SM CHALLENGE GUIDE
INNEHÅLLSFÖRTECKNING Våra kärnvärden Ordlista Projektet Projektprocessen o Fundera på det här o Definiera ett problem o Utforma en lösning o Presentera för andra Projektbeskrivning - Forskning Bedömning av forskningsprojektet Fråga en specialist Robottävlingen Regler Uppdrag Projektbeskrivning - Teknik Teknisk bedömning Marknadsföring och Samarbete Här hittar ni mer information 2 3 4 4 5 5 6 6 6 7 7 10 10 15 19 19 20 20 VÅRA KÄRNVÄRDEN Kärnvärdena är själva hjärtat i FIRST LEGO League. Genom att ta till sig kärnvärdena lär sig deltagarna att en stöttande tävlingsanda och att göra framsteg tillsammans inte står i motsats till varandra, och att grunden till lagarbete är att hjälpas åt. Gå igenom kärnvärdena tillsammans med laget och diskutera dem då och då när det behövs. Vi jobbar tillsammans som ett lag. Vi jobbar tillsammans för att hitta lösningar med vägledning från våra handledare och mentorer. Vi vet att våra handledare och mentorer inte har alla svar, utan vi lär oss tillsammans. Vi är goda konkurrenter. Det vi lär oss och upptäcker är viktigare än att vinna. Vi delar med oss och presenterar våra erfarenheter för andra. Vi uppvisar kärnvärdena Gracious Professionalism och Coopertition i allt vi gör, vilket betyder att vi är professionella, hänsynsfulla och har en stöttande tävlingsanda. Vi har ROLIGT! 2
ORDLISTA allies allierade animal djur djurriket bioload biomimetik naturskydd ekosystem berikning avföring Människor, länder eller andra grupper som samarbetar för att uppnå ett speciellt mål. I utmaningen ANIMAL ALLIES SM betyder djur vilket djur som helst som tillhör det vetenskapligt definierade djurriket (utom människa) som lever på jorden nu. Forskare delar upp alla levande varelser i grupper som kallas riken. Dessa riken är ett sätt att kategorisera den stora variationen av liv som finns på jorden. Djurriket är gruppen som inne håller de flesta av de levande varelser vi kan se: däggdjur, reptiler, fåglar, insekter och många fler. Antalet och typen av djur som får plats i ett akvarium. Att använda kunskap om hur djur och växter fungerar för att komma på mer hållbara tekniska lösningar. Att ta hand om och skydda djur och naturresurser som skogar och vatten. Ett avgränsat område i naturen inklusive alla djur och växter som lever där. Aktiviteter och utmaningar som man kan bygga in i djurs miljö för att göra deras liv bättre genom att tillgodose deras behov av fysisk och mental stimulans. Att hitta rätt sorts berikning för varje djurart kan vara en stor utmaning. Bajs från ett djur. Kan också kallas gödsel, spillning, exkrementer, fekalier, guano eller dynga (beroende på vilket djur det gäller). djurets naturliga miljö Ett område där ett djur eller en växt lever. Ett djurs naturliga miljö är ett område där djuret normalt skulle leva utan inverkan från människan. boskap gödsel anpassningsförmåga protes taxonomi Djur som hålls och föds upp på en bondgård för att vara till nytta för människor. Några exempel är kor, hästar, grisar och får. Avföring från boskap som kor eller hästar. Hur bra ett djur är på att anpassa sig till sin omgivning eller på att kunna förflytta sig mellan olika sorters miljöer. En medicinsk konstruktion som kan ersätta en kroppsdel som saknas eller används för att få en del av kroppen att fungera bättre. Ett system för att klassificera levande varelser i olika grupper utifrån gemensamma egenskaper. 3
PROJEKTET PROJEKTPROCESSEN -FUNDERA PÅ DET HÄR När du träffar på ett djur i en djurpark, på en bondgård eller hemma har du någonsin funderat på om mötet är till nytta för dig, djuret eller er båda? Berätta om de här situationerna för ditt lag. Vem är det som har nytta av vem i de olika situationerna? Rosa bor på en bondgård i södra Danmark. Rosa har ett ganska bra liv för en ko. Hon betar gräs, tar en tupplur och när hon tycker att det är dags går hon till mjölkningsmaskinen. Mjölkningsmaskinen använder laserstrålar för att hitta Rosas spenar, tvättar dem och pumpar sedan ur mjölken. Rosa mumsar på speciellt kraftfoder medan maskinen arbetar. När allt är färdigt mår Rosa bättre och lämnar mjölkningsmaskinen för att gå och beta lite mer gott gräs. Randy tycker om att vandra i bergen i New Hampshire, USA. Tyvärr blev Randy blind för många år sedan, så nu kan det vara svårt och farligt för honom att vandra i bergen. Som tur är har Randy en kompis som också tycker om att vandra i naturen: Autumn. Autumn är en utbildad ledarhund, och hon vet hur hon ska hitta och undvika hinder som kan vara farliga för Randy eller för henne. Till och med på vintern hjälper Autumn Randy att hitta en säker väg över trädrötter och stenblock som är täckta av snö. Elena trär noggrant upp frukt på en tråd i djurparken Omaha