Bildsyntesens mål. från fotografier. llor reflekteras av ytor. t.ex. simulerad kamerafilm). datorskärm. rm).
|
|
- Ann-Christin Svensson
- för 6 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Bildsyntes Gustav Taxén D. P. Greenberg, A framework for realistic image synthesis, Communications of the ACM, 42(8), 1999, D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2007
2 Bildsyntesens mål Skapa bilder som inte går att särskilja från fotografier. Den huvudsakliga approachen är att simulera de steg som ingår i processen: Energi från ljuskällor llor reflekteras av ytor. Den reflekterade energin når en sensor (t.ex( t.ex. simulerad kamerafilm). Sensorns respons visualiseras (t.ex. på en datorskärm rm).
3 Realism Realism är ett svårf rfångat och relativt begrepp. Strävan efter realism inom datorgrafiken kan ses som en önskan att förstå och integrera kunskap från olika ämnes- områden den. Eller så kan det handla om visualisering - att få en förståelse för hur något skulle kunna se ut.
4 Realism Inom film, konst,, design och andra "skapande" domäner är realism bara en faktor av många. Att skapa en realistisk bild är i sig sällan slutmålet let. Minns att i princip inget av det vi ser eller hör i en Hollywoodfilm, t.ex.,., är verkligt: ljussättning ttning, dubbning, kameravinklar, effekter - allt är tillrättalagt ttalagt i förväg! Det handlar snarare om kommunikation - hur förmedlar jag tydligast det jag vill förmedla?
5 Realism och hypermediering "Blind" fotorealism är en sorts önskan att göra teknologin och algoritmerna "osynliga". Samtidigt drar mediet uppmärksamheten till sig - särskilt när bilderna uppfattas som väldigt realistiska! Dialektiken mellan transparens och hypermediering har beskrivits väl av Bolter och Grusin i sin bok Remediation (MIT Press, 2000).
6 Realism och hypermediering Immediacy = style of visual representation whose goal is to make the viewer forget the presence of the medium. Hypermediacy = style of visual representation whose goal is to remind the viewer of the medium.
7 Realism och hypermediering "Transparent digital applications seek to get to the real by bravely denying the fact of mediation; digital hypermedia seek the real by multiplying mediation so as to create a feeling of fullness, a satiety of experience, which can be taken as reality." Bolter & Grusin, Remediation, MIT Press, 2000, s. 53.
8 Realism och specialeffekter Specialeffekter inom film har funnits sedan mediet uppfanns. "Publikresponsen" på en effekt är alltid relativ - en effekt som var cool för tio år sedan är "gammal" idag. Publiken måste "tro" på det den ser. Skickliga regissörer rer använder nder olika knep (kameraförflyttningar, klipp, ljud,, etc.) för att öka trovärdigheten rdigheten.
9 Realism och specialeffekter Samtidigt är filmeffektens syfte också att visa det som är omöjligt att se i verkligheten. Den tekniska virtuositeten hos effektmakarna skapar intresse och beundran. Effekten drar uppmärksamheten till sig och blir ibland nästan hypermedierad, vilket är tvärt emot dess syfte!
10 Jurassic Park, Steven Spielberg, Universal Pictures, 1993.
11 Olika sorters realism Form Rörelse Ljussättning Ytor / reflektion Textur / detaljer Atmosfär...
12 Walking, Ryan Larkin, National Film Board of Canada, 1968.
13 Realism och "artefakter" Inte sällan används nds särskilda effekter för att få resultatet att se "mindre" realistiskt" ut! Suddighet, grynighet, oskärpa rpa, darr på kameran,, "slarviga" slarviga" kompositioner, "handkamera",... Konventioner och utseende från filmmediet. En form av hypermediering som paradoxalt nog kan göra resultatet mer transparent!
14 Realism, sammanfattning Var gärna fascinerade av fotorealism i datorgrafik! Bildsyntesen är ett fantastiskt intressant forskningsområde och resultaten är otroliga! Men var försiktiga så inte realismen oavsiktligt blir ett själv lvändamål och hamnar i vägen för det ni egentligen vill kommunicera!
15 Översikt Bildsyntes (Virtuell) Ljusenergi Reflektionsmodell (Virtuell) Ljusenergi Kameramodell, Tone mapping, Rastrering Bildelement / RGB-värden, Volt för elektronkanoner Ljusenergi Grafikkort, skärm
16 Ljusmodeller Synligt ljus är elektromagnetisk strålning inom våglängderna nanometer. Man kan beskriva ljus på kvantnivå, som vågor (Maxwells ekvationer) eller som geometrisk optik (ljus färdas längs med räta linjer i genomskinliga material). Man brukar använda geometrisk optik i bildsyntes. Ofta förutsätter man också att det är vakuum mellan modellerna i scenen.
17 Ljusspektra Diagram som visar energiflöde genom en viss sensor som funktion av våglängd. Energi L(λ) Våglängd Våra ögon tar emot ljusspektra och skapar synintryck.
18 Simulerat ljusspektra till datorskärm rm? Ett riktigt ljusspektra innehåller oändligt med våglängder. Hur representerar vi det i en dator? Energi L(λ) λ 0 λ 1 λ 2 λ 3 λ Våglängd Ett sätt är att sampla spektrat. Det finns en tumregel som säger att samplingar räcker.
