In n e h å l l Inledning 5 Vad är ett rollspel 5 Exempel på ett rollspel 5



Relevanta dokument
Malvina 5B Ht-15. Kapitel 1 Drakägget

19688 Rödluvan/Hans och Greta/Tre små grisar

Grådask. eller Hur gick det sedan? en berättelse om hur det gick för Snövit efter att prinsen kysst henne ROLLER

Lära känna varandra. För äldre barn kan man ställa sig upp och passa bollen med fötterna.

Från valp till jakthund valpar födda 24/6-11

BENF_SV.qxd 8/07/04 18:47 Page cov4 KH SV-C

AYYN. Några dagar tidigare

Kapitel 1 - Hörde du ljudet? sa Laura. - Vad för ljud? Alla pratar ju sa Minna. - Ljudet från golvet, sa Laura. Arga Agneta blängde på Laura och

ALI, SARA & ALLEMANSRÅTTAN

André 5A Ht-15. Kapitel 1 Drakägget

Utvärdering 2015 deltagare Voice Camp


Vad är det här. Förhandskrav. Grundegenskaper. Spelvärld. Tassar & Morrhår. Av Nils-Erik Lindström

LITTERÄR FÖRLAGA FÖRST VAR DET MÖRKT... BOLLONGEXPEDITIONEN. JIMS VINTER

GÅR TILL TANDLÄKAREN

40-årskris helt klart!

VAD HÄNDE MED HUNDEN? av Paula Rehn-Sirén (Tel: )

Kaninen som rymde Lärarmaterial

JAG LÅG BREDVID DIG EN NATT OCH SÅG DIG ANDAS

Utvärdering av föräldrakurs hösten 2013

Först till häcken... en berättelse om vad som hände innan prinsen kysste prinsessan ROLLER HÄCK-IRÈN MAMMA OLE DOLE DOFF

KREATIVA BÖNESÄTT. en praktisk hjälp till dig som är ledare! Initiativtagare till materialet: Maria Melin

Kapitel 1. Jag gillar inte honom sa jag, inte jag heller svarade Emil. När vi hade rast gick vi till dörren

Kapitel 2 Övernattning

Grundegenskaper. Storlekstabellen. Färdighetsmatrisen. Tassar & Morrhår

Kursmaterial. ProfylaxGruppen i Sverige AB AnnasProfylax Webbkurs Sidan 1 av 16

Flanosaga -Kalle träffar Fnork

12 roliga rastlekar. från skolor i Halland

Avundsjuka och Besvikelse. Besvikelse Jag kanske blandar ihop besvikelse med sorg ibland, men jag tror att båda har en närhet av varandra i våra liv.

kapitel 4 en annan värld

Jag ritar upp en modell på whiteboard-tavlan i terapirummet.

Valpens utveckling till vuxen hund Av Therese Lindman, PH 3

Bumbibjörnarna som i vanlig ordning förbereder Julen ankomst men som oväntat stött på trubbel.

EN SKETCH FRÅN STEFAN TUNEDAL

Nivå 2 Lära för att träna 9-10 år

ina är 9 år och går på Svettpärlan. Hennes bästa vän r Maja. Maja är också 9år och går också på vettpärlan. Hörde du ljudet? Vad menar du?

Rovdjursspelet. Lodjur Järv Björn Varg Människa

Lärarmaterial. Vad handlar boken om? Mål från Lgr -11: Författare: Gertrud Malmberg

Susanna Hallgren, Anne Titti Karlström. TOLLAREN Nova Scotia Duck Tolling Retriever

Kissarna tillväxt är fortsatt normal (vikt i gram).

k l o c k a n å t ta på kvällen stannade en motorcykel på Säfärs

Ett givande möte. Ett filmmanus av Marita Hedström

Marios äventyr. Kapitel 1

Kapitel 1 Resan. - Oj nu börjar det bli mörkt sa jag till Sergio.

Verktyg för Achievers

Självkänsla. Här beskriver jag skillnaden på några begrepp som ofta blandas ihop.

Publicerat med tillstånd Kan du vissla Johanna? Text Ulf Stark Bild Anna Höglund Bonnier & Carlsen 2003

SmartgymS TRÄNA HEMMA PROGRAM SMARTA ÖVNINGAR FÖR ATT KOMMA I FORM - HEMMA! Effektiv Träning UTAN Dyra Gymkort!

Sanning eller konsekvens LÄS EN FILM. En lärarhandledning. Rekommenderad från åk. 3-6

Tomtens lilla. Maskrosängel. Text & Bild: Margareta Juhlin. blå huset

Gubben i stubben (Rim) Batmansången Honkey tonky

Att skriva Hur utformar man en Social berättelse? Lathund för hur en Social berättelse kan skrivas

Ge aldrig upp. Träning

Kapitel 3. Publicerat med tillstånd Tufft spel Text Magnus Ljunggren Bild Mats Vänehem Bonnier Carlsen 2013

Arbetsmaterial till boken Snögubbens. av Åsa Öhnell

Åker igenom samtliga sträckor, men finner till vår besvikeslse att det inte finns speciellt mycket sevärt på denna tävling, fastnade för en vänster

Prova att lägga märke till olika spårtecken och du kommer att upptäcka att naturen är full av liv.

Den första dressyren will to please NEJ HIT SITT SITT NEJ STANNA HIT STANNA LIGG

Övning 1: Vad är självkänsla?