Zoo & Aquarium i Nebraska, USA. I det vilda äter flyghundar vanligtvis frukt som hänger från trädens grenar. Eftersom det inte växer frukt på de konstgjorda träden i djungelutställningen måste Elena hitta på andra smarta sätt att ge flyghundarna mat. Istället för att lägga all frukt i en stor hög hänger Elena upp frukten i krokar eller gömmer den på oväntade ställen i utställningen. På så sätt blir frukosten också en rolig och berikande aktivitet för flyghundarna. Förr i tiden blev boskapen i Richards by i Kenya ofta attackerad av lejon. Byborna jagade lejonen för att skydda sina hem och sina bondgårdar. Efter att Richard hade testat några olika idéer upptäckte han att snabbrörliga ljussken kunde användas till att skrämma bort lejonen utan att skada dem. Han uppfann ett system med flimrande ljussken och installerade det runt byn. Ljusskenet höll lejonen borta från boskapen så att människorna inte längre hade någon orsak att jaga lejonen. I utmaningen ANIMAL ALLIES SM ber vi er tänka på människor och djur som allierade vänner, och målet med samarbetet är att göra livet bättre för alla. Ibland hjälper människan djuren och ibland är det djuren som hjälper människan. Målet för årets projekt är att vårt samarbete med djuren ska bli bättre förhoppningsvis för alla. 4
DEFINIERA ETT PROBLEM Fundera tillsammans med laget på alla olika situationer där människor och djur möts. Ibland väljer människorna ut och tar med sig djur med ett speciellt syfte (som när ledarhunden Autumn hjälper Randy att vandra i bergen) och ibland möts djur och människor av en slump (som när lejonen attackerade Richards boskap). Välj en situation där människor och djur möts, och definiera sedan ett problem som ni vill försöka lösa. I utmaningen ANIMAL ALLIES SM betyder djur vilket djur som helst som tillhör det vetenskapligt definierade djurriket (utom människa) som lever på jorden nu. Vet ni inte var ni ska börja? Testa den här metoden för att hjälpa laget att välja ut och undersöka ett problem med ett djur: Diskutera tillsammans i laget och välj ett djur. Det kan vara ett djur som bor hemma hos någon i laget eller som finns i er närhet. Det kan vara ett djur som ni har sett på en djurpark, i ett akvarium eller på en bondgård. Det kan vara ett djur som lever i skogen, i havet, i öknen eller i någon annan miljö. Lär er mer om hur människor samspelar med den här sortens djur. (Människor måste samspela med djuret på något sätt för att det ska passa för utmaningen ANIMAL ALLIES SM.) Ställ frågor som: När människor möter det här djuret, är det med avsikt eller händer det av en slump? När människan och djuret möts, är det till hjälp för människan, för djuret eller för båda? Vilket yrke har människorna som arbetar med eller studerar det här djuret? Har ni lagt märke till något i samspelet som skulle kunna fungera bättre göra det mer effektivt, mer hälsosamt eller roligare för antingen människan eller djuret? Håll utkik efter dessa problem under forskningen. Detta kan vara ett utmärkt tillfälle att intervjua en specialist. Specialisten kan vara någon som arbetar med djur eller någon som har som yrke att forska om djurproblem. Kan en specialist hjälpa laget att lära sig mer om djurens hälsa, säkerhet, berikning eller livsmiljöer? Arbeta tillsammans i laget och identifiera ett specifikt problem med mötet mellan människor och djuret ni har valt. Ni kan välja ett problem inom något av dessa områden (eller lägga till ditt eget): Djur skadas oavsiktligt av en aktivitet som hjälper människor Återskapa en så naturlig livsmiljö som möjligt inne i byggnader som människor byggt Föda Hitta rätt berikningsaktiviteter för ett visst djur Vårda skadade eller sjuka djur Ta hand om djurens avföring Djurens naturliga instinkter skadar oavsiktligt människor Skydda utrotningshotade djurarter Transporter Efter att laget har valt ut ett problem att arbeta med är nästa steg att undersöka vad det finns för lösningar i dag. Detta kan göras genom att använda resurser som: Nyhetsartiklar Dokumentärer och filmer Intervjuer med specialister som arbetar inom yrkesområdet Fråga på biblioteket Böcker Videor på nätet Webbplatser Tips: Studiebesök är ett bra sätt att lära sig om ett nytt ämne. Fundera på att be om en guidad visning eller en intervju på ett lokalt företag, en skola eller hos någon annan verksamhet som har med djur att göra. På vissa ställen kan det finnas regler som gör att de inte kan ta emot besökare, eller de kanske inte har någon som har tid att ställa upp på en intervju. Om de säger nej kan ni fråga om det finns någon virtuell guidad tur online eller om de kan tipsa om andra ställen ni kan kontakta. När laget har valt ett problem ska ni ta reda på hur de nuvarande lösningarna fungerar. Varför finns det fortfarande ett problem? Varför fungerar inte de lösningar som finns tillräckligt bra? Vad kan förbättras? Arbeta tillsammans i laget och bedöm när ni har lärt er tillräckligt mycket om djuret och problemet som ni valt. Sedan går ni vidare till steget att utforma en innovativ lösning. 5