19 Simulerat ljusspektra till datorskärm rm? Man kan också använda ett antal basfunktioner: L ( λ) c ϕ ( λ 0 0 ) + c ϕ 1 1( λ) c ϕ ( λ n n ) Här är ϕ-funktionerna valda på förhand och konstanterna c 0,...,c n är de man arbetar med. Man kan visa att c:a 5 termer ger bra resultat, om man har valt bra basfunktioner. Linear Color Representations for Full Spectral Rendering M. S. Peercy, SIGGRAPH 1993.
20 Översikt Bildsyntes (Virtuell) Ljusenergi Reflektionsmodell (Virtuell) Ljusenergi Kameramodell, Tone mapping, Rastrering Bildelement / RGB-värden, Volt för elektronkanoner Ljusenergi Grafikkort, skärm
21 Ljusets interaktion med material
22 Ljusets interaktion med material Absorption, reflektion, transmission, spridning. Reflekterat ljus Anländande ljus
23 Absorption En del av det ljus som anländer till ytan övergår i värme. (Ex: svart eller vit T-shirt i sommarsolen...)
24 Perfekt reflektion: Matt reflektion Samma mängd ljus reflekteras i alla riktingar: N
25 Perfekt reflektion: Spegelreflektion Allt ljus reflekteras i speglingsriktingen: N θ θ
26 Perfekt transmission: Descartes/Snells lag N θ i n 1 n 2 θ o n 1 sinθi = n2 sinθ o
27 Spridning (scattering( scattering) Ljus sprids och studsar på små partiklar inne i materialet.
28 Riktiga material N
29 Reflektionsmodeller Mätning Matematisk modell Ashikhmin & Shirley, An Anisotropic Phong BRDF Model,
30 Mätning
31 Matematisk modell: Phongreflektion Reflekterat ljus i riktn. V = Allmänljus + + i Färg hos ljuskälla i (k d (N L i ) + k s (V R i ) α ) V R i θ N θ L i
32 Nonphotorealistic rendering A Non-Photorealistic Lighting Model for Automatic Technical Illustration Gooch, Gooch, Shirley & Cohen, SIGGRAPH 2000
33 Nonphotorealistic rendering Real-Time Hatching Praun, Hoppe, Webb, Finkelstein, SIGGRAPH 2001
34 Nonphotorealistic rendering
35 Lokala belysningsmodeller Tag endast hänsyn till materialegenskaper och egenskaper hos ljuskällan.
36 Globala belysningsmodeller Tag också hänsyn till ljusets interaktion med övriga modeller i scenen: skuggor och (eventuellt) indirekt ljus
37 Globala belysningsmodeller Vi betraktar en punkt på en yta. Hur mycket ljus anländer till punkten? Problem: Oändligt många strålar att följa! Många strålar når aldrig kameran!
38 Reciprocitet N N θ ut θ in θ ut θ in Man kan visa att ljusreflektion uppfyller reciprocitet: R(θ in θ ut ) = R(θ ut θ in ) D.v.s. när vi simulerar kan vi följa ljusstrålarna "bakåt" och "hämta" ljuset!
39 Exempel: Klassisk ray tracing (strålf lföljning) ljning) En lösning: Välj strålar som anländer direkt från ljuskällan och via perfekt spegelriktning! Skuggstråle Skuggstråle Reflekterat ljus Reflekterat ljus
40 Klassisk ray tracing Some Techniques for Shading Machine Renderings of Solids Arthur Appel, AFIPS Spring Joint Computer Conference, 1968.
41 Klassisk ray tracing An Improved Illumination Model for Shaded Display Turner Whitted, Communications of the ACM, Juni 1980.
42 Indirekt ljus Många relevanta ljusstrålar ignoreras i klassisk ray tracing.
43 Klassisk ray tracing vs. indirekt ljus
44 Radiosity-metoden
45 Radiosity-metoden
46 Radiosity + ray tracing
47 Environment mapping
48 Environment mapping Komplex omgivning N R Steg 2: Beräkna reflektionsriktningen och hämta det lagrade ljuset i den riktningen. Steg 1: Lagra det ljus som anländer till en punkt från alla riktningar.
49 Environment mapping Arnolfiniporträttet, Jan van Eyck,
50 Environment mapping Interface Lance Williams m.fl., 1985.
51 Environment mapping Rendering with Natural Light Paul Debevec m.fl., 1998.
52 Environment mapping Fiat Lux Paul Debevec m.fl., 1999.
53 Översikt Bildsyntes (Virtuell) Ljusenergi Reflektionsmodell (Virtuell) Ljusenergi Kameramodell, Tone mapping, Rastrering Bildelement / RGB-värden, Volt för elektronkanoner Ljusenergi Grafikkort, skärm
54 Tone Mapping Våra ögon kan enkelt hantera miljöer där de mest ljusa partierna är gånger starkare än de svagaste partierna. Men förhållandet mellan det svagaste och det starkaste ljus en datorskärm kan skicka ut är bara 100:1. Hur kan vi komprimera ett 10000:1-intervall till ett 100:1-intervall?