Några små tips om att träna på utsatt fågel

Blommande mångfald Plats: gärna en äng, hage eller vägren

STÄNGA AV FÖNSTER. Spel 1 Minnesspel / Åldersrekommendation: Från 4 år

Fotbollsskolan. skott.indd

Döda bergen Lärarmaterial

Jim till kamera Det är viktigt att vakna i tid så att man inte missar dagen.

Bengt Alvång grafisk form & illustration av Maluni

Klass 6B Guldhedsskolan

ENSAM. Av Matilda Jerkvall

Spinderella Tarantella 1 - en dramatisering


Säg STOPP! Ett samarbete mellan Kulturskolan, föreningen DuD och barn och ungdomsprojektet i Katrineholms kommun

Olika talesätt, liknelser och uttryck

FÖRSKOLAN ANKAN, STENKYRKA. En magiskt dimension i små barns lärande

Från Per and Abbi Åkvist E-nyhetsbrev-Vinter-10 januari,

Ljudet Johan satt i kemisalen. Peter kastade pennor på honom som vanligt. Johan


JAG MÅLAR MIN HIMMEL ORANGE

Kapitel 1: Ljudet. Kapitel 2: Rädslan

Kastades från balkong tog själv fallet till HD

Lästid 6 minuter. Zappo. Monica Pönni

Så får du bättre. självkänsla. Experter Frågor och svar Intervjuer Steg för steg-guider Praktiska tips SIDOR

Halvmånsformade ärr. Något osynligt trycker mot mitt bröst. Jag vänder mitt ansikte mot fläkten, blundar åt den

Likabehandling och trygghet 2015


Författare: Edvin Borgström 4A

7 steg från lagom till världsklass - 7 tips som berikar Ditt liv

Tarzan & fotboll!! L"en

Kung Midas (kort version)

MAR S VÄRLDSBÖNDAGEN

Fotbollskolan barn födda 2002 Våren 2009

Jag blev rädd när jag läste brevet.är jag verkligen den utvalda som kan gå in i porten. Jag. Kapitel 2 BREVET

Från sömnlös till utsövd

Börja med att berätta om din huvudperson. Börja t.ex. med: Mattias är en helt vanlig kille på 12 år som bor i

om detta talar man endast med kaniner Text och bild: Anna Höglund

Fler övningar och lekar för ökad vattenvana

Skolår 2 Läsförståelse Svarshäfte

Börja med att berätta om din huvudperson. Börja t.ex. med: Mattias är en helt vanlig kille på 12 år som bor i

dom hem och hämtade en stor badbalja och stoppade mig i den. - vad ska vi kalla den? undrade ett barn. - Då sa ett anat barn kanske Padis. - Ja!

Tanketräning. Instruktioner

Transkript:

In n e h å l l Inledning 5 Vad är ett rollspel 5 Exempel på ett rollspel 5 DEL 1: Regler 7 Tärningar 7 Rollpersoner och Spelledarrollpersoner 7 Genre 7 Grundegenskaper 7 Rollpersoners grundegenskaper 8 Styrka (STY) 8 Snabbhet (SNA) 8 Kunskap (KUN) 8 Tålighet (TÅL) 9 Storlek (STO) 9 Skadetröskel (SKA) 9 Kroppspoäng (KP) 9 Storlekstabellen 9 Medvetandegräns (MED) 10 Dödsgräns (DÖD) 10 Art 10 Ekorre 10 Groda 10 Igelkott 11 Mus 11 Näbbmus 11 Råtta 11 Småfågel 11 Befriat husdjur 11 Andra arter som rollpersoner 12 Färdigheter 13 Färdighetsnivå och färdighetskontroller 13 Automatiskt Lyckade och misslyckade kontroller 13 Färdighetsmatrisen 13 Färdigheter för nyskapade rollpersoner 14 Kontroller mot grundegenskaper 14 Särskilt Lyckad/Misslyckad kontroll 15 Motståndsslag 15 Stödjande kontroller 16 Flera försök 16 Mentala och fysiska färdigheter 17 Färdighetsbeskrivningar 17 Färdighetslistan 17 Erfarenhet 25 Pengar och tillgångar 26 Tillgångar 26 Statustabellen 26 Ägodelar 26 Utrustningstabellen 27 Skador 29 Kroppspoäng 29 Återfå KP 29 Allvarliga skador 29 Allvarliga skadetabellen 29 Träfftabellen 30 Skadetröskel och allvarliga skador 30 Permanenta allvarliga skador 30 Tillfälliga allvarliga skador 30 Strid 31 Stridens faser 31 Initiativ och turordning 31 Uppskjutna handlingar 32 Karta 32 Stridsbegrepp 32 Förflyttning och handlingar 32 Handlingar och icke handlingar 33 Flykt från närstrid 33 Anfall 34 Parader 34 Rustningar 35 Rustningstabell 36 Sköldar 37 Sköldtabell 37 Tillhyggen 38 Närstridsvapen 38 Närstridsvapentabellen 38 Tacklingar 38 Avståndsvapen 39 Avståndsvapen i närstrid 39 Räckvidd och Stridsavstånd 39 Avståndsvapentabellen 39 Omladdning av avståndsvapen 39 Negativa modifikationer för avståndsvapen 40 Negativa modifikationer för avståndsvapen 40 Missade mål och vänner i skottlinjen 40 Bakhåll och överraskning 41 Anfall med och från flygande djur 41 Anfall från passagerare till flygande djur 41 Att anfalla ett flygande djur 42 3