UTARBETA EN LÖSNING Här ska laget ta fram en lösning på problemet. Vilken lösning som helst är en bra start. Målet för uppdraget är att ta fram en helt ny och smart lösning på problemet en lösning som bidrar till samhället genom att förbättra något som redan finns, använda något som finns på ett nytt sätt eller uppfinna något helt nytt. Tillsammans med laget fundera på det här: - Vad kan göras bättre? Vad kan göras på ett nytt sätt? - Kan lösningen göra människor och djur effektivare, friskare eller gladare? - Hur kan vi hitta ett nytt sätt för människor att arbeta med eller studera djur? - Går det att använda kunskapen om ett existerande djur och omvandla kunskapen till något som kan lösa problemet (biomimetik)? Be laget fundera över problemet som om det var en gåta. Brainstorma! Vänd och vrid på problemet och försök tänka på det ur ett helt annat perspektiv. Använd fantasin! Våga vara fånig! Även en fånig idé kan ge inspiration till en perfekt lösning. Uppmuntra lagmedlemmarna att testa en idé (eller flera), men vara beredda på att den första idén kan behöva förbättras. Se till att laget tänker igenom hur lösningen skulle kunna fungera praktiskt. Ställ frågor som till exempel: - Vad är det som gör att din lösning skulle lyckas där andra har misslyckats? - Vilken information behöver ni för att kunna beräkna kostnaden? - Behöver ni någon särskild teknik för att utveckla lösningen? - Vem skulle kunna använda den? Kom ihåg att lagets idé inte behöver vara helt ny. Uppfinnare förbättrar ofta en idé som redan finns, eller kommer på hur man kan använda något som redan finns men på ett nytt sätt. PRESENTERA FÖR ANDRA En jättebra lösning kan vara en apparat eller en maskin, men det är inte säkert. Försök komma fram till den lösning som laget tror skulle kunna lösa problemet på bästa sätt. Lagmedlemmarna ska vara beredda på att kunna berätta för domarna vad det är som gör deras lösning bättre än de lösningar som finns i dag. När laget har utformat en lösning är nästa steg att presentera den! Tillsammans med laget fundera på vem som kan ha nytta av er lösning. Hur kan ni informera dem om att ni har en lösning på deras problem? Kan ni presentera era forskningsresultat och ert förslag på lösning till människor som äger, säljer eller sköter om djur? Kan ni dela den med yrkesverksamma eller någon som lärde er om problemet? Kan ni komma på några andra personer som kan vara intresserade av idén? När laget planerar sin presentation ska ni se till att alla lagmedlemmars olika talanger används. Lagen försöker ofta presentera på kreativa sätt, men det är också viktigt att fokusera på lagets problem och lösningen på problemet. Er presentation kan vara enkel eller detaljerad, allvarlig eller utformad för att få folk att skratta medan de lär sig. Det kan vara en bra idé att laget delar med sig av sitt förslag till någon som har praktisk erfarenhet och som kan ge synpunkter på lösningen. Att få synpunkter och förbättras ingår i varje ingenjörs utvecklingsprocess. Det är tillåtet att ändra och förbättra en idé om laget får värdefulla synpunkter. Oavsett vilken stil laget väljer för presentationen: kom ihåg att ha roligt medan ni arbetar med den! Projektbeskrivning - Forskning En sammanfattning används ofta för att kort beskriva det viktigaste med en produkt eller ett projekt. Syftet med projektbeskrivningen är att ge forskningsdomarna en snabb översikt över projektet och vilket resultat laget har kommit fram till. Här kan laget också dela med sig av bilder. 6
Bedömning av forskningsprojektet Alla uppfinnare måste presentera sin idé för personer som kan hjälpa dem att omvandla idén till verklighet, till exempel ingenjörer, investerare eller tillverkare. Precis som för vuxna uppfinnare är projektpresentationen en viktig chans att visa upp allt det fina arbete ni lagt ned på projektet för domarna. Bedömningen kommer att ske i ett separat domarrum där laget ska hålla en genomgång (inte längre än fem minuter). Så länge lagets presentation beskriver den viktigaste projektinformationen kan laget bestämma fritt hur de vill göra presentationen. Fråga tävlingsarrangörerna om det finns några restriktioner för till exempel utrymme eller ljudvolym i bedömningsrummen. Lagets presentation kan innehålla bland annat affischer, bildspel, modeller, multimediaklipp, rekvisita och förklädnader. Kreativitet och engagemang i presentationen belönas, men det är ännu viktigare att man beskriver