55 Tone Mapping Operators Samma synintryck Verklig scen Datorskärm Tone operator Virtuell scen
56 Linjär r operator Välj ett maxvärde m. Dividera alla ljusvärden med m. Om resultatet är >1, sätt till 1.
57 Visuella operatorer Icke-linjära operatorer baserade på perceptionspsykologi.
58 Översikt Bildsyntes (Virtuell) Ljusenergi Reflektionsmodell (Virtuell) Ljusenergi Kameramodell, Tone mapping, Rastrering Bildelement / RGB-värden, Volt för elektronkanoner Ljusenergi Grafikkort, skärm
59 Från spektra till RGB X Y Z = = = C( λ) x( λ) dλ C( λ) y( λ) dλ C( λ) z( λ) dλ Se föreläsning om signalbehandling!
60 Från n spektra till RGB Vet vi monitorfosforernas X-, Y-, och Z-värden kan vi lösa ett enkelt linjärt ekvationssystem för att få motsvarande R-, G- och B-värden. Om man inte vet värdena för sin monitor kan man använda standardvärden (men oftast finns de i monitorns manual). Standardkonvertering för HDTV: R G = B X Y Z
61 Respons hos monitorfosforer Luminans (Y) För vanliga datormonitorer gäller Y V γ Spänning (V) Istället för att skicka V skickar vi V (1/γ). Detta kallas för gammakorrektion. Typiska värden på γ är 2.8±0.3. Om man är noggrann ska man kompensera för ljuset i den miljö i vilken monitorn finns.
Bildsyntesens mål. Realism. Realism. Realism och hypermediering. Bildsyntes. att. från fotografier.
Bildsyntesens mål D. P. Greenberg, A framework for realistic image synthesis, Communications of the ACM, 42(8), 1999, 44-53. Bildsyntes Gustav Taxén gustavt@nada.kth.se Skapa bilder som inte går att särskilja
Realism och hypermediering
D. P. Greenberg, A framework for realistic image synthesis, Communications of the ACM, 42(8), 1999, 44-53. Bildsyntes Lars Kjelldahl En del bilder lånad av Gustav Taxén Bildsyntesens mål Skapa bilder som
Översikt. Bildsyntesens huvudmålsättning. Ljusmodeller. Simulerat ljusspektra till datorskärm? Ljusspektra. En introduktion till bildsyntes
Översikt En introduktion till bildsyntes Gustav Taxén Centrum för användarorienterad IT-design gustavt@nada.kth.se Reflektionsmodell Bildsyntes Kameramodell, Tone mapping, Rastrering Bildelement / RGB-värden,
Översikt. Bildsyntesens huvudmålsättning. Ljusmodeller. Simulerat ljusspektra till datorskärm? Ljusspektra. En introduktion till bildsyntes
Översikt En introduktion till bildsyntes Gustav Taxén Centrum för användarorienterad IT-design gustavt@nada.kth.se Reflektionsmodell Bildsyntes Kameramodell, Tone mapping, Rastrering Bildelement / RGB-värden,
Realism och hypermediering
Bildsyntesens mål D. P. Greenberg, A framework for realistic image synthesis, Communications of the ACM, 42(8), 1999, 44-53. Bildsyntes, vt2009 Lars Kjelldahl En del bilder lånad av Gustav Taxén Skapa
Grafik. Tidig datorgrafik. Plottern (1950-talet) Datorgrafik idag. Bildelement. En introduktion till bildsyntes. Gustav Taxén
Grafik En introduktion till bildsyntes Konstnärliga bildtryck, utförda i ett eller flera exemplar med hjälp av en graverad plåt, träsnittsstock eller litografisk sten. GRIP-VT2002 Gustav Taxén Centrum
DGI/SUDOA Den historiska utvecklingen. Globala - lokala belysningsmodeller. Lokala belysningsmodeller. Rendering equation
DGI/SUDOA - 060329 Rendering equation Belysningsmodeller (lokala och globala) Kort om texturer Den historiska utvecklingen 1. Enkla modeller som utvärderades genom att göra enkla bedömningar 2. Mera sofistikerade
Grafik raytracing. Mattias Axblom.
