Psykologi del 1 Christina von Dorrien Vice President Interaction Design & Usability Föreläsning 4/9 2003 Preece: Kap.3 Carmen Systems AB <1> <2> Psykologi delar Perception Perceptionspsykologi hur vi varseblir något via våra sinnen Kognitionspsykologi hur vi bearbetar information Vad är perception? Hur fungerar det? Vad ger det för möjligheter och begränsningar vid design? Många generella designprinciper bygger på psykologiska teorier om hur vårt mänskliga informationsbehandlande system fungerar och är konstruerat <3> <4> Perception (Varseblivning) Vad har det med MDI att göra? Perception: Att varsebli något med hjälp av sinnesorganen. Använder ofta en kombination av sinnen. I designsammanhang oftast syn, men även hörsel och känsel. Design för Kritiska situationer (t ex kontrollrum) Situationer där systemet inte är huvuduppgiften (t ex bilkörning) System som används ofta och under lång tid (t ex affärssystem) Design som inte tar hänsyn till hur våra sinnen fungerar kan försvåra eller förhindra interaktionen och i värsta fall bidraga till olyckor! <5> <6> 1
Vad påverkar perceptionen? Individuella skillnader olika situationer Handikapp Koncentration Mörker, buller Trötthet Stress Belastning Monotoni Sömn Rädsla Droger... Bilden registreras på näthinnan Näthinnan består av synceller som överför ljus till elektriska signaler som kan tolkas av hjärnan. Två sorters synceller: tappar och stavar. <7> <8> Tapparna finns framför allt i gula fläcken. Detta gör att vi kan få en skarp bild av omvärlden. Tapparna står för färgseendet. De är inte lika ljuskänsliga som stavarna. Stavarna är mycket ljuskänsliga men kan inte uppfatta färger. De finns över hela näthinnan, utom i gula fläcken. Där synnerven lämnar näthinnan finns inga synceller alls. Denna punkt kallas blinda fläcken (papillen). <9> <10> Färgseende Tapparna finns i tre varianter som var och en har sin sorts opsin (protein). De tre olika sorterna reagerar på olika färger: rött, grönt och blått. Beroende på hur mycket de stimuleras ser vi olika färger. Ca 8% av befolkningen har någon form av defekt färgseende! Färger 0 ISO 92413, Text/symbol och bakgrund Vitt Gult 0 Orange Rött, grönt, blått, lila, magenta, cyan Svart Bäst Rekommenderad 0 Acceptabelt med stor skillnad i färgmättnad Rekommenderas inte <11> <12> 2
Visuell perception Perceptuell organisation Gestaltlagar Principen om... närhet likhet god fortsättning tillslutning rörelse Organisation av objekt (t ex gestaltlagar) Rörelseperception Rumslig perception Perception av objekt, mönsterigenkänning <13> Principen om närhet <14> Principen om likhet <15> Principen om god fortsättning <16> Principen om tillslutning <17> <18> 3
Rörelseperception Rumslig perception Reagerar mycket snabbt och starkt på rörelse Vänder huvudet emot Ögat dras till det som rör sig Rörelse mot bakgrund Vi uppfattar relativa storlekar och avstånd genom att utnyttja Perspektiv Överlappning Relativ placering Kända storlekar Olika skärpa Ser världen i 3D <19> <20> Ex. Rumslig perception och strukturer Perception av objekt Hur kan vi känna igen alla varianter av bokstaven A just som ett A? Hur vet vi att en häst är en häst? Hur vet vi att båda objekten nedan är bord? Prototypteori Design av ikoner <21> <22> Hörsel auditiv perception Används bl a för: Varningar Skapa stämning (ex spel) Riktningar, 3D ljud (DOOM för blinda barn!) Handikapp t ex text to speech Hörsel auditiv perception Egenskaper: Känsliga för riktningar, vänder ofta huvudet emot Vi är inte bra på att tolka exakt information mha av ljud, snarare relativ. Svårt att tolka generella (varnings)ljud, används ofta i kombination med bild/text. Transient Känsligt med bakgrundsljud/störningar Hörselomfånget minskar med åldern. Kan ha glapp i hörselomfånget <23> <24> 4
Känsel Taktil perception Används bl a för: Knappar, reglage Handikapp Situationer där användaren bör titta på något annat, t ex bilkörning. Egenskaper: Handlar oftast om att känna igen välkända saker, t ex volymkontrollen till stereon, snarare än att få ny information Går att träna upp t ex Brailleläsare Placering viktig Olika kroppsdelar har olika känslighet. Exempel på designriktlinjer utifrån detta... Använd inte färg som informationsbärare för information placerade i ytterkanten av en användares synfält. Använd rörelse mycket sparsamt och endast för viktig information Använd inte generella varningsljud utan någon visuell information Tänk på att en användare måste kunna styra tempot eller kunna få auditiv information upprepad. ISOstandarder, MILstandarder (färger, ljusförhållanden, blinkfrekvens, ljudvolym, mönster på reglage etc...) <25> <26> förväntningar Ser det vi tror oss se... Hör det vi tror oss höra... Perceptionen påverkas. <27> <28> Ambient room (video) Ambient room (video) Ett designexempel på hur vi kan utnyttja människans perifera sinnen Uppmärksamhet Tidigt exempel på ubiquitous computing (98) Är de olika medierna subtila, så att de uppfattas av våra perifera sinnen / perifera uppmärksamhet? Har man valt riktiga representationer? nätverkstrafik biltrafik (i en flaska!) ljudet av regn olästa mail hamsterhjulet vattenringar i taket eller phicon tid dagsljus <29> <30> 5