all nödvändig information om projektet. Lagen är bara kvalificerade till Forskningspriset om de: definierar ett problem som uppfyller årets kriterier förklarar sin innovativa lösning beskriver hur de har presenterat idén för andra inför tävlingen. Krav på presentationen: Alla lag måste framföra presentationen på plats. Lagen får bara använda mediautrustning (om sådan finns) till att förbättra sin presentation på plats. Inkludera alla lagmedlemmar. Alla lagmedlemmar måste delta när projektet ska bedömas. Ställ upp och slutför presentationen på högst fem minuter utan hjälp av vuxen. Lagen som får bra resultat på tävlingar använder också projektpresentationen för att berätta för domarna om vilka källor de använt för att få information, hur de analyserat problemet, går igenom existerande lösningar, visar på vilket sätt deras idé är nyskapande och redovisar om det finns planer eller analyser för hur lösningen kan bli verklighet. Fråga en specialist Att tala med specialister (människor som jobbar med sådant som årets utmaning handlar om) är ett bra sätt för laget att: lära sig mer om årets tema få idéer kring problemet som valts ut till ANIMAL ALLIES SM -uppdraget hitta resurser att ta hjälp av för lagets forskningsarbete få synpunkter på lagets förslag till en ny smart lösning. 7
EXEMPEL PÅ SPECIALISTER Fundera på om laget kan kontakta någon person som har något av dessa yrken. Fundera på om laget kan brainstorma och komma på fler yrken att lägga till på listan. Många företag, branschorganisationer, myndigheter och universitet har information på sina webbplatser om specialister man kan kontakta hos dem. YRKE DJURVÅRDARE PÅ DJURPARK AKVARIST LANTBRUKARE VILTVÅRDARE HERDE DIETIST DJURTRÄNARE VETERINÄR DJURSJUKSKÖTARE, DJURVÅRDARE ELLER DJURTEKNIKER REHABILITERARE FÖR VILDA DJUR BIOLOG SPECIALISERAD PÅ VILDA DJUR DJURPARKSARBETARE ZOOLOG VAD DE GÖR Har hand om en grupp djur på en djurpark. Planerar hur djuren ska tas om hand, hur de ska visas, hur deras miljö ska berikas, och köper in eller byter djur med andra djurparker. Tar hand om djur som lever i akvarium (vattendjur), ger dem mat, tränar dem och ser till att de har det bra. Driver ett lantbruk där man odlar grödor, eller har boskap för att få kött eller mjölk. Ser till att lagar som gäller fiske, jakt och att äga vilda djur följs. Tar hand om en flock av djur, till exempel får eller boskap, som strövar fritt och betar i stora öppna landskap. Använder kunskap om näringslära för att föreslå olika alternativ för vad djuren ska äta för att må bra. Tränar djur i lydnad, för uppvisningar, ridning eller för att hjälpa människor. Ger djur medicinsk vård. Arbetar tillsammans med veterinärer för att behandla eller studera djur. Tar hand om vilda djur som är sjuka eller skadade, eller djurungar som förlorat sin mamma, tills de kan släppas fria igen. Det krävs ett särskilt tillstånd för att arbeta med rehabilitering av vilda djur. Studerar djur och hur de samspelar med ekosystemet de lever i. Tar hand om djur som lever i fångenskap genom att ge dem mat, träna dem och se till att de har det bra. Studerar djur och hur de samspelar med ekosystemet de lever i. VAR DE KAN ARBETA Akvarier, djurparker, djurskydd Akvarier, marina forskningslaboratorier, naturvårdsmyndigheter, nöjesparker, djuraffärer Lantbruk, universitet Lokala eller nationella myndigheter Lantbruk, bondgårdar, traditionella samhällen, vildmarksområden Djurparker, akvarier, företag som tillverkar djurfoder Hundskolor, stall, nöjesparker, organisationer för tjänstehundar Veterinärmottagningar, djursjukhus, lantbruk, akvarier, djurparker, djuraffärer, företag som tillverkar produkter för djur, universitet Veterinärmottagningar, djursjukhus, laboratorier, universitet, lantbruk Vildmarkscenter, akvarier, djurparker, djurskyddsanläggningar Universitet, myndigheter, medicinska forskningslaboratorier, museer, djurparker Djurparker, akvarier, djurskyddsanläggningar, nöjesparker Universitet, myndigheter, medicinska forskningslaboratorier, museer, djurparker 8
