Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod



Relevanta dokument
Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Grundläggande teori för användargränssnitt,del 2

Spel som interaktiva berättelser

New Media. De nya praktikerna och kontexter för den nya praktiken

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Interaktionsdesign, grundkurs INTERAKTION 1

Grundläggande teori för användargränssnitt,del 2. Innehåll. Innehåll. Interaktionsmodeller (Interaction types, kap 2.5)

Simulering av brand i Virtual Reality

Nallelek Lärarvägledning

Föreläsning 9: Gränssnittsdesign och webbdesign. Rogers et al. Kapitel 6

Föreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign

Programmering och digital kompetens

Beslut Utbildningsplanen är fastställd av Nämnden för konstnärligt utvecklingsarbete (KUnämnden)

Spelutveckling Look and feel. Design och produktion

Kursplan. Ämnesövergripande

Spel som interaktiva berättelser. Mer teoretiserande!

Studieteknik tips, idéer och strategier. Maria Sundberg Lärare med specialpedagogisk kompetens

Krav på och beskrivning av undervisningsmiljöer.

Tillgänglig kommunikation för alla oavsett funktionsförmåga

Mikael Andersson imotion på fritids

Nordisk Synsupport AB Informationsteknik för synskadade. Användarmanual & Monterings anvisning IDEA-CX

Macromedia. Flash 8 Grundkurs.

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch

KVALITETSRAPPORT BUN UTBILDNINGSVERKSAMHET

Föräldramöten på daghem och i skolor 2015

(Grundkurs i medier och kommunikation vid Tammerfors Universitet, Finland) 1.1 Kommunikation

Tillgänglighetskrav på teknik Dessa krav baseras på WCAG 2.0,

Android /ios 6-9 år. Klara Nordin & Kristina Huttunen

ACCESS GEWA PROG SVENSK BRUKSANVISNING

Distansundervisning i matematik på vuxenutbildningen en utmaning? Andreas Lindahl.

MTM:S INFORMATIONSSERIE. Taktila bilderböcker. Att läsa med fingrarna

Biblioteksplan för Lerums kommun

Tävlingskriterier 2013/2014 REGIONALA TÄVLINGSKRITERIER SKÅNE

5 Relationer mellan individens utvecklingsnivå, olika verktyg och användning av olika produkter

Tollare folkhögskola. Kursplan för Journalistkurs reportage/multimedia - Yrkesförberedande

Förskolan: Humlan Natt & Dag

Jonisering. Hur fungerar jonisering? Vad är en jon?

Kristian Pettersson Feb 2016

Stadsarkivets anvisningar 2011:1 Hantering av allmänna e-handlingar som ska bevaras i Uppsala kommun

Drömmaskiner en hjälp i vardagen

Lär dig mer om de. kulturella näringarna!

Lära känna skrivbordet

Nordisk Synsupport AB Informationsteknik för synskadade. Användarmanual & Monterings anvisning IDEA-SCX

Icke-linjärt och Interaktivt berättande. Centrala begrepp

Föreläsning 9: Gränssnitt och webbdesign

Matematikundervisning med internet och film

Vad utmärker ett bra gränssnitt?

VI VET VAD SOM KRÄVS MALMÖ

De två kulturerna på Internet SÖK-seminarium 1 oktober Håkan Selg. InternetExplorers. Nationellt IT-användarcentrum

ÄMNET MEDIEPRODUKTION (grönt för aktuellt moment)

Bildkonst 3 6 Läroämnets uppdrag I årskurserna 3 6 Mål för lärmiljöer och arbetssätt i bildkonst i årskurs 3 6

Att göra spel med Game Maker. Rum. Grundläggande delar. Gamemaker, dagens föreläsning. Programmeringsmodell

Att överbrygga den digitala klyftan

Slutrapport för JMDB.COM. Johan Wibjer

ARKITEKTUR OCH PEDAGOGIK

Tjänster & försök för personer med funktionsnedsättning

Kultur- och utbildningsnämndens prioriterade mål

n-abler PRO JOYSTICK Handledning

Små barns. Bergen 6, november 2009 Ingrid Pramling Samuelsson

Skaparkultur i skolan

Möjliga Världar. Skapande Skola, Halmstad. Robert Hais

Observations- och analysmaterial

Syfte. Praktisk datorkunskap. Personal. Kursinfo. Examination- Krav för godkänt. Agenda idag DVG A06

Handlingsplan för förbättringsområden Våga Visa rapport Danderyds Montessoriförskola Svalan höstterminen 2013

