Spelutveckling Look and feel Design och produktion
Intro Dags att utveckla din kreativa vision Det som skissats med dramatik Immersion Känslan av att befinna sig i en verklig värld Predictability is the very definition of reality - Jeff Hawkins (On Intelligence) Look and feel Motivera till att vilja vara i denna verkligheten Eliminera faktorer som motverkar immersion
Atmosfär (ambience) Utveckling av miljö (främst) och stil Se till att allt i din värld hänger ihop och har en (gemensam) bakgrund Allt du ser, hör och upplever Vi är väldigt bra på att lägga märke till fel Förutsägelser som inte slår in märks! Kom ihåg att vi vill trigga fantasin
Atmosfär Ljud Spelaren är sällan direkt medveten I samklang med miljön Kan fungera som en del av interfacet Grafik Ha klart för er vilken visuell stil ni vill ha Använd Concept art för att etablera detta Bryt inte mot stilen utan anledning
Atmosfär Känsla (beröring/touch) Hur känns värden när du tar i den? Dvs när du interagerar med den Realistiska/bekanta reaktioner och beteenden Känns saker och varelser i världen verkliga? Återigen händer det du förväntar dig? Fysisk realism och realistiska rörelser Man är väldigt känslig för hur människor rör sig
Atmosfär Uncanny valley
Interface Man vill komma igång snabbt med spelet Speciellt i samband med casual gaming Ett intuitivt interface blir transparent Tex en ratt eller gitarr för rätt spel Integrera det med miljön och atmosfären Gör det till en del av spelet Gör nyttan av att lära sig interfacet tydlig De flesta interface kan bli intuitiva om vi är motiverade till att lära oss dem
Historieberättande En vidareutveckling av dramatiken Hinder / Obstacles Försvåra för spelaren att föra historien framåt Gör det inte för bra för att vara sant Det känns realistiskt att det krävs en del jobb Förebådande / Foreshadowing Förebådande innebär att man ger spelaren en försmak av vad som komma skall Lockar till förutsägelser och bygger nyfikenhet
Historieberättande Personalisering / Personalization Gör det personligt Vad står på spel för dig? Försvunnet syskonbarn rädda världen? Varför är det ditt problem? "Bara du kan rädda världen!" Vad förlorar du om världen går under? Koppla till viktiga karaktärer i ditt spel
Historieberättande Resonans / Resonance Kan verka på flera olika nivåer Visuell symbolism Motstånd / Resistance Fokus på motvilliga huvudkaraktärer Får spelaren att känna sig som den drivande
Historieberättande Plot Points En punkt där historien svänger plötsligt Kan fungera som stöttor för handlingen och användas på flera nivåer, i en hiearki Tex för att designa levels Tre typer Omkastning / reversal Upptäckt / discovery Olycka / calamity Går bra att kombinera dessa
Historieberättande Spänning / Suspense En möjlighet att minska dödligheten Att dö förstör illusionen och inlevelsen! Förbered spelaren på faror med ledtrådar Bygg upp spänning och rädsla Tex med olika varianter av foreshadowing
Historieberättande Dialog / Dialogue "En bild säger mer tusen ord än tusen ord" Ta inte dialog som den enkla vägen Fundera på andra sätt att ge information först Använd dialog för att utveckla karaktärer och relationer Tema / Theme Du behöver inte besvara alla frågor du ställer Du kan ställa en fråga och ge flera möjliga svar
Historieberättande Upplösning / Resolution Svår att nå Sällan problemet i dataspel Inte uppenbar Annat än i backspegeln! Tillfredsställande Moraliskt eller estetiskt Konsistent Måste gå ihop med vad som har kommit före Ge avslut "closure" Knyt ihop alla lösa trådar
Historieberättande Förändring / Change Vad förändras genom historien? Hur förändras världen? Även om allt är återställt i slutet Har ditt perspektiv på världen förändrats? "Ser den på nytt för första gången" Hur förändras hjälten?
Slut?