Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod
Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar användarnas access och navigation i data Kulturella koder och konventioner genom vilka användaren förstår vad data är och hur man kan använda den Lagren uppfattas som en helhet av användaren Viktigt förstå att gränssnittet inte enbart är teknik!
Kulturella koder och konventioner
Gränssnittets utveckling Dagens gränssnitt vi ser inte resultat av en fokuserad utvecklingsprocess; Tillfälligheter och deras följder Många olika intressen och ambitioner som ligger bakom Dualism i ambitionerna: Minimera gränssnittet (eller sudda ut helt) Fördjupa relationen mellan dator och människa, total immersion Maximera kontroll och access över/till data Synliga lager mellan användare och dator
Sixth sense- minimera gränssnittet
Fysiskt gränssnitt Skärm, mus och tangentbord Ofta samma layout (burk på bord) oavsett jobb eller fritid Skärmen och tangentbord/musinteraktionen i princip alltid med, även för mindre och mobila enheter (PDA, Mobiltelefon, ipod, osv.) Skärmen: utveckling av TV Möjlighet att representera grafik, 80-talet, upphov till fönstermodellen (access olika program samtidigt). Skillnad: PC= luta sig mot, TV= luta sig från...
Musen; point-and-click interaktion 80-talet, Xerox PARC Ökar användarens närvaro/representation i det digitala gränssnittet Avatar: begrepp för människans representation i det virtuella; musmarkör eller karaktär i datorspel (spektra)
Grafiska användargränssnitt Innan: textbaserad interaktion; kommandon Två dimensioner via skärmen; möjliggör direktmanipulation Ta tag i objekt, flytta runt, copy-paste osv. Explosionsartad utveckling i IT användning Fotografer, typografer, layoutare och grafiker
Bortom skärmen Traditionella skärmen sedd som hinder av en del (även mus och tangentbord): Maskinen sätter begränsningar för interaktionen Två strömningar: Utveckling av virtuella miljöer (glasögon, handske, osv.) Går in i världen Utveckling av Augmented reality (förbättrad verklighet) Grafiskt gränssnitt är mer integrerad del av kroppsliga rummet
AR interface- Layar
Framtidens gränssnitt Olika trender Mot större uppdelning av användare efter kultur, ålder, sysselsättning osv. Med stark tonvikt på lärande (hur man lär sig). Mot rikare gränssnitt; mer spatiala, immersiva, responsiva och intuitiva Visuell, taktil, auditiv (multimodala) för ökad känsla av närvaro Ambition att skapa maskiner som är mer lika människan och som kan användas mer på människans villkor Kulturella aspekter viktiga; hur förstår metaforer och kommunikation
Interaktivitet Starkt förknippat med nya medier Positionerar användaren i förhållande till tekniken Aktiv, medskapande osv. Uppmanar till reflektion över gammal media Markerar skillnader mellan digitala och analoga medier Grundsten för det nya i nya medier: Nya sätt att få tillgång till och hantera data, ökar möjligheterna att vara kreativ på olika sätt Skapar nya kommunikationsverktyg och ny relation mellan producent och konsument; friare sätt att uttrycka sig Användaren styr själv sin väg genom hyperlänkar och trädstrukturer; tvingas välja om än små val ibland
Hypertext och Hypermedia Hyperlänken utgör basen för hypertext; ett sätt att programmera datorer, skapar interaktivitet Ett element i ett elektroniskt dokument så länkar till annan plats i dokumentet eller annat dokument HTML Hypermedia: Hypertext och möjlighet att kombinera olika medier i samma navigationsväv ger rikare medieupplevelse än traditionella medier
Linjär och icke-linjär Förmåga till icke-linjära upplevelser egenskap hos nya medier (bara?) Fördom att nya medier är icke-linjära och gamla linjära Linjäritet varierar inom alla medier Nya medier ärver av äldre, olika aspekter av upplevelser fokuseras
Interaktivitet och hierarkier Icke-linjäritet i interaktion bryter etablerade hierarkier Frångår etablerade hierarkier kring kunskap Ex: i biblioteket, museet, osv. Kunskap i cyberrymden anses vara horisontell snarare än vertikal Kopplingar mellan kunskapsobjekt är slumpvis tills någon ger dem mening Användaren blir den viktiga länken till mening; kan skapa ny mening och egen mening
Interaktivitet i gamla medier Äldre medier ofta linjära (eller har ansetts så) och slutna i grundstrukturen Film, målning, bok Kan dock användas på interaktivt sätt; interaktivitet kan tillskrivas en mängd aktiviteter Mentala processer som sker när vi ser film, läser bok, osv. Inget nytt fenomen, grundläggande del i många typer av mänskligt beteende
Summering Interaktivitet Interaktivitet uppmärksammar användarens engagemang i datormedierad kommunikation Interaktivitet central del i utformningen av gränssnitt Visar på skillnader i karaktär mellan analoga och digitala medier Ändrar förhållandet mellan författare och publik Inget nytt fenomen, dock nytt för medier Generell mänsklig kvalitet
Digital kod Fundamentet till digital media Skillnaden mellan digitala och analoga medier Analog media (Analog= likhet, liknande): Foto (likt ljus), film (ljus i sekvens), ljudband, vinylskiva osv. Kontinuerliga fysiska inskriptioner av något slag på en lagringsyta En/fler fysiska egenskaper registreras och skrivs ner på annat medium Kopiering urholkar produktens kvalitet (ex: fotokopia, ljudband) Ingen kod, bara kontinuerlig representation och nedskrivning
Digital kod: Konvertering av information, ej längre transkription (nedtecknande) Ex: ljus (foto) görs om till binär kod, ljud (vågrörelser i luften) görs om till binär kod, osv. Lagrar matematiska beskrivningar och relationer i abstrakt elektronisk form Skiljer sig markant från analog lagring Skapas genom att infånga och sampla i olika intervall Ej längre kontinuerligt nedtecknande Sampling: frekvens avgör upplösningen i data (detaljrikedomen)