Faror 43 Fallskador 43 Drunkning 44 Gifter 44 Jakter och flykter 46 Att inleda en jakt 46 Jakter och förflyttning 46 Deltagare och passagerare 46 Vänner och motståndare 46 Jaktens faser 47 Att avbryta en jakt 47 Initiativ 48 Initiativslag i jakter 48 Manövrar 48 Manövertabell 49 Beskrivning av manövrarna 50 Anfalla 50 Annan handling 50 Gömma sig 50 Positionering 51 Störa 51 Trick 51 Undfly 52 Kraschkontroller och krascher 52 Effekt av en krasch 52 Skadeskaletabellen 52 Kraschkontrollen 53 Kraschtabellen 53 Storlekstabellen 54 Bestar i Tassar & Morrhår 54 STO och Kategorier 54 Bestars grundegenskaper 54 Bestars färdigheter 54 Bestars förflyttning 54 Strid mot bestar 55 Vanliga bestar 55 Enorma bestar 55 Jättelika bestar 56 Människodjur 56 Jättestora bestar 56 Väldigt stora bestar 57 Flygande väldigt stora bestar 58 Stora bestar 58 Fredliga flygande stora bestar 60 Normalstora bestar 60 Introduktions äventyr 63 Ur askan i elden 63 Att introducera en ny rollperson 63 Vad är det egentligen som pågår? 63 Äventyret börjar 64 DEL 2: Spelvärldar 73 Äventyr i Bortomberga 73 Världsbeskrivning 73 Inledning 73 Kroppsställning 73 Språk 73 Kartor 74 Områdesbeskrivning 76 Människovarelsernas hus 76 Bortombergas befolkning 77 Spelledarens ögon endast 81 Äventyrsuppslag för Bortomberga gård 81 Kampanjförslag 81 Alternativa spelvärldar och rollspelskampanjer 84 Grundegenskaper 86 Storlekstabellen 86 Färdighetsmatrisen 86 Samlade tabeller 86 Statustabellen 87 Färdighetslistan 87 Färdigheter för nyskapade rollpersoner 87 Utrustningstabellen 88 Närstridsvapentabellen 89 Avståndsvapentabellen 89 Rustningstabell 89 Sköldtabell 89 Handlingstabellen 89 Negativa modifikationer för avståndsvapen 90 Träfftabellen 90 Allvarliga skadetabellen 90 Manövertabellen 91 Initiativslag för jakter 91 Kraschtabellen 91 Skadeskaletabellen 91 Rollformulär 92 4

Inledning Tassar & Morrhår är ett rollspel där spelarna antar rollen som smådjur i en fabel. Det kan utspela sig i en Beatrice Potter-liknande värld likväl som Mouse Guard-fantasy. Reglerna är enkla och fartfyllda. Målet med spelet är att spelarna, gamla som unga, ska skapa en rolig och engagerande historia tillsammans. Regelhäftet avslutas med ett introduktionsäventyr och ett par enkla spelarmiljöer där spelledaren och spelarna kan iscensätta sina spel. En sak ändras dock inte: rollspelet handlar om små djur som utför stordåd. Vad är ett rollspel Ett rollspel spelas vänner emellan kring ett bord. En av spelarna är Spelledare (SL) och kontrollerar allt som händer i världen kring rollpersonerna. Alla andra spelare spelar varsin Rollperson (RP). En rollperson är en slags huvudperson, ungefär som i en film eller i en radioteater. Varje spelare bestämmer allt som deras rollperson gör och säger i spelet. Tillsammans berättar man en historia. Spelledaren beskriver allt som händer i världen och de andra spelarna berättar hur deras rollpersoner reagerar på det som spelledaren beskriver. Tassar & Morrhår att försöket misslyckades. Händelserna i spelet utspelar sig sedan enligt tärningsutfallet. En speciell egenskap i rollspel är att det finns inga vinnare och inga förlorare. Spelledaren motarbetar inte de övriga spelarna, hon hjälper dem inte heller. Spelledaren ger förutsättningarna som spelarna reagerar på. På så vis kan man, under ett par timmar, tillsammans berätta fantastiska spännande och roliga berättelser. Det finns många slags rollspel, men Tassar & Morrhår är ämnat att handla om smådjur såsom möss, sparvar och ekorrar. Det går alldeles utmärkt att använda Tassar & Morrhår för att tillsammans berätta historier från vilken genre som helst. Om det faller dig som läser detta i smaken, så varsågod, gör med reglerna vad du vill. Exempel på ett rollspel Joakim, Helena, Anna och Peter spelar Tassar & Morrhår. Joakim är spelledare. Helena spelar igelkotten Rimminick, Anna spelar musen Elvira och Peter spelar musen Hobart. De sitter alla vid samma bord. Alla har var sina två sexsidiga tärningar som de kommer att använda i spelet. De har spenderat en liten stund med att skapa sina rollpersoner och är nu klara att börja spela. Varje spelare har ett papper där de egenskaper och färdigheter som deras rollperson besitter är beskrivna i text och siffror. Pappret med rollpersonens egenskaper kallas för Rollformulär. Ifall spelledaren berättar att det står ett människostort bord mitt i ett rum och en spelare vill att deras rollperson, som är stor som en mus, ska klättra upp för bordets ben så kan man från rollformuläret se hur stor chans det är att rollpersonen lyckas med det spelaren vill att hennes rollperson ska göra. Två tärningar slås för att ge ett slumpmässigt tal som antingen visar att rollpersonen lyckades med det spelaren bestämde sig för att rollpersonen försökte göra, eller visar Joakim som är spelledare börjar med att berätta för spelarna hur äventyret börjar och hur rollpersonerna känner varandra. 5

