Spel som interaktiva berättelser
Finns många typer av interaktivt berättande; ska titta närmare på spel eftersom de exemplifierar en rad aspekter av interaktivt berättande väldigt tydligt. Kan förstå spel på många olika sätt: som datorsystem/applikationer/program, som grafisk konst, som virtuella världar, osv. Här fokus på berättelsedimensionen i spel och spelande, de mekanismer som gör att spel upprätthåller berättelser: Spel som narrativa system Fördjupning i spel som upplevelser; hur spel bygger upp upplevelser för människor
Spel som narrativ aktivitet Att spela ett spel innebär att man interagerar med och inom en värld av representation; En värld av möjligheter med narrativa dimensioner. Ett spel är en värld av möjliga handlingar som spelaren aktiverar, manipulerar, utforskar och förändrar. Denna värld kan ses som en narrativ värld eller ett narrativt system:
Spel som narrativa system Spel kan beskrivas som narrativa system (berättelsessystem), där spelarens narrativa upplevelse skapas som en funktion av spelets helhet. Helheten är större än de enskilda delarna. Hur bygger man upp spelens narrativa system?
Narrativa strukturer Inbäddade (embedded) Förskapade och förprogrammerade narrativa komponenter, som videoklipp och skriptade scener Finns innan spelaren börjar spela spelet Emergenta Element som skapas under tiden som spelaren interagerar med spelet, som skapas när spelet spelas Finns inte utan spelaren och dennes beslut/val
Spel använder sig av dessa element i olika balans; spelets totala narrativ skapas av den aktuella kombinationen av dessa två komponenter Ex: tidiga rollspel mycket embedded, nutida sportspel mycket emerging Ofta skapas spel efter modellen att ett större, embedded narrativ sätter ramverket för ett antal uppdrag som utförs och står för den emergenta delen av narrativet
Narrativa deskriptorer Komponenter i spelen som hjälper till att upprätthålla deras system av representation; kan vara nästan allt i ett spel Elementen ges betydelse i termer av deras bidrag till att kommunicera spelets berättelse Instruktionstexter, spelobjekt, gränssnittskomponenter, visuella och auditiva objekt, osv. Extremt viktigt hur dessa designas, påverkar hur narrativet uppstår, vilket narrativ som uppstår
Spelar två roller i spelen: Som fiktiva världar Det större ramverk som innehåller spelets narrativ Som berättelseelement Individuella moment av narrativt spel som genereras när spelet utvecklas under spelsessionen Dessa två roller är nära sammankopplade, då den övergripande skapar utrymme för elementen att existera inom, på ett meningsfullt sätt. Samtidigt påverkar och bygger de små elementen upp den stora världen och dess narrativ När dessa två passar bra ihop så upplevs spel som begripliga för spelaren (man förstår vad de är, vad som händer, vilken meningen och syftet är)
Kärnmekaniken Spelets kärnmekanik kan skapa spelhistorier genomgenom att förmå spelaren att utföra narrativa handlingar Utgörs av själva grundaktiviteten som spelaren gör när han/hon spelar, ögonblick för ögonblicksaktiviteterna Mönster av dessa uppstår vartefter spelet spelas Definierar exakt vad spelarna gör och hur deras val och valens konsekvenser representeras och passar in i större kontext
Mål Hjälper till att strukturera det narrativa spelandet genom att göra planering och beslutsutfall (konsekvenser) meningsfulla för spelaren att utföra och tolka Dels konkret hjälp för att utvärdera tingens tillstånd och effekten av ens handlingar Dels för att förstå betydelsen av det man gör; hur viktiga de olika handlingarna är för spelets utfall och spelets värld Att ta sig fram till ett delmål betyder inte bara att man löser en uppgift, utan även att man tar sig igenom en episod i en större berättelse Sätt för designern att hålla kontroll över den övergripande berättelsen (embedded) samtidigt som spelaren tillåts känna på detaljerna i den När spelets mål är väldesignade och stödjer narrativet i spelet bra så blir spelarens interaktion med spelet meningsfull
Konflikt Mellan spelare eller mellan en spelare och spelsystemet; kan användas på det klassiskt dramatiska sättet för att skapa spänning och dramatiska effekter i spelandet Ger både möjlighet till narrativa händelser och en narrativ kontext som håller ihop och förklarar de hinder som man måste ta sig förbi
Osäkerhet Gällande spelets utfall/resultatet av spelandet och de beslut man tar Om ingen osäkerhet finns kring utfallet, finns heller ingen anledning att spela Underhåller dramatisk spänning; det okända utfallet av spelandet i stort eller på den level man är är samma som det osäkra/okända utfallet av spelets narrativ Dessa fyra ovanstående komponenter används av speldesignern för att skapa kraftfulla narrativa upplevelser
Spatiala världar och narrativ Spelets spatiala värld och dess koppling till det narrativa; konkret istället för på den metafornivå vi hittills varit. Kan jämföra spelets spatiala värld med teaterpjäsens scen och scenografi; det fysiska som utgör grundplattform och miljö att låta berättelserna utspelas i. Hur man organiserar komponenter i spelets spatiala rymd är kritiskt för vad man kan göra rent narrativt (vilka berättelser man kan ha).
Digitala spelvärldar (2-D, 3-D) Deras strukturer alltid en direkt följd av det formella system som definierar spelet (regler osv.) Också en funktion av representation (hur presenterat för spelaren) och interaktion (hur spelare navigerar sig fram genom det) Formell struktur (spelets regler och grundsystem), presentationens struktur (spelets framställning och utseende) och den interaktiva strukturen (hur spelaren kan navigera/interagera med spelet) utgör tillsammans upplevelsen av den digitala spelvärlden
Designen av en spelvärld skapar en kontext för narrativ interaktion genom att strukturera händelser i mönster av tid, plats och samband (hur de hänger ihop) Ex: Tekken och andra fightingspel Liten yta att röra sig på, tvingas möta opponent Effekten av att bli träffad inte lika kritisk; kan ta mer stryk eftersom konfrontationen inte tar någon paus (blir kort spel annars ) Counter Strike osv. Större ytor och fler frihetsgrader i hur man tar sig an konflikten med sin opponent Effekten av varje träff mer kritisk; har mer utrymme att undvika träffar och konfrontationer i världen, mer spänning och lättnad Ser alltså hur den virtuella spelvärlden kopplar samman med narrativet för att skapa de förutsättningar och begränsningar som utgör spelet
Spel som upplevelse (Experience) Hur spel bygger upp upplevelser för människor som interagerar med dem. Att skapa meningsfulla upplevelser betyder att förstå hur spelets formella system omsätts till ett upplevelsesystem. Designern (historieberättaren) kan inte direkt påverka den upplevelse en spelare har av spelet; kan endast påverka indirekt genom designen av reglerna (koppla till tidigare föreläsning om interaktivitet).
Upplevelse syftar ofta på: Uppskattningen/uppfattandet av ett objekt, en tanke eller en känsla genom sinnena eller medvetandet Aktivt deltagande i händelser eller aktiviteter, vilket leder till kunskapsutveckling eller ökad skicklighet En händelse eller en serie av händelser som man deltar i eller lever sig igenom
Spel upplevs genom deltagande: När spelaren interagerar med spelet så manifesteras spelets formella system genom upplevelsemässiga effekter Varje spel skapar sina egna typer av upplevelser, finns dock vissa gemensamma byggstenar
Kvaliteter i upplevelser Psykologiska processer genom vilka spel upplevs: Koncentration Intensivt fokus på spelandet Visuell scanning Visuell perception, scannar en hel scen åt gången Auditiv diskriminering Lyssnar efter signaler och händelser i spelet Motorisk respons Fysiska handlingar en spelare utför med spelkontrollerna Perceptuella mönster av inlärning Lär känna spelets struktur
Funkar hyfsat för tidiga spel (pong), dock långt ifrån generella Kan abstraheras till en tredelad modell som beskriver upplevelsesystemet för ett spel: Input: Genom vilken spelare utför handling Output: Från systemet till spelaren Interna processer: Genom vilka spelaren tar beslut och gör val Dessa måste kombineras och förstås som en helhet om man vill kunna förstå meningsfullt spelande och det större systemet som detta är en del av
Player makes internal decision Game creates output Player takes action Salen o Zimmerman, s.316
Kärnmekaniken Den essentiella ögonblicksaktiviteten som spelaren utför; den absolut vanligaste aktiviteten i spelet, det spelaren gör mest hela tiden Upprepas om och om igen genom spelsessionen Bygger upp större mönster av upplevelser Kan vara en enskild aktivitet (ex: springa i löptävling) Kan även vara sammansatt aktivitet Militär taktik, hantera resurser, mus/tangentbord/handkontrollsaktiviteter (motoriska) Det man gör i Quake; röra sig, sikta, skjuta, hantera hälsa, ammo osv. Kan expanderas genom variation i designen, skapas fler versioner av den (i olika spel men även viss utsträckning inom ett spel) Innehåller byggstenar för att skapa upplevelser av interaktionen mellan spelare och spel; den mekanism genom vilken spelarna gör meningsfulla val och beslut Genom att definiera kärnmekaniken ser man som designer vilken typ av interaktivitet spelet kommer att upprätthålla Speldesign går ut på att skapa ett system som inkluderar sensorisk output till spelaren, input från spelaren och interna kognitiva processer för beslutsfattande. Kärnmekaniken är en aktivitet som genomsyrar alla tre delarna.
Gränssnittsmekanik och upplevelser Gränssnittets utformning och struktur viktig faktor i hur det interaktiva upplevs Den grundläggande användbarheten (hur lätt/svårt det är att förstå systemets komponenter och hur man ska jobba i det) viktig för att de komplexa och sofistikerade upplevelserna skall kunna skapas Om det är totalt obegripligt hur man tar sig fram i gränssnittet (vad ikoner betyder, vad knappar betyder, hur och var man ska klicka på saker, hur man väljer saker, osv.) uppstår heller ingen positiv spelupplevelse; berättelsen går inte fram Måste alltså ha ett i grunden användbart gränssnitt för lyckade spelupplevelser
Usability Usability (Nielsen) Lätt att lära sig systemet/gränssnittet Effektivt att använda Lätt att komma ihåg när man lärt sig Få fel, lätt att återställa Subjektivt tillfredsställande Primärt för nyttosystem (Word, excel osv.) Betydligt mer tåliga när det gäller spel; kan relativt snabbt lära oss och använda dåliga gränssnitt. Annan toleransnivå för spel, dock viktigt att nivå av användbarhet ändå upprätthålls! (Får inte bli för svårt) Kan testa användbarheten med hjälp av ett antal olika utvärderingsmetoder. Dessa kan även användas för att utvärdera andra saker som har med kvalitet och upplevelser att göra. Mer om det nästa föreläsning.
Sammanfattning Inte tillräckligt att visa vacker grafik eller använda sig av häpnadsväckande teknik Måste skapa ett interaktivt system, en uppsättning valmöjligheter, en aktivitet för att få ett bra spel, skapa en bra berättelse med ett spel. Kan som designer/berättare endast indirekt påverka berättelsens framförande (genom reglerna), därför viktigt att förstå hur upplevelsen av berättelsen/spelet byggs upp. Bör som designer alltid fråga sig: Vad gör spelaren egentligen i varje ögonblick av spelet? Hur kopplas alla dessa ögonblick ihop? Hur kommer dessa sammankopplade ögonblick att bli meningsfulla för spelaren? Kan genom att fokusera på kärnmekaniken börja angripa dessa frågor. Viktigt upprätthålla användbarhet i gränssnittet för att deltagaren skall kunna fokusera på det som berättas, snarare än på trassliga detaljer