OM SPELFILMENS DRAMATURGI 1 Att berätta med film om spelfilmens dramaturgi Introduktion Trots att filmkonsten endast har funnits i drygt hundra år, har filmbranschen redan format regler för hur en spelfilm bör vara uppbyggd för att fungera. I Hollywood läser och bedömer lektörer manus som skickas in till filmbolagen efter färdiggjorda mallar. Det finns även dataprogram som hjälper manusförfattaren att skriva manus efter en given struktur. Eftersom den amerikanska berättarmodellen så starkt dominerar det som visas på biograferna idag, kan det vara intressant att gå igenom hur modellen fungerar. Innan vi kommer in på regler och normer för filmberättande är det oerhört viktigt att komma ihåg att filmen, som alla andra konstformer, är fri. Det finns hur många sätta att berätta på som helst. Och det finns ingenting som heter rätt eller fel. Filmmediet har obegränsade möjligheter. Regler gör att konstformen stelnar och blir ensidig och stereotypisk istället för att utvecklas och våga sig in på nya, spännande och oprövade vägar. Dramatiska, episka och poetiska filmer De allra flesta filmer som visas på bio i Sverige idag följer den amerikanska berättarmodellen, som i sig har sina rötter i den klassiska dramaturgin. Sättet att berätta har många likheter med den traditionella sagan och med det antika dramat. Historien har en tydlig början, mitt och slut. Oftast är det en hjälte som har ett mål att kämpa för, en tydlig konflikt att lösa, men som möter hinder i vägen. Det största hindret blir filmens klimax, konfliktlösning. I slutet når hjälten målet. Om han/hon dör vid mållinjen har vi en tragedi. Filmer som är uppbyggda på det här sättet kan man kalla för dramatiska, efter det antika dramat. En del spelfilmer har inte alls den här strukturen utan är mer episkt uppbyggda. De består snarare av en kedja av händelser, t.ex. Forrest Gump och Pelle Erövraren. Även s.k. roadmovies (där hjälten reser från plats till plats) består ofta av en kedja av episoder, där kanske varje episod i sig är uppbyggd dramatiskt med början, mitt och slut, och med en tydlig stegring mot klimax och konfliklösning. Det är ofta filmer som beskriver en människas liv, eller kanske en grupp av människor, t.ex filmen Short Cuts. Det finns filmer där drivkraften och syftet inte alls är att berätta en historia från A till Ö, utan kanske mer att skildra olika stämningslägen, känslor, eller tränga in i en människas psyke och drömmar. Det är filmer som kan ha fler likheter med poesin än med det klassiska dramat. De bygger kanske mer på associationer och på kontraster, och de kommunicerar på annat sätt. Det finns ingen snitslad bana för åskådaren att följa, ingen given berättarstruktur med en stark framåtrörelse som fångar åskådarens intresse genom att han eller hon hela tiden undrar vad som kommer att hända härnäst. Filmer som har en icke-linjär uppbyggnad, alltså inte berättar en rak historia med början, mitt och slut, kallas ofta "smala och har svårare att få en kommersiell distribution. Några exempel på filmer med icke- 1
linjärt berättande är Spegeln i regi av Andrej Tarkovskij och Ingmar Bergmans Persona. Båda dessa filmer har ändå nått en stor publik över hela världen. Filmen som vår tids saga Spelfilmen har många likheter med sagan även om berättelsen utspelas i nutid. Den handlar ofta om kampen mellan det onda och det goda. Vi inbjuds att identifiera oss med hjältar som lever ett liv som skiljer sig mycket från vårt eget. Och vi följer med hjälten på hans eller hennes vandring. Vi möter och bekämpar hinder, vi har våra stunder av tvivel, men i slutet av berättelsen har