Resultat av enkäten om datorvanor och spelande



Relevanta dokument
Mer än hälften av allt jobb går att utföra på distans

Hälsa och kränkningar

Målgruppsutvärdering Colour of love

Remitterande behandlares syn på terapikoloniverksamheten 2009 Utvärderingen genomfördes under hösten 2009

Problematiskt datorspelande bland barn och unga

Barns och ungdomars syn på skärmtid

SUNT. datoranvändande

Gruppenkät. Lycka till! Kommun: Stadsdel: (Gäller endast Göteborg)

Yasin El Guennouni NV3A, Tensta Gymnasium

HIT, MEN INTE LÄNGRE Svenska studentbostadsföretags problematik och arbete med vägglöss/april 2013

Liv och hälsa ung Särskolan 2017

Föräldrajuryn - om Skolan, barnen och maten

Familj och arbetsliv på 2000-talet - Deskriptiv rapport

UNGDOMSENKÄTER. Magelungen Kolloverksamheter BONDEGATAN STOCKHOLM TELEFON

Problematiskt datorspelande

Val av utbildning och skola efter årskurs 9 i Kimitoöns svenska skolor. Februari 2014 / Solveig Friberg

COM HEM-KOLLEN. Gaming och e-sport

Gruppenkät. Lycka till! Kommun: Stadsdel: (Gäller endast Göteborg)

Remitterande terapeuters syn på terapikoloniverksamheten 2006 Utvärderingen genomfördes under hösten 2006

Dnr Id. Kommunstyrelseförvaltningen Folkhälsa och ungdomsfrågor. Drogvaneundersökning Årskurs 8, högstadiet

Redovisning av brukarenkät inom hemtjänsten (Ä-O) 2006

BRUKARENKÄT: TONÅRINGAR

Föräldrarnas syn på terapikoloniverksamheten 2009

Beslut - enkätundersökningen LUPP 2013

Klamydiamåndagen i Västra Götaland 2010

Utvärdering av personalutbildningen inom Framtid Stockholm Våga Vara Viktig på HVB-hem

Enkätundersökning om mopedåkning bland elever i årskurs 9. Våren Innehållsförteckning

Om mig Snabbrapport för grundskolans år 8 per kön

RAPPORT: SÅ TYCKER SVERIGES HR-CHEFER OM MEDARBETARUNDERSÖKNINGAR

PTS studie: Vilka använder inte internet - och varför?

Stockholm-Arlanda Airport

Naturvetarnas chefer inom skogen

Haningeborna tycker om stadskärnan 2014

Varannan svensk är nära sitt drömjobb

Människa-Dator Interaktion

HÄLSA 2011 Undersökning av finländarnas hälsa och funktionsförmåga FRÅGEFORMULÄR 2 UNGA VUXNA

Rapport från enkät om krisberedskap i Gnosjö kommun

Dnr Id. Kommunstyrelseförvaltningen Folkhälsa och ungdomsfrågor. Drogvaneundersökning Årskurs 8, högstadiet

Enkätundersökning: Svenska utlandsföräldrar och deras barns skolgång Sammanfattning och analys

En föräldramanual om läxläsning

Frågor som ingår i skalan STRESS är: 1, 5, 7, 8, 9, 11, 13, 14, 15, 16, 19, 20, 21, 22, 24, 25, 29, 31, 32, 34, 35, 38, 41, 43, 44

Barns och ungdomars engagemang

Rapport: Enkätundersökning av offentlig upphandling i Sveriges kommuner

Undersökning hepatit C

När datorspelandet blir problematiskt gaming disorder hos barn och unga

Vatten, el eller bredband

Ungdomars kommentarer om stress och återhämtning Hösten 2013

Real-time requirements for online games

Västsvenska företag och Tull 2015

Demensförbundets anhörigenkät. Sammandrag av resultatet från enkätundersökningen

ORGANISATIONENS NAMN. RAY stöder-barometern 2016

Alltmer tid ägnas åt teknik

Diskussionsfrågor Lärarhandledning

Att öka kunskapen om barnen i gruppverksamheter Första halvåret 2013

Påverka Mariefreds framtid

En av fyra tror på omfattande automatisering

Projektet Eddies hemliga vän

BRUKARENKÄT: TONÅRINGAR

Svenska gymnasieungdomars syn på entreprenörskap och företagande

ANDT-undersökning 2015 Karlshamns kommun

Liv & hälsa ung 2014 En undersökning om ungas livsvillkor, levnadsvanor och hälsa.