Joakim Ni känner varandra sedan tidigare. Barndomsvänner. Nu är ni vuxna och ute och går i skogen. Ni är på väg hem efter att letat ätbart. Helena Hittade vi någon mat i skogen? Joakim Alla kan slå en kontroll mot sin rollpersons färdighetsnivå i Finna föda. Om ni lyckas har ni hittat bär eller svamp nog för ett par skrovmål. Alla slår tärningar för sin grundegenskap. Anna lyckas. Helena och Peter misslyckas. Joakim Elvira har fyllt sin ryggsäck med svampar hon hittat i skogen. Det är mycket mat. Anna Då är Elvira glad. Jag visslar en glad visa. Anna börjar vissla en munter melodi. Spelledaren vinkar med sig Helena. De går in i ett angränsande rum. Där berättar Spelledaren att hennes rollperson, som är igelkott och har gott doftsinne, känner doften av dött djur i närheten. Sedan går de tillbaks in till de andra spelarna. Helena sätter sig ner vid bordet igen. Helena Elvira! Hobart! Tyst! Rimminick rättar till sina glasögon. Jag vet att jag ser illa, men jag känner bestämt doften av ett dött djur i närheten. Peter Va! Var då? Jag använder mig av färdigheten Speja. Jag vill se det Elvira doftat. Joakim Slå för färdigheten Speja så får vi se. Peter slår två sexsidiga tärningar, summerar dem och jämför med sin rollpersons värde i Speja. Peter Det var lyckat. Joakim Okay. Du kan se den lummiga skogen. Runt dig står blåbärsris och brutna kvistar. En bit bort ser du ett buskage, och där precis framför buskaget tycker du dig ana en kropp. Peter Aj, tusan! Det är faktiskt någon som ligger död därborta. Jag smyger mig närmare. Anna Var försiktig Hobart Joakim Vad har du för värde på färdigheten Smyga? Peter slår en kontroll mot sitt färdighetsvärde i Smyga. Han lyckas återigen. Peter Lyckades med tre poäng. Joakim Då smyger du dig försiktigt fram genom gräset mot kroppen. Peter Jag är väldigt försiktig och håller ett öga öppet för farliga djur. Jag antar att den döde där framme inte bet i gräset på grund av hög ålder. Joakim Ja, du är mycket försiktig. Tillslut kommer du fram till kroppen. Det är en död råtta. Han ser ut att överfallits av ett rovdjur. Men han ser ut att bara bitits till döds och sedan blivit lämnad, han är inte äten av. Det är konstigt. Peter Vesslor! Jag ger mig den på att det är vesslor. Dom är lustmördare. Joakim Liket har något i handen. En blodig och skrynklig papperslapp. Peter Vad är det? Jag plockar upp den och kollar på den. Joakim Det är en slarvigt handritad karta. Uppenbarligen en skattkarta. Peter Hoppla! Det var lite oväntat. Anna Vi andra kommer fram nu. Det verkar inte vara något farligt. Joakim Ni ser också den döde och samlas vid Hobart. Peter Ni kommer inte att tro det här. Det är en skattkar... Joakim Just då avbryts du av att löven i buskaget ni står vid rasslar till. Ni hör alla ett hotfullt morrande. Alla tre spelarna ser lika förskräckta ut som deras rollpersoner förmodligen är. Så kan det gå till under en stunds spelande. Spelarna fortsätter sedan att leva ut äventyret tillsammans med spelledaren. Vi får hoppas att allt går väl för dem. 6