erfarenheterna gett oss och hjälten en djupare förståelse av världen och av oss själva. För i sagans värld finns inget begrepp som lagom. Där visas aggressioner och konflikter öppet; hat och hämnd brinner, lust, passion och kärlek saknar hämningar. På samma sätt som sagan börjar med ett anslag Det var en gång, som genast säger oss att nu kommer en saga, börjar ofta spelfilmen med ett anslag. En kort sekvens på högst några minuter som anger tonen på filmen. Ibland kan även filmens tema presenteras i det korta anslaget, som t.ex. i filmen Taxi Driver. Vi ser ett par iakttagande ögon i en backspegel. En taxibil kör genom skumma New York-kvarter, vindrutan sköljs av vatten. Redan här finns mycket av filmens tema; en isolerad människa, taxibilen som bild eller metafor för isoleringen mitt i den vimlande mångmiljonstaden, vattnet som symboliserar viljan att rena staden från kriminalitet och prostitution. De täta bilderna på ögonen säger något om berättarperspektivet; bilderna signalerar att vi kommer att tränga in i någons psyke, att vi ska in i huvudet på taxiföraren. Sagans struktur: exemplet Askungen Både sagan och filmen är ofta uppbyggda av tre akter. I Sagan om Askungen får vi först veta att Askungens mamma är död och att hennes pappa har gift om sig med en kvinna som har två döttrar. Stackars Askungen blir illa behandlad av sin styvmamma och sina styvsystrar. Hon får sitta vid spisen i slitna kläder och det är därför hon kallas Askungen. Men en dag blir alla unga kvinnor i riket bjudna till kungens slott. Den unge prinsen ska utse sin brud. Askungen vill väldigt gärna gå på balen, men kan inte eftersom hon inte har någon balklänning. Då dyker en god fe upp och hjälper henne att skaffa allt hon behöver för att gå på balen. Men samtidigt får Askungen vissa förhållningsregler. Hon måste lämna balen innan klockan slår tolv, för då kommer hon igen att förvandlas till Askungen i de slitna kläderna. Det blir kunglig bal i tre nätter i rad. Prinsen blir genast förälskad i Askungen, men eftersom hon plötsligt försvinner när klockan närmar sig tolv, hinner han inte ta redan på vem hon är. Samma sak upprepas andra kvällen. Under den tredje balen glömmer Askungen tiden och när klockan plötsligt börjar slå sina tolv slag, springer hon ut från de kungliga salongerna. I trappan tappar hon sin ena glassko. Prinsen försöker hinna ifatt henne, men hittar endast glasskon. Prinsen har utsett sin blivande gemål. Han tänker gifta sig med den unga kvinna som skon passar på. Han
OM SPELFILMENS DRAMATURGI 3 reser runt i hela riket och låter den ena flickan efter den andra prova skon, men utan resultat. När han kommer till Askungens hem, hugger först den ena styvsystern av sig stortån för att få in foten i skon, men droppande blod avslöjar henne. Och det går lika illa för den andra systern som hugger av sig en bit av hälen. Prinsen undrar om det inte finns någon annan ung kvinna i huset. Styvsystrarna skrattar hånfullt när Askungen till slut ombeds prova skon. Men den lilla glasskon sitter som gjuten på Askungens fot och Prinsen känner igen henne från balen. Det blir stort bröllop. Styvmodern och styvsystrarna straffas genom att få dansa i glödgade skor. Prinsen och Askungen lever lyckliga i alla sina dar. Det går lätt att dela upp sagan om Askungen i tre akter. I Akt 1 presenteras Askungen och hennes familj. Prinsen inbjuder till bal. Askungen vill gå, men kan inte. Då uppträder den goda fen. På så sätt får historien en fortsättning. Under Akt II går Askungen på bal tre nätter i rad, och prinsen blir alltmer förtjust i henne. Hon är nära att bli