Kv. Ogräset. Martin Stenmarck,

GYMNASIEARBETE: NINJARENA - VÅRAT EGET SPEL

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Tisdag 3/ kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43. Inga hjälpmedel

Autodesk 3ds Max Design Som nämnts tidigare kan du ändra storlek i tre olika steg genom att klicka på den lilla svarta pilen.

Rapport Gymnasiearbete Bodbygge

Introduktion till After Effects

C-UPPSATS. Konceptuell 3D i praktiken

5 STEG TILL DITT UNIKA KONSTVERK

Bollträning. Vill du få bättre kroppskontroll och hållning? Rulla in en balansboll i din träning och bli mer stabil.

PROCEDUELL TERRÄNG. Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala Institutionen för teknik och naturvetenskap

Dagbok Mikael Lyck

Grunder Medialitet !!!

1

Du har valt att jobba med trafik med hjälp av Storyline. Denna Storyline vänder sig till årskurs F-3

3D animation / Machinima - 3D-Spelbaserat filmskapande

Hubert såg en gammal gammal gubbe som satt vid ett av tälten gubben såg halv död ut. - Hallå du, viskar Hubert

Vad är geometri? För dig? I förskolan?

C-UPPSATS. Modellering och texturering för filmproduktion

Rune Tennesmed. Oskar Norling 1DV430. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt 1DV430 Webbprogrammerare H12 Oskar Norling

genom glas Was it a vision, or a waking dream? Fled is that music: do I wake or sleep? John Keats


Hip Hip hora Ämne: Film Namn: Agnes Olofsson Handledare: Anna & Karin Klass: 9 Årtal: 2010

Character creation for web based games

Mayas UI. Grundläggande UI. Dag Stensson 2009

C-UPPSATS. Compositing för reklamproduktion

TRÄNINGSPROGRAM VECKA 3

BANVERKTYGET. Verktygen

Styrketräning för hemmabruk inklusive stretch

Forma komprimerat trä

BOX SOLFALL. Anna Lamberg. 8 januari 7 februari

Visualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit. AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten

EatMoveLive. Ett holistiskt hälsoföretag med fokus på företagets mentala och fysiska hälsa. Boll som kombinerad skrivbordsstol och träningsredskap

Information technology Open Document Format for Office Applications (OpenDocument) v1.0 (ISO/IEC 26300:2006, IDT) SWEDISH STANDARDS INSTITUTE

Teori / praktik GDI åk 2, HT Föremål. för form

Quick Guide till Mahara och din Portfolio

Manager-100. A. Produktivitet B. Self Management. C. Kommunikation D. Gränsdragning. E. Kvalitet F. Initiativförmåga. G. Manage Up H.

Inskolning. Lämning. Hämtning. Barnens egna lekar

UTMANING 5 Tyngdlöst UTMANING

PBL Hållbar utveckling. HT Vecka 35-36

Översikt och syfte. Översiktsområde. Få en översikt på ditt rum och välj de sektioner du vill titta på. Kontrollområde

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 4

Filmen är baserad på romanen Pojkarna av Jessica Schiefauer som fick Augustpriset i barn- och ungdomskategorin

Gör så många positioner du har tid eller lust med. I slutet finns några förslag på sekvenser.

Design is not just what it looks like and feels like. Design is how it works. Steve Jobs

Ditt CV en trailer om dig

Vad är det där? STEG 1: Få olika saker att visas på svarta tavlan

ECOKEY. Ecokey - Nyckeln till en bättre miljö.

VAD SKULLE DU HA VALT PDF

Innehåll. Program. Expressträning träningskonceptet för dig. Träningsprogram. Övningsbank. 4 Jaris förord 7 Jennies förord

Filhanterare med AngularJS

Med Reality Energy Log REL kan du hålla koll på dina elkostnader med hjälp av ett knapptryck.