DEL 1: Regler Tärningar Rollspelet Tassar & Morrhår spelas med sexsidiga tärningar. Sådana som man använder till Yatzy eller Monopol. I spelets regler benämns de som T6. Att slå 1T6 innebär att kasta en sexsidig tärning. Att slå 2T6 innebär att kasta två sexsidiga tärningar och summera deras utfall. 3T6 innebär att tre sexsidiga tärningar kastas och summeras. Och så vidare. Exempel: Spelaren Helena kastar 2T6. Hon skakar två sexsidiga tärningar och kastar ut dem på bordet. De visar en tvåa och en sexa. Resultatet av hennes 2T6 är 8. I det här spelet förekommer enbart sexsidiga tärningar. I andra rollspel kan det förekomma andra slags tärningar med fler sidor. De brukar namnges efter antalet sidor som finns på tärningen. En T6 har sex sidor. En T8 har åtta sidor. En T10 har tio sidor, och så vidare. Rollpersoner och Spelledarrollpersoner En rollperson är en roll som figurerar i spelet. Det kan röra sig om allt från räven som smyger kring hönsgården till de små mössen som spelarna kontrollerar som sin egen rollperson. I rollspel finns det två slags roller, Rollpersoner (RP) som spelas av en spelare, och Spelledarrollpersoner (SLRP) som spelas av Spelledaren. Spelledarrollpersoner är antingen andra smådjur eller bestar, eller ännu värre, människor. I reglerna hänvisas ofta till rollpersoner eller en obestämd rollperson. Detta innebär att regeln hänvisar till såväl RP som SLRP. Sist i den här boken hittar du ett rollformulär. Tag kopior av det eller ladda ner ett från www.tassarochmorrhar.se och skriv ut. På rollformuläret dokumenterar du din rollperson. Tassar & Morrhår Genre Reglerna i den här boken är främst skrivna för att hantera smådjur så som möss, råttor och grodor. Till skillnad från verkligheten vi lever i så går och står smådjuren i Tassar & Morrhår på två tassar. Man kan tänka sig att de kastar sig ner på fyra tassar ifall en människa får syn på dem, men i övrigt antas det att smådjuren rör sig ungefär som mössen i Disneys Askungen, eller Mästerdetektiven Basil Mus. Filmen Mrs. Brisby och Nimhs hemlighet är också en god liknelse, likaså mössen i Bortspolad eller Bernard & Bianca. Eller smådjuren i klassikern Det susar i säven. Följaktligen bär alla smådjur ett eller ett par stycken kläder och lite utrustning som representerar deras yrke eller livsinställning. Det antags också att djur som inte är smådjur, såsom kaniner, hundar och fiskmåsar beter sig ungefär så som de gör i verkliga världen. De går omkring på alla fyra, bär inte kläder, osv. Självklart går det att använda Tassar & Morrhår för att spela smådjur som rör sig som riktiga djur, alltid på fyra tassar. Ungefär samma realism som med kaninerna i Den långa flykten. I ett sådant rollspel har de flesta smådjur inte tillgång till de mer fabelaktiga utrustningar som beskrivs i den här boken. Tassar & Morrhår gör ingen skillnad på djur som går i ide under vintern och de som inte gör det. Huruvida vissa djur går i ide under vintern är upp till spelledaren. Gr u n d e g e n s k a p e r Alla Rollpersoner är smådjur. En rollpersons grundegenskaper beskriver vilka grundförutsättningar hon har för att lyckas med olika slags handlingar. En som har hög Snabbhet är generellt sett bättre på att undvika fallande föremål än en som inte har det. En som har hög Styrka orkar lyfta tunga föremål. Och så vidare. Alla rollpersoner har fyra grundegenskaper. Styrka, Snabbhet, Kunskap och Tålighet. Därtill har 7

de värden för Skadetröskel, Medvetandegräns och Dödsosgräns, som är ett mått på hur stryktåliga de är. Avslutningsvis har de ett värde för Storlek, som anger hur stora de är i förhållande till andra djur, samt ett antal färdigheter. Rollpersoners grundegenskaper Grundegenskaperna Styrka, Tålighet, Snabbhet och Kunskap slumpas fram av spelaren som ska spela rollpersonen. Spelare skapar sina rollpersoner genom att slå 2T6 och summera för varje grundegenskap. Därmed varierar grundegenskaperna mellan 2 och 12 för det mesta. Ifall en spelare av någon anledning är missnöjd med de värden som genererats så är det spelledaren som avgör huruvida en spelare får byta ut sin påbörjade rollperson och börja slå fram en ny. Värdena för Kroppspoäng, Medvetandegräns, Dödsgräns och Skadetröskel räknas ut med hjälp av de fyra framslagna grundegenskaperna. Grundegenskapen Kroppspoäng är alltid 0 så länge rollpersonen är oskadad. Skadetröskel är oftast lika stor som TÅL, men kan både höjas och sänkas beroende på rollpersonens art. Medvetandegräns är lika med STY + TÅL. Dödsgräns är lika med TÅL+TÅL+STY. Storlek är alltid 1 eftersom alla rollpersoner är smådjur. När grundegenskaperna är nedtecknade så kan spelaren välja vilken art Rollpersonen ska vara. Rollpersoner som tillhör olika arter av smådjur kan få öka eller sänka sina grundegenskaper beroende på den artens medfödda fallenhet. De kan även få vissa nedärvda färdigheter på köpet. Kontroller mot Styrka används när en rollperson försöker sig på handlingar som kräver råstyrka. Till exempel ifall rollpersonen försöker bända upp en kraftig dörr eller lyfta en tung sten. Men även anfall med svärd eller för att dela ut en råsop. Snabbhet (SNA) Snabbhet representerar rollpersonens förmåga att förflytta sig, ducka undan och allmänna reaktionssnabbhet. Snabbhet används för att undvika en anfallande fiende eller springa riktigt snabbt. Snabbhet används även när en rollperson anfaller med avståndsvapen genom att kasta stenar eller skjuta pilbåge. Kontroller mot Snabbhet sker till exempel när en rollperson försöker kasta sig undan en nedfallande sten eller fånga något som tappats innan det slås sönder mot golvet. Kunskap (KUN) Kunskap representerar rollpersonens bildning och kunskap om de större skeendena i världen. Till exempel kan en rollperson med hög kunskap läsa människoskrift eller berätta om forna tider. Kontroller mot Kunskap utförs när en rollperson försöker dechiffrera en kod eller minnas någon detalj. Till exempel sker en kontroll mot Kunskap ifall rollpersonen använder sin färdighet i Bestkunskap för att utröna vilka svaga punkter en katt har, eller när rollpersonen försöker tillgodogöra sig en bok om matematik. Styrka (STY) Representerar rollpersonens råstyrka. Hur mycket rollpersonen orkar lyfta och bära. Detta är även den grundegenskap en rollperson använder sig av i närstrid. 8

