2003-09-04. Psykologi del 1 Christina von Dorrien Vice President Interaction Design & Usability. Perception. Psykologi - delar



Relevanta dokument
Vad händer idag? Diskussion kring artiklar, introduktion Perception Övning metaforer och perception <1>

Patricija Jaksetic Erik Wistrand. Psykologi del 2 - kognition. Förra gången pratade vi om perception...

Sinnena den mänskliga hårdvaran

Spel som interaktiva berättelser

Beskriv skillnaden mellan primär-, sekundär- och tetriärfärger.

Lev utan Stress & Oro

Skriv ut korten. Laminera dem gärna. Då håller de längre och kan användas om igen. Klipp ut dem och lägg de röda respektive de gröna i var sin ask.

Studieteknik tips, idéer och strategier. Maria Sundberg Lärare med specialpedagogisk kompetens

Soundlight Comfort Ceiling Inspirerande lugn

Andreas Sandqvist ÖGAT OCH SYNEN

UTVÄRDERING AV UTSTÄLLNINGEN OMÄNSKLIGT/ OM TEKNIK / LÄSKORT OCH LURAR

natur och miljö Syfte

n-abler PRO JOYSTICK Handledning

Visuell perception och synsinnets neurofysiologi

VI LÄR DIG MER OM. Makuladegeneration. [förändringar i gula fläcken]

Kommuniceramer än ord

TNM040 Kommunika3on och användargränssni< HT2015, FÖ3 TNM040 HT2015. Bra överblick. h<p:// anvandbarhet/metoder

Kunskap = sann, berättigad tro (Platon) Om en person P s har en bit kunskap K så måste alltså: Lite kunskaps- och vetenskapsteori

Kognition crash course

Se upp! Råd och anvisningar till dig som arbetar på spårområde

LÄRAN OM LJUSET OPTIK

Göteborg 15 januari 2008

Vad är hälsa? Hälsa är hur man mår, hur man mår fysiskt, psykiskt och socialt.

Android /ios 6-9 år. Klara Nordin & Kristina Huttunen

Ljus och färg - Lite teori

Namn: Eron Teklehaimanot Klass: 9b Datum: 21 maj 2010 Mentor: Mikael (svenskan) Hållbar utveckling med inriktning naturvetenskap Oljud i klassrummen

Interaktiva Bibliotek. Eva Eriksson. IDC Interaction Design Collegium

Bruksanvisning. Bestic software version Äthjälpmedel. Internet:

CANDY4 HD II

Av: Kalle och Victoria

Nucleus CP810 ljudprocessor och Nucleus CR110 Remote Assistant Handbok för felsökning

Sex goda skäl att styra trycket med gråbalansfält

FÖRENKLAD MANUAL NÄRLARM ALL IN ONE GSM MODUL

Makuladegeneration. - åldersförändringar i gula fläcken

Ovningsbankens Handbollspaket Styrketräning

Hands-On Math. Matematikverkstad. Förskolans nya läroplan 1 juli Matematik är en abstrakt och generell vetenskap

Innemiljö i nytt ljus

Ögonen inte bara för syns skull

LMLR-710 (Nätansluten mottagare/dörrklocka) LMLT-711 (Tryckknappsenhet/sändare för dörrklocka)

BRAND 2010 Mai Almén

KAPPA FLEXIBELT EFTER DINA ÖNSKEMÅL

SCHOLA COMAI ELEV WEBBKALENDER / SCHEMA VERSION 1.1. [Skriv text]

Kappa. Kapprumsinredning. Innehållsförteckning Kappa Original 3 Kappa Klassisk 7 Kappa Bas 11 Upphängning 15 Färger 16

Nymfkakaduans färgvariationer och mutationer

Ledstråk för personer med synskada

Pedagogisk dokumentation i förskolan hur kan vi vidareutveckla detta med hjälp av digitala verktyg? Vecka 44 Pedagogiskt Center

1.2 Logotypens färgsättning

Innehållsförteckning

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Iris Hjälpmedel AB. Iris Hjälpmedel AB Sandsborgsvägen Enskede Tel:

SPELREGLER. 2-4 deltagare från 10 år

Presentation av Xicatos Livfulla Serie

Kognition. 11 september 2002

Söka och undersöka - rum

Programmering av Thangram portregister System XIP (VA/08)

Lära känna skrivbordet

Bildskapande i förskolan

Nallelek Lärarvägledning

Transportstyrelsens föreskrifter och allmänna råd om trafiksignaler;

SÄTT DIG NER, 1. KOLLA PLANERINGEN 2. TITTA I DITT SKRIVHÄFTE.

Rita med ritstift. Raka banor Klicka med Ristiftet vid varje hörn.

OKT/2015 ALLT OM DÖRRAR. Nyhetsbrev Arkitekter

Percep&onens betydelse för lärandet Matema&ksvårigheter en pedagogisk utmaning Stockholm 9 september Annika Flenninger

Aditro HR Portalen - logga in och byta lösenord

CAMZWEXT3 version 2 CCTV Säkerhetssystem med ljud och rörelse detektor samt videoaktivering.

Skriv in sökvägen sam.sll.se

Föreläsning 1. Vad är en elektrisk spänning? Ta en bit neutral materia

NÄR MAN TALAR OM TROLLEN och några andra talesätt

Problem med utskriftskvaliteten

Grafiska riktlinjer Göteborgs miljövetenskapliga centrum, GMV

Manual. Business Monitor Smart

Normer och värden. Mål (enligt Lpfö 98, reviderad 2010) Arbetssätt/metod. Arbetsplan

Giraffen Love. Historien om giraffen Love

RADIOMOTTAGARE FÖR GEMENSAM ANOD FÖR LED-strip - STYRENHET FÖR REGLERBART VITT OCH DIMMER -

Ergonomi i teori och praktik

Med färgglatt pyssel kan man samtidigt ta in naturvetenskapliga begrepp, redan med de yngsta barnen.

BARNS SPRÅKUTVECKLING

Så här enkelt är det att använda mixerbordet!

Färgklövern. Färgklövern är gjord 1998 i samarbete mellan Datateket i Linköping och Hargdata AB i Linköping.

Att kunna höra Hörselrubbningar Orsaker till hörselnedsättning

StoCKK Stockholm Center för Kommunikativt och Kognitivt stöd. Tips på timer-appar. Appar som hjälper dig hålla koll på tiden

36 träfigurer (20 träfigurer och 9 halvfigurer som kan stå i spår, 7 magnetiska träbitar)

Klock Radio KCR-9. Svensk Bruksanvisning

Rödebyområdets elevhälsa

Föreläsning 7: Kognition & perception

2. Beskrivning av UltraCane

Färglära. Olika sätt att sortera färger. Vilket system är det rätta? Peter Stenlund, Solviks folkhögskola

Att använda bildhanteringsprogram, del 2

Mittuniversitetet Institutionen informationsteknologi och medier

MTM:S INFORMATIONSSERIE. Taktila bilderböcker. Att läsa med fingrarna

Cyklisters synbarhet. Håkan Ter-Borch

Styrelsen den

Powerware 3105 UPS Användarhandbok

En flod av goda idéer! Formfulländat genom vind och regn

Så här används fjärrkontrollen (tillbehör)

Programmering av stegmotorer ett miniprojekt i samarbete med Svensk Maskinprovning

BRUKSANVISNING MDS BT-80 MONTERINGSMANUAL. Olika inkopplingsmetoder och tips för en snygg montering.

Formula Dice Regelverk

Transkript:

Psykologi del 1 Christina von Dorrien Vice President Interaction Design & Usability Föreläsning 4/9 2003 Preece: Kap.3 Carmen Systems AB <1> <2> Psykologi delar Perception Perceptionspsykologi hur vi varseblir något via våra sinnen Kognitionspsykologi hur vi bearbetar information Vad är perception? Hur fungerar det? Vad ger det för möjligheter och begränsningar vid design? Många generella designprinciper bygger på psykologiska teorier om hur vårt mänskliga informationsbehandlande system fungerar och är konstruerat <3> <4> Perception (Varseblivning) Vad har det med MDI att göra? Perception: Att varsebli något med hjälp av sinnesorganen. Använder ofta en kombination av sinnen. I designsammanhang oftast syn, men även hörsel och känsel. Design för Kritiska situationer (t ex kontrollrum) Situationer där systemet inte är huvuduppgiften (t ex bilkörning) System som används ofta och under lång tid (t ex affärssystem) Design som inte tar hänsyn till hur våra sinnen fungerar kan försvåra eller förhindra interaktionen och i värsta fall bidraga till olyckor! <5> <6> 1

Vad påverkar perceptionen? Individuella skillnader olika situationer Handikapp Koncentration Mörker, buller Trötthet Stress Belastning Monotoni Sömn Rädsla Droger... Bilden registreras på näthinnan Näthinnan består av synceller som överför ljus till elektriska signaler som kan tolkas av hjärnan. Två sorters synceller: tappar och stavar. <7> <8> Tapparna finns framför allt i gula fläcken. Detta gör att vi kan få en skarp bild av omvärlden. Tapparna står för färgseendet. De är inte lika ljuskänsliga som stavarna. Stavarna är mycket ljuskänsliga men kan inte uppfatta färger. De finns över hela näthinnan, utom i gula fläcken. Där synnerven lämnar näthinnan finns inga synceller alls. Denna punkt kallas blinda fläcken (papillen). <9> <10> Färgseende Tapparna finns i tre varianter som var och en har sin sorts opsin (protein). De tre olika sorterna reagerar på olika färger: rött, grönt och blått. Beroende på hur mycket de stimuleras ser vi olika färger. Ca 8% av befolkningen har någon form av defekt färgseende! Färger 0 ISO 92413, Text/symbol och bakgrund Vitt Gult 0 Orange Rött, grönt, blått, lila, magenta, cyan Svart Bäst Rekommenderad 0 Acceptabelt med stor skillnad i färgmättnad Rekommenderas inte <11> <12> 2

Visuell perception Perceptuell organisation Gestaltlagar Principen om... närhet likhet god fortsättning tillslutning rörelse Organisation av objekt (t ex gestaltlagar) Rörelseperception Rumslig perception Perception av objekt, mönsterigenkänning <13> Principen om närhet <14> Principen om likhet <15> Principen om god fortsättning <16> Principen om tillslutning <17> <18> 3

Rörelseperception Rumslig perception Reagerar mycket snabbt och starkt på rörelse Vänder huvudet emot Ögat dras till det som rör sig Rörelse mot bakgrund Vi uppfattar relativa storlekar och avstånd genom att utnyttja Perspektiv Överlappning Relativ placering Kända storlekar Olika skärpa Ser världen i 3D <19> <20> Ex. Rumslig perception och strukturer Perception av objekt Hur kan vi känna igen alla varianter av bokstaven A just som ett A? Hur vet vi att en häst är en häst? Hur vet vi att båda objekten nedan är bord? Prototypteori Design av ikoner <21> <22> Hörsel auditiv perception Används bl a för: Varningar Skapa stämning (ex spel) Riktningar, 3D ljud (DOOM för blinda barn!) Handikapp t ex text to speech Hörsel auditiv perception Egenskaper: Känsliga för riktningar, vänder ofta huvudet emot Vi är inte bra på att tolka exakt information mha av ljud, snarare relativ. Svårt att tolka generella (varnings)ljud, används ofta i kombination med bild/text. Transient Känsligt med bakgrundsljud/störningar Hörselomfånget minskar med åldern. Kan ha glapp i hörselomfånget <23> <24> 4

Känsel Taktil perception Används bl a för: Knappar, reglage Handikapp Situationer där användaren bör titta på något annat, t ex bilkörning. Egenskaper: Handlar oftast om att känna igen välkända saker, t ex volymkontrollen till stereon, snarare än att få ny information Går att träna upp t ex Brailleläsare Placering viktig Olika kroppsdelar har olika känslighet. Exempel på designriktlinjer utifrån detta... Använd inte färg som informationsbärare för information placerade i ytterkanten av en användares synfält. Använd rörelse mycket sparsamt och endast för viktig information Använd inte generella varningsljud utan någon visuell information Tänk på att en användare måste kunna styra tempot eller kunna få auditiv information upprepad. ISOstandarder, MILstandarder (färger, ljusförhållanden, blinkfrekvens, ljudvolym, mönster på reglage etc...) <25> <26> förväntningar Ser det vi tror oss se... Hör det vi tror oss höra... Perceptionen påverkas. <27> <28> Ambient room (video) Ambient room (video) Ett designexempel på hur vi kan utnyttja människans perifera sinnen Uppmärksamhet Tidigt exempel på ubiquitous computing (98) Är de olika medierna subtila, så att de uppfattas av våra perifera sinnen / perifera uppmärksamhet? Har man valt riktiga representationer? nätverkstrafik biltrafik (i en flaska!) ljudet av regn olästa mail hamsterhjulet vattenringar i taket eller phicon tid dagsljus <29> <30> 5