Vilken ort? Medlemmar i föreningen

Remitterande terapeuters syn på terapikoloniernas arbete 2004 Utvärderingen genomfördes under hösten 2004

NÅGON ATT VÄNDA SIG TILL.

Det handlar om kärlek. Läsåret 2013/2014

Livskvalitetsfrågeformulär till barn / ungdomar

Barn och Föräldrars Syn på Datorspelande

ENKÄTSAMMANSTÄLLNING: BARN & UNGA

Studenters tankar om existentiella frågor

Enkät om jour och arbetsförhållanden för läkare i Primärvården Sydvästra Skåne hösten 2009.

BLYGA OCH ÄNGSLIGA BARN

ENKÄT - en utvärdering av FöräldraCentrum -

Deskriptiv statistik av intervjuer med nyblivna pensionärer med statlig tjänstepension

Utvärdering av Vägvisarprojektet och studieteknik våren 2005: sammanställning.

PSYKISK OHÄLSA HOS ÄLDRE

Strukturen: Fakta (kring psykisk hälsa) Vad kan påverka unga och deras mående Mötet/dialogen med ungdomar kring mående

Policy Brief Nummer 2013:5

Mentorsundersökning Enkät till studenter med mentorsstöd våren 2014

Bedömning, behov och stöd. En enkätundersökning om särskilt utbildningsstöd

MEDBORGARPANEL Nummer 4 februari 2014 Journal på nätet

Om chefers förutsättningar att skapa en god arbetsmiljö och hur de upplever sin egen. En rapport från SKTF

Kartläggning av Unizon:s medlemsjourer

Rapport från NetdoktorPro Nokturi nattkissning

Föräldramöten på daghem och i skolor 2015

1a. Har du ett stressigt arbete? 1b. Kan du påverka din arbetssituation? 1f. Har du en rimlig arbetsbelastning?

FÖRSTA HJÄLPEN VID ORO FÖR ETT BARN

Astma- och Allergiförbundets medlemsenkät om tillgänglighet Faktorer 2018

FÖRÄLDRAENKÄTER. Magelungen Kolloverksamheter BONDEGATAN STOCKHOLM TELEFON

Ledare behöver framför allt vara flexibla och kunna anpassa sin ledarstil. Grupper i olika stadier kräver olika beteenden av en ledare.

Målgruppsutvärdering

Barn som närstående. När någon i familjen blir svårt sjuk eller skadad

Kultur- och fritidsförvaltningen Folkhälsa. Drogvaneundersökning

Vårdkedjor och samverkan kring ungdomar som placeras på SiS. Vägar genom ett doktorandprojekt. Maria Andersson Vogel, fil.dr.

Attityder och erfarenheter till chefskap i vården

Föräldrarnas syn på terapikoloniverksamheten 2008

COACHING - SAMMANFATTNING

Sammanställning av 2014 års föräldramöten i skolor och på daghem

Man vill vara mer som i spelet

HANDLEDNING TILL WEBBUTSTÄLLNINGEN HEM, LJUVA HEM - OM BROTT I NÄRA RELATIONER

Neurorapporten Avsnitt 6 Anhöriga och närstående

Transkript:

Resultat av enkäten om datorvanor och spelande Mellan den 4:e juli 2012 och 10:e mars 2013 har 312 personer svarat på den enkät som vi på GameOver haft uppe hemsidan. Ett stort tack till alla er som bidragit med uppgifter om datoranvändande och spelande. Vi tänkte att vissa säkert är nyfikna på vad vi har fått för svar och har därför skrivit ihop en sammanställning. Vad gäller er som svarat på enkäten så såg det ut på följande sätt. Av 312 personer som svarat var ca två tredjedelar män och en tredjedel kvinnor, medan ett mindre antal inte uppgett kön. 182 personer har uppgett sig vara spelare, 71 är anhöriga till spelare och 112 är varken spelare eller anhöriga till spelare. Vi har haft deltagare i många olika åldrar vilket kan utläsas i tabellen nedan. I enkäten uppmanades varje deltagare att göra en uppskattning av hur mycket tid som spenderas vid datorn en vanlig dag. Resultatet för denna fråga redovisas i tabellen nedan. Förenklat kan man säga att ungefär hälften ägnar 1-6 timmar vid datorn varje dag medan den andra hälften ägnar över 6 timmar. Föga förvånande kanske, men det är tydligt att många idag spenderar mycket tid vid datorn. Notera dock att denna tid för många även kan innefatta jobb- och skolrelaterad användning. Kön Män 204 65 % Kvinnor 96 31 % Ej angett 12 4 % Användare 182 58 % Anhöriga Övriga nätanvändare 71 59 23 % 19 % Ålder 0-17 år 43 14 % 18-25 år 94 30 % 26-39 år 73 23 % 40-59 år 86 28 % 60+ år Ej angett 13 3 4 % 1 % Uppskattad tid vid datorn per dygn 1-3 timmar 3-6 timmar 6-9 timmar 9-12 timmar Mer än 12 timmar 67 78 85 55 26 22 % 25 % 27 % 18 % 8 %

jämfört med icke-spelare Eftersom vi på GameOver främst inriktar oss på spelande har vi varit särskilt intresserade att se vad vi kan lära oss om detta utifrån enkätresultaten. Vi har därför valt att titta närmare på de 182 personer som uppgett sig vara spelare och hur denna grupp eventuellt skiljer sig från andra användare. Det första vi lägger märke till är könsfördelningen bland spelarna, där en majoritet på hela 88 % är män. Vidare uppmärksammar vi att gruppen innehåller en relativt bred spridning i ålder även om andelen personer över 40 år är ganska liten (11 %). När vi jämför spelarna med övriga vad gäller tid vid datorn ser vi att det finns betydligt fler spelare, 62 % jämfört med 42 %, som ägnar 6 timmar eller mer vid datorn en typisk dag. Bland spelarna svarar 65 % att deras tid vid datorn har ifrågasatts av någon annan. I tabellen nedan redovisas en jämförelse mellan hur spelare och övriga svarat på enkäten. Övriga Kön Män 160 88 % 45 35 % Kvinnor 19 10 % 76 59 % Ej angett 3 2 % 9 7 % Ålder 0-17 år 39 21 % 4 3 % 18-25 år 78 43 % 16 12 % 26-39 år 43 24 % 30 23 % 40-59 år 19 10 % 67 52 % 60+ år 2 1 % 11 9 % Uppskattad tid vid datorn per dygn 1-3 timmar 17 9 % 49 38 % 3-6 timmar 53 29 % 25 19 % 6-9 timmar 57 31 % 29 22 % 9-12 timmar 41 23 % 14 11 % Mer än 12 timmar 14 8 % 12 9 % Vi låter ett diagram ytterligare åskådliggöra resultatet för datortid per dag så att skillnader lättare kan utläsas. Staplarna representerar andel i procent av respektive grupp ( och Övriga). 40 35 30 25 20 15 10 5 0 1-3 timmar 3-6 timmar 6-9 timmar 9-12 timmar Mer än 12 timmar Övriga