CAD. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Handy Glidcylinder, mod. 100, 110, 120

CAD. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Heta tips för dig som går i grundskolan och snart ska ut på din första PRAO

Träning Yoga. Övningar i yoga som räddar ryggen. Det här passet mjukar upp ryggen. Varsågod - 9 övningar i yoga.

En introduktion till webbfakturan. den digitala tidsålderns faktura

FYSPROFILEN/TENNIS/BAS TESTBESKRIVNINGAR

Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering

Fem steg för bästa utvecklingssamtalet

Designing a Shading System. David Larsson

Sammanställning av kursvärdering

SLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS

Marika Sand de Soto GRAPHIC DESIGNER. Stockholm mobile

Bild- och videoteknik. Adi & Mak Omanovic Föreläsning 1 - Förproduktion

Dramats form Var sak har sin tid. anslag presentation fördjupning

LATHUND REVIT/RHINO WORKSHOP

SKOLFS. beslutade den maj 2015.

Transkript:

C-UPPSATS 2009:182 CG cinematic - från början till slut Fredrik Lindbom Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå Avdelningen för Fritid och Underhållning 2009:182 - ISSN: 1402-1773 - ISRN: LTU-CUPP--09/182--SE

EXAMENSARBETE CG CINEMATIC, FRÅN BÖRJAN TILLSLUT Av Fredrik Lindbom

Förord Syftet med denna rapport är att redovisa tiden under mitt ex-jobb. Arbetet är utfört våren 2009 vid Luleå tekniska universitet, institutionen i Skellefteå. Detta examensarbete har utförts på Framestore Commercials, under produktion av introduktionsfilm till ett dataspel. Filmen är gjord helt i cg och animation är det jag främst jobbat med. Handledare Tack till Patrik Holmlund för gott stöd såväl innan som under denna period. Tack Nicklas Andersson som under hela projektet guidat mig i rätt riktning. Tomas Tjernberg har ställt upp mycket under denna tid och förtjänar även han ett stort tack.

Abstract The main task was to be part of an animation team and together bring all the characters and moving objects in to life. I also had to design an important device and create en rig for it so that the animators could get all the parts moving correctly. Model sets was created from layout so that modellers and the matte painter knew exactly what was going to shown in picture and how much. Most of the time our work was discussed with supervisors and some time with producer and director in person. This report will present my work as an animator and all the other issues that has come up and how I solved them.

Sammanfattning Huvud uppgiften var att delta i ett animationsteam och tillsammans bringa karaktärer och ting i liv och rörelse. Jag fick också designa en viktig anordning som jag även riggade så att alla delar rörde sig korrekt. Modell set skapades från layouten så att modellerarna och "matte paintern" visste hur mycket av vad som syntes i bild i varje shot. Mesta dels av tiden diskuterades problem och förslag via handledarna men ibland även i direkt kontakt med producent och regissör. Denna rapport kommer att berätta hur arbetet som animatör gick till samt hur övriga problem dök upp och hur de löstes.

Ordlista Här förklaras ord som inte förklaras den kommande texten: Cinematic CG Matte Painting Post Produktion TD HR NURBS Ouliner Rigg Maya Mesh Cache set CTRL set Blend Shape Introduktions film för spel Computer Graphics Bakgrunds bild målad för hand Efter produktion i bildmaterial Technical Director Human Resources Non-Uniform Rational B-Spline Organiserings verktyg Anordning för att få en modell att röra sig 3D Application En folder för geometri En folder för animations kontroller Deformerings verktyg

Innehåll 1. INTRODUKTION. 1 1.1 Bakgrund val av ämne... 1 1.2 Syfte...1 1.3 Mål och omfattning... 1 1.4 Problemställning 2 1.5 Framestore. 2 1.6 Ex-jobbs projekt 2 2. TIDSCHEMA.. 3 3. GENOMFÖRANDE.. 3 3.1 Ankomst 4 3.2 Första uppgiften.... 4 3.3 Shots delas ut. 6 3.4 Rigg... 6 3.5 Polering av animationer.7 3.6 Avslut 7 4. RESULTAT... 7 5. DISKUSSION.. 10 5.1 Vad innebär/betyder resultaten 11 5.2 Vad kunde ha gjorts bättre...11 5.3 Framtida förändringar och vidareutveckling... 12 5.4 Betydelsen av arbetet...12 6. ÖVRIGT...12