0HG HXURSHLVNW GLJLWDOW LQQHKnOO EHKnOOHUYLOHGQLQJHQ

Innehåll. Kamerabaserad interaktion Del 3 3D och AR. Världen genom datorn. Vad är AR? AR vs. VR. Potential

Årets UF-företag i Sverige

Ungdomsgruppen 18 april

Teknikprogrammet, inriktning informations- och medieteknik

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Grafiska riktlinjer Göteborgs miljövetenskapliga centrum, GMV

Skaparkraft ger resultat Kulturens Hus Luleå, 3 februari 2011

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

Hur kan vi studera effekterna av digitala läromedel? Åke Grönlund Örebro universitet

Som tiden går. Hjälpmedel som gör vardagen lättare

Sänka schackskepp. Författare: Martin Borg. Examinatorer: Jesper Hall Lars Holmstrand Pesach Laksman. Lärande och samhälle

Synpunkter kring framtidens skola - Annedalsskolan

Bild Ämnets syfte och roll i utbildningen Mål att sträva mot

Trådlöst brandlarm. Systembeskrivning. Innehållet i detta dokument kan komma att ändras utan föregående varning. Honeywell Life Safety Sweden

Glashuset Ytan är 5,5 x 5,5 = 30 m2. Fönster: 128 x 263 cm Glashuset har 29 fönster

K.L. Photography. Fotograf Kimmo Lång Modell-Porträtt-Familje-Bröllop-Barn-Dop Reklam- Produkt

1. Vad är ett språk? 1. Vad är ett språk? 2. Språkets struktur och delar. 2. Språkets struktur och delar

Syns norm e r i vårdens dokument? Del 1 Dokumentanalys

Lathund för webbredaktörer. Så skriver du på webben

Matris för engelska, åk 7-9

Olika lärostilar... Länder... (Vi har tyvärr bara fått med tre länder då vi inte har haft så många som forskat varje gång)

Slutrapport för projektet Programmeringsundervisning i skolor med webbaserad konstprogrammering Annika Silvervarg, Linköping universitet

Så kan ni arbeta med digitala informationsskärmar. Tips och råd för digital signage inom offentlig sektor

DESIGNLINE SKRIVTAVLA MED INFÄLLD SKÄRM

Laboration 2 Elektriska kretsar Online fjärrstyrd laborationsplats Blekinge Tekniska Högskola (BTH)

SLÖJD ÅRSKURSERNA 3-6

Gabriella Johansson & Jasmine Moradi

Bilder av kvinnors företagande i Kronobergs län möjligheter och hinder. Charlotte Silander & Malin Henriksson, Linnéuniversitetet

Innehåll. 4 Om oss. 6 Handgjorda fönster. 8 Unika utsikter. 12 Ut / inåtgående fönster och dörrar. 15 Skjutdörrar. 16 Övrigt sortiment

Operight infotillfälle

VERKSTÄDER

RAPPORT: ATT UPPLEVA EN UTSTÄLLNING HELT I LJUD. FÖR UTSTÄLLNINGEN VÄRDEFULLT. BAKGRUND..s 2 METOD...s 2 RESULTAT...s 3 9 ANALYS AV WORKSHOP...

P L A Y. Adobe Produktguide. Adobe Photoshop Elements 4.0 Adobe Premiere Elements 2.0

Tummen upp! Idrott och hälsa Kartläggning åk 6


Transkript:

Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar användarnas access och navigation i data Kulturella koder och konventioner genom vilka användaren förstår vad data är och hur man kan använda den Lagren uppfattas som en helhet av användaren Viktigt förstå att gränssnittet inte enbart är teknik!

Kulturella koder och konventioner

Gränssnittets utveckling Dagens gränssnitt vi ser inte resultat av en fokuserad utvecklingsprocess; Tillfälligheter och deras följder Många olika intressen och ambitioner som ligger bakom Dualism i ambitionerna: Minimera gränssnittet (eller sudda ut helt) Fördjupa relationen mellan dator och människa, total immersion Maximera kontroll och access över/till data Synliga lager mellan användare och dator

Sixth sense- minimera gränssnittet

Fysiskt gränssnitt Skärm, mus och tangentbord Ofta samma layout (burk på bord) oavsett jobb eller fritid Skärmen och tangentbord/musinteraktionen i princip alltid med, även för mindre och mobila enheter (PDA, Mobiltelefon, ipod, osv.) Skärmen: utveckling av TV Möjlighet att representera grafik, 80-talet, upphov till fönstermodellen (access olika program samtidigt). Skillnad: PC= luta sig mot, TV= luta sig från...

Musen; point-and-click interaktion 80-talet, Xerox PARC Ökar användarens närvaro/representation i det digitala gränssnittet Avatar: begrepp för människans representation i det virtuella; musmarkör eller karaktär i datorspel (spektra)

Grafiska användargränssnitt Innan: textbaserad interaktion; kommandon Två dimensioner via skärmen; möjliggör direktmanipulation Ta tag i objekt, flytta runt, copy-paste osv. Explosionsartad utveckling i IT användning Fotografer, typografer, layoutare och grafiker

Bortom skärmen Traditionella skärmen sedd som hinder av en del (även mus och tangentbord): Maskinen sätter begränsningar för interaktionen Två strömningar: Utveckling av virtuella miljöer (glasögon, handske, osv.) Går in i världen Utveckling av Augmented reality (förbättrad verklighet) Grafiskt gränssnitt är mer integrerad del av kroppsliga rummet

AR interface- Layar

Framtidens gränssnitt Olika trender Mot större uppdelning av användare efter kultur, ålder, sysselsättning osv. Med stark tonvikt på lärande (hur man lär sig). Mot rikare gränssnitt; mer spatiala, immersiva, responsiva och intuitiva Visuell, taktil, auditiv (multimodala) för ökad känsla av närvaro Ambition att skapa maskiner som är mer lika människan och som kan användas mer på människans villkor Kulturella aspekter viktiga; hur förstår metaforer och kommunikation

Interaktivitet Starkt förknippat med nya medier Positionerar användaren i förhållande till tekniken Aktiv, medskapande osv. Uppmanar till reflektion över gammal media Markerar skillnader mellan digitala och analoga medier Grundsten för det nya i nya medier: Nya sätt att få tillgång till och hantera data, ökar möjligheterna att vara kreativ på olika sätt Skapar nya kommunikationsverktyg och ny relation mellan producent och konsument; friare sätt att uttrycka sig Användaren styr själv sin väg genom hyperlänkar och trädstrukturer; tvingas välja om än små val ibland

Hypertext och Hypermedia Hyperlänken utgör basen för hypertext; ett sätt att programmera datorer, skapar interaktivitet Ett element i ett elektroniskt dokument så länkar till annan plats i dokumentet eller annat dokument HTML Hypermedia: Hypertext och möjlighet att kombinera olika medier i samma navigationsväv ger rikare medieupplevelse än traditionella medier

Linjär och icke-linjär Förmåga till icke-linjära upplevelser egenskap hos nya medier (bara?) Fördom att nya medier är icke-linjära och gamla linjära Linjäritet varierar inom alla medier Nya medier ärver av äldre, olika aspekter av upplevelser fokuseras

Interaktivitet och hierarkier Icke-linjäritet i interaktion bryter etablerade hierarkier Frångår etablerade hierarkier kring kunskap Ex: i biblioteket, museet, osv. Kunskap i cyberrymden anses vara horisontell snarare än vertikal Kopplingar mellan kunskapsobjekt är slumpvis tills någon ger dem mening Användaren blir den viktiga länken till mening; kan skapa ny mening och egen mening

Interaktivitet i gamla medier Äldre medier ofta linjära (eller har ansetts så) och slutna i grundstrukturen Film, målning, bok Kan dock användas på interaktivt sätt; interaktivitet kan tillskrivas en mängd aktiviteter Mentala processer som sker när vi ser film, läser bok, osv. Inget nytt fenomen, grundläggande del i många typer av mänskligt beteende

Summering Interaktivitet Interaktivitet uppmärksammar användarens engagemang i datormedierad kommunikation Interaktivitet central del i utformningen av gränssnitt Visar på skillnader i karaktär mellan analoga och digitala medier Ändrar förhållandet mellan författare och publik Inget nytt fenomen, dock nytt för medier Generell mänsklig kvalitet

Digital kod Fundamentet till digital media Skillnaden mellan digitala och analoga medier Analog media (Analog= likhet, liknande): Foto (likt ljus), film (ljus i sekvens), ljudband, vinylskiva osv. Kontinuerliga fysiska inskriptioner av något slag på en lagringsyta En/fler fysiska egenskaper registreras och skrivs ner på annat medium Kopiering urholkar produktens kvalitet (ex: fotokopia, ljudband) Ingen kod, bara kontinuerlig representation och nedskrivning

Digital kod: Konvertering av information, ej längre transkription (nedtecknande) Ex: ljus (foto) görs om till binär kod, ljud (vågrörelser i luften) görs om till binär kod, osv. Lagrar matematiska beskrivningar och relationer i abstrakt elektronisk form Skiljer sig markant från analog lagring Skapas genom att infånga och sampla i olika intervall Ej längre kontinuerligt nedtecknande Sampling: frekvens avgör upplösningen i data (detaljrikedomen)