VILKA KÄNNER NI? Ett av de bästa verktygen för att hitta specialister är ert eget lag. Fundera på det här. Vilka känner ni? Det finns goda chanser att någon i laget känner en specialist som arbetar med djur på något sätt. Be lagmedlemmarna fundera på om det finns någon i deras släkt, bland deras vänner eller mentorer som arbetar med djur. Använd listan med olika yrken här ovanför som hjälp att brainstorma fram idéer. Tänk på människor som studerar, vårdar eller tar hand om djur. Tänk på vilken typ av teknik som människor använder till att ta hand om djur. Vem tillverkar den tekniska utrustningen? Gör en lista över människor som laget skulle vilja intervjua. VILKA SKA NI FRÅGA? Arbeta tillsammans i laget diskutera listan med specialister och välj en eller flera som ni tror skulle kunna hjälpa laget att lära sig mer om hur människor och djur samspelar. Ta fram lite fakta om varje specialist. Ta reda på hur personen arbetar med saker som passar med årets tema och tänk igenom vad ni skulle vilja fråga om i en intervju. Arbeta sedan tillsammans i laget för att kontakta den specialist ni har valt. Förklara vad FIRST LEGO League är och vad ni undersöker i årets uppdrag. Berätta för specialisten vad lagets mål är, och fråga om ni kan intervjua hen. VAD SKA DU FRÅGA? Tänk på vilka frågor ni kan ställa och förbereda en lista med frågor inför intervjun. Använd forskningsresultaten som laget redan har kommit fram till för att brainstorma kring frågor som specialisten med sin erfarenhet skulle kunna svara på. Det är viktigt att ställa frågor som personen kan svara på. Kom ihåg vad lagets mål med projektet är. Ställ frågor som kommer att hjälpa laget att lära sig mer om ämnet och att utforma en ny och smart lösning. Ställ korta och specifika frågor. Ju mer specifika lagmedlemmarna kan vara, desto större chans är det att de får svar som de har nytta av. Be INTE specialisten att utforma en ny och smart lösning för laget. Lagets lösning måste vara något som lagmedlemmarna har utformat själva. Om laget redan har ett förslag på en ny och smart lösning så är det okej att be specialisten om synpunkter på förslaget. I slutet av intervjun kan ni fråga specialisten om laget får kontakta hen igen. Ni kanske kommer på fler frågor senare. Kanske personen kan tänka sig att träffa laget igen, eller ge laget en guidad visning. Var inte rädd för att fråga. Visa slutligen upp lagets kärnvärde Gracious Professionalism genom att vara hänsynsfull och professionell under hela intervjun, och kom ihåg att tacka specialisten som tog sig tid att samarbeta med er! 9
Robottävlingen Robottävlingens regler VÄGLEDANDE PRINCIPER GP1 Gracious Professionalism Ett kärnvärde som innebär att ni är hänsynsfulla och professionella. Ni tävlar och kämpar hårt med problemen, samtidigt som ni behandlar alla andra med respekt och vänlighet. Om ni går med i FIRST LEGO League med inställningen att det viktigaste målet är att vinna i en robottävling så är ni på fel plats! GP2 UTTOLKNING Om en detalj utelämnas har den ingen betydelse. Texten i robotuppdraget innebär exakt det som står och bara det. Om ett ord inte har en definition använder ni den vedertagna betydelsen/ordboksbetydelsen. GP3 Hellre fria än fälla Om domaren känner att något är ett gränsfall och ingen kan peka ut en tydlig, skriven regel som gäller för den situationen, så gäller principen att ni hellre ska frias än fällas. Den här principen om god tro ska inte användas som en strategi. GP4 Avvikelser Våra leverantörer och frivilliga medhjälpare strävar efter att alla robotbanor ska vara korrekta och identiska, men räkna ändå alltid med små skillnader och vissa avvikelser. Lag som lyckas tar med detta i beräkningen när de utför sina uppdrag. Exempel på avvikelser kan vara flisor i gränsväggarna, skillnader i ljus och veck i mattan på robotbanan. GP5 Prioritetsordning för information Om två officiella regler verkar stå i konflikt med varandra, eller gör er osäkra, är det här den ordning som gäller för vilken informationskälla som prioriteras (med nr. 1 som den viktigaste): 1 = UPPDATERINGAR för den aktuella robottävligen 2 = ROBOTUPPDRAG och ROBOTBANAN 3 = REGLER 4 = DEN LOKALA HUVUDDOMAREN I situationer som är oklara får huvuddomaren fatta beslut efter diskussion, och med principen GP3 i åtanke. Bilder och videofilmer har ingen inverkan, utom när de nämns i texten i punkt 1, 2 eller 3. E-postmeddelanden och kommentarer i forum har ingen inverkan. DEFINITIONER D01 MATCH En match är när två lag spelar mot varandra på två robotbanor som är placerade norr mot norr. Er robot STARTAR en eller flera gånger från basen och försöker utföra så många uppdrag som möjligt. Matcherna varar 2,5 minuter och klockan stannas aldrig under matchen. D02 Uppdrag Ett uppdrag är en möjlighet för roboten att tjäna in poäng. Uppdragen är skrivna i form av krav på resultat. I de flesta fall är det resultat som måste vara synliga för domaren vid matchens slut. I vissa fall är det handlingar som domaren måste se och godkänna när de utförs. Om ett uppdrag har tilläggskrav måste alla uppfyllas, annars blir det noll poäng för hela uppdraget. D03 Utrustning Utrustning är det ni tar med er till en match för att genomföra uppdraget. 10