Vilka typer av spel är det som spelas? I enkäten lät vi deltagarna kryssa i de olika typer av spel man ägnar sig åt. 48 % angav att man spelar FPS vilket står för First Person Shooter, det vill säga spel av typen Call of Duty, Counterstrike, Quake med flera. Nästa lika många, 47 %, spelade så kallade MMORPG, vilket är massiva onlinerollspel av typen World of Warcraft, GuildWars, EverQuest. Något färre personer (31 %) spelade RTS-spel (Realtime Strategy), alltså strategispel som Starcraft och liknande. 30 % spelade RPG-spel, en kategori som innehåller spel av typen Final Fantasy, Fable och liknande. Slutligen angav 34 % att man ägnar sig åt spel som inte täcks av de kategorier vi haft med. Här nämnde många spelet League of Legends, samt ett liknande spel i form av Heroes of Newerth, i kommentarsfältet. Andra spel som nämndes av flera var Minecraft, Civilization, olika sportspel samt kort- eller casinospel. Typ av spel FPS 87 48 % MMORPG 86 47 % RTS 56 31 % RPG 54 30 % Övrigt 62 34 % Varför fastnar man? I enkäten bad vi personer att ta ställning till varför man fastnar framför skärmen och listade ett antal alternativ som kunde kryssas i. Det absolut vanligaste alternativet vilket fylldes i av 80 % var att det helt enkelt beror på att det är roligt. Efter detta var alternativen spännande och brist på annat vanligast då de båda fylldes i av 50 % av spelarna. Nästan lika många fyllde i att det rör sig om sociala anledningar (45 %) och att det handlar om att slippa tänka på annat (44 %). Ett mindre antal, 15 %, angav att det handlar om bekräftelse. 13 % angav att man inte fastnar vid skärmen. Anhöriga Varför fastnar man vid skärmen Roligt 145 80 % 45 63 % Spännande 90 50 % 49 69 % Brist på annat 90 50 % 29 41 % Socialt 81 45 % 34 48 % Slippa tänka på annat 80 44 % 48 68 % Bekräftelse 27 15 % 31 44 % Fastnar inte 23 13 % 0 0 % Det framstår alltså tydligt att en anledning till att man fastnar är att det är roligt och spännande. Vidare tycks många fastna vid datorn av sociala skäl, att man umgås med vänner och andra genom sin dator. Dessa alternativ tycks vara positiva, man väljer datorn därför att det tillför något positivt och bra. Oroväckande är dock att det också är många personer som anger att det handlar om en brist på annat att göra och att man sitter vid datorn för att slippa tänka på annat. Datorn och spelandet

tycks alltså, av relativt många i denna undersökning, användas som flykt från annat eller som ett sätt att trycka undan jobbiga känslor eller tankar. Vi lät även anhöriga till spelare ange vad de tror är skäl till att man fastnar vid datorn. Här var det vanligaste alternativet att det handlar om att det är spännande (69 %). Alternativen roligt (63 %) och socialt (48 %) angavs också de av många anhöriga som troliga skäl till att man fastnar. Bland anhöriga angavs slippa tänka på annat av 68 % vilket alltså var en högre andel än i gruppen spelare. Störst skillnad mellan spelare och anhöriga var att de sistnämnda i mycket högre utsträckning angav bekräftelse som en anledning till att man fastnar vid datorn. Som grupp verkar anhöriga till spelare ha en rimlig bild av vad som kan ligga bakom att man fastnar vid datorn. Resultaten i denna undersökning är dock på gruppnivå och endas handlar endast om vilka olika faktorer som kan inverka vid överdrivet spelande. Resultatet säger ingenting om i vilken utsträckning de olika faktorerna samverkar eller vilka som är viktigare än andra. Vidare är det så klart svårt för anhöriga att veta varför deras barn, föräldrar, partners eller syskon fastnar med datorspelen. Även för datorspelare själva är det svårt att ha insikt i de mekanismer eller faktorer som gör att man fastnar vid datorn. Många gånger inser spelare först senare varför de hade så svårt att kontrollera sitt spelande. Slutligen vill vi påpeka att fastna vid datorn kan tolkas på olika sätt av olika personer. Det kan handla om att man helt enkelt sitter där mycket, kanske lite mer än man tänkt, till att man har väldiga problem att slita sig från datorn och upplever sig ha tappat kontrollen över sitt spelande. Att man fastnar vid datorn ibland behöver inte vara skäl till oro. Men för många ungdomar och vuxna har problemet idag blivit större än så. Att begränsa sitt spelande När vi frågade om man försökt begränsa sitt spelande svarade 46 % av spelarna att man inte försökt medan 53 % angav att man försökt. Av de som försökt hade 46 % lyckats på egen hand, 14 % med hjälp medan 41 % angav att man misslyckats med att begränsa sitt spelande. Har du försökt begränsa spelandet? Ja Lyckades på egen hand 44 24 % Ja Lyckades med hjälp 13 7 % Ja Misslyckades 39 39 % Nej 83 46 % Utifrån detta kan vi se flera saker. Det är positivt att drygt hälften av de som försökt lyckats begränsa sitt spelande. Men det framgår också av alla de som misslyckats med att begränsa sitt spelande att det många gånger är svårt. Eftersom vi inte vet hur många av de som misslyckats som tagit hjälp av andra kan vi inte uttala oss om hur vanligt det är att man söker stöd hos anhöriga eller andra för att ta itu med ett problematiskt spelande. Vi misstänker dock att det för vissa tar emot att hämta stöd från andra för att få hjälp med sitt problem vilket är tråkigt. Det anhöriga bör ta med sig från enkätresultaten vad gäller denna fråga är dock att det för många spelare kan finnas tidigare försök

