Översikt. Bildsyntesens huvudmålsättning. Ljusmodeller. Simulerat ljusspektra till datorskärm? Ljusspektra. En introduktion till bildsyntes

Relevanta dokument
Översikt. Bildsyntesens huvudmålsättning. Ljusmodeller. Simulerat ljusspektra till datorskärm? Ljusspektra. En introduktion till bildsyntes

Grafik. Tidig datorgrafik. Plottern (1950-talet) Datorgrafik idag. Bildelement. En introduktion till bildsyntes. Gustav Taxén

Realism och hypermediering

Bildsyntesens mål. Realism. Realism. Realism och hypermediering. Bildsyntes. att. från fotografier.

Bildsyntesens mål. från fotografier. llor reflekteras av ytor. t.ex. simulerad kamerafilm). datorskärm. rm).

Realism och hypermediering

DGI/SUDOA Den historiska utvecklingen. Globala - lokala belysningsmodeller. Lokala belysningsmodeller. Rendering equation

Vågfysik. Geometrisk optik. Knight Kap 23. Ljus. Newton (~1660): ljus är partiklar ( corpuscles ) ljus (skugga) vs. vattenvågor (diffraktion)

3. Ljus. 3.1 Det elektromagnetiska spektret

DIGITAL FÄRGRASTRERING FÄRG. SPD Exempel. Sasan Gooran (HT 2003) En blåaktig färg

Grafiska system. Färgblandning. Samspel mellan ytor. Ögats. fysionomi. Ljusenergi. Signalbehandling och aliasing

Grafik raytracing. Mattias Axblom.

DIGITAL FÄRGRASTRERING

FÄRG. Färg. SPD Exempel FÄRG. Stavar och Tappar. Ögats receptorer. Sasan Gooran (HT 2003) En blåaktig färg

Signalbehandling och aliasing. Gustav Taxén

FÄRG DIGITAL FÄRGRASTRERING FÄRG. Ögats receptorer. SPD Exempel. Stavar och Tappar. Sasan Gooran (HT 2003) En blåaktig färg

DIGITAL FÄRGRASTRERING

I rastergrafikens barndom...gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Operationer på buffert och pixlar. Idag... Varför grafikkort?

Kapitel 33 The nature and propagation of light. Elektromagnetiska vågor Begreppen vågfront och stråle Reflektion och brytning (refraktion)

DIGITAL FÄRGRASTRERING

The nature and propagation of light

DIGITAL FÄRGRASTRERING FÄRG. Färg. Sasan Gooran

OPTIK läran om ljuset

Vågrörelselära och optik

Datorgrafik Ray tracing. Mattias Ekström, Västerås,

Kort introduktion till POV-Ray, del 1

Föreläsning 3: Radiometri och fotometri

VRay för Max Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2012 Alto Punto Askims Stationsväg Askim

Institutionen för Fysik Polarisation

Optiska ytor Vad händer med ljusstrålarna när de träffar en gränsyta mellan två olika material?

Föreläsning 2 (kap , 2.6 i Optics)

Videosignalen. Blockdiagram över AD omvandling (analogt till digitalt)

Institutionen för Fysik Polarisation

Strömning och varmetransport/ varmeoverføring

Polarisation. Abbas Jafari Q2-A. Personnummer: april Laborationsrapport

Strömning och varmetransport/ varmeoverføring

Ljuskällor. För att vi ska kunna se något måste det finnas en ljuskälla

Övning 9 Tenta

SÄTT DIG NER, 1. KOLLA PLANERINGEN 2. TITTA I DITT SKRIVHÄFTE.

Frågor till filmen Vi lär oss om: Ljus

Grafisk Teknik. Färg. Övningar med lösningar/svar. Sasan Gooran (HT 2013)

Kapitel 35, interferens

Tentamen TNM061 3D-grafik och animering för MT2 och DAV1

Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering

EXPERIMENTELLT PROBLEM 2 DUBBELBRYTNING HOS GLIMMER

Kvantmekanik. Kapitel Natalie Segercrantz

Fotoelektriska effekten

Fotorealism, animering, SW resurser

Ljusets interferens. Sammanfattning

Fysik (TFYA14) Fö 5 1. Fö 5

Färger, RGB-er och riktiga bilder

ett uttryck för en våg som beskrivs av Jonesvektorn: 2

Ljusflöde, källa viktad med ögats känslighetskurva. Mäts i lumen [lm] Ex 60W glödlampa => lm

Kapitel 36, diffraktion

FYSIKUM STOCKHOLMS UNIVERSITET Tentamensskrivning i Vågrörelselära och optik, 10,5 högskolepoäng, FK4009 Tisdagen den 17 juni 2008 kl 9-15

Bézierkurvor och parametriska objektrepresentationer

Vad skall vi gå igenom under denna period?

Ljuset påverkar människan på tre sätt:

Artikel: Reflektionsoptimerad pulverlack för belysningsarmaturer

BANDGAP Inledning

Om ellipsen och hyperbelns optiska egenskaper

Tentamen i Fotonik , kl

PROCEDUELL TERRÄNG. Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala Institutionen för teknik och naturvetenskap

10 miljoner färger. Vi behöver: Hur kan de beskrivas? Hur kan de ordnas? Hur kan ordningen presenteras? En logisk struktur En skalningsmetod Väl

FyU02 Fysik med didaktisk inriktning 2 - kvantfysik

FAFA55 HT2016 Laboration 1: Interferens av ljus Nicklas Anttu och August Bjälemark, 2012, Malin Nilsson och David Göransson, 2015, 2016

Grafiska pipelinen. Edvin Fischer

Observera att uppgifterna inte är ordnade efter svårighetsgrad!

Tentamen i Fotonik , kl

λ = T 2 g/(2π) 250/6 40 m

Vågrörelselära och optik

Parbildning. Om fotonens energi är mer än dubbelt så stor som elektronens vileoenergi (m e. c 2 ):

I rastergrafikens barndom...gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Operationer på buffert och pixlar. Idag... Varför grafikkort?

TBSK 03 Teknik för Advancerade Datorspel

Parabeln och vad man kan ha den till

Vågrörelselära och optik

Modul 1: Komplexa tal och Polynomekvationer

Kort introduktion till POV-Ray, del 5

Rastrering och displayalgoritmer. Gustav Taxén

Arbetsplatsoptometri för optiker

Ljudhastighet (vätska & gas) RT v M Intensitet från en punktkälla P I medel 2 4 r Ljudintensitetsnivå I 12 2 LI 10lg med Io 1,0 10 W/m Io Dopplereffek

Avalanche Studios. OpenGL. Vår teknik. Våra spel. Lite inspiration... Stora, öppna spelvärldar. Sandbox-gameplay. Hög audiovisuell standard

Förklara dessa begrepp: Ackommodera Avbildning, Brytning Brytningslagen Brytningsindex Brytningsvinkel Brännvidd Diffus och regelbunden reflektion

BFL 111/ BFL 120 Fysik del B2 för Tekniskt Basår/ Bastermin

Läsanvisningar och övningsuppgifter i MAA150, period vt Erik Darpö

Optik. Läran om ljuset

FYSIKUM STOCKHOLMS UNIVERSITET Tentamensskrivning i Vågrörelselära och optik, 10,5 hp, FK4009 Torsdagen den 21 augusti 2008 kl 9-15

Laboration i Geometrisk Optik

Skrivtid: Lösningar ska åtföljas av förklarande text. Hjälpmedel: formelsamling och manuella skrivdon. 1. Lös ekvationen z 4 = 16i.

Föreläsning 7: Antireflexbehandling

1. Ge en tydlig förklaring av Dopplereffekt. Härled formeln för frekvens som funktion av källans hastighet i stillastående luft.

VISUELLA FÖRHÅLLANDEN

Final i Wallenbergs Fysikpris

Optik. Innehåll: I - Elektromagnetiska vågor radio och ljus. II - Reflexion och brytning. III - Ljusvågor. MNXA11 / Lund University

Dopplereffekt och lite historia

Tentamen i ETE305 Linjär algebra , 8 13.

LED lamper for UV-lys. Labino AB Magnus Karlsson Teknisk Chef Maj 2011

Här är ett väldigt bra tidpunkt att spara scenen. Jag har valt att bygga ett litet pyramidtorn.

FYSIK ÅK 9 AKUSTIK OCH OPTIK. Fysik - Måldokument Lena Folkebrant

Transkript:

Översikt En introduktion till bildsyntes Gustav Taxén Centrum för användarorienterad IT-design gustavt@nada.kth.se Reflektionsmodell Bildsyntes Kameramodell, Tone mapping, Rastrering Bildelement / RGB-värden, Volt för elektronkanoner http://www.lightscape.com Grafikkort, skärm Bildsyntesens huvudmålsättning Ljusmodeller Synligt ljus är elektromagnetisk strålning inom våglängderna 380-780 nanometer. Man kan beskriva ljus på kvantnivå, som vågor (Maxwells ekvationer) eller som geometrisk optik (ljus färdas längs med räta linjer i genomskinliga material). Fotografi? http://www.lightscape.com/ Renderad bild? Man brukar använda geometrisk optik i bildsyntes. Ofta förutsätter man också att det är vakuum mellan modellerna i scenen. Ljusspektra Diagram som visar energiflöde genom en viss sensor som funktion av våglängd. Energi L( Simulerat ljusspektra till datorskärm? Ett riktigt ljusspektra innehåller oändligt med våglängder. Hur visar vi det på en datorskärm? Energi L( Våglängd 380 780 Våra ögon tar emot ljusspektra och skapar synintryck. Våglängd λ 0 λ 1 λ 2 λ 3 λ 4 380 780 Ett sätt är att sampla spektrat. En tumregel säger att 25-40 samplingar räcker. 1

Simulerat ljusspektra till datorskärm? Översikt Bildsyntes Man kan också använda ett antal basfunktioner: L ( c0ϕ 0( + c1ϕ 1( +... + c n ϕn( Här är ϕ-funktionerna valda på förhand och konstanterna c 0,...,c n är de man arbetar med. Reflektionsmodell Kameramodell, Tone mapping, Rastrering Bildelement / RGB-värden, Volt för elektronkanoner Man kan visa att c:a 5 termer ger bra resultat, om man har valt bra basfunktioner. Grafikkort, skärm Linear Color Representations for Full Spectral Rendering M. S. Peercy, SIGGRAPH 1993. Ljusets interaktion med material Ljusets interaktion med material Absorption, reflektion, transmission, spridning. Reflekterat ljus Anländande ljus Absorption Perfekt reflektion: Matt reflektion Samma mängd ljus reflekteras i alla riktingar En del av det ljus som anländer till ytan övergår i värme. 2

Perfekt reflektion: Spegelreflektion Allt ljus reflekteras i spegelriktingen Perfekt transmission: Descartes/Snells lag θ θ n 1 n 2 θ i n θ o 1 sinθi = n2 sinθ o Spridning Riktiga material Ljus sprids och studsar på små partiklar inne i materialet. A Practical Model for Subsurface Light Transport Wann Jensen et al., SIGGRAPH 2001. Reflektionsdata Mätning Mätning Matematisk modell http://math.nist.gov/~fhunt/brdf/ 3

Reflekterat ljus i riktn. V = + i Färg hos ljuskälla i Matematisk modell: Phongreflektion Allmänljus + (k d ( L i ) + k s (V R i ) α ) Ickerealistiska reflektionsmodeller V R i θ θ L i A on-photorealistic Lighting Model for Automatic Technical Illustration Gooch, Gooch, Shirley & Cohen, SIGGRAPH 2000 Ickerealistiska reflektionsmodeller Ickerealistiska reflektionsmodeller Art-Based Rendering of Fur, Grass, and Trees Kowalski et al., SIGGRAPH 1999 Real-Time Hatching Praun, Hoppe, Webb, Finkelstein, SIGGRAPH 2001 Lokala belysningsmodeller Globala belysningsmodeller Tag endast hänsyn till materialegenskaper och egenskaper hos ljuskällan. Tag också hänsyn till ljusets interaktion med övriga modeller i scenen: skuggor och (eventuellt) indirekt ljus 4

Reciprocitet Vi betraktar en punkt på en yta. Hur mycket ljus anländer till punkten? Exempel: Klassisk ray tracing (strålföljning) θ ut θ in θ ut θ in Man kan visa att ljusreflektion uppfyller reciprocitet: R(θ in θ ut ) = R(θ ut θ in ) D.v.s. det spelar ingen roll åt vilket håll vi följer ljusstrålar! Problem: Oändligt många strålar att följa! Många strålar når aldrig kameran! Exempel: Klassisk ray tracing (strålföljning) Klassisk ray tracing En lösning: Välj strålar som anländer direkt från ljuskällan och via perfekt spegelriktning! Skuggstråle Skuggstråle Reflekterat ljus Reflekterat ljus An Improved Illumination Model for Shaded Display Turner Whitted, Communications of the ACM, Juni 1980. Många relevanta ljusstrålar ignoreras i klassisk ray tracing. Indirekt ljus Klassisk ray tracing vs. indirekt ljus 5

Klassisk ray tracing vs. indirekt ljus Radiosity-metoden http://www.lightscape.com Etc. Radiosity-metoden Ljusspridning (scattering) Algoritmer som tillåter icke-vakuum mellan föremål i scenen http://www.lightscape.com S. Y. Lee & F. K. Musgrave, http://www.wizardnet.com/musgrave/clouds.html Rayleighspridning Översikt Bildsyntes Reflektionsmodell Kameramodell, Tone mapping, Rastrering Bildelement / RGB-värden, Volt för elektronkanoner Display of The Earth Taking into Account Atmospheric Scattering ishita et al., SIGGRAPH 1993. Grafikkort, skärm 6

Avbildningar... Environment mapping: DEMO...har vi redan tittat på i transformationsföreläsningen! Virtuell spegel Environment mapping Environment mapping Komplex omgivning Steg 1: Lagra det ljus som anländer till en sfär från alla riktningar. Steg 2: Hitta en reflektionsriktning och hämts det lagrade ljuset i den riktningen. Rendering with atural Light Paul Debevec, 1998. (Fotobaserad bildsyntes) Fiat Lux Paul Debevec et al., 1999. Paul Debevec et al., 1997. Pär Bäckström, 2001 7

Styrning Trichromacy (tristimulusteori) Godtyckligt spektra X = k Y = k Z = k Färgmatchningsfunktioner 780 380 780 380 780 380 V ( x( dλ V ( y( dλ V ( z( dλ Färgmatchningsfunktioner CIE 1931 2 1,8 1,6 1,4 1,2 1 0,8 0,6 0,4 0,2 0 360 385 410 435 460 485 510 535 560 585 610 635 660 685 710 735 760 785 810 Våglängd x y z Visuell matchning Y är luminans = ljusintensitet. Metamers (metamerer) Tre värden räcker för att beskriva ett godtyckligt spektra m.a.p. färg. Det innebär att flera spektra ger upphov till samma färgintryck. Sådana spektra kallas metamerer. Chromaticity x = X /( X + Y + Z) y = Y /( X + Y + Z ) z = Z /( X + Y + Z ) x + y + z = 1 Projicera ned på planet y = 0: Ger diagram där luminansen i färgen tagits bort. Färggamut Antag att vi har tre monitorfosforer och plottar deras positioner i chromaticitydiagrammet. De färger som de tillsammans kan visa ligger då inom triangeln mellan positionerna. Färgoptimering Ofta vill man visa en färg som ligger utanför gamuten. Det finns många strategier för att välja det närmaste värdet inom gamuten. 8

Ljusstyrkeintervaller Tone Mapping Operators Våra ögon kan enkelt hantera miljöer där de mest ljusa partierna är 10000 gånger starkare än de svagaste partierna. Men förhållandet mellan det svagaste och det starkaste ljus en datorskärm kan skicka ut är bara 100:1. Verklig scen Samma synintryck Datorskärm Hur kan vi komprimera ett 10000:1-intervall till ett 100:1-intervall? Tone operator Virtuell scen Linjär operator Visuella operatorer Välj ett maxvärde m. Dividera alla ljusvärden med m. Om resultatet är >1, sätt till 1. Icke-linjära operatorer baserade på perceptionspsykologi. Wards operator 1 Y'= Y Yd 1.219 + (Yd / 2)0.4 0.4 1.219 + Ywa 2.5 Yd är den maximala luminans som monitorn kan avge. Man antar också att ögonen hos en tänkt observatör av scenen har anpassat sig till luminansen Ywa. (Greg Ward, A Contrast-Based Scalefactor for Luminance Display, Graphics Gems IV.) Resultat Medelluminans Wards operator 9

Översikt Bildsyntes Reflektionsmodell Kameramodell, Tone mapping, Rastrering Bildelement / RGB-värden, Volt för elektronkanoner Grafikkort, skärm XYZ till RGB Vet vi monitorfosforernas X-, Y-, och Z-värden kan vi lösa ett enkelt linjärt ekvationssystem för att få motsvarande R-, G- och B-värden. Om man inte vet värdena för sin monitor kan man använda standardvärden (men oftast finns de i monitorns manual). Standardkonvertering för HDTV:.537150 0.498535 X R 3.240479 0.041556 Y G = 0.969256 1.875992 B 0.055648 0.204043 1.057311 Z Respons hos monitorfosforer För vanliga datormonitorer gäller Luminans (Y) Y Vγ Spänning (V) Istället för att skicka V skickar vi V(1/γ). Detta kallas för gammakorrektion. Typiska värden på γ är 2.8±0.3. Om man är noggran ska man kompensera för ljuset i den miljö i vilken monitorn finns. 10