D04 Robot Roboten är en LEGO MINDSTORMS-styrenhet och all utrustning som den kombineras med för hand, och som inte är avsedd att tas bort från den, förutom för hand. D05 Installationer En installation är alla LEGO-föremål som redan finns på robotbanan när ni kommer dit. Installationer är inte detsamma som utrustning. D06 Robotbana Robotbanan är robotens tävlingsområde som består av installationer på en matta, omgivna av gränsväggar (sarger) på ett bord. Basen är en del av robotbanan. För mer information, se Robotbanan [infoga länk till webbplats]. D07 Bas Basen är innanför kvartscirkelområdet i det sydvästra hörnet (se bild nedan). Basen sträcker sig åt sydväst från den yttre böjda linjen till varje vägg (inte längre) och har inget tak. Diagrammen nedan visar vad som definieras som helt och hållet inne i basen, men samma regler gäller alla områden. BAS HELT OCH HÅLLET INNANFÖR DELVIS INOM DELVIS INOM DELVIS INOM HELT OCH HÅLLET UTANFÖR D08 Start När ni är färdiga med förberedelserna för roboten och låter den röra sig framåt, är det en start. D09 Avbrott Nästa gång ni rör roboten efter att ha startat den är det ett avbrott. D10 Transport Om roboten vidrör ett föremål i syfte att ta det, ändra dess placering eller släppa loss det så räknas det som att roboten transporterar det. UTRUSTNING, PROGRAMVARA OCH PERSONER R01 All utrustning All utrustning ska uteslutande tillverkas av LEGO-byggdelar i originalskick. Undantag: Snöre och slangar från LEGO får kapas. Undantag: Minnesanteckningar om programmet på papper är tillåtna (utanför planen). Undantag: Märkpenna får användas på dolda ytor för ägaridentifiering. R02 Styrenhet Det är tillåtet med en individuell styrenhet i varje match. Den måste exakt matcha en typ som visas nedan (undantag: färg). Alla andra styrenheter ska lämnas kvar i depåområdet. All fjärrstyrning och data-/informationsutbyte med robotar (inklusive via Bluetooth) i tävlingsområdet är otillåten. Denna regel innebär en begränsning till en individuell robot i varje match. 11
R03 Motorer Det är tillåtet med upp till fyra individuella motorer i varje match. De måste exakt matcha en typ som visas nedan. Ni kan ha fler än en typ, men totalantalet får inte överskrida FYRA. ALLA andra motorer ska lämnas kvar i depåområdet, utan undantag. EV3 Large EV3 Medium NXT RCX R04 externa sensorer Ni får använda valfritt antal externa sensorer. De måste exakt matcha en typ som visas nedan. Ni kan ha fler än en av samma typ. EV3 Touch EV3 Color EV3 Ultrasonic EV3 Gyro/Angle NXT Touch NXT Light NXT Color NXT Ultrasonic RCX Touch NXT Light NXT Rotation R05 Andra elektriska/elektroniska föremål Inga andra elektriska/elektroniska föremål tillåts på tävlingsområdet för att genomföra uppdraget. Undantag: Sladdar och konverteringskablar från LEGO får användas vid behov. Undantag: Tillåtna strömkällor är ett laddningsbart batteri eller sex AA-batterier. R06 Icke-elektriska delar Ni får använda valfritt antal icke-elektriska LEGO-byggdelar av vilken typ som helst. Undantag: Fabrikstillverkade uppdragnings-/indragningsmotorer är inte tillåtna. Undantag: Extra/dubbla installationer (uppdragsmodeller) är inte tillåtna. R07 Programvara Roboten får endast programmeras med programvara från LEGO MINDSTORMS RCX, NXT, EV3 eller RoboLab (alla versioner). Ingen annan programvara tillåts. Uppdateringar, tillägg och nya versioner av den tillåtna programvaran från tillverkarna (LEGO och National Instruments) är tillåtna, medan verktygssatser, bland annat verktygssatsen LabVIEW, inte är det. 12
R08 Tekniker Endast två lagmedlemmar, tekniker, får vistas på tävlingsområdet samtidigt. Undantag: Andra kan ingripa för nödvändiga brådskande reparationer under matchen och sedan avlägsna sig. Resten av laget måste hålla sig på avstånd enligt anvisningar från tävlingens funktionärer, med undantag för nya tekniker som när som helst kan byta plats med nuvarande tekniker. ROBOTMATCHERNA R09 Förberedelser innan klockan startas När ni kommer till robotbanan har ni minst en minut på er att förbereda er. Bara då kan ni även: Fråga domaren om en installation eller uppställning är korrekt. Kalibrera ljus/färgsensorer var du vill. R10 Hantering under matchen Det är inte tillåtet att röra någon del av planen som inte är HELT OCH HÅLLET inne i basen. Undantag: Ni får avbryta roboten när som helst. Undantag: Ni får plocka upp utrustning som har ramlat av roboten oavsiktligt, var som helt och när som helst. Det är inte tillåtet att göra så att något rör sig över linjen runt basen, inte ens delvis. Undantag: Naturligtvis får ni starta roboten. Undantag: Ni får flytta/hantera/förvara saker utanför planen, när som helst. Undantag: Om något oavsiktligt korsar baslinjen flyttar ni bara lugnt tillbaka det det är inga problem. Om roboten påverkar något (på ett bra eller dåligt sätt) eller flyttar något helt och hållet utanför basområdet ska det stanna kvar som det är om roboten inte ändrar det. Ingenting flyttas