att begränsa spelandet som misslyckats. I sådana fall är det stöttning och förståelse som behövs medan tjat och skäll riskerar att snarare förvärra situationen. Slutligen vill vi säga något om att det är många som inte försökt begränsa sitt spelande. I de flesta fall beror detta antagligen på att spelandet är positivt i personens liv och inte behöver begränsas. I vissa fall beror det dock kanske på dålig insikt i spelandets negativa konsekvenser eller det saknas energi till att försöka begränsa ett överdrivet datorspelande. Datorspelandets inverkan Klart är att datorspelandets ibland negativa konsekvenser måste tas på allvar. De datorspelare som deltog i studien anger flera områden på vilka spelandet inverkar negativt. Det vanligaste är att det går ut över familj och vänner, följt av negativ inverkan på skola/studier, fysiskt mående, psykiskt mående samt ekonomi. En lägre andel anger negativ inverkan på arbetsliv/arbetssökande vilket troligen förklaras av att gruppen spelare i studien innehåller färre personer i vuxen ålder och fler i skolålder. Inom vilket/vilka områden har spelandet haft negativ påverkan? Familj/vänner 93 49 % Skola/studier 78 43 % Arbetsliv/arbetssökande 33 18 % Fysiskt mående 70 39 % Psykiskt mående 58 32 % Ekonomi 44 24 % Det fanns inget alternativ att välja för när spelandet inte har något negativ påverkan alls men eftersom de spelare som inte upplever någon negativ påverkan inte har kryssat i något alternativ kan vi se även hur många detta rör sig om. 45 personer av de 182 spelarna, det vill säga 25 % upplever inte att deras spelande har någon negativ inverkan på de områden vi frågat om. För en fjärdedel av spelarna tycks spelandet helt problemfritt, och hos ett antal ytterligare är säkert problemen av sådan karaktär att spelandet överlag är positivt. Trots detta finns dock ett anmärkningsvärt stort antal spelare för vilka datorspelandet har påtagliga negativa effekter på andra delar av livet. Studierna blir lidande, nära och kära påverkas negativt, man rör sig mindre, känner sig hängig och trött och mår sämre fysiskt i allmänhet. Många mår psykiskt dåligt, ibland helt, men kanske oftast delvis beroende på datorspelandet. För vissa får det överdrivna spelandet också negativa följder i form av försämrad ekonomi. Klart är att datorspelande är en aktivitet som kan vara svårt att begränsa och som många gånger övergår i en problematisk vana med negativa följder.