Grafik raytracing Mattias Axblom mam11003@student.mdh.se 1 SAMMANFATTNING Raytracing, strålföljning eller strålspårning är en metod för att rendera realistiska bilder, film och i framtiden spel. Grundidén
Vågfysik. Geometrisk optik. Knight Kap 23. Ljus. Newton (~1660): ljus är partiklar ( corpuscles ) ljus (skugga) vs. vattenvågor (diffraktion)
Vågfysik Geometrisk optik Knight Kap 23 Historiskt Ljus Newton (~1660): ljus är partiklar ( corpuscles ) ljus (skugga) vs. vattenvågor (diffraktion) Hooke, Huyghens (~1660): ljus är ett slags vågor Young
Grafiska system. Färgblandning. Samspel mellan ytor. Ögats. fysionomi. Ljusenergi. Signalbehandling och aliasing
Grafiska system Signalbehandling och aliasing Gustav Taxén gustavt@nada.kth.se Processor Minne Frame buffer 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2006 Färgblandning Pigmentblandning för f att
3. Ljus. 3.1 Det elektromagnetiska spektret
3. Ljus 3.1 Det elektromagnetiska spektret Synligt ljus är elektromagnetisk vågrörelse. Det följer samma regler som vi tidigare gått igenom för mekanisk vågrörelse; reflexion, brytning, totalreflexion
Signalbehandling och aliasing. Gustav Taxén
Signalbehandling och aliasing Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2007 Grafiska system Processor Minne Frame buffer Färgblandning Pigmentblandning för f att åstadkomma
Datorgrafik Ray tracing. Mattias Ekström, Västerås,
Datorgrafik Ray tracing Mattias Ekström, Västerås, 2010-03-05 1 SAMMANFATTNING Ray tracing är en teknik för att skapa bilder digitalt. Den används komersiellt främst inom film- och spelindustrin. Metoden
Tentamen TNM061 3D-grafik och animering för MT2 och DAV1
Tentamen TNM061 3D-grafik och animering för MT2 och DAV1 Måndag 29/5 2017 kl 8-12 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 6 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 53 poäng. För betyg G (registreras som
OPTIK läran om ljuset
OPTIK läran om ljuset Vad är ljus Ljuset är en form av energi Ljus är elektromagnetisk strålning som färdas med en hastighet av 300 000 km/s. Ljuset kan ta sig igenom vakuum som är ett utrymme som inte
Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering
Spelutveckling 3d-grafik och modellering Grunder för 3d-grafik Blender Animering Grunderna för 3d-grafik Positionering, transformationer Projektion, kameran Objekt i en 3d-värld Ljusmodeller för 3d-grafik
I rastergrafikens barndom...gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Operationer på buffert och pixlar. Idag... Varför grafikkort?
Operationer på buffert och pixlar I rastergrafikens barndom......gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Lapped textures Emil Praun et al., SIGGRAPH 2000. Gustav Taxén CID gustavt@nada.kth.se
Fotorealism, animering, SW resurser
Fotorealism, animering, SW resurser 1 Visa hur produkten kommer att se ut när den är klar. För att kunna beskriva funktionen Snygg presentation är bra marknadsföring I SolidWorks finns moduler för att
Vågrörelselära och optik
Vågrörelselära och optik Kapitel 33 - Ljus 1 Vågrörelselära och optik Kurslitteratur: University Physics by Young & Friedman (14th edition) Harmonisk oscillator: Kapitel 14.1 14.4 Mekaniska vågor: Kapitel
Fotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360
Fotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360 1 Att skapa en fotorealistisk bild kan sägas bestå av två delar: - Den artstiska delen. Att välja scen, ljussättning,
SÄTT DIG NER, 1. KOLLA PLANERINGEN 2. TITTA I DITT SKRIVHÄFTE.
SÄTT DIG NER, 1. KOLLA PLANERINGEN 2. TITTA I DITT SKRIVHÄFTE. Vad gjorde vi förra gången? Har du några frågor från föregående lektion? 3. titta i ditt läromedel (boken) Vad ska vi göra idag? Optik och
Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod
Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar
Bézierkurvor och parametriska objektrepresentationer
Sidan 1 av 11 Inledning Detta är en kort sammanfattning av teorimaterialet som år 2004 ingår i examinationen i kursen TNM077 3D-grafik och animering som ges vid Linköpings tekniska universitet på Campus
Visualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit. AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten
Visualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten Så här ser min byggnad som exporterats från Revit ut när jag öppnar den i Rhino. Den
VRay för Max Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2012 Alto Punto Askims Stationsväg 21 436 40 Askim
VRay för Max Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2012 Alto Punto Askims Stationsväg 21 436 40 Askim ISBN 978-91-637-2533-3 Innehåll 1: Kom igång 5 2: Nödvändiga inställningar 6 2.1: V-Ray fliken
Föreläsning 2 (kap , 2.6 i Optics)
5 Föreläsning 2 (kap 1.6-1.12, 2.6 i Optics) Optiska ytor Vad händer med ljusstrålarna när de träffar en gränsyta mellan två olika material? Strålen in mot ytan kallas infallande ljus och den andra strålen
Transformationer i 3D. Gustav Taxén
Transformationer i 3D Gustav Taén gustavt@csc.kth.se 2D64 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 27 Bakgrund Ett smidigt sätt att arbeta med 3D-grafik är att tänka sig att man har en virtuell kamera som
Strömning och varmetransport/ varmeoverføring
Lektion 9: Värmetransport TKP4100/TMT4206 Strömning och varmetransport/ varmeoverføring Värme kan överföras från en kropp till en annan genom strålning (värmestrålning). Det är därför vi kan känna solens
Avalanche Studios. OpenGL. Vår teknik. Våra spel. Lite inspiration... Stora, öppna spelvärldar. Sandbox-gameplay. Hög audiovisuell standard
OpenGL Avalanche Studios Sveriges ledande oberoende spelutvecklare Fokus på egenutvecklade IPn Finns på Söder i Stockholm ~6 anställda Just Cause för PS2, PC, XBox, och XBox 36 släpptes 26 Gustav Taxén
DIGITAL FÄRGRASTRERING FÄRG. SPD Exempel. Sasan Gooran (HT 2003) En blåaktig färg
DIGITAL FÄRGRASTRERING Sasan Gooran (HT 2003) 2006-08-18 Grafisk teknik 1 FÄRG Det mänskliga ögat kan uppfatta ljus, elektromagnetiska strålningar, med vågländer mellan 380 till 780 nm. Ett exempel: Spectral
VISUELLA FÖRHÅLLANDEN
VISUELLA FÖRHÅLLANDEN Hur man uppfattar ljuset i ett rum kan beskrivas med sju begrepp som kännetecknar de delar av synintrycken som man kan iaktta och beskriva ljusnivå, ljusfördelning, skuggor, bländning,
Ljuskällor. För att vi ska kunna se något måste det finnas en ljuskälla
Ljus/optik Ljuskällor För att vi ska kunna se något måste det finnas en ljuskälla En ljuskälla är ett föremål som själv sänder ut ljus t ex solen, ett stearinljus eller en glödlampa Föremål som inte själva
Kapitel 33 The nature and propagation of light. Elektromagnetiska vågor Begreppen vågfront och stråle Reflektion och brytning (refraktion)
Kapitel 33 The nature and propagation of light Elektromagnetiska vågor Begreppen vågfront och stråle Reflektion och brytning (refraktion) Brytningslagen (Snells lag) Totalreflektion Polarisation Huygens
Kort introduktion till POV-Ray, del 5
Kort introduktion till POV-Ray, del 5 Kjell Y Svensson, 2004,2007-03-14 Denna del kommer att beskriva hur man modellerar glas, vatten och metall. Vi kommer som vanligt använda oss av lite fördefinierat,
Rastrering och displayalgoritmer. Gustav Taxén
Rastrering och displayalgoritmer Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2007 Klippning Man vill undvika att rastrera de primitiver som hamnar utanför fönstret. Man
Kort introduktion till POV-Ray, del 1
Kort introduktion till POV-Ray, del 1 Kjell Y Svensson, 2004-02-02,2007-03-13 Denna serie av artiklar ger en grundläggande introduktion och förhoppningsvis en förståelse för hur man skapar realistiska
Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod
Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar
Ljuset påverkar människan på tre sätt:
Vad är ljus? Ljus är elektromagnetisk strålning inom ett våglängdsområde som ögat är känsligt för. Ljuset uppfattas först då det träffar en yta som återkastar vissa våglängder av strålningen. Men, vi kan
Här är ett väldigt bra tidpunkt att spara scenen. Jag har valt att bygga ett litet pyramidtorn.
Man kan i 3dsmax 2011 som standard välja mellan två olika renderare. Dels den inbyggda och något föråldrade scanline-renderaren samt "mental ray" som är lite mer avancerad och har mer möjligheter men också
Vad skall vi gå igenom under denna period?
Ljus/optik Vad skall vi gå igenom under denna period? Vad är ljus? Ljuskälla? Reflektionsvinklar/brytningsvinklar? Färger? Hur fungerar en kikare? Hur fungerar en kamera/ ögat? Var använder vi ljus i vardagen
Polarisation. Abbas Jafari Q2-A. Personnummer: april Laborationsrapport
Polarisation Laborationsrapport Abbas Jafari Q2-A Personnummer: 950102-9392 22 april 2017 1 Innehåll 1 Introduktion 2 2 Teori 2 2.1 Malus lag............................. 3 2.2 Brewstervinklen..........................
The nature and propagation of light
Ljus Emma Björk The nature and propagation of light Elektromagnetiska vågor Begreppen vågfront och stråle Reflektion och brytning (refraktion) Brytningslagen (Snells lag) Totalreflektion Polarisation Huygens
Rendera med mental ray
Rendera med mental ray Rendera med mental ray Hittills har vi enbart använt den enklaste formen av rendering i 3dsmax., den inbyggda och något föråldrade scanline-renderaren. Nu ska vi byta till mental
TBSK 03 Teknik för Advancerade Datorspel
TBSK 03 Teknik för Advancerade Datorspel Översikt 3D och Stereoskopi Introduktion Bildskärmsteknik Depth Cues Limiteringar Design-riktlinjer Texturkompression Introduktion Algoritmer & Standarder (DXT,
DIGITAL FÄRGRASTRERING
DIGITAL FÄRGRASTRERING Sasan Gooran (HT 2003) 2006-08-18 Grafisk teknik 1 FÄRG Det mänskliga ögat kan uppfatta ljus, elektromagnetiska strålningar, med vågländer mellan 380 till 780 nm. Ett exempel: Spectral
Frågor till filmen Vi lär oss om: Ljus
Frågor till filmen Vi lär oss om: Ljus 1. Hur är vår planet beroende av ljus? 2. Vad är ljus? 3. Vad är elektromagnetisk energi? 4. Vad kallas de partiklar som energin består av? 5. Hur snabbt är ljusets
Strömning och varmetransport/ varmeoverføring
Lektion 10: Värmetransport TKP4100/TMT4206 Strömning och varmetransport/ varmeoverføring Värmestrålning är en av de kritiska komponent vid värmeöverföring i en rad olika förbränningsprocesser. Ragnhild
Dopplereffekt och lite historia
Dopplereffekt och lite historia Outline 1 Lite om relativitetsteorins historia 2 Dopplereffekt och satelliter 3 Dopplereffekt och tidsdilatation L. H. Kristinsdóttir (LU/LTH) Dopplereffekt och lite historia
De interaktiva kuddarna. Textil som kommunikationsredskap
De interaktiva kuddarna. Textil som kommunikationsredskap Linda Melin, Interactive Institute, PLAY Research Abstract in English This work is about combining textile design and information technology. The
En jämförande studie mellan Mental Ray och V-Ray
Beteckning: Akademin för teknik och miljö En jämförande studie mellan Mental Ray och V-Ray Alexander Södergren Juni 2012 Examensarbete, 15hp, C-nivå Datavetenskap Creative Computer Graphics Examinator:
Föreläsning 3: Radiometri och fotometri
Föreläsning 3: Radiometri och fotometri Radiometri att mäta strålning Fotometri att mäta synintrycket av strålning (att mäta ljus) Radiometri används t.ex. för: Effekt på lasrar Gränsvärden för UV Gränsvärden
Optiska ytor Vad händer med ljusstrålarna när de träffar en gränsyta mellan två olika material?
1 Föreläsning 2 Optiska ytor Vad händer med ljusstrålarna när de träffar en gränsyta mellan två olika material? Strålen in mot ytan kallas infallande ljus och den andra strålen på samma sida är reflekterat
Färglära. Ljus är en blandning av färger som tillsammans upplevs som vitt. Färg är reflektion av ljus. I ett mörkt rum inga färger.
Ljus är en blandning av färger som tillsammans upplevs som vitt. Färg är reflektion av ljus. I ett mörkt rum inga färger. Människans öga är känsligt för rött, grönt och blått ljus och det är kombinationer
Fysik (TFYA14) Fö 5 1. Fö 5
Fysik (TFYA14) Fö 5 1 Fö 5 Kap. 35 Interferens Interferens betyder samverkan och i detta fall samverkan mellan elektromagnetiska vågor. Samverkan bygger (precis som för mekaniska vågor) på superpositionsprincipen
BERGAPORTEN BERGAPORTEN
BERGAPORTEN En undersökning av John Bauers stilmässiga uttryck som koncept för datorspelsmiljö BERGAPORTEN A study of John Bauers artistic style as a concept for computer game environment Examensarbete
530117 Materialfysik vt 2010. 10. Materiens optiska egenskaper. [Callister, etc.]
530117 Materialfysik vt 2010 10. Materiens optiska egenskaper [Callister, etc.] 10.0 Grunder: upprepning av elektromagnetism Ljus är en elektromagnetisk våg våglängd, våglängd, k vågtal, c hastighet, E
10.0 Grunder: upprepning av elektromagnetism
530117 Materialfysik vt 2010 10. Materiens optiska egenskaper [Callister, etc.] 10.0 Grunder: upprepning av elektromagnetism Ljus är en elektromagnetisk våg våglängd, våglängd, k vågtal, c hastighet, E
VRay för SketchUp Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2014 Alto Punto Askims Stationsväg 21 436 40 Askim
VRay för SketchUp Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2014 Alto Punto Askims Stationsväg 21 436 40 Askim ISBN 978-91-637-2534-0 Förord Alto Punto är ett konsultföretag som startades av Camilla Ravenna
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Tisdag 3/ kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43. Inga hjälpmedel
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2 Tisdag 3/6 2014 kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 8 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 50 poäng.
De interaktiva kuddarna Textil som kommunikationsredskap
De interaktiva kuddarna Textil som kommunikationsredskap Linda Melin, Interactive Institute, PLAY Research www.interactiveinstitute.se Abstract in English This work is about combining textile design and
Institutionen för Fysik Polarisation
Polarisation Syfte Syftet med denna laboration är att lära sig om ljusets polarisation. Du kommer att se exempel på opolariserat-, linjärt- och cirkulär polariserat ljus. Exempel på komponenter som kan
Det finns två sätt att generera ljus på. Ge exempel på dessa och förklara vad som skiljer dem åt.
DEL 1 Bild Vi har alla sett en solnedgång färga himlen röd, men vad är det egentligen som händer? Förklara varför himlen är blå om dagen och går mot rött på kvällen. (Vi förutsätter att det är molnfritt)
Institutionen för Fysik 2013-10-17. Polarisation
Polarisation Syfte Syftet med denna laboration är att lära sig om ljusets polarisation. Du kommer att se exempel på opolariserat, linjär- och cirkulärpolariserat ljus. Exempel på komponenter som kan ändra
Färgtyper. Färg. Skriva ut. Använda färg. Pappershantering. Underhåll. Felsökning. Administration. Index
Med skrivaren får du möjlighet att kommunicera med färg. drar till sig uppmärksamhet, ger ett attraktivt intryck och förhöjer värdet på det material eller den information som du skrivit ut. Om du använder
10.0 Grunder: upprepning av elektromagnetism Materialfysik vt Materiens optiska egenskaper. Det elektromagnetiska spektret
10.0 Grunder: upprepning av elektromagnetism 530117 Materialfysik vt 2010 Ljus är en elektromagnetisk våg 10. Materiens optiska egenskaper [Callister, etc.] våglängd, våglängd, k vågtal, c hastighet, E
Kvantmekanik. Kapitel Natalie Segercrantz
Kvantmekanik Kapitel 38-39 Natalie Segercrantz Centrala begrepp Schrödinger ekvationen i en dimension Fotoelektriska effekten De Broglie: partikel-våg dualismen W 0 beror av materialet i katoden minimifrekvens!
Vågrörelselära och optik
Vågrörelselära och optik Kapitel 32 1 Vågrörelselära och optik Kurslitteratur: University Physics by Young & Friedman (14th edition) Harmonisk oscillator: Kapitel 14.1 14.4 Mekaniska vågor: Kapitel 15.1
Ljusmätning 1 "Mäta i handen i skugga". Med handhållen ljusmätare för befintligt ljus så finns en metod som är mycket enkel, snabb och fungerar till de flesta genomsnittliga motiv: att "mäta i handen i
FÄRG. Färg. SPD Exempel FÄRG. Stavar och Tappar. Ögats receptorer. Sasan Gooran (HT 2003) En blåaktig färg
FÄRG Färg Sasan Gooran (HT 2003) Det mänskliga ögat kan uppfatta ljus, elektromagnetiska strålningar, med vågländer mellan 380 till 780 nm. Ett exempel: Spectral Power Distribution (SPD). Se nästa bild.
Kurvor och ytor. Gustav Taxén
Kurvor och ytor Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2007 Kurvor och ytor Explicit form Implicit form Parametrisk form Procedurbaserade Polynom Catmull-Clark Kubiska
ett uttryck för en våg som beskrivs av Jonesvektorn: 2
Tentamen i Vågrörelselära(FK49) Datum: Tisdag, 6 Juni, 29, Tid: 9: - 5: Tillåten Hjälp: Physics handbook eller dylikt Förklara resonemang och uträkningar klart och tydligt. Tentamensskrivningen består
Spel som interaktiva berättelser
Spel som interaktiva berättelser Finns många typer av interaktivt berättande; ska titta närmare på spel eftersom de exemplifierar en rad aspekter av interaktivt berättande väldigt tydligt. Kan förstå spel
Ljus och färg - Lite teori
Ljus och färg - Lite teori I samband med musik- och ljud-framträdanden pratar vi om akustik, dvs att ljudet färgas av det material som finns i rummet. En fantastisk flygel kan i en bra konsertlokal låta
LANDING ZONE IV (v1.0, uppgift 4 av 4) för 3D Animering B 1112
LANDING ZONE IV (v1.0, uppgift 4 av 4) för 3D Animering B 1112 'Landing Zone' (school assignment) is 2011-2012 Arvid Forsberg /// Images are of their respective owners. Tuesday, January 31, 12 Innehållsförteckning
Övning 9 Tenta
Övning 9 Tenta 014-11-8 1. När ljus faller in från luft mot ett genomskinligt material, med olika infallsvinkel, blir reflektansen den som visas i grafen nedan. Ungefär vilket brytningsindex har materialet?
FÄRG DIGITAL FÄRGRASTRERING FÄRG. Ögats receptorer. SPD Exempel. Stavar och Tappar. Sasan Gooran (HT 2003) En blåaktig färg
FÄRG DIGITAL FÄRGRASTRERING Sasan Gooran (HT 2003) Newton: Indeed rays, properly expressed, are not colored. Han hade rätt. SPD existerar i den fysiska världen, men färg existerar bara i ögat och hjärnan.
Utblick av Aleksandra Stratimirovic. Förslag till konstnärlig gestaltning av Nipängens äldreboende, Bispgården
Utblick av Aleksandra Stratimirovic Förslag till konstnärlig gestaltning av Nipängens äldreboende, Bispgården Stockholm, 20 april, 2015 På uppdrag av Ragunda kommun, presenteras här att förslag till konstnärlig
Mätning av fokallängd hos okänd lins
Mätning av fokallängd hos okänd lins Syfte Labbens syfte är i första hand att lära sig hantera mätfel och uppnå god noggrannhet, även med systematiska fel. I andra hand är syftet att hantera linser och
FYSIKUM STOCKHOLMS UNIVERSITET Tentamensskrivning i Vågrörelselära och optik, 10,5 högskolepoäng, FK4009 Tisdagen den 17 juni 2008 kl 9-15
FYSIKUM STOCKHOLMS UNIVERSITET Tentamensskrivning i Vågrörelselära och optik, 1,5 högskolepoäng, FK49 Tisdagen den 17 juni 28 kl 9-15 Hjälpmedel: Handbok (Physics handbook eller motsvarande) och räknare
2D-grafik. Gustav Taxén
2D-grafik Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se 2D164 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 27 Framebuffer Datorminne som lagrar information för pixlarna som ska visas på skärmen Grafikkortet hämtar värdena
Optik. Läran om ljuset
Optik Läran om ljuset Vad är ljus? Ljus är en form av energi. Ljus är elektromagnetisk strålning. Energi kan inte försvinna eller nyskapas. Ljuskälla Föremål som skickar ut ljus. I alla ljuskällor sker
BFL 111/ BFL 120 Fysik del B2 för Tekniskt Basår/ Bastermin
Linköpings Universitet Institutionen för Fysik, Kemi och Biologi Avdelningen för Tillämpad Fysik Mike Andersson Lösningsförslag till Repetitionsuppgifter BFL 111/ BFL 120 Fysik del B2 för Tekniskt Basår/
Grafiska pipelinen. Edvin Fischer
Grafiska pipelinen Edvin Fischer Sammanfattning Rapporten behandlar den grafiska pipelinen och dess steg, vilka stegen är och hur de funkar. Inledning Rapporten har till syfte att beskriva hur den grafiska
Parbildning. Om fotonens energi är mer än dubbelt så stor som elektronens vileoenergi (m e. c 2 ):
Parbildning Vi ar studerat två sätt med vilket elektromagnetisk strålning kan växelverka med materia. För ögre energier ar vi även en tredje: Parbildning E mc Innebär att omvandling mellan energi oc massa
Hemtenta i Grafik och Interaktionsprogrammering Martin Berglund Uppgift 1 Föreläsning 1 Föreläsning 2 föreläsning 3 föreläsning 4
Hemtenta i Grafik och Interaktionsprogrammering Martin Berglund 830130-0078 Uppgift 1 Jag har länge och väl funderat över på vilket sätt som vore bäst att beskriva vad jag har lärt mig under kursens gång
Perfekt skärpa i Photoshop
Perfekt skärpa i Photoshop Lathunden innehåller viktiga nyckelbegrepp från kursen och alla riktvärden du behöver. Dessutom finns ett antal tips och förtydliganden som inte nämndes i kursen. Alla värden
Simulering av brand i Virtual Reality
Simulering av brand i Virtual Reality Bakgrund Användningen av virtual reality (VR, virtuell verklighet) som ett forskningsverktyg inom brandteknik och utrymning har på senare tid visat sig vara mycket
En samling exempelfoton SB-900
En samling exempelfoton SB-900 Det här häftet ger en översikt över olika funktioner för blixtfotografering som finns tillgängliga vid användning av SB-900, samt beskriver med hjälp av exempelfoton olika
1. Ge en tydlig förklaring av Dopplereffekt. Härled formeln för frekvens som funktion av källans hastighet i stillastående luft.
Problem. Ge en tydlig förklaring av Dopplereffekt. Härled formeln för frekvens som funktion av källans hastighet i stillastående luft. (p) Det finns många förklaringar, till exempel Hewitt med insekten
Observera att uppgifterna inte är ordnade efter svårighetsgrad!
TENTAMEN I FYSIK FÖR n, 13 APRIL 2010 Skrivtid: 8.00-13.00 Hjälpmedel: Formelblad och räknare. Börja varje ny uppgift på nytt blad. Lösningarna ska vara väl motiverade och försedda med svar. Kladdblad
Repetition + lite av varje. Ulf Assarsson Department of Computer Engineering Chalmers University of Technology
Repetition + lite av varje Ulf Assarsson Department of Computer Engineering Chalmers University of Technology Tävlingen Tävling: 22:a maj 15:00-17:00 i sal EA Anmäl ert lag om ni vill vara med. Skicka
Kort introduktion till POV-Ray, del 3
Kort introduktion till POV-Ray, del 3 Kjell Y Svensson, 2004-02-03,2007-03-13 I denna del beskrivs hur man ger objekten lite mera liv genom att beskriva hur deras yta ser ut, med reflektion, ruggighet,
Omtentamen. TNM077 3D-datorgrafik och animering kl 8-12 Inga hjälpmedel. (samt även TNM008 3D-datorgrafik och VR)
Omtentamen TNM077 3D-datorgrafik och animering (samt även TNM008 3D-datorgrafik och VR) 2005-06-10 kl 8-12 Inga hjälpmedel Denna tentamen innehåller 7 uppgifter som tillsammans kan ge maximalt 40 poäng.
Kapitel 35, interferens
Kapitel 35, interferens Interferens hos ljusvågor, koherensbegreppet Samband för max och min för ideal dubbelspalt Samband för intensitetsvariation för ideal dubbelspalt Interferens i tunna filmer Michelson
Optik. Innehåll: I - Elektromagnetiska vågor radio och ljus. II - Reflexion och brytning. III - Ljusvågor. MNXA11 / Lund University
Optik Innehåll: I - Elektromagnetiska vågor radio och ljus II - Reflexion och brytning III - Ljusvågor Kom ihåg Definition Amplitud, Våglängd, Frekvens, Våghastighet Mekaniska eller Elektromagnetiska vågor
Optik Samverkan mellan atomer/molekyler och ljus elektroner atomkärna Föreläsning 7/3 200 Elektronmolnet svänger i takt med ljuset och skickar ut nytt ljus Ljustransmission i material Absorption elektroner
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Onsdag 20/ kl SP71. Inga hjälpmedel
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2 Onsdag 20/8 2014 kl 14-18 SP71 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 7 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 50 poäng. För betyg G (registreras som
Varje laborant ska vid laborationens början lämna renskrivna lösningar till handledaren för kontroll.
Vätespektrum Förberedelser Läs i Tillämpad atomfysik om atomspektroskopi (sid 147-149), empiriska samband (sid 151-154), och Bohrs atommodell (sid 154-165). Läs genom hela laborationsinstruktionen. Gör