1. INTRODUKTION Hur går arbetet som animatör till i en skarp produktion? Jag har fått möjligheten att jobba i en fullproduktion som animatör på Framestore Commercial. 1.1 Bakgrund val av ämne Animation, att få saker att röra på sig har för mig alltid varit både givande och utmanande. Allt från karaktärer i spel och film till fordon och maskiner, både realtids anpassade animationer och renderade sekvenser. På senare år har datagjorda film ökat i produktion dels för att det blivit lättare att producera men också för att det nu mera är ekonomiskt lönsamt. Av alla yrken som finns inom en sådan produktion är animation det jag fascineras mest ut av. Framestore gav mig förslaget om att resa till London och jobba som animatör de näst kommande två månaderna. Att mitt ex-jobb blev som följer, föll mycket naturligt. 1.2 Syfte Syftet med ex-jobbet är att få prova på att jobba under skarpt läge i en riktig produktion. Lära sig arbeta i en större grupp där alla har en specifik professionell roll. Där modellering, riggning, texturering, ljussättning, rendering och postproduktion sköts av egna i hopsatta team. Detta sätt att jobba tillåter en att koncentrera sig ordentligt åt den avsatta uppgiften. 1.3 Mål och omfattning Arbetet på Framestore kommer att omfatta en huvud uppgift som är karaktärsanimation. Men jag kommer också får hjälpa till med viss modellering och riggning. Mina mål är: - Lära mig att arbete efter Framestores pipeline för produktion av kort film. - Leverera tillsatta uppgifter efter avsatt tid. - Animera cyklar till ett crowd system med hjälp av referens sekvenser. - Få god förståelse för hur en fullproduktion går till. - Skaffa nya kontakter inom branschen. 1

1.4 Problemställning Animation omfattar en hel del problem. Och dessa problem har lösts på olika sätt och med olika metoder. - Hur mycket behöver jag animera en karaktär som står bakom en annan karaktär? - Hur lägger jag upp arbetet bakom en rigg uppgift? - Det är fel i någon annans karaktärs rigg, hur gör jag nu? - Det är fel i min rigg, hur gör jag nu? 1.5 Framestore Framestore är Europas största företag inom digitala effekter och en utav världsledande företag för postproduktion. Framestore gör hela cg sekvenser, digitala special effekter, postproduktion åt produktioner huvudsakligen för film, reklam och musikvideos och har nu ägnat sig åt det i 20 år. 1.6 Ex-jobbs projekt De projekt jag jobbat i är en trailer/cinematic till ett dataspel som skall släppas till Wii, PS3 och X-box 360. Trailern är 1minut och 30 sekunder lång och gjord i komplett CG. Applikationer som används är: Maya - Animation riggning, modellering. Houdini - Rendering, ljussättning, partikeleffekter Photoshop - Texturer, matte painting Nuke - Postproduction Final Cut - Redigering Under detta projekt kom och gick mycket specialiserat folk. Sammanlagt var vi runt 30 personer som allt. Olika roller som deltog i projektet: Regissör TD Matte Painter Animatör Renderare Modellerare Texturerare Postare Effekt Artist 2

All jobbar under samma upp strukturerade pipeline. Det någon sparar kan alla andra komma åt, inget kan sparas över, förstöras eller tas bort. Varje gång man sparar skapas en ny fil och en gammal kopia. På så sätt sparas alla filer i en historia som man alltid kan återvända i om något inte skulle fungera. 2. TIDSCHEMA Tidschemat sköts utav Framestore. Man får inloggningsuppgifter till deras intranät där man lätt kan se över de shots man jobbar med, hur lång tid man har för varje shot och när det skall vara klart. I regel har man ca 2 dagar per shot. Vissa shots är längre då andra är mindre och på så sätt går det jämt upp. Får man en special uppgift (så som modellera och rigga något) bestäms det i samma stund en deadline då det bör vara klart. Andra lösa uppgifter (som att animera så många cyklar man orkar) håller man på med tills det kommer in. 3. GENOMFÖRANDE På Framestore finns allt och lite till jag behöver för att genomföra de upp gifter jag får. Sidorna som följer berättar jag ingående om vad för problem som uppstår och hur de kan lösas. Ankomst Första uppgiften Shots delas ut Rigg Polering av animationer Avslut 3

3.1 Ankomst Den 26 Mars är första dagen på platts. Ett varmt välkomnande från HR som hjälper till med inloggningsuppgifter till intranätet samt ett entré pass så att man kommer in och ut som man vill. En arbetsstation har redan till delats tillsammans med de andra i kontoret på reklam avdelningen. Sarah Hiddlestone (Producent) visade runt på företaget och presenterade teamet som kom att jobba med samma projekt. Diarmid (Head of 3d, Senior) går igenom allt och ger en översiktlig bild över hur produktionen ser ut och hur det skall gå till. Bildmanuset förklaras noga. 3.2 Första uppgiften I väntan på att riggar för huvudkaraktärer får jag uppgiften att animera loopar till ett crowd system (folkmassa). Regin för folkmassan lyder: Förväntan, nyfikenhet, stillsamt, inväntas något stort, fundersamhet. Ståendes på 2 stora balkonger, en övre och en undre. En enkel kvinnlig och manlig rigg finns att till gå. Till en början blockade jag in många loopar på kort tid för att i ett tidigt stadie ha mycket att välja mellan, och på så sätt kunna bli guidad i rätt riktning. Denna uppgift delar jag med Tomas Tjenrberg och tillsammans placerar vi ut våra animationer för att se hur pass bra de fungerar tillsammans, vad som behövs ändras på, om något inte fungerar och vad som behövs tilläggas. Vi kom snart fram till att de karaktärer som befinner sig längre bak i folkmassan behöver inte ha animationer på underkroppen då de ändå inte kommer synas. Vi behöver också animera fler karaktärer som hänger över räcket till balkongen. Efter en vecka kommer antalet frames dessa balkonger skall synas i. Den övre är i bild 30 frames, och den undre 120 frames. Jag animerar karaktärerna för den övre balkongen och behöver inte längre tänka på att animera animationer längre än 30 frames. Vanligast börjar jag animera på frihand utan referens för att se vart det tar mig. Men okunskap är det som sviker kvalitén först. Till en hoppande karaktär bestämmer jag mig för att skaffa filmat material. Materialet analyseras för att undersöka vad som gör ett hopp till ett hopp. Analysen ger intressanta resultat. Det tar 6 frames att nå max höjd och 7 frames att nå lägst höjd. En annan upptäckt visar hur spacing ser ut vid kollisionen mot golvet och vänd punkt i luften. Säg då att ett hopp sker på 13 frames. Då accelererar man de första framesen och en ease out mot frame 6. Frame frame 6 är endast en liten 4

förändring från frame 5. Efter frame 6 accelererar man igen ner mot frame 13 och även där är 13 bara en liten förändring av frame 12. Dessa små förändringar beror på att det sker en vändning i kraften. Kroppen färdas uppåt från benens kraft och tas sen över av gravitationen. Gravitationen drar kroppen tillbaka ner i golvet där benen motarbetar kollisionen för att sedan på börja cykeln igen. (Se: Figur 1) Figur 1 De röda frame numren är de frames som det sker minst förändring på. 6 veckor in i projektet är crowed scriptet klart och saker och ting blir annorlunda. Tanken bakom crowd scriptet: Alla animationer som produceras sparas via ett save/load script som placerar färdiga animationer i separata mappar. Så som, idle loopar i idle mappen och cheering loopar i cheering mappen och så vidare. På en angiven area hämtar sedan Crowed scriptet loopar från dessa mappar och med hjälp av en mängd parametrar skapar scriptet en slumpmässigt genererad folkmassa. Parametrarna styr procentuellt hur många idles, cheering, dancing, jumping loopar som ska genereras. Scriptet roterar karaktärer, och förskjuter animationer så de inte spelas upp samtidigt. Man kan bestämma hur stort antal loopar som skall vara kvinnliga och hur stor del som skall vara mannliga. Varje manlig/kvinnlig loop har en uppsättning av olika kläder som också scriptet slumpmässigt väljer ut. Allt detta skapar ett icke repetitivt mönster. Med crowed scriptet följer några problem. Att animera loopar som använder sig av föremål (som att luta sig mot et räcke) går inte då scriptet slumpmässigt skickar ut loopar på en angiven yta. Med stor sannolikhet hamnar en sådan loop på en helt annan platts än där föremålet finns. 5