Tålighet (TÅL) Tålighet representerar rollpersonens förmåga att ta stryk. För det mesta handlar det om ifall rollpersonen blir groggy eller knockad och allmänt blåslagen. Men under vissa omständigheter hjälper Tålighet rollpersonen att undvika brutna ben eller till och med död. Kontroller mot Tålighet påkallas när rollpersonen kontrollerar ifall en Allvarlig skada är permanent eller bara tillfällig. Eller för att till exempel undvika effekterna av ett starkt gift. Storlek (STO) Alla djur har ett värde för hur stora de är. Alla rollpersoner har STO = 1. Men i spelvärlden finns det andra varelser med andra värden för STO. Det finns sex storleksgrader normalstora, vilket är smådjuren, Stora, Väldigt stora, Jättestora, Jättelika och Enorma. Vilken STO-kategori som en rollperson tillhör anger vilken STO de har. STO påverkar framför allt hur stora för och nackdelar de får vid jakter. Exempel: Helena, som ska spela Tassar & Morrhår med sina vänner slår upp sin rollperson. Hon slår 2T6 för varje grundegenskap. Hennes tärningar visar 4 och 2, 5 och 3, 2 och 3 och 6 och 2. Efter att ha lagt ihop tärningsslagen blir Storlekstabellen hennes grundegenskaper som följer. STY: 6, SNA: 8, KUN: 5 och TÅL: 8. Lite preliminärt är hennes SKA:8, MED:14 och DÖD:22. Rollpersonens STO, är 1 eftersom rollpersonen är ett normalstort smådjur. Alla dessa värden kan höjas eller sänkas beroende på vilken Art hon väljer till sin rollperson. Skadetröskel (SKA) Skadetröskel är ett värde som direkt påverkar alla kontroller för att undvika allvarliga skador. SKA är lika med rollpersonens TÅL plus eventuella bonusar beroende på art. Till exempel har en rollperson som är en näbbmus en skadetröskel som är 2 poäng lägre än sin TÅL. Ifall inget annat an ges på under artbeskrivningen så är värdet på en rollpersons SKA lika med dess TÅL. SKA kan aldrig få ett lägre värde än två. Det innebär att även ifall smådjuret är en näbbmus med TÅL=2 får hon SKA = 2. Värdet anger chansen att en rollperson undviker allvarliga skador. Värdet kan ses som ett mått på hur tjock benstomme rollpersonen har. Kroppspoäng (KP) Kroppspoäng intar en särställning eftersom en rollperson alltid börjar med 0 KP och egenskapen är kopplad till egenskapen Medvetandegräns. STO Kategori Arter Längd 6 Enorma bestar Hästar, kor, älgar, hjortar, människodjurens fordon, odl. 5 Jättelika bestar Vuxna människodjur, grisar, vildsvin, baggar, odl. 4 Jättestora bestar Icket vuxna människodjur, getter, stora hundar, vargar, odl. 3 Väldigt stora bestar Små hundar, harar, katter, rävar, uttrar, bävrar, korpar, örnar, trutar, orrar, falkar, ugglor, odl. 2 Stora bestar Skator, duvor, fiskmåsar, kaniner, illrar odl. 1 Normalstora bestar Smådjur, huggormar, kopparormar, vesslor, odl. >250 cm 140-250 cm 80-140 cm 40-80 cm 20-40 cm <20 cm 9

Det är ett mått på hur mörbultad en rollperson är för stunden. Ju mer stryk en rollperson mottagit desto mer stiger KP. När en rollperson har fler KP än Medvetandegräns svimmar hon, när KP är högre än Dödsgräns så avlider hon av sina skador. Medvetandegräns (MED) Medvetandegräns är lika med rollpersonens TÅL plus STY. Det är ett mått på hur mycket stryk en rollperson tål innan hon svimmar. Ifall den totala mängden KP överstiger rollpersonens Medvetandegräns svimmar rollpersonen i 2T6 minuter. Dödsgräns (DÖD) Dödsgräns är lika med rollpersonens MED + TÅL (d.v.s. TÅL+TÅL+STY). Ifall en rollperson får sammanlagt mer KP i skada än sin Dödsgräns har rollpersonen avlidit av allmän mörbultning. Ar t Alla rollpersoner är av en särskild art. Varje art har sina fördelar och nackdelar. Ofta består dessa av tillägg eller avdrag på en grundegenskap eller färdighet. Ett avdrag kan aldrig sänka en grundegenskap under 2. Ifall grundegenskapen minus avdraget skulle bli 1 eller lägre så räknas det ändå som om värdet är 2. I och med att en spelare väljer art till sin rollperson så kan en eller flera av rollpersonens grundegenskaper modifieras. Ifall en spelare väljer att spela en näbbmus t.ex. ska hon genast sänka STY och SKA med 2 steg. Å andra sidan har hon omedelbart fått några färdigheter på angiven färdighetsnivå. Färdighetsnivå anges med ett N följt av nivån. Ekorre Ekorrar är skickliga klättrare med njutningslystet sinne. De lever ensamma eller i små familjer i skogens träd. De är sociala och vänliga. De tenderar även att ha en fallenhet för impulsivt samlande på mat för morgondagen. Däremot har de i allmänhet relativt skralt minne och glömmer lätt var de lagt all mat de samlat på sig. Ekorrar tenderar därför att hålla sig med flera matgömmor, alltid är det någon gömma de kan komma ihåg var den låg. En ekorre har KUN-1 men färdigheterna Finna mat N1 och Klättra N2. Groda Grodor trivs bäst där det är fuktigt. De bor gärna i diken eller nära vattendrag. De är fredliga varelser som förlitar sig på sin förmåga att kamouflera sig eller sin snabbhet för att undkomma bestar. Grodor i den verkliga världen går i dvala under vintern. Ofta gräver de ner sig och sover genom den kalla årstiden. En del grodarter tål till och med att frysas till is under vintern. Men i rollspelet Tassar & Morrhår är det SL som bestämmer ifall grodor blir sömniga och försätter sig i dvala över vintern, eller inte. En groda har STY -1. Å andra sidan får en groda färdigheten Gömma sig N1, Undvika N1, Hoppa N2 och Simma N2. 10

