DIHS WoD-Lajvregler3.4



Relevanta dokument
Hubert såg en gammal gammal gubbe som satt vid ett av tälten gubben såg halv död ut. - Hallå du, viskar Hubert

Decennium. Arrangörer. Vampyrlajv. Det här regelhäftet. -Vampyrlajv i Falun. Innehållsförteckning.

Regler för Vampyrlajven Sanndrömmar Innehållsförteckning: Grunder Attribut Effektvärde Blod

Bussarna kommer gå (allting rullar på). Dagen då mitt hjärta slutar slå. Bussarna kommer gå (allting rullar på). Dagen då mitt hjärta slutar slå.

Nu är pappa hemma Lärarmaterial. Vad handlar boken om? Mål från Lgr 11 och förmågor som tränas. Eleverna tränar på följande förmågor

Kapitel 2 Jag vaknar och ser ut som en stor skog fast mycket coolare. Det är mycket träd och lianer överallt sen ser jag apor som klättrar och

Instruktioner Skriv ut korten. Tips: om du använder Adobe Acrobat, välj»flera«under»anpassning av sidstorlek och sidhantering«,»9«under»sidor per

Ett förenklat regelsystem för Vampyrlajv baserat på Mind s Eye Theatre

Pojke + vän = pojkvän

Pottstorleksfilosofin ett exempel

Diskussion om vanliga reaktioner vid trauma. Vanliga reaktioner vid trauma. Diskussionen om vanliga reaktioner vid trauma har flera syften:

DEN RUNDA TUNNELN EN UNDERSKATTAD FIENDE

Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi

Hjälp min planet Coco håller på att dö ut. Korvgubbarna har startat krig Kom så fort du kan från Tekla

Samtal med Hussein en lärare berättar:

>>HANDLEDNINGSMATERIAL DET DÄR MAN INTE PRATAR OM HELA HAVET STORMAR

Denna transportuppsättning behöver du för att överhuvudtaget orka vara konsekvent, samt för att du ska ha något att ta till när du har bråttom!

Neuropsykiatrisk funktionsnedsättning att förstå och ta sig förbi osynliga hinder

Hon kan inte hålla tillbaka tårarna, hon trycker ner sitt ansikte i den stora vinterjackan.

Någon som redan hade växt, det var Björnkram. Men han hade växt under vintern. Han hade alltid varit större än Springer Med Vinden men nu var han

medan mörkret faller Anna Lihammer historiska media

Huset på gränsen. Roller. Linda Hanna Petra. Dinkanish. Pan Näcken Skogsrå Troll Älva Häxa Vätte Hydra

Min Ledarskapsresa. Mats Strömbäck UGL handledare och ledarskaps konsult

Öppna händer ett säkrare koncept av obeväpnad självförsvar

Tre saker du behöver. Susanne Jönsson.

Dunk dunk hjärtat. (Det blev så tomt) en kortpjäs av Hannele Mikaela Taivassalo

Den försvunna diamanten

Positiv Ridning Systemet Negativ eller positiv? Av Henrik Johansen

ATT MÅ DÅLIGT Vad kan orsaka att man börjar må dåligt?

Kapitel 1 I planet. Jag har varit flygrädd hela mitt liv. Men min mormor blev sjuk,

Kapitel 1 Hej! Jag heter Jessica Knutsson och jag går på Storskolan. Jag är nio år. Jag har blont hår och små fräknar. Jag älskar att rida.

Träningsläge. copyright 2007, Maria Hagström, Skogsborgs Gård HB

ZOMBIE WORLD. Du är jagad

Kapitel 1 Kapitel 2 Jag nickar och ler mot flygvärdinnan som

mysteriet Torsten Bengtsson

Observera också att det inte går att både se kanten på fönstret och det där ute tydligt samtidigt.

Edward de Bono: Sex tänkande hattar

Drogad. AHHH! skrek Tim. Vad har hänt! skrek jag. Det är någon som har kört av vägen och krockat med ett träd! Men ring 112! Ge mig min mobil da!

MASKERADKOSTYMER BONDGÅRD

Nu bor du på en annan plats.

Regler och off-information

Fjärrdressyrhalsband med sprej. Dressyrhandbok

Make, far. 050 Det hövs en man att viska ett lugnt farväl åt det som var. Bo Bergman

Diskussionsfrågor <3mig.nu. - Om Internet, trakasserier och livet IRL

Flykten från Sverige. Avdelningsmöte. Samling -Vem är här och vad ska vi göra idag? Innehåll. Material

OM GUD FINNS, VAD SKULLE DU FRÅGA HONOM?

Tips för en bra redovisning

Instruktion Finta/dribbla

Rödluvan. Med bilder av Mati Lepp

1. TITTAR Jag tittar på personen som talar. 2. TÄNKER Jag tänker på vad som sägs. 3. VÄNTAR Jag väntar på min tur att tala. 4.

Gjord av Kapitel 1 - Hej! Sid: 4-5

Rödluvan Med bilder av Mati Lepp

Emma K. Jalamo som upptäckte Sandvargen på Mallorca 1988

BAKTAL, SKVALLER OCH FÖRTAL

Kasta ut nätet på högra sidan

Under några månader var dessa anteckningar det enda sätt på vilket jag kunde uttrycka mina känslor. Barbro Beyer

Tror du på vampyrer? Lärarmaterial

Ön Av Benjamin

Förberedelser: Göm i hemlighet en boll i den mellersta muggen, som visas på bilden nedan.

Ön Av: Axel Melakari

S i d a 1. Goda råd. från en erfaren. kranförare

När kroppen talar. Hur du kan tolka andra människors kroppsspråk och bli en KÄNSLOLÄSARE. Communication & Performance Development

I kaos ser man sig naturligt om efter ledning.

Leroy är en lilamaskad snart 6 årig herre, vår första siames och den mest underbara katten som finns.

Nr Hunden får inte visa störande aggressivitet eller tydlig skygghet. Hunden förs till prestationen försedd med munkorg.

Intervjuguide - förberedelser

Ön Merjem Kurtanovic

Emigration betyder att man flyttar från sitt land. Vi säger, att man emigrerar från sitt land. Man kan också säga, att man utvandrar från sitt land.

Verktygslåda för mental träning

På Stockholmspolisens hatbrottssida hittar du en längre definition och förklaring av vad hatbrott är.

BERÄTTARFESTIVALEN SKELLEFTEÅ APRIL. Skellefteå skriver. 13 Jul. En berättelse från Skellefteå

DRÖMMAR OCH MINNESLUCKOR EN SAGA

Post-apokalyptisk film Första utkast. Gabriel de Bourg. Baserad på en idé av Niklas Aldén

Vanliga reaktioner efter en svår händelse

Kapitel 1 Jag sitter på min plats och tänker att nu ska jag åka till Los Angeles, vad spännande. Kvinnan som sitter bredvid mig börja pratar med mig.

Kays måndagstips Nr 24 Den 26 nov. 2012

1 timme utan mig. Monolog. Utspelas under en panikångestattack.

De gröna demonerna. Jorden i fara, del 2

Efter att jag byggt mitt bo är jag väldigt hungrig, efter långt slit märker jag att det inte finns något på stranden så jag hugger mer material så

LÄRARHANDLEDNING FÖR. fotograf Markus Gårder

Innehållsförteckning Kap 1 sida 2 Kap 2 sida 3 Kap 3 sida 4 Kap 4 sida 5 Kap 5 sida 6

Övning 1: Vad är självkänsla?

Max, var är du? LÄSFÖRSTÅELSE MARIA FRENSBORG ARBETSMATERIAL FÖR LÄSAREN

Kapitel 4 - Naturens häftigaste NATURENS HÄFTIGASTE

Hon går till sitt jobb. Hon går till sitt jobb hon hatar sitt jobb hon känner sig ensam och svag Vad kan väl jag göra då

Konflikter och konflikhantering

Skriv ner din upplevelse under visualiseringen: bilder, känslor eller ord som kommer från din inrementor.

Några små tips om att träna på utsatt fågel

Försvar. 1. Förberedande försvarsträinng (5 eller 6 spelare). 2. Försvar mot 1:a-tempo följt av 3:e-tempo (minst 6 spelare).

JAG LÅG BREDVID DIG EN NATT OCH SÅG DIG ANDAS

Kom och tita! Världens enda indiska miniko. 50 cent titen.

Kurt qvo vadis? Av Ellenor Lindgren

Jesus älskar alla barn! En berättelse om Guds stora kärlek till alla barn

KALLE ANKA CUP Matchskola

BERÄTTARFESTIVALEN SKELLEFTEÅ APRIL. Skellefteå skriver. 4 Friluftsdagen. En berättelse från Skellefteå

Den kidnappade hunden

Söndagen före domsöndagen Vaksamhet och väntan Luk 12:35-40, 2 Kor 13:5-9

Barn kräver väldigt mycket, men de behöver inte lika mycket som de kräver! Det är ok att säga nej. Jesper Juul

PIA. Publicerat med.llstånd Titel Text Bild Förlag

INTERAKTIVA WORKSHOPÖVNINGAR

Transkript:

DIHS WoD-Lajvregler3.4 Uppdateringar av dokumentet: 20130910: Ändrade beskrivningen för Domination 1-3 då det var mer luddigt innan. Förhoppningsvis blev det klarare med hur disciplinen fungerar. 20130903: Ändrade så att alla eldhandvapen skjuter hälften så snabbt än tidigare. Bestform tar nu en runda att aktivera vilket gör att den måste förberedas innan strid. Dimmform tar också en runda att aktivera. Gjorde andra discipliner mer lättförståeliga genom att ändra i några av beskrivningarna. Rustning är nu lite bättre då de ger bäraren 1-2 Uthållighet när det gäller att stå emot skjutvapen. 20130816: Lade till en stor del klanspecifika för- och nackdelar, många med hjälp utav Mats Sjögren. 20130801: Klargjorde att blodsbränning per runda endast limiteras med hjälp av fysiktaket. Lade till Den gyllene regeln (se sida 9). Förtydligade fördelen Snabb undanmanöver. 20130730: Ett enkelt och lättförståeligt rollformulär skapades. Förtydigande tillagt i många av fördelarna. Version 3.0 av reglerna puplicerades. 20130728: Alla discipliner, fördelar och nackdelar är nu hänvisade till som sina svenska översättningar. 20130725: Ändrade, lade till och tog bort vissa fördelar och nackdelar. 20130524: Tog bort discipliner som inte kommer användas, flyttade Tamaturgi till ett eget dokument och lade till kort beskrivning för Quietus (Assamiternas disciplin) som också fått ett eget dokument. Nytt kommando i form av Tysthet. 20101119: Förändring och förtydling i reglerna för mörkerstrid. Påverkar Fördelen Mörkerstrid och disciplinerna Förhöjda sinnen, Bestens ögon och Nattens slöja. 20100516: Tydliggjorde att det är dubbla effektvärdet i Styrka vid Fasthållning 20100425: Version 2.0 av reglerna publicerades. 20100514: Lade till att man kan offra 1 Vilja för att läka (med blod) direkt efter en strid. Liten men betydande nyansförändring på Dominans 2: "kan minnas allt" istället för "minns allt" 20100506: Lade till att man börjar rollskapandet med Mänsklighet 7

Innehållsförteckning 1. Skapa roll 1. Koncept 2. Klan, generation och ålder 3. Fysik, Hälsa, Vilja, Blod och Mänsklighet 4. Vampyrens natur 1. Besten 2. Rötschreck 3. Diableri 2. Regler 1. Disciplintest 2. Fysisk strid 1. Utökade stridsregler 2. Vapen 3. Effekterna av strid 3. Kommandon och tecken 4. Andra utmaningar och specialregler 1. Biljakt 2. Giftattacker 3. Discipliner 4. För- och nackdelar Skapa roll Koncept Fundera igenom vilken typ av roll du skulle vilja spela, men specificera den inte för mycket. För att rollen ska passa in så bra som möjligt på lajvet och du ska få många möjligheter till spel är det viktigt att det slutliga konceptet diskuteras i samråd med spelledningen. Det viktigaste är att du inledningsvis eller under rollutvecklingens gång känner att det är en roll du tycker är intressant att spela. I detta kapitel kommer framförallt de regelmässiga aspekterna med rollen att tas upp, men innan rollen är klar kommer du att ha pratat med spelledningen och där kan rollens mjukare delar som bakgrundshistoria, mål, moral, svagheter, kontakter, etc. Lite tips på sådant finns dock längst bak i det här kapitlet. Vill du börja med det är det bara att hoppa fram och läsa slutet först. När du skapar din karaktär använder du dig av rollformuläret som finns att ladda ner på hemsidan. Klan, generation och ålder Med klan, generation och ålder ges ramarna för rollen. Vilka förmågor som rollen kan ha och hur bra hon är att lyckas på sådant hon företar sig. 1

Klan De klaner, eller typer av vampyrer, som finns att välja mellan beskrivs närmare i Världshäftet. Varje klan har en unik klannackdel och tre klandiscipliner som är de discipliner du kan välja bland från början. Discipliner behandlas närmare längre fram i häftet. Om du spelar ghoul är det istället din herres klan som är relevant. Generation Generationen anger hur starkt ditt blod är, och hur nära i släktleden du är till ursprungskällan för vampyrismen. Generation Fysisktak Disciplintak Max Blod 4 5 9 50 5 5 8 40 6 4 7 30 7 4 6 20 8 3 5 15 9 3 5 14 10 3 5 13 11 3 5 12 12 3 5 11 13 3 5 10 14 3 4 10 (max 8 kan användas för att läka, höja fysik och aktivera discipliner) 15 3 3 10 (max 6 kan användas för att läka, höja fysik och aktivera discipliner och då kostar de 2blod/nivå. 4 kan bara användas för att överleva dagen) ghoul 3 * halva din herres * beror på mästarens generation (notera att detta är för att lära sig en disciplin, när du väl lärt dig den kan du dricka av en vampyr med högre generation utan att förlora disciplindoten): Ghoulers disciplintak beroende på mästarens generation: Gen 13-11=1; Gen 10-9=2; Gen 8-7=3; Gen 6-5=4; Gen 4=5 14 och 15 generation 14 generationare är Caitiff i 50% av fallen. Kan: Få avkomma, skapa ghouler, ibland skapa blodsband och skapa egna discipliner. 2

Kan inte: Äta mat och gå i solljus. 15 generationare är alltid Caitiff. Kan: Äta mat som måste kräkas upp inom en timme (och inte på en gång som för andra vampyrer), ta vanlig skada av solljus (och stå emot med passiv fysik med t. ex. Uthållighet, skapa egna discipliner och ibland få levande barn. Kan inte: Få egen avkomma, skapa ghouler och skapa blodsband. Ålder Vampyrer som åldras blir mäktigare, och riktigt gamla vampyrer är bland de mäktigaste varelser som finns i World of Darkness. Men åldern gör också att vampyren kommer längre och längre ifrån de mänskliga sidorna av sin natur. När du börjar lajvet kan du som vampyr tillhöra något av följande åldersskick: Barn, Neonat, Anchilla eller Äldre. Du kan själv föreslå ålder utifrån ditt koncept, men spelledningen har sista ordet. Ålder Status Fysikgrund Disciplingrund Viljegrund Viljetak Förklaring - Ghoul 1 2* 0 10 Människa som dricker vampyrblod, får krafter och blodsbinds. 0-5 Barn 1 2 0 10 Nyomfamnad och skaparens ansvar. 5-100 Neonat 1 3 1 10 Vampyrer som inte bevisat sitt värde. 100-150 Gammal neonat 1 4 1 10 Kan bli Anchilla. 100-200 Anchilla 2 4 2 11 Vampyrer som bevisat sitt värde. 200-250 Gammal anchilla 2 5 2 11 Blir när som helst Äeldre 200-300 Äldre 3 5 3 12 De sanna härskarna i vampyrsamhället * En måste vara Styrka, och den andra någon av mästarens discipliner. Effekter av ålder Var 50 år som vampyr väljer du en åldersnackdel i kapitlet fördelar och nackdelar. Om du är över 250 år gammal måste du välja bort 1 Vilja eller få åldersnackdelen Methuselahs törst om du inte redan har tagit den. Du får -1 Mänsklighet per 100 år (kan köpas igen för fripoäng). En ghoul kan lagra lika många blod som halva sin herres Max Blod +1 per 50 år som ghoul. Spendera fripoäng Utöver de värden du får från början kan du köpa discipliner, Mänsklighet, Vilja och fördelar för fripoäng. Du får 15 fripoäng från början, samt din ålder x 0,2 extra fripoäng (avrundat ner). Som en vampyr 3

på 100 år har du alltså 35 poäng att köpa för. Kostnaden för det du kan höja för fripoäng är följande: Discipliner kostar 7 fripoäng för klandiscipliner och 8 för andra discipliner (Alla tamaturgiska vägar räknas som klandiscipliner för klan Tremere). Fördelar kostar 1 eller mer fripoäng. Att höja Mänsklighet kostar 2 fripoäng. Du kan inte köpa igen Mänsklighet du förlorat genom en specifik åldersnackdel. Vilja kostar 3 fripoäng. Begränsningar 0-100 år: Du får max ha 1 disciplin-4:a 101-150 år: Du får ha obegränsat antal 4:or 151-200 år: Du får max ha 1 disciplin-5:a 200+ år: Du får ha obegränsat antal disciplin-5:or (ibland även 6+). För att lära sig en disciplin som inte är din klandisciplin måste du dels dricka av någon som redan har disciplinen samtidigt som denne (eller någon annan med samma disciplin) måste lära dig hur man utför disciplinen. Du måste dricka minst ett blod per nivå som ska läras i disciplinen, med andra ord bildas ett blodsband till läraren. Det är dock inte ovanligt att den som lär ut kräver att man dricker lite mer och lite oftare. Erfarenhet mellan lajv Rollen får 1 fripoäng för varje spelat lajv och 1 fripoäng för nedskriven och inskickad nertid (tiden mellan lajvtillfällen). Detta system är balanserat efter en långtgående lajvsaga med tätt liggande lajvtillfällen (inräknat med en bonus på 1 fripoäng till en spelare per lajv). Tillgodoräkna sig discipliner man hade som ghoul när man blir vampyr Om ni inte fått tiden som ghoul godkänd separat, kan ni räkna med att spelledningen sänker åldern som vampyr. Du får behålla en disciplinnivå per 25 år som ghoul. Framförallt kan tiden som ghoul användas för att skaffa sig lite annorlunda erfarenhet. Fysik, Hälsa, Vilja, Blod och Mänsklighet Förklaring av föränderliga värden Fysik: Fysik är ett mått på din förmåga att tilldela och hantera fysiska skador. Förlorar du hälsonivåer påverkas också ditt fysikvärde. Hälsonivåer: Det finns tre hälsonivåer samt tillstånden oskadd och död. Vilja: Vilja är ett mått på hur viljestark du är. Eftersom du använder Vilja för att motstå en del utmaningar (och ibland genom använda dina egna förmågor) så sjunker din viljestyrka oftast under lajvens gång. Detta är något som vi gärna vill att folk spelar på då man tenderar att bli mycket utmattad av för många viljeansträngningar under en kort tid. Blod: Blod är det som göder vampyrens existens och används till allt möjligt som hör vampyrismen 4

till, allt från att vakna vid skymningen till att använda discipliner. Mänsklighet: Mänsklighet är din moral och visar bland annat hur bra du kan kontrollera besten inom dig. Du börjar alltid med 7 i Mänsklighet men drar av beroende på din ålder. Stridsfysik Fysik är ett mått på hur bra rollen klarar sig i fysisk strid. Det är lika med grundpoängen i fysik (fås av ålder) + det du buffrat med blod (max mellanvärdet fysiktak-grundfys) + disciplinpoäng där det anges (t.ex. Uthållighet eller Styrka) + eventuella fördelar. Skada utanför striden Ibland blir rollen skadad utan att ha haft chansen att försvara sig i strid. Det kan vara förgiftning, eld, radioaktivitet och fall från hög höjd. Sådan passiv skada har ofta en siffra kopplad till sig. Det enda sättet att motstå de flesta sådana är med disciplinen Uthållighet, eller speciella fördelar. Får du Eld 3 på dig förlorar du alltså en hälsonivå om du har disciplinen Uthållighet. Utan disciplinen förlorar du 3 hälsonivåer. Hälsa Efter att ha blivit skadad (som i en normal strid till exempel) kan vampyren vara något av följande: Någon som förlorat en strid blir Utslagen om inte vinnaren säger en lägre hälsonivå. Någon som vunnit en strid förlorar en hälsonivå. Efter en vunnen strid blir du alltså Utmattad. Någon som vunnit en strid och hade dubbelt så hög Stridsfysik som motståndaren förblir Oskadd. Hälsonivå Modifikation på Stridsfysik Läkning vampyr Läkning människa Oskadd 0 0 0 Utmattad -1 2 blod 1 timme Skadad -2 4 blod 1 vecka Utslagen (se nedan om Medvetslös*) Måste läka med minst 1 blod för att kunna göra något alls, och 2 blod för att kunna strida (till nivån Skadad). 6 blod 5 månader Slutlig död Du dör om du blivit/blir Utslagen och någon uppger att hon vill döda dig. Ingen får döda/dödas utan att varit i kontakt med SL om saken. nej nej * Om du blivit Utslagen och något slår dig igen utan att du hunnit läka, eller om den som du slåss mot har dubbelt så mycket som dig i Stridsfysik kan du bli medvetslös. Du är då medvetslös i 5 minuter innan du "bara" är utslagen och måste läka 1 blod för att kunna göra något alls. Istället för att vara medvetslös 5 minuter kan någon ge dig 1 blod (notera punkten om Blodsband). Läkning För vampyrer kostar det lika många blod som det står under "Läkning vampyr" att läka sig upp till nivån Oskadd (eller 2 blod per Hälsonivå). I de flesta fall kan du bara läka när du är förhållandevis 5

lugn, alltså inte under en strid eller mellan två strider som följer direkt på varandra. Detta kan kringås genom att offra 1 Vilja, i dessa fall kan du läka direkt mellan två stridsomgångar. Allvarlig skada (aggravated damage, också kallad Agg-skada) Allvarlig skada kostar 1 Vilja och 5 blod per hälsonivå att läka. Dessutom kan du inte börja läka skadorna förrän efter en timme. Även om du inte har några fysiska poäng kvar måste anfallaren uttryckligen säga att hon vill döda dig för att du ska dö. Allvarlig skada fås bland annat av: Blod Vargklor, disciplinen Proteus 2 Eld Sollljus Fosfor Varulvsklor Det är ur blodet som vampyrerna får sina övernaturliga krafter. Alla vampyrer kan förvara ett visst antal blod i kroppen beroende på sin generation (se kolumnen Max blod i generationstabellen). I det här systemet finns inget som avgör hur mycket blodsbränning du kan genomföra varje runda. Det enda du behöver spendera blod till i utmaningar är Buffring av ditt fysiska värde (se nedan), och Buffringen limiteras av ditt fysiktak. De få discipliner och fördelar som använder blod limiteras inte utan kan genomföras utefter sin beskrivning. För fysiska utmaningar kan du alltid göra en blodsbränning direkt. Om du utmanas kan du alltså genast bränna lika många blod som din blodbränning för att Buffra, aktivera discipliner och använda fördelar som inte kräver att du spenderat en handling/runda (cirka 5 sekunder). Blod används till att: Vakna: När solen gått ned måste du bränna 1 blod för att vakna. Läka: Med 2 blod kan du läka 1 Hälsonivå. Det fungerar bara i lugn och ro, alltså inte under en pågående strid. Detta är det enda sättet som vampyrer kan läka skador på. De läker sig alltså inte naturligt såsom människor och ghouler. Buffra: Med 1 blod kan du höja Fysik med 1, detta kan upprepas upp till ditt Fysiktak. Dela med sig: Du kan ge en annan vampyr blod som denne då kan använda som sitt eget. Det finns dock en risk för att en hungrig vampyr bestar när hon dricker och vägrar sluta, likväl som problemet med blodsband om man dricker för ofta från samma person (se nedan). Skapa ghouler: Ge blod till människor eller djur för att göra dessa till ghouler (läs mer om detta i kapitlet Ghouler i Världshäftet). Verka mänsklig: Vampyrer som följer Mänsklighet (de flesta) kan använda blod för att i 3 minuter verka mer mänskliga. Med 1 blod kan få en rodnad i kinderna samt dra efter andan och blåsa ut under dessa tre minuter. Blodsband: Om någon dricker av dig vid enskilda tillfällen under tre nätter på rad blir denne blodsbunden till dig. Det kan närmast liknas vid att ha en förälskad slav. Om slaven 6

Jakt inte behandlas vettigt finns dock risken att bandet bryts. Ghouler är i grunden blodsbundna på samma sätt, och eftersom bandet ibland tynar kan vampyrer låta ghouler dricka lite oftare, bara för att inte riskera att bandet bryts. Den som genomgått den första nattens process av ett blodsband (druckit blod 1 gång) får sina nuvarande känslor för blodsbindaren förstärkta. Är det någon som tycker illa om dig kommer denne alltså tycka mer illa om dig. Det är först efter andra gången som personen blir sympatiskt inställd till dig och efter tredje gången slår blodsbandets fulla styrka till. Vampyrer återfår sitt blod genom jakt där de dricker blod, oftast från människor. Varje halvtimme du jagar hittar du en människa att dricka av (varken mer eller mindre). En människa innehåller 10 blodpoäng. Meddela en spelledare om du dricker 4 poäng eller mer, då riskerar bytet nämligen att dö av blodsbrist. Jagar du hänsynslöst flera gånger riskerar du att din Mänsklighet sjunker. Du kan också jaga djur. Jakttiden är densamma, men du får 1 blodpoäng om djuret inte ska dö, och 2 blodpoäng om du tömmer det. Däremot påverkas inte din Mänsklighet lika mycket av detta. Vilja Vilja används till följande: Användas för att motstå discipliner. Du måste bränna lika många Vilja som Testvärde i disciplinen. 1 Vilja kan användas för att ignorera effekten av Derangements, Rötschreck, Besten eller annan ofrivillig impuls under 15 sekunder. Ytterligare Vilja förlänger tiden med ytterligare 15 sekunder. Vilja används för att aktivera vissa discipliner. Offra 1 Vilja om du vill kunna läka med blod direkt efter en strid. Vilja återfås i regel inte direkt mellan två följande lajvnätter, däremot återfås Vilja mellan lajvtillfällen. Mänsklighet En vampyrs Mänsklighet reflekterar hur mycket som finns kvar av den mänskliga, humana sidan hos henne. Den bestämmer hur bra du kan kontrollera dina vampyriska drifter. Motstå blodslust: Om du hamnar på mindre än 6 blod måste du inom din Mänsklighet x2 minuter skaffa blod eller börja jaga. Om inte så tar besten över. Vakna: Vampyrer sover i en djup dvala när solen är framme och har svårt att vakna även om de hotas. Med hög Mänsklighet kan du lättare göra saker under dagen och vaknar tidigare. Torpor: En vampyr med hög Mänsklighet har lättare att resa sig från torpor. Se tabell nedan i det här kapitlet. Smälta in bland människor: Med låg mänsklighet har du en rovdjurslik utstrålning som skrämmer såväl djur som människor. Med mycket i Mänsklighet har du enklare att umgås med människor. Mänsklighet och moral Beroende på vilken nivå du har i mänsklighet får du inte utföra motsvarande brott i tabellen här nedan. Har du mänsklighet 8 och skadar någon frivilligt sjunker din mänsklighet alltså i regel till nivå 7. Du kan bränna 1 Vilja för att inte sjunka ett steg i Mänsklighet, dock inte för att slippa 7

sjunka på grund av Diableri. Mänsklighet Du får inte: Tid i torpor Beteende 10 Minsta ofrivilliga brott 1 dag Du är, ironiskt nog, mer mänsklig än människor. Du fördömer våld och tar sällan mer blod än absolut nödvändigt. Ditt rättspathos gör att du ofta uppfattas som uppblåst och skenhelig. 9 Minsta brott med god avsikt 3 dagar 8 Frivilligt skada någon 1 vecka 7 Stjäla 2 veckor Du är som människor är mest. Det är fel att skada, döda och stjäla, men alla kör väl över hastighetsgränsen ibland. 6 Ofrivilligt döda någon 1 månad Folk skadas, saker går sönder. Du har ingen ångest över att dricka blod, ens om offret skadas. Denna attityd väcker anstöt hos många mer och människor börjar ana att något är fel. 5 Tortyr med mål som helgar medlen. 1 år 4 Mord i passionens hetta 10 år Att döda är okej så länge offret förtjänar det. Du själv är viktigast och ditt utseendet har blivit mer blekt. 3 Utöva sadism och perversion 50 år Andras liv är irrelevant och de du dricker av ska förnedras eller torteras ofta. Både djur och människor anar besten hos dig. 2 Mörda någon överlagt 100 år 1 Begå det absolut värsta tänkbara 500 år De djuriska drifterna, jakt och vila, är allt. Ditt tal är knappt begripligt och du ser ingen anledning att dölja din sanna natur för dödliga. 0 Besten har redan kontrollen 1000+ år Andra upplysningsvägar Vissa vampyrer följer inte Mänsklighet som upplysningsväg. Dessa vampyrer är i regel mer monstruösa och har ofta förvridna och extrema moralkoder. Därför ses de på med stor misstänksamhet inom Camarillan. Eftersom de är såpass ovanliga i Camarillan behandlas de inte i det här regelhäftet. Ghouler och människor Ghouler och människor kan inte få noll i mänsklighet. Istället behåller de 1 i mänsklighet och får en allvarlig sinnessjukdom (anpassad efter vad som begicks för att mänskligheten sänktes dit till att börja med). Vampyrens natur Besten Besten är det vildsinta och skoningslösa rovdjur som personifierar vampyrens hunger. Det finns ständigt bubblande under ytan på alla vampyrer, och i synnerhet de med låg generation. Besten bryter fram när du har ont om blod, drabbas av sinnesrubbning, eller provoceras. När besten tar över tappar vampyren alla tankar på konsekvenser. Är den provocerad attackerar den, 8

är den hungrig äter den, är den rädd flyr den. Och står någon i vägen attackeras de. Besten attackerar i första hand fiender, men finns inga sådana i närheten duger vänner lika bra. När du är i besten får du +1 i strid (då du inte reagerar på smärta som vampyrer vanligtvis gör). För 1 Vilja kan du motstå besten i en handling. Besten håller vanligtvis i sig i upp till 5 minuter (eller en scen), men kan ibland sluta tidigare. Rötschreck Det finns få saker som enkelt döda vampyrer, men solen gör det och eld kommer ganska nära. Inte nog med den fysiska skadan så reagerar vampyreren på ett ytterst rationellt sett när de konfronteras med dessa fenomen, med fullständig skräck. Det är det som är Rötschreck: Den röda skräcken. Om du utsätts för okontrollerad eld på lajvet kommer det att framgå av att någon ropar Eld och sedan en siffra (1-3). Om du är nära det ställe där elden uppstår (de kommer ropa det också) måste du bränna lika många Vilja som den nämnda siffran för att inte gå in i Rötschreck. Om du går in i Rötschreck kan du inte göra något annat än fly i vild panik från elden tills besten inom dig kan känna sig trygg igen. Skulle någon blockera din väg kommer du att slå dig igenom dem. Diableri Om du dricker av en vampyr kan du välja att fortsätta dricka tills dess att även själen konsumeras. Detta kallas diableri och anses allmänt vara det ultimata brottet inom Camarillan och är därför belagt med dödsstraff. Att diablerisera någon tar ca 5 minuter och under tiden är du försvarslös. Har du tömt en vampyr på blod måste du dessutom offra 1 Vilja för att inte fortsätta diablerisera. Diableri har vanligtvis följande effekter på den som dricker: Aura: Du får svarta ådror i auran. Ådrorna tenderar att försvinna efter lika många år som din generation minus den diableriserades. Även de utan Auraläsning, inte minst djur, kan känna att det är något som inte står rätt till med dig. Mänsklighet: Du förlorar alltid 1 Mänsklighet av att begå diableri. Generation: Du får din generation sänkt med mellanskillnaden mellan din ursprungliga generation och offrets, delat på två avrundat uppåt. En 12-generationens vampyr som diableriserar en 9 generationens vampyr får alltså generation 10. Discipliner Discipliner är vampyrernas övernaturliga förmågor. De ger speciella egenskaper såsom att läsa tankar, superstyrka eller prata med djur. Testvärde: Ofta talas det om Testvärde i texten om discipliner och utmaningar. Testvärdet är i princip den högsta nivån du har i Disciplinen som innehåller den förmåga du ska använda i utamningen, delat på hälften avrundat uppåt. Har du Klärvoajans 3 och ska använda Auraläsning blir alltså Testvärdet för auraläsningen 2. 9

Regler Disciplintest 1. Använd disciplin Gör tecknet och berätta (om det behövs) vilken förmåga (disciplin) du använder. Om din förmåga kan motstås med Vilja (som de allra flesta förmågor) visar du lika många fingrar som förmågans Testvärde (se ovanför förklaring av Testvärden). Tamaturgi: Vissa former av Tamaturgi (Tremeres klandisciplin) kan inte motstås med Vilja och då säger du kommandot "Magi". Inga discipliner eller nivåer i det här dokumentet använder kommandot "Magi". 2. Eventuellt motstånd Om den som använder förmågan visar Testvärdet kan du motstå genom att offra lika många Vilja som Testvärdet. Om du gör detta har disciplinen ingen effekt. 3. Om inget motstånd Om försvararen inte offrar Vilja får hon spela ut effekten av förmågan. (4). Den gyllene regeln Om ett offer för en förmåga är osäkert eller frågar så har den som utför utmaningen skyldighet till att förklara precis hur förmågan fungerar och vad den har för effekter på offret. Gör inte utmanaren detta så har förmågan ingen effekt och offret behöver inte offra Vilja. Detta för att slippa så mycket fusk och fulspel som möjligt, framförallt när det kan finnas nybörjare på lajven. Fysisk strid Först och främst vill vi att ni tar varje möjlighet att lösa det regelmässiga i strid så diskret som möjligt, dvs gå helst avsides innan och diskutera igenom vem som bör vinna och koreografera gemensamt striden lite (kan vara så enkelt som Jag slår, du duckar och slår sedan tillbaka och jag går i däck). Ta gärna hjälp av en spelledare om ni vill ha råd. Om ni inte har möjlighet att klara av det regelmässiga i förväg använder ni reglerna nedan. 1. Deklarerar strid Anfallaren deklarerar strid och visar då antal fingrar hon har i stridsfysik (eller säger siffran om fingrarna inte räcker till). 2. Försvar Försvararen visar sina fingrar, eller ger sig (handen mot halsen). 10

3. Skada Förloraren tar så mycket i skada som vinnaren väljer att tilldela genom att säga t.ex. "Du blir skadad". Om vinnaren har dubbelt så mycket i stridsfysik som förloraren kan hon säga "Du blir medvetslös". Vinnaren tar alltid 1 i skada såvida denne inte har dubbelt så mycket i stridsfysik. (4. Fortsätta striden) Det går att fortsätta slåss, även om förloraren blivit Utslagen (inte medvetslös). Denne måste dock bränna 2 blod för att läka 1 hälsonivå först. Det går att följa upp en fysisk strid med användandet av en disciplin. Läs mer under utökade stridsregler Utökade stridsregler Reglerna för fysisk strid ovan förutsätter två personer som slåss mot varandra, men det finns lite andra möjliga scenarion också. Fasthållning Fasthållning används för att hålla fast motståndaren utan att tillfoga skada. I den enklaste formen säger du ditt värde i disciplinen Styrka så spelar motståndaren att hon hålls fast om hon inte har högre i Styrka. Vill den du håller fast bryta sig fri kan denna göra en fysisk utmaning mot dig. Du har då ditt dubbla Testvärde i Styrka till bonus. Flykt Om någon gör en fysisk utmaning mot dig kan du säga Jag flyr. Då ger disciplinen Snabbhet dubbelt så hög bonus. Vinner du kan du dock bara fly och ingen tar alltså skada av utmaningen. Överaskningsattack Om du anfaller någon som inte är beredd (t.ex. med disciplinen Fördunkla eller fördelen Smygattack) får du +1 på din Stridsfysik. Du måste kontrollera om den andra ser dig (viska och fråga helt enkelt). Alla med tillräckligt i Förhöjda sinnen har automatiskt upptäckt dig, och det räcker med 1 i Förhöjda sinnen (oavsett om den är aktiverad) eller 1 i Proteus (om den är aktiverad) för att upptäcka någon som har gömt sig i skuggor och attackerar (Se fördelen Smygattack). Magi! Det finns en tredje form av utmaning. Om någon säger kommandot Magi! följt av en beskrivning av vad du råkar ut för är det bara att spela med. Sådana utmaningar kan inte motstås, inte ens genom att bränna Vilja. Observera att Magi! inte används för alla former av tamaturgi (eller annan magi) utan bara sådana som inte går att motstå med Vilja. 11

Strid mot flera När flera personer slåss mot en lägger de som är flera ihop sina värden och blir i praktiken en stridande enhet. Är det två roller i gruppen med vardera 3 i Stridsfysik så får de alltså 6 i Stridsfysik. Den ensamma och gruppen gör sedan en vanlig fysisk utmaning utifrån dessa förutsättningar. Skulle det uppstå en situation där två grupper om flera stridande möts så kan man antingen göra som ovan och addera ihop stridsvärdena eller så delar man in sig i mindre grupper så att det hela tiden blir en mot flera eller en mot en. Mörkerstrid Om det är naturligt mörkt och ni inte ser något så kan ni röra er så bra som ni klarar "off", men får -2 i Stridsfysik. Har någon använt kommandot "Mörker" måste ni stå still, och får fortfarande -2 i Stridsfysik (om ni inte har en förmåga som säger annat). Andra utmaningar under en strid När någon gjort en fysisk utmaning så åker båda på stryk som det beskrivits tidigare. Efter att första rundan är avklarad kan någon av de inblandade dock välja att utföra en annan utmaning. För förloraren så gäller att denne först måste läka sig med minst en hälsonivå genom blodsbränning först. Du kan alltså följa upp en fysisk utmaning med ett disciplintest istället för att slå tillbaka. Motståndare kan dock fortfarande tillfoga skada den rundan eftersom det inte är en handling att försvara sig mot discipliner, vissa discipliner gör det dock omöjligt att attackera tillbaks, såsom till exempel Skräckslå. Vapen Alla vapen och särskilda föremål, såsom högteknologi och magiska artefakter, måste godkännas av spelledningen. Närstridsvapen Närstridsvapen ger bonus till stridsfysiken. Det tar i regel alltid en handling att dra ett vapen, vilket innebär att du inte kan använda vapnet om du blir överraskad i närstrid och inte redan har vapnet draget. Du måste ha fördelen Vapenhobbyast för att kunna använda Litet vapen i strid och fördelen Vapenexpert för att kunna använda Stort vapen i strid. Litet vapen: Batonger, knivar och korta svärd (kan döljas i klädsel) ger +1 i stridsfysik. Stort vapen: Svärd, större yxa (kan inte döljas i klädsel) ger +2 i stridsfysik. Eldhandvapen Alla former av skjutvapen träffar där det är logiskt att de skulle träffa. Skott på 10 meters håll räknas alltid som träff. Notera att disciplinen Uthållighet ger skydd mot kulor, men det specificeras exakt i den disciplinen hur mycket skydd. Liten pistol (vanlig automatpistol, typ 9mm) ger 1 hälsonivå i skada per skott (vanligtvis max 1 skott/2 sekunder med hyfsad träffbild). Hagelgevär ger 2 hälsonivåer i skada per skott (vanligtvis max 1 skott/4 sekunder med hyfsad träffbild). 12

Prata med spelledningen om du ska ha vapen eller har fördelen "Vapenfetish". Pistolskott mot huvudet gör dubbel skada. Detta kräver Fasthållning, eller Överaskningsattack (t.ex. från Fördunkla). Om du planerar att skjuta någon under ett lajv så är det väldigt bra om du kontaktar spelledningen först. Rustning Har din roll en rustning (och ja, du måste ha något på dig som skulle kunna tas för en sådan), prata med spelledningen om rustningen är godkänd. Tumregeln är: Lätt rustning (kevlarväst) ger +1 i stridsfysik och fungerar som att du har Uthållighet 1 när det gäller att stå emot skjutvapen. Tung rustning (kravalluniform) ger +2 i stridsfysik och fungerar som att du har Uthållighet 2 när det gäller att stå emot skjutvapen. Effekterna av strid Här behandlas i korthet vad som kan hända den som förlorar en fysisk strid eller på annat sätt utsätts för fysisk fara. Slå någon medvetslös Om du får ytterligare skador efter att ha hamnat på hälsonivån Utslagen så svimmar du av i en scen (5 minuter). Som avsvimmad kan du inte företa dig något aktivt, inte ens krypa undan eller läka dig. Torpor Om du förlorat alla fysiska poäng och alla blodpoäng hamnar du i torpor. Beroende på din Mänsklighet så vaknar du efter olika lång tid. Se närmare under reglerna för Mänsklighet. När du är i torpor ligger du i fullständig dvala och kan inte göra någonting, inte ens tänka. Pålning Ett sätt att på konstgjort vis försätta en vampyr i torpor är att påla denna. Pålning sker genom att vampyrens hjärta spetsas med en träbit, förslagsvis i form av en spetsig påle. För att offret ska kunna pålas måste det antingen vara Fasthållet eller Medvetslöst. Vampyren är sedan paralyserad tills någon drar ut pålen. Den största skillnaden melan Torpor och Pålning är att en vampyr kan fortfarande vara vid medvetande, höra och tänka under Pålning. Med öppna ögon kan personen till och med se även om hon är helt paralyserad. På lajven måste du vara extremt försiktig om du har med en riktig träpåle som rekvisita. Denna får aldrig riktas mot den andra spelaren. Det räcker med att säga Pålning! Döda För att en roll ska dö måste en särskild utmaning göras där det uttryckligen sägs att rollen ska dö. Observera att spelledningen alltid måste konsulteras innan en roll ska dödas. Kommandon och tecken På lajvet förekommer många övernaturliga saker som är omöjliga att porträttera på annat sätt än att 13

spelarna låtsas att de händer. För att det ska fungera måste vi informeras off-lajv att vi måste låtsas. Detta sker delvis genom ovanstående utmaningar, men ibland helt automatiskt, som när någon använder en disciplin för att göra det helt svart i ett rum. För att göra så lite inverkan på spelet med off-lajv-prat använder vi oss av ett par enkla kommandon och tecken på det här lajvet. De är några till antalet, men förhoppningsvis också ganska enkla att komma ihåg. Kommandon "Eld!" "Eld" följt av siffra kan innebära två olika saker: 1. Du har fått eld på dig och du tar lika mycket i Agg-skada som siffran, samt offra lika många Vilja som nivån i Eld för att inte drabbas av Rötschreck. 2. Du har inte fått eld på dig, men ser elden hyfsat nära dig och måste offra lika många Vilja som siffran för att inte hamna i Rötschreck. Ett exempel är om någon ropar: "Eld 2 i dörröppningen!" Vilket innebär att det börjat brinna i dörröppningen och du måste offra 2 Vilja för att inte hamna i Rötschreck (vilket oftast innebär att fly därifrån i panik). "Styrka!" Styrka följt av siffra används exempelvis för fasthållning. Om någon säger "Styrka" och tänker bära, hålla fast dig, eller trycka upp dig mot väggen får du så gott spela med. Du kan dock kontra genom att ange ett högre värde i Styrka, eller göra en fysisk utmaning. "Snabbhet!" Snabbhet följt av siffra används exempelvis för att springa ifrån (eller ikapp) folk. Den med högst värde i snabbhet springer snabbast. Snabbhet kan också användas för att göra flera handlingar istället för en. T.ex. dra ett vapen och skjuta. Även i dessa fall bör kommandot Snabbhet användas så att motståndaren förstår att det går undan. "Magi!" Magi följt av beskrivning av en effekt. Det är bara att göra som anfallaren säger, det går inte att motstå. Frys! Frys följt av en siffra används för att få personer att stanna. Om det bara är en person som påverkas signaleras det med att ta på personen och säga det tyst. Påverkas istället alla i ett rum. Sägs Fryst, följt av siffra, högt så att alla närvarande har en chans att höra. Sedan ska alla i rummet stå så stilla det går i så många sekunder som siffran. Mörker! Mörker har inga nivåer. Om någon ropar det ska alla i rummet räkna med att det har blivit becksvart i rummet i dryga minuten. Bara personer med passande disciplin (t.ex. Klärvoajans 1, Proteus 1), eller speciell fördel som gör det lättare att fungera i beckmörker kan röra sig som om de ser i mörkret. Off-lajv löses det genom att alla som inte kan se i mörkret blundar och räknar till 60 (tyst för sig själv... inuti huvudet). 14

"Tysthet!" Precis som Mörker har Tysthet inga nivåer och är svår att genomföra vettigt på lajv. Om någon ropar Tysthet så ska alla i rummet räkna med att det har blivit total och obruten tystnad i rummet i ungefär en minut. Ingen kan höra något och detta återspeglas genom att du kan röra dig och mima om din karaktär försöker prata. Efter cirka en minut (som kan vara svårt att hålla koll på om man gör annat än att räkna) upphävs tystnaden tvärt och allt återgår till det normala. Pålning!" Pålning sägs när du ska påla någon. Du måste först vinna en fysisk fasthållningsutmaning. "Off-lajv!" Om något har hänt som gör att spelet måste brytas skriker du off-lajv. Det kan vara om någon har skadat sig, eller om spelet av annan anledning inte bör fortsätta. Tecken Fysisk utmaning Används för fysisk strid. Tecken: Knuten näve i öppen hand Social utmaning Används t.ex. för Utstrålning. Tecken: Knuten näve mot motsatt axel. Mental utmaning påverka Används för t.ex. Dominans, Dementation (1), Animalism (3). Tecken: Fingrar mot tinning. Mental utmaning få information Används för t.ex. Klärvoajans. Tecken: Finger under ögat. Jag ger mig! Används i alla utmaningar där det behöver tydliggöras att du ger dig för de flesta utom fysisk strid framgår det i regel i alla fall om du ger dig. Tecken: Två fingrar mot halsen. Disciplinen Fördunkla (Obfuscate) Disciplinen Fördunkla använder ett tecken per nivå för att visa vilken nivå av osynlighet som den osynliga använder. Har du inte Klärvoajans behöver du bara känna till att alla dessa tecken betyder 15

att vampyren är osynlig. Har du klärvoajans ser du den som har en nivå lägre än din nivå i Klärvoajans. Fördunkla 1: Ena handen mot motstående axel. Fördunkla 2: Korsa armarna framför bröstet. Fördunkla 3: Ena handen mot motestående axel och andra uppåt åt sidan. Fördunkla 4: Båda händera uppåt åt sidorna. Fördunkla 5: Handlederna korsade ovanför huvudet. Disciplinen Majestät (Majesty) Tecken: Armarna snett ut åt sidorna. Disciplinen Jordens vän (Earthmeld) Tecken: Knäböj och korsa armarna. Disciplinen Dimform (Mist form) Tecken: Båda armarna åt sidorna i vinkel, med uppåtvriden position. Tecknet för svårsedda former som det inte finns ett tecken för Detta tecken används för Själavandring, Dimform, Spöken och andra extremare former av osynlighet. Om du misstänker att du har en chans att se någon som använder detta tecken får du gå fram och fråga vilken form de är i. Tecken: Hand ovanför huvudet med utsträckta fingrar. Off-lajv När någon använder off-lajvtecknet innebär det att de inte är i spel. Off-lajv används med fördel bara när du ska ta dig ut genom lajvlokalen utan att din roll gör det, alternativt för att markera att du viskar till en annan spelare off-lajv och att det inte är era roller som gör det. Om du använder offlajvtecknet får du på inga sätt störa spelet vara i vägen. Tecken: Knuten näve ovanför huvudet. Vampyrens natur Besten Besten är det vildsinta och skoningslösa rovdjur som personifierar vampyrens hunger. Det finns ständigt bubblande under ytan på alla vampyrer, och i synnerhet de med låg generation. Besten bryter fram när du har ont om blod, drabbas av sinnesrubbning, eller provoceras. När besten tar över tappar vampyren alla tankar på konsekvenser. Är den provocerad attackerar den, är den hungrig äter den, är den rädd flyr den. Och står någon i vägen attackeras de. Besten attackerar i första hand fiender, men finns inga sådana i närheten duger vänner lika bra. När du är i besten får du +1 i strid (då du inte reagerar på smärta som vampyrer vanligtvis gör). För 1 Vilja kan du motstå besten i en handling. 16

Besten håller vanligtvis i sig i upp till 5 minuter (eller en scen), men kan ibland sluta tidigare. Rötschreck Det finns få saker som enkelt döda vampyrer, men solen gör det och eld kommer ganska nära. Inte nog med den fysiska skadan så reagerar vampyreren på ett ytterst rationellt sett när de konfronteras med dessa fenomen, med fullständig skräck. Det är det som är Rötschreck: Den röda skräcken. Om du utsätts för okontrollerad eld på lajvet kommer det att framgå av att någon ropar Eld och sedan en siffra (1-3). Om du är nära det ställe där elden uppstår (de kommer ropa det också) måste du bränna lika många Vilja som den nämnda siffran för att inte gå in i Rötschreck. Om du går in i Rötschreck kan du inte göra något annat än fly i vild panik från elden tills besten inom dig kan känna sig trygg igen. Skulle någon blockera din väg kommer du att slå dig igenom dem. Andra utmaningar och specialregler Det finns specialfall som sannolikt kommer att användas väldigt sällan, men som vi har med här i den händelse de skulle behövas för att lösa en konflikt. Biljakt Biljakt löses enklast genom att ni antingen går till bilarna och åker iväg en bit på lugnt, laglydigt vis. Ni måste alltid kommit överens om att spela ut en biljakt innan ni faktiskt sätter er i bilarna. Sedan parkerar ni utom synhåll från lajvlokalen och gör en biljaktsutmaning. Utmaningen görs genom att förföljaren först deklarerar vad hon vill göra (t.ex. preja, eller skugga) och därefter jämföra färdigheten i bil (fördel) + ev. annan fördel (disciplinen Klärvojans för att upptäcka om bilen skuggas) + offrade Vilja. Den med högst vinner. Om det blir oavgjort är det den som jagas som vinner och därigenom lyckas ta sig undan. Om den som jagar vinner bestämmer hon vad hon gör. Om hon skuggar och håller sig oupptäckt, eller prejar av förloraren av vägen. Om en bil pejas av vägen tar alla i bilen 1 hälsonivå i skada, men kan försvara sig om de blir attackerade efter att bilen stannat (dock med -1 i sin Stridsfysik). Giftattacker Effekten av ett gift måste alltid förklaras på något sätt. Gifter kan strykas på vapen men också strös på mat eller i dryck (även om de senare är av mindre betydelse för vampyrer), Det händer också att förövaren har giftet i sitt blod. Gift ger aldrig bonus i stridsutmaningen, och ger bara effekt om den som ska förgifta vinner striden. Förgiftning med skjutvapen fungerar som vanlig skjutvapenattack, men gifteffekten berättas efter att skadan tillfogats. Är det ett gift med fördröjd effekt räcker det med att förklara för den förgiftade i efterskott, men har giftet omedelbar effekt ska det berättas i förväg så att offret har en chans att agera ut effekten. Vissa roller kan motstå vissa gifter. I sådana fall har giftet ingen effekt. Vissa roller har också förmågan att upptäcka gifter. 17

Discipliner Bara för att en disciplin står med här betyder det inte att du får välja att ha den på lajvet. Förslagsvis tar spelledningen för lajvet bort alla discipliner som inte är valbara, men om de hänvisat direkt till de här reglerna så måste du fråga dem innan du plockar en disciplin som inte är din egen klans disciplin (och då förutsätter vi att den klanen blivit godkänd av spelledningen). Animalism (Animalism) Animalism ger kontroll och kontakt med djuren runtomkring likväl som djuret inom vampyrerna. Tala med djur (Feral whispers) Genom att titta ett djur i ögonen kan du empatiskt kommunicera med det, men det behöver inte lyda dig. Genom att offra 1 Blod kan du också ge enkla kommandon. Du kan bara prata med ett djur åt gången. Dessutom är det bara större mer komplexa djur (t.ex. örn, krokodil, varg) som har en närvarande best och är mottagliga att tala med, inte t.ex. insekter och fiskar. Åkallan (Beckoning) Genom att sjunga på ett djurs språk (till exempel yla som en varg) kan du tillkalla dig ett djur för varje blod du bränner. Djuren lyder inte automatiskt, men är åtminstone vänligt inställda. Kväsa besten (Quell the beast) Genom att sjunga en lugnande sång kan du lugna en vampyrs best, eller annan övernaturlig varelses ofrivilliga vrede (varulv i Chrinos är med andra ord inte lugnad). En dödlig eller ett djur faller istället i ett sömnliknande tillstånd. Detta är utmärkt för att lugna ner aggressiva individer och när man ska jaga. Vampyr som utsatts för Kväsa besten kan fortfarande bränna Vilja, men hon blir obenägen att attackera. Du kan alltså få en brujah som tänkte nita dig att blir lugn och gå därifrån. Om någon bestar så får disciplinen istället effekten att bestens vrede dämpas. Om vampyren bestade för att den är hungrig kan den fortfarande bara fokusera på att dricka, och är den flyktbenägen flyr den fortfarande, det gör det bara inte irrationellt bestialiskt. Bestens mottagande (Subsume the spirit) Genom att stirra in i ögonen på ett djur kan du föra över ditt sinne till djurets kropp. Din egen kropp hamnar i en torporlik sömn. Du kan i djurkroppen använda Klärvoajans, Styrka och andra discipliner som inte aktivt påverkar andra rollers beteenden (såsom Dominans, Dementation, etc.). Genom att bränna 1 Blod kan du även använda sådana discipliner. Åkallan som bara påverkar djur är sålunda gratis medan Kväsa besten som även påverkar andra vampyrer kostar 1 Blod för att få använda. Kanalisera besten (Drawing out the beast) När din best blir för stark för att kontrollera kan du istället för att besta själv, överföra din best till ett valfritt offer inom synhåll. Offret måste ha Mänsklighet 7 eller lägre och du måste hela tiden ha uppsikt över offret medan Raseriutbrottet fortgår. 18

Klärvoajans (Auspex) Klärvoajans ger en ökad förmåga att uppfatta omvärlden. Du kan se personer som använder Fördunkla om du har en nivå högre i Klärvoajans än de har i Fördunkla. Med andra ord görs inga utmaningar, Klärvoajans 5 kan se alla med Fördunkla 4 eller mindre. Förhöjda sinnen (Heightened senses) Du kan förstärka ett av dina fem sinnen så att det blir dubbelt så effektiv. Du kan tjuvlyssna (sköts off-lajv genom att du ber någon fylla i vad som sades i diskussionen du tjuvlyssnat på), registrera konstiga lukter, eller spåra folk. Du blir dock även känslig för skarpa ljud, smaker, etc. En skarp knall kan göra dig döv under en kortare tid. Om du ska slåss i beckmörker får du bara -1 i Stridsvärde istället för det vanliga -2, och kan bara slåss mot dem som är inom armlängds avstånd. Om någon sagt kommandot "Mörker" kan du kisa och gå väääldigt långsamt dit du vill (max 0.5m/s). Aurasyn (Aura perception) Du kan läsa en persons aura. Om personen du avläser inte motstår genom att bränna Vilja måste hon, off-lajv, svara sanningsenligt på två frågor gällande antingen vilken sinnesstämning hon är i, om hon ljuger, vilken varelse hon är (förutsätter att du är bekant med varelsen ifråga), har några sinnessjukdomar, om hon är under inflytande av Besten eller om hon begått diableri det senaste halvåret. Skärskåda (The spirit s touch) Genom att ta i ett föremål kan du framför dig se en bild, likt ett suddigt fotografi, sett ur ögonen på den som senast tog i föremålet eller den som lämnat störst intryck den senaste tiden. Genom att offra 1 Blod kan du få en bild av bärarens identitet i form av kön och aura. Bilden försvagas om andra hållit i föremålet. Kontakta en spelledare för att få reda på det du ser i föremålet. Om den som tagit i föremålet har högre i disciplinen Fördunkla än du har i Klärvoajans får du ingen bild av den personen. Telepati (Telepathy) Du kan läsa offrets tankar. Det kostar 1 blod per fråga du vill ha svar på. Är offret frivilligt med på att få tankarna lästa behöver du fortfarande offra blod, men svaren kan bli ganska utförliga (det är alltså att tala till offret som är jobbigt i sådana fall). Offret kan dock när som helst välja att motstå dina frågor genom att offra vilja. Då behöver hon inte längre svara. Om offret är frivilligt kan du få reda på om offret fått sitt minne raderat eller manipulerat. För att kunna fråga om offrets minne är manipulerat/raderat måste du först offra 1 Blod, som du förlorar oavsett vad svaret på frågan är. Säger offret att minnet är manipulerat kan du genom att offra 1 Vilja ta del av det raderade minnet (kan ha raderats t.ex. via Dominans 3). Du ser minnet, men offret själv har fortfarande minneslucka (eller felaktig minnesbild). På samma sätt kan du få fram manipulerade minnen. Det kostar 1 Vilja per raderat/manipulerat minne att läsa. Själavandring (Psychic projection) Genom att offra 1 Vilja och 1 Blod kan din själ lämna kroppen och vandrar iväg på egen hand. Lämna därför en off-lajvlapp på platsen där din kropp ligger, och håll handen ovanför huvudet när du går omkring. Du kan använda Auraläsning och Telepati som vanligt, men i övrigt inte påverka omvärlden. 19