Detta gäller även karaktärer som intrigerar med andra karaktärer och liknande animationer. Detta resulterar i att många loopar måste tas bort och/eller göras om helt. 3.3 Shots delas ut Det första jag fick göra när layouten var klar var att spara ut modell set för de shots i första scenen. En layout är komplett och innehåller alla kameror karaktärer modeller o.s.v. Syftet med en modell set är att ta reda på vilka kameror som innehåller samma geometri och sedan spara ut den geometrin i t.ex. Modell Set A. Då vet modelleraren vilken geometri som syns i vilka kameror och behöver alltså inte modellera mer än vad som syns i kamera. Det liknar mycket en studio där man endast bygger de väggar som skall filmas. Sen delas shortsen in mellan de 7 animatörerna. Jag får ägna min tid åt shot: 020 - loopar 090 - tekniskanimation 120 - tekniskanimation 510 - karaktärsanimation 520 - tekniskanimation 525 - karaktärsanimation 526 - tekniskanimation Det finns viss regi för varje shot, som jag till en början använde så långt det gick tillsammans med egna idéer och förlag. Där efter uppkom ny regi och direktiv för shotsen. En viss känsla ville uppnås eller en rörelse måste från A till B på en viss tid. Regissören var dagligen i kontakt med ny producerat material och kunde snabbt ge ny regi på shots som behöver förbättras. 3.4 Rigg I film branschen är det vanligare att man är anställd för att utföra ett specifikt yrke. Skillnaden mellan film och reklam är såklart att produktionen för reklam är mindre. Detta innebär i sin tur att teamen inom reklam också är mindre och det kan krävas bredare kunskaper från en anställd inom ett reklam projekt. Jag som animatör har även, från idé, designat en styr mekanik till ett större fordon. Där efter modellerat och även riggat modellen. Från en vag ide skissades en koncept bild för att få lite mer klarhet om vad som skall göras. Konceptet presenterades för handledare som gav klartecken för modellering. Då modellen var klar riggades en enkel rigg för att visa på ett ungefär hur tekniken bakom modellen fungerar och hur den kommer att kunna röra sig vid animation. 6

Prototypen visades för regissören som gav nya idéer och input om modellen. Dessa tillägg inkluderades och en ny prototyp var återigen klar för att visas upp. Prototypen godkänndes och en mer korrekt rigg byggs. Riggen består av olika constrains som styrs av NURBS kurvor till kontroller. Riggen rensas upp från onödig data och sorteras in i grupper så att endast en grupp återstår och där med ser organiserat ut i "outlinern". All geometri lades i ett MeshCache set och kontrollerna lades i ett CTRL set så att pipelinen kan hämta endast de nödvändigaste vid rendering. Då riggen var organiserad och allt var döpt korrekt sparades den med save/load scriptet så att alla som behöver kan komma åt riggen och animera den. Riggen laddades in som referens i Maya. Där med kan jag korrigera misstag eller ändringar i riggen och de som använder riggen kan i sin tur ladda om referensen och behålla på börjad animation. 3.5 Polering av animationer Den 8 Maj var deadlinen för att ha animationer i samtliga shots. Om det så var blockade eller något sånär färdiga animationer spelade mindre roll. Fasen efter animations deadline var polering av animationer. Alla blockar skulle bli mjuka rörelser och resten skulle finslipas och göras redo för rendering. Detta omfattar kameror, karaktärer och föremål m.m. Ansiskts animationer var inte tillräckliga så jag fick addera cluster runt ögon på fria blend shapes för att öka realismen för muskulaturen. En animation där ett före mål trycks ner i ett hål var tidigare riggad så att handen styrde rörelsen. Under polerings fasen ändrade jag så att föremålet istället styr handen och jag får där av ett helt nytt resultat på ett mycket smidigare sätt. 3.6 Avslut Alla shotsen var polerade och så gott som klara för rendering. De sista dagarna jobbade jag mycket med kompletteringar och retuscheringar av loopar. Alla geometri och kamera i shotsen exporterades ut till renderings pipelinen. 4. RESULTAT Min tid på Framestore var nu avklarad för denna gång. Det gick över förväntan och arbetsuppgifterna blev mer givande än jag från början trott. De uppgifter jag tog på mig har jag klarat av att slutföra med bra resultat och i rätt tid. Jag arbetade utan problem i den tänka pipelinen och kunde ta egna beslut i hur vida problem skulle lösas. I de problem jag saknade kunskap, söket jag svar hos kollegor. 7

Och med detta kan jag inte annat än anse mina mål gått vägen och förklara där med min tid på Framestore som lyckad. (Se: Figur 2-5) Nedan följer några bilder med förklarande text: Figur 2 Kvinnlig och mannlig rigg för folkmasseanimationer. Med Save/Load Scriptet var det lätt att spara ut endast animation medhjälp av anim_set och sedan importera en ny rigg och där efter importera animationen till den nya riggen. Figur 3 Denna bild visar hur folka massan fungerar ihop. De animationer som befinner sig i de röda ringarna är de loopar som intrigerar med objekt. Fungerar inte att generera slumpmässig folkmassa då några sitter i luften eller lutar sig mot ingenting. 8

Figur 4 Koncept skiss på hur styranordningen skulle kunna se ut. Figur 5 Detta är den slutgiltiga riggen. Då riggen var färdig och organiserad i sina grupper sparade jag ut den i mappen för alla riggar. Då animatören börjat animera riggen uppkom en mängd buggar och fel. Detta är lätt hänt då andra använder riggen på ett anat sätt än vad jag själv testat den för. Exempel på fel kan vara då huvud kontrollen roterats 180 grader och man tippar spaken framåt så flippar aim constrain upp och ned. Detta har att göra med att aim nodens up veckor roterats och inte längre är upp. Så lösningen på ett sådant problem är att omdirigera aim constrain riktningen för upp vektorn. 9

5. DISKUSSION Tiden på Framestore har gått mycket bra. Då man först satt sig ner vid sitt egna skrivbord och fått sin egen arbetsstation, kändes allt väldigt främmande. Tanken om jag verkligen skulle klara av att leverera de dem vill ha var mycket osäker. Men ju mera tiden gick och ju fler uppgifter jag tog på mig insåg jag snart att jag faktiskt har koll på väldigt mycket. Inget var längre främmande och jag visste hela tiden hur jag skulle angripa problem som dök upp. Mitt självförtroende ökade i takt med att jag fick känslan av att jag faktiskt hörde hemma där. Uppgifterna var mycket svåra och var där med en stor utmaning. Många animationer gjordes om och fick tänkas igenom innan de gick att använda. Något som inte gick som planerat var arbetet med alla loopar till folkmassan. Första veckan ägnar jag mycket tid åt att animera loopar som agerar förväntansfulla, nyfikna med ett lugnt och sansat beteende. Jag animerar också karaktärer som intrigerar med objekt och varandra. Efter en veckas arbete får vi ny regi. Karaktärerna skall nu hoppa, klappa händer, jubla, heja och leva guling. Ny regi är såklart inget man kan göra något åt i så tidigt stadie och många av mina animationer blir oanvändbara. Då crowed scriptet är färdigt för användning dyker en samling problem upp. De animationer som intrigerar med föremål eller andra karaktärer fungerar inte som tänkt då scriptet slumpmässigt placerar ut alla animationer på en angiven area. Dessa animationer fick tas bort då de inte går att använda. Vissa animationer var till en början inga loopar. Då jag fick reda på att shotet var 30 frames långt animerade jag inte längre än vad jag visste mina animationer skulle synas i bild. Dessa animationer fungerar inte heller med scriptet. Då en 30 frames animation tar slut för att börja om uppstår ju ett cut mellan sista och första posen. Problemet löstes genom att knyta samman början och slut så att även dessa animationer blir loopar. Till en början animerade jag karaktärer med en tanke om vart de ska stå. En karaktär som befinner sig längre bak i en folkmassa, skymd bakom en mängd andra karaktärer behöver inte ha animation på underkroppen då det ändå inte kommer synas. Detta sparar tid. Men scriptet kan ju placera en sådan loop längst fram med samma sannolikhet som längst bak. Det ser inte alls bra ut med en karaktär som bara står och slänger med armarna utan någon som hälst puls i midja och knän. Dessa animationer rättades till så att de fick en genomgående rörelse i hela kroppen. 10

Korta loopar är ett annat problem som inte ser bra ut. Det är lätt att skissa upp en loop på 40 frames för att få in gung, follow thrue och en sjyst känsla i karaktären. Nackdelen är att loopen ser repetitiv ut och då skriptet förskjuter animationerna så är det inte tillräckligt med 40 frames för en animation att inte ska framstå som repetitiv. En för kort animation förlängs upp till 120-140 frames. Då finns tid för att rotera kroppen, ta ett två steg eller någon vik förflyttning för att bryta upp mönstret. 5.1 Vad innebär/betyder resultaten Detta arbete resulterar i god förståelse om hur ett projekt går till i skarpt läge. Jag har lärt mig jobba, samarbete och anpassa mig själv till en stor grupp. Mitt arbete har visat prov på att jag är en person man kan lita på och att jag står inne med kunskaper som passar yrket. Nya kontakter har skapats och där med fått nya erbjudanden som Cg Artist. 5.2 Vad kunde ha gjorts bättre Framestores enorma erfarenhet och kunskap har räddat många situationer från att bli värre än vad de resulterat i. Framestore har en mycket väl utvecklad pipeline som sköter sig själv och den tillåter ingen göra fel. Pipelinen sköter Sparandet och laddandet av filer, exporter, rendering, playblasts, cacher med mycket mer. Detta system har underlätta oerhört från att göra fel. Men det är klart det finns många andra saker som kunde ha gått bättre. Något jag borde ha jobbat mycket mer med är referenser. (Se: Figur 6) Agera framför kamera, ladda in bild materialet och analysera hur saker och ting rör sig. Detta ger större förståelse om vikt, follow thrue, timing, spacing o.s.v. 11

Figur 6 Tomas till vänster, jag till höger. Vi filmar oss själva för att kolla timing vid olika typer av hopp. 5.3 Framtida förändringar och vidareutveckling När jag lämnar mina animationer kommer resten av teamet fortsätta mot nästa steg. Rendering, ljussättning och post. Alla jobbar parallellt med varandra så allt från texturering och ljussättning till partikel effekter är på god väg att vara klart då mitt arbete lämnas in. 5.4 Betydelsen av arbetet Samtidigt som arbetet har gett mig en enorm insikt hur det kan vara att arbeta med ett team i ett större projekt så har det också fått mig att förstå vad det är jag vill hålla på med. Framestore har gett mig mycket erfarenhet och en stor merit jag alltid kommer att bära med mig. Tiden på Framestore öppnar genast nya dörrar och möjligheter. 6. ÖVRIGT Handledare - Nicklas Andersson Examinator - Patrik Holmlund 12