tillbaka så att ni kan försöka igen. R11 - Hantering av installationer Ni får inte ta isär installationer, inte ens tillfälligt. Om ni kombinerar en installation med något (inklusive roboten) måste kombinationen vara lös nog att inget annat följer med om ni uppmanas att plocka upp installationen. R12 Förvaring Allt som helt och hållet finns inne i basen får flyttas/förvaras utanför robotbanan, men måste hela tiden förvaras på ett bord, synligt för domaren. Allt som förvaras utanför robotbanan räknas som om det är helt och hållet inne i basen. R13 Start En korrekt start (eller omstart) går till så här: Klart läge Roboten och det som den ska flytta eller använda ska ställas upp för hand som ni vill ha det, och allt ska få plats i basen. o Domaren ska se att ingenting på planen rör sig eller hanteras. Kör! o Aktivera programmet genom att med hand trycka på en knapp eller signalera en sensor. Första starten i matchen Här är det viktigt med noggrann tidtagning, och den exakta tidpunkten för start börjar på det sista ordet/ljudet i en nedräkning, som Klara, färdiga, gå! eller BEEEEP! R14 AVBRYTA Om ni avbryter roboten stoppar ni den omedelbart och plockar sedan upp den så att ni kan starta om den (om det är er avsikt). Följande händer med roboten och föremålet som den transporterade, beroende på var de var vid tidpunkten: Robot o Helt och hållet inne i basen: Omstart. o INTE helt och hållet inne i basen: Omstart + straff Transporterat föremål o Helt och hållet inne i basen: Behåll det o INTE helt och hållet inne i basen: Ge det till domaren Straff beskrivs i avsnittet Uppdrag [infoga länk till avsnittet Uppdrag i detta dokument]. 13
R15 Tappad kontakt Om den oavbrutna roboten tappar något den transporterade måste föremålet stanna helt. I så fall händer följande, beroende på var föremålet befinner sig: Helt och hållet inne i basen: Behåll det Delvis inne i basen: Ge det till domaren Helt och hållet utanför basen: Låt det vara R16 Störning Ni får inte påverka det andra laget negativt förutom på det sätt som beskrivs i uppdraget. Om motståndarlaget misslyckas med ett uppdrag på grund av regelvidrig eller oavsiktlig åtgärd av er eller er robot får de poäng för uppdraget. R17 - Skada på robotbanan Om roboten delar på installationernas snabblås Dual lock eller har sönder en installation räknas inte uppdrag som möjliggjordes eller underlättades av skadan eller åtgärden. R18 MATCHSLUT När matchen är slut måste allt lämnas i befintligt skick. Om er robot rör sig stoppar ni den så fort som möjligt och lämnar den på sin plats. (Ändringar efter att matchen är slut räknas inte.) Därefter får ni inte röra något förrän domaren har gett sin tillåtelse att återställa bordet. R19 Poängsättning PROTOKOLL Domaren går igenom åtgärder och inspekterar planen med er, uppdrag för uppdrag. o Om ni håller med domaren om allt undertecknar ni protokollet och poängen är slutgiltig. o Om ni inte håller med om något är det huvuddomarens beslut som gäller. POÄNGBERÄKNING Det är minst tre inledande rundor på varje turnering. I varje match har man en ny chans att uppnå sin högsta poängsumma. Det finns inget samband mellan de olika matcherna och det är den högsta poängsumman som räknas. OAVGJORT Då lag uppnår samma högsta poängsumma tittar man på det 2:a och därefter 3:e högsta poängresultatet för dessa lag. Om det därefter fortfarande är oavgjort bestämmer tävlingens domare vad som händer. VIKTIGA NYHETER ÅR 2016 (Alla ändringar är för att förenkla tävlingen.): Det finns ingen säkerhetszon nu. Hela kvartscirkelområdet utgör basen. Den inre böjda linjen har ingen funktion längre. Basens tak har tagits bort, så det finns inte längre någon maxgräns för hur hög en robot som ska starta får vara. Föremål som transporterats och befinner sig delvis inne i basen när roboten avbryts ska alltid överlämnas till domaren, och räknas bort från tävlingen. Föremål som hamnat delvis inne i basen ska alltid överlämnas till domaren, och räknas bort från tävlingen. Det är inte längre tillåtet att förvara saker på planen utanför basen. Om roboten avbryts när den transporterar ett föremål som inte är helt och hållet inne i basen behåller domaren nu det föremålet under alla omständigheter. Det finns inte längre något straff för avfall. Den lokala huvuddomaren har fått större ansvar. Principen hellre fria än fälla har stärkts. 14