avslöjad, Prinsen hittar hennes sko. I Akt III letar Prinsen efter sin blivande prinsessa. Sagans klimax eller upplösning blir när Askungen till slut provar skon och Prinsen förstår att han har hittat sin prinsessa. Vi kan förenkla innehållet i de tre akterna ytterligare: Akt 1: Hjälten/hjältinnan bestämmer sig för att handla (i det här fallet att gå på balen) Akt II: Själva handlingen (Askungen går på balen och träffar Prinsen) AKT III: Konsekvenserna av handlingen (Prinsen vill gifta sig med henne) Det här är en berättarstruktur som är gemensam för de flesta spelfilmer, sagor och det klassiska dramat. I Sagan om Askungen är tretalet viktigt; det är tre systrar, balen varar i tre dagar, skon passar när den tredje systern provar den osv. Tretalet är mycket vanligt även i filmer. Under Akt I brukar hjälten få en kallelse att handla, ofta att lämna sin vanliga omgivning eller verklighet. Det är vanligt att hjälten tvekar till att börja med, eller t.o.m. är ovillig att ta itu med konflikten, men till slut händer något som gör att han/hon helt enkelt måste handla. Ibland får hjälten stöd av en mentorliknande gestalt. I Askungens fall kan man se den goda fen som en mentor. En mentors funktion är att ge hjälten stöd och råd för den kommande kampen. En mentor är en vägvisare, som ibland följer hjälten en bit på vägen. Men den slutgiltiga kampen får hjälten utkämpa själv. Obi Wan i Star Wars är en mycket tydlig mentor. 3
Ordet mentor kommer från Odyssén, där gudinnan Pallas Athena iklädde sig mänsklig gestalt för att hjälpa Odyssevs son Telemachos. Mentor var alltså namnet på Telemachos vän och rådgivare. Den amerikanska filmdramaturgin I Hollywood har det utvecklas en modell för hur spelfilm ska vara uppbyggd. Den bygger, som sagt, mycket på sagan och på det klassiska dramat. Men man har gått längre och ger idag tydliga regler för bl.a. hur långa de olika akterna bör vara, när i tiden de olika vändpunkterna i filmen bör komma osv. Eftersom den här synen på filmberättande är så dominerande, kan det vara intressant att titta lite närmare på den amerikanska berättarmodellen. Det finns mängder av böcker som handlar om hur man bör skriva filmmanus. En av de mest kända författarna är Syd Field, en amerikansk manusförfattare. Här följer dels ett sammandrag av en av hans böcker, The screenwriter s Workbook, och dels en kortfattad resumé av Fields analys av Terminator 2, hämtad från Four Screenplays, studies in the American Screenplay. Sammandrag av The Screenwriter s Workbook av Syd Field, 1984 Om struktur Struktur är ett filmmanus viktigaste beståndsdel. Det är kraften som håller allt samman; det är skelettet, ryggraden, grunden. Utan struktur, finns ingen historia; utan historia, inget filmmanus. Struktur innebär förhållandet mellan helheten och beståndsdelarna. Delarna och helheten. Ett parti schack illustrerar detta. För att spela schack behövs fyra beståndsdelar: ett schackbräde, en uppsättning schackpjäser, två spelare och en uppsättning gemensamma spelregler. Utan regler, inget spel. Dvs delarna och helheten. Och det är vad struktur är; sambandet mellan de olika beståndsdelarna och helheten. Ett filmmanus är en historia berättad i bilder, dialog och beskrivningar, inom ramen av en dramatisk struktur. Kom ihåg att allting existerar i relation till något annat. Som Jean Renoir (fransk filmregissör) sa att lära är att kunna se hur saker och ting förhåller sig till varandra. Ett filmmanus har en bestämd struktur; en början, en mitt och ett slut (även om historien berättas genom tillbakablickar). Historien börjar vid en punkt och slutar vid en annan.
OM SPELFILMENS DRAMATURGI 5 Paradigmet Paradigmet är en modell, ett exempel, ett begrepssmässigt schema av hur ett filmmanus ser ut. Det är en helhet, som består av olika delar. Akt I är en dramatiskt enhet som lägger upp berättelsen. På de 30 första sidorna måste historien läggas upp; de viktigaste rollfigurerna presenteras, den dramatiska premissen faställas, och scener och sekvenser som fördjupar historien och konflikten presenteras. An Unmarried Woman Exempel: från An Unmarried Woman, regi och manus Paul Mazursky. Akt I etablerar Jills äktenskap. Vi ser henne jogga med sin man Michael, skicka iväg dottern till skolan, avverka en snabbis med mannen, arbeta deltid på ett galleri, äta lunch med väninnorna (som alla är skilda och är bittra över män). De avvundas Jills äktenskap. Under Akt I presenterar författaren sin rollfigur Jill genom att i bilder och i ord ge information om vem hon är och vad hon vill. Under Akt I verkar allt OK i Jills äktenskap tills sidan 25, när mannen plötsligt brister i gråt och säger att han vill skiljas. Detta är en plot point. 5
En plot point ändrar filmens riktning. Akt II är en enhet av händelser där rollfiguren konfronteras och övervinner (eller inte övervinner) de hinder som ligger i vägen för att hon eller han ska uppfylla sina önskningar (to achieve his or her dramatic need). Akt II består av olika dramatiska delar. An Unmarried Woman handlar under Akt II om Jill som skild efter sjutton års äktenskap. Hon känner sig sviken, övergiven, bitter och arg. Men hon måste lära sig leva med sitt nya liv. Hon börjar i terapi, kämpar som ensamstående förälder, hon övervinner en del av bitterheten mot män och börjar experimentera sexuellt. Mot slutet av Akt II träffar hon Alan Bates på ett konstgalleri och ligger med honom, men när han vill träffa henne igen, säger hon att hon inte vill ha något allvarligt förhållande. - Några dagar senare träffas de av en händelse igen. Hon kan inte förneka att hon tycker hon honom och de inleder ett förhållande. Plot point II är när de lämnar festen tillsammans. Plot Point II ger historien en annan riktning och leder till filmens klimax, till själva konfliktlösningen. Plot Point II kallas ibland point of no return. I Akt III fokuseras förhållandet med Alan Bates. En plot points uppgift är att få handlingen att röra sig framåt. (Det kan finnas ända upp till 20 plot points i ett manus.) I Akt III får historien sin upplösning. De tio första minuterna De tio första sidorna, dvs de tio första minuterna i en film, är av yttersta vikt. De måste skrivas med skicklighet, sparsamhet och fantasi. Under de tio första sidorna måste tre saker läggas upp: 1. Vem handlar berättelsen om? 2. Vad handlar historien om? 3. Vilken är den dramatiska situationen, eller de dramatiska omständigheterna? De nästföljande tio och tjugo sidorna (sid.10 30) De följande tio sidorna måste fokuseras på huvudpersonen. Och huvudpersonen måste vara aktiv. Han eller hon måste fatta egna beslut. De tio första sidorna etablerade huvudpersonen, huvudkonflikten och situationen. De följande tio sidorna ska fokusera huvudpersonen och den dramatiska konflikten. Historien rör sig alltid framåt, i en klar utvecklingslinje. I En familj som alla andra förstår vi under de tio första sidorna att det finns ett problem, de följande tio sidorna preciserar problemet, och under de nästföljande
OM SPELFILMENS DRAMATURGI 7 tio sidorna förstår vi vidden av problemet. Den äldste sonen i familjen har drunknat och den yngre brodern lider av svåra skuldkänslor. Vad skapar en bra rollfigur? Att skapa bra rollfigurer är av största vikt för ett filmmanus. Utan bra gestalter, finns det ingen handling, ingen konflikt. Och utan konflikt, ingen historia. Utan historia, inget manus. Vad krävs för att skapa en bra rollfigur? Det är viktigt att manusförfattaren känner sina personer väl. Författaren måste känna till deras drömmar, förhoppningar, farhågor, vad de trycker om och vad de ogillar, deras bakgrund och deras egenheter. Vad är karakterisering? Eller personlighet? - Handling beskriver personen - en människa är vad hon gör, inte vad hon säger. Vad krävs för att skapa en bra rollfigur? Det krävs fyra saker: dramatiskt behov (dramatic need), ståndpunkt (point of view), utveckling eller förändring (change), och attityd eller åsikt (attitude). Dramatiskt behov är vad en person i vill vinna, erövra, tjäna, uppnå under filmens förlopp. När en rollfigur stöter på hinder i sina strävanden, uppstår konflikt. Konflikt är drama. Point of view sättet på vilket rollfiguren ser världen. En väl skildrad gestalt uttrycker alltid en ståndpunkt eller specifik synvinkel. ( T.ex. anser en del att allt som sker har ett samband medan andra tror att allt är slumpmässigt, någon är vegetarian etc.) En välskildrad gestalt uttrycker en stark och väldefinierad point of view. En sådan person är aktiv - kommer att handla utifrån sin point of view, och inte enbart reagera. 7
Utveckling - Kommer personen att genomgå en förändring i berättelsen? Attityd Genom att skildra en rollfigurs attityd fördjupas karaktärsbeskrivning. En persons attityd kan vara positiv, eller negativ, överlägsen eller underlägsen, kristisk eller naiv. Dialog är ett annat redskap för karakterisering. - dialog för handlingen framåt. - dialog ger publiken information. - dialog karakteriserar människorna. - dialog etablerar förhållandet mellan människor. - dialog kan också binda samman scener. Man kan t.ex avsluta en scen med att en person säger något och börja nästa sekvens med fortsättning av dialogen. Dialog är ett mycket filmiskt redskap om den används sparsamt. Att karakterisera med bild The visual dynamics of character Det är stor skillnad mellan karakterisering i film och på TV. (Field säger att TVfilmerna ofta är uppbyggda med tanke på reklaminslag var 10-12:e minut.) Typiskt för TV är att rollfigurerna presenteras genom ord; de säger vad de känner, vad de vill och vad de tänker göra. I film däremot berättar man en historia i bilder. En person skildras genom handlingar. I film kan man med fördel berätta med hjälp av fotografier, album, gamla tidningsartiklar, m.m. Ljud och bild kan komplettera varandra. Visual dynamic! Undertext är det som händer under ytan av själva scenen; som tankar, känslor, omdömen. Det är det som förblir osagt. Drama är att säga ett ord förlite! AKT II AKT II är en dramatisk enhet som börjar vid slutet av Plot Pointen (i slutet av Akt I) och går fram till Plot Pointen i slutet av Akt II. Den är 60 sidor lång och hålls samman av det som kallas konfrontation. Syd Field har upptäckt att något alltid händer kring sidan 60 i ett filmmanus. Och han kallar denna scen för mid point. När man väl har etablerat en mittpunkt delas Akt II i två enheter på vardera 30 sidor. På så sätt blir ett spelfilmsmanus en enhet av fyra 30 sidiga delar. PARADIGM för An Unmarried Woman:
OM SPELFILMENS DRAMATURGI 9 Akt III: UPPLÖSNINGEN Akt III är en dramatisk enhet som startar vid Plot Point II och slutar med filmens slut. Upplösning betyder att hitta en lösning; att förklara eller klargöra, att bryta upp i enskilda delar. I Akt har riktlinjerna för berättelsen dragits upp, konflikten och personerna presenterats. Under Akt II har konflikten och personerna fördjupas, och efter Plot Point II i slutet av Akt II drivs handlingen framåt av sin egen kraft. I Akt III skördas allt som man har planterat. Med plantering menas att man har laddat ett föremål, en handling eller kanske en replik. (Tänk på riddarrustningen och likkistorna i För en handfull dollar, de är exempel på föremål som planteras, som genom att de presenteras tidigt i berättelsen, senare kan användas igen utan att det förefaller sökt. En plantering kan också vara ett föremål eller en handling som blir en bild, en metafor för en persons utveckling, t.ex. lyftet i Dirty Dancing som huvudpersonen Baby klarar av först i slutscenen. ) Om personerna förändras under filmens gång ska det redovisas i Akt III. En del filmer har mycket slutna slut, dvs alla trådar knyts ihop ordentligt. Andra filmer har mer öppna slut. RESUMÉ AV SYD FIELDS ANALYS AV TERMINATOR 2 Judgment Day, från Four Screenplays, studies in the American Screenplay, 1994 Terminator 2 är en uppföljare till filmen The Terminator från 1984. Filmens manusförfattare och regissör James Cameron började sin karriär i Hollywood med special effects. 1983 regisserade han sin första film, Piraya II (1983). The 9
Terminator var med Hollywoods mått en lågbudgetfilm. Den blev en stor succé och gjorde Arnold Schwarznegger till megastjärna. Sju år senare var det dags för uppföljaren. Eftersom filmen är en uppföljare och åskådaren förväntas känna till bakgrundshistorien, ägnas mindre tid åt presentationsscener än normalt. I en intervju med Syd Field säger James Cameron att han make this a story about why you can t kill people. Terminator är egentligen en programmerad dödsmaskin, utan känslor. Hans uppdrag på jorden är att skydda pojken John Connor, som kommer att bli en ledargestalt i framtiden. Det är den vuxne John som har skickat Terminator tillbaka i tiden för att skydda sig själv. Men när Terminator träffar pojken John, säger John att OK, skydda mig, men du får inte döda någon. Why not?, undrar the Terminator, pojken kan inte ge ett annat svar än: You just can t. En del av vad som gör oss mänskliga är just vår moralkod, säger Cameron. The Terminator lär sig under berättelsens gång vad det är att vara mänsklig. Han förstår känslor och i slutet väljer han att dö för att rädda mänskligheten. Han offrar sig för att människan ska ha en framtid; roboten har fått ett hjärta. Handlingen i Terminator 2 är i korthet : Två robotar skickas samtidigt till jorden. Den ene är Terminator vars uppdrag är att skydda John, och den andre är Terminator 1000 som är ute efter att döda pojken. John bor i fosterhem eftersom hans mamma Sarah är intagen på mentalsjukhus; hennes vetskap om framtiden tas för sinnessjukdom. The Terminator och John befriar henne från sjukhuset och tillsammans ska de förstöra ett mikrochips som de vet kommer att förstöra mänskligheten om det utvecklas. För att förstöra chipset måste de oskadliggöra såväl dess uppfinnare som fabriken där chipset håller på att tas fram. De måste också oskadliggöra den andra roboten, Terminator 1000, som ju även han har kommit tillbaka för att försvara framtiden, men den onda framtiden utan mänskliga varelser. Den här uppläggningen medför att personerna har en stark vilja, en tydlig riktning, dramatic need, något som behövs för att skapa bra roller i en film. Personerna har också en tydlig syn på världen, point of view, en tydlig plattform för sitt handlande. För Sarah är det uppenbart att framtiden redan finns. Den 29 augusti 1997, inträffar en atombombskatastrof som förstör hela jorden. Det är den här vetskapen om mänsklighetens snara undergångsom driver Sarahs handlande. Attityd är också en viktig faktor för bra rollfigurer. Sarahs doktor är helt klar i sin uppfattning att Sarah är tokig och han handlar därefter. Förändring (change) är intressant hos personer. I Terminator 2 är det främst Terminator själv som förändras, i viss mån även Sarah. I början är Terminator en krigsmaskin med uppdrag att skydda John Connor och sig själv, annars kan han ju inte utföra sitt uppdrag. Men i slutet av filmen går Terminator mot sin egen programmering när han låter sig förstöras för att rädda mänskligheten. Ett bärande tema i filmen är just den ständiga konflikten mellan ödet och den fria viljan. I slutscenen kör vi på en mörk landsväg som får symbolisera framtiden, och hör Sarahs voice-over: The unknown future rolls towards us. I face it for the first time with a sense of hope, because if a machine, a terminator, can learn the value of human life, maybe we can, too.
11 OM SPELFILMENS DRAMATURGI 1 1