Igelkott Igelkottar lever i små familjer under häckar och buskar. De är långsamma och har dålig syn, å andra sidan har de ett gott luktsinne och är väl skyddade av sin matta med sylvassa taggar på ryggen. En igelkott har SNA-2 och -2 på CL närhelst hon använder färdigheten Speja. På grund av sin dåliga syn har igelkottar alltid -1 på CL vid all användning av avståndsvapen. Däremot har de SKA+1 och färdigheten Doftspåra N2. De har även naturligt skydd SV 1 av sin taggiga rygg. Alla djur som slår, sparkar eller biter en igelkotts rygg tar omedelbart 4 poäng KP i skada på grund av dennes taggar. I en stridssituation kan en igelkott när som helst spendera en handling med att kura ihop sig till en taggig boll och vara skyddad på samma sätt från alla vinklar. Att kura ut sig från en taggig boll för att kunna röra sig igen förbrukar också en handling. Igelkottar är laktosintoleranta. Det vill säga att de får fruktansvärt ont i magen av att dricka mjölk. I verkligheten går igelkottar i dvala under vintertid. I rollspelet Tassar & Morrhår är det upp till SL att bestämma ifall smådjuren i spelvärlden blir sömniga och drar sig tillbaka under vintern, eller inte. Mus Möss kan vara vanliga husmöss eller skogsmöss. De lever gärna så till att de lätt kan komma åt mat och smulor som lagrats eller lämnats kvar av andra smådjur, bestar eller människovarelser. Möss kan se och ta sig fram i nästan totalt mörker. Möss har inga modifikationer på sina grundegenskaper och inga särskilda extra färdigheter. Näbbmus Den minsta av alla musarter i Europa. Återfinns i skogar. De är små och klena men i gengäld väldigt snabbfotade. Näbbmöss har väldigt välutvecklad hörsel och precis som vanliga möss och råttor kan de ta sig fram i nästan totalt mörker. En näbbmus har STY -2 och SKA-2. Näbbmöss får automatiskt färdigheterna Undvika N1, Gömma sig N2, Tränga sig igenom N2 och Lyssna N2. Råtta Råttor, precis som möss, återfinns överallt där mat kan hittas eller stjälas. De är mycket större och kraftigare byggda än möss. I gengäld är de inte lika snabba varken i huvudet eller tassarna. Råttor kan precis som näbbmöss och vanliga möss se och röra sig i nästan totalt mörker. En råtta har STY+1 och TÅL +1, men KUN -2. Småfågel Småfåglar är sparvar, rödhakar, talgoxar eller dylika mindre fågelarter. Småfåglar är fredliga och sociala djur. De går att hitta ensamma eller i små flockar. Alla småfåglar kan flyga, men har å andra sidan bara sin näbb och ena fot (den andra används i så fall till att stå på) ifall den ska manipulera något. Småfåglar är alltså relativt handikappade. Småfåglar har väl utvecklad syn och förlikar sig på den för att undkomma sina naturliga fiender. Dessutom är de skickliga på att ducka undan faror. Alla småfåglar har TÅL -1, SKA -1 och -1 i CL på alla manövrar och färdigheter som andra arter skulle använt sina händer eller framtassar till, t.ex. fäktning. Å andra sidan har alla sparvar färdigheterna Undvika N1, Flyga N2 och Speja N1. En småfågel kan inte bära med sig ett större smådjur än en näbbmus upp i luften. Befriat husdjur Rollpersonen har börjat sitt liv som husdjur hos människovarelserna men antingen lyckats fly eller släppts fri av någon anledning. Rollpersonen lever nu bland de övriga djuren som vilket vilt djur som helst. Befriade husdjur tenderar 11

att vara välgödda och inte särskilt energiska, de har spenderat en stor del av sitt liv i bur. Å andra sidan har de väldigt god kunskap om människovarelserna. Den här arten är en påbyggnad till vilken art som helst. Lägg till den här artens modifikationer till vilken annan arts modifikationer som helst för att ge en rollperson de egenskaper som ett befriat husdjur har. Ett befriat husdjur har, utöver sina naturliga egenskaper, SNA -1 men färdigheterna Människokunskap N1 och Människohistoria N1. Exempel: En småfågel som är ett befriat husdjur har först TÅL -1 och SKA -1 samt CL -1 på vissa färdigheter som sina artegenskaper. Till detta har han även SNA -1 och färdigheterna Undvika N1, Flyga N2, Speja N1, Människokunskap N1 och Människohistoria N1. Helena funderar på att låta sin nyuppslagna rollperson vara en igelkott. Rollpersonen får då SNA-2 och SKA+1, vilket skulle ge följande grundegenskaper. STY: 6, SNA: 6, KUN: 5 och TÅL: 8. Efter lite uträkningar kommer hon fram till att rollpersonen får SKA:9, MED:14 och DÖD:22. Dessutom får hon automatisk färdigheten Doftspåra N2, men mer om färdigheter senare i regelboken. STO ändras inte, den är fortfarande 1. Helena tycker det är dags att ge sin rollperson ett namn och döper den till Rimminick Skarptagg. En bra artbeskrivning innehåller minst en fördel och en nackdel. Fördelar kan vara bonusar på grundegenskaper eller färdighetsnivåer, eller andra egenskaper som t.ex. igelkottens taggar. Nackdelarna kan vara avdrag på grundegenskaper eller fysiska och mentala nackdelar som hos t.ex. småfågeln som kan flyga men har svårt att hantera föremål som kräver händer. Uppenbara fysiska fördelar bör avvägas med fysiska nackdelar av spelbarhetsskäl. T.ex. har en fågel den unika egenskapen att den kan flyga, däremot kan den endast hjälpligt använda sina fötter och näbb som manipulatorer, där övriga djur har både fram och baktassar. Fördelar på en grundegenskap plus antalet nivåer i en nedärvd färdighet som baseras på samma grundegenskap får aldrig sammanlagt vara högre än 3. Ge hellre färdigheter än höga bonusar på en grundegenskap. En groda kan upplevas som snabb, men den är egentligen bara snabb när den utför ett skutt. Grodor har därför bonus på färdigheten Hoppa, men får ingen egentlig bonus på SNA. Likaledes får avdrag på grundegenskaper aldrig vara större än -2. Undantaget är ifall påbyggnaden befriat husdjur råkar åstadkomma den sammanlagda negativa modifikationen -3. Andra arter som rollpersoner Egentligen kan vilka arter som helst som spelledaren anser vara passande duga som rollpersoner. Reglerna för det här spelet täcker bara rollpersoner som har STO 1. Större djur än så bör aldrig förekomma som rollpersoner, enbart som en SLRP. När SL skapar en ny art för spelet måste hon ange en definition av artens egenskaper. Tumreglerna är att ifall djuret är större än en mus får det bonus på STY och SKA. Ifall det är mindre så får det avdrag på STY och SKA. Jämför med övriga arter för en uppfattning om vad som passar. 12

Ladugårdsmössens samhälle 1 1 6 1 3 4 3 3 5 1 2 5 Legend 1 Vädringsgaller/smådjursingång 2 Människostor lucka 3 Bjälke 1 1 4 Mötesstenen 5 Bostäder 6 Fängelset Om r å d e s b e s k r i v n i n g Människovarelsernas hus Här bor människovarelserna. Det är en familj som består av pappan Peter, mamman Anna och deras son Alvin (7 år gammal). Huset har två ingångar, en framdörr och en bakdörr. Bakdörren har en kattlucka för katten Sash. Bakdörren leder in i köket, invid vilken man även finner Sash:s matskålar. I anslutning till köket ligger matsalen. Därifrån kommer man ut till hallen och badrummet med toalett. I hallen ser man en stängd dörr, den leder ner till husets källare. I övrigt finner man ett vardagsrum och de vuxna människodjurens sovrum på bottenvåningen. En trappa i hallen leder upp till övervåningen, där ligger Alvins sovrum, en toalett, ett gästrum och ett till vardagsrum. Överallt på övervåningen ligger Alvins leksaker utspridda. Bakom en stängd dörr finner man en trapp som leder upp till vinden. Vinden är fylld med lådor och bråte som familjen stuvat undan. Ladugården I ladugården finns det 20-talet mjölkkor vintertid. Sommartid bor korna ute i inhägnaden. I ladans ena del lagras det hö. Man kan även finna mängder med hö på ladugårdens loft. Under ladugårdens golv frodas ladugårdsmössens samhälle. Gårdsplanen Utmed den ena av gårdsplanens sidor står ladan där mössen bor. Utmed den andra kanten står människovarelsernas hus. I husets väggar och källare bor råttorna. Mitt emot människovarelsernas hus finner man en liten utlöpare från skogen genom vilken en bäck rinner. Bortom bäcken breder skogen ut sig, där bor de fria djuren men även otäcka rovdjur. Utmed den återstående kanten löper ett dike och en grusväg. Ser man bortom grusvägen skådar man en tät häck. Ännu har inga av smådjuren har vågat sig bortom den stora häcken och återvänt. Ingen vet vad som döljs av den. 76

Rollformulär Spelarens namn: Rollpersonens namn: Rollpersonens art: Rollformulär Tassar & Morrhår Porträtt Styrka Snabbhet Kunskap Tålighet Storlek 1 Färdighet N CL (STY) Skadetröskel Färdighet (SNA) KP Med: Död: N CL Allvarliga skador Färdighet N CL (KUN) Läketid Ej spenderade erfarenhetspoäng Pengar på fickan Besparingar Tillhyggen AV Räckvidd Utrustning Rustning och sköld SV CL-mod.