Robotuppdrag Behöver vi djuren eller behöver de oss? Svar: JA! Den här robottävlingen visar bara en liten del av den underbara berättelsen om människan och djuren. När ni arbetar med uppdragen ska ni noga tänka igenom hur nya kunskaper och ny teknik gör det möjligt för människor och djur att få både nytta och glädje av varandra till exempel när det gäller att lära av varandra, vänskap, hjälp, vardagsbehov, skydd, lek och kärlek... Ni kommer att inse att det finns många roliga och kluriga problem kvar att lösa! M01 - HAJTRANSPORT I sin naturliga miljö är djur ofta mycket starka och tåliga. Men i okända miljöer kan de behöva mycket omvårdnad. När vi transporterar den storhövdade hammarhajen i ett flygplan behöver den få skydd mot stötar, speciell dietmat, rent vatten med rätt tryck och rätt temperatur och medicinsk omvårdnad hela vägen! Den får inte bli orolig. Flytta hajen till sitt nya hem. KRAV OCH ALTERNATIV FÖR POÄNGSÄTTNING: -Tank och haj är helt och hållet i mål 1: 7 poäng, ELLER mål 2: 10 poäng Bonus (läggs bara till om målpoängen tjänats in): Hajen rör bara tankens botten och inte väggarna: 20 poäng Mål 1 Mål 2 Tillägg: Efter att uppdraget har startat får ingenting alls röra hajen under hela tiden utom själva tanken. M02 LEDARHUNDSUPPDRAG Synskadade människor blir skickliga på att veta när de ska korsa en gata, men det är svårare att veta när ett fordon närmar sig. Så den delen av jobbet får ledarhunden ta hand om. Om ett fordon närmar sig stannar ledarhunden och sätter sig. Kör förbi den synskadade mannen så att ledarhunden kan göra sitt jobb. KRAV FÖR POÄNGSÄTTNING: -Varningsstaketet ligger ned: 15 poäng Tillägg: Staketet måste ligga ned genom att hela roboten körde över staketet från väster, efter att den kört mellan barriärerna. STAKETET LIGGER NED 15
M03 DJURSKYDD Olika anläggningar utbyter ofta djur med varandra för att kunna studera deras beteende, parning, hälsa, vänskap och för besökarnas skull. Men tänk er hur svårt det måste vara att transportera vissa djur! Arbeta tillsammans med det andra laget för att sammanföra ett par likadana djur. Varje par som skapas innebär poäng för BÅDA lagen, oavsett vem som satte ihop paret. Innan matchen startar placerar ni för hand ut ett djur på brickan för uppdragsmodellen för djurskydd. Ni måste placera ut ett av följande alternativ*: - Ren vänd mot väster - Gorilla vänd mot söder - Fladdermus vänd mot söder - Flamingo vänd mot öster - Grodor vända mot söder och väster Under matchen ska de deltagande robotarna få brickorna att byta plats. Ett platsbyte bedöms som lyckat när den röda axeln får systemet att stanna. Robotarna kan sedan välja att ta bort det mottagna djuret och byta ut det mot ett annat djur för nästa platsbyte. Domaren nollställer den röda axeln. KRAV FÖR POÄNGSÄTTNING: - Två identiska djur är helt och hållet på samma sida**: 20 poäng per par - Båda lagen får poäng för alla par. Tillägg: Varje par måste bildas genom att uppdragsmodellen för djurskydd roteras. *De fem alternativen med djur som anges i det här uppdraget är de enda som är tillåtna. **För M03-uppdraget räknas en sida som var som helst söder om den symmetriska linjen mellan robotbanorna, inklusive robotbanans förvaringsutrymmen. M04 MATNING Djurvårdarna har otroliga mängder ansvarskänsla, tålamod och förmåga att organisera! Alla olika sorters djur har speciella behov av exakta mängder ovanlig, helt ren eller exotisk mat, ofta med kort hållbarhet, serverad vid exakt rätt temperatur, vid alla tänkbara tider på dygnet. Jämfört med det kan det nästan verka lätt att ta hand om människobarn. Leverera mat från kylskåpet till målområden för djuren. KRAV FÖR POÄNGSÄTTNING: - En matbit är helt och hållet inne i målområdet: 10 poäng (per matbit) Tillägg: Om det finns flera matbitar i ett område måste de vara av samma färg. DJURENS MÅLOMRÅDEN FÖR MATNING (de svarta rektanglarna ingår inte i områdena 16
UPPSTÄLLNING POÄNG- GIVANDE POSITION M05 BIOMIMETIK Under alla år har djuren löst svåra problem och utvecklat enastående förmågor, så det är klokt av oss att försöka lära oss så mycket som möjligt av dem. Ett exempel är geckoödlan som kan klättra upp för helt släta ytor och demonstrerar på ett fascinerande sätt hur den behärskar nanoteknik. Testa vår förmåga att efterlikna geckoödlans klibbighet genom att placera den vita (mekaniska) geckoödlan på biomimetikväggen och/eller se om roboten själv kan klättra uppför väggen. KRAV FÖR POÄNGSÄTTNING: Biomimetikväggen kan helt och hållet bära: - Den vita geckoödlans hela vikt: 15 poäng - Robotens hela vikt: 32 poäng Tillägg: För att ett föremål ska få poäng så får ingen del av varken roboten eller den vita geckoödlan vara i kontakt med någonting annat än biomimetikväggen eller den gröna geckoödlan. Två föremål som ger poäng får vidröra varandra. M06 - AUTOMATISK MJÖLKNING - I hundratals år har människor uppfunnit maskiner för att underlätta mjölkningsarbetet. Ju mer arbete det finns, desto mer hjälp kan vi få av maskinerna även om arbetet gäller mjölkning! Varför uppmärksammar vi gödsel i mjölkningsuppdraget? Svar: Gödsel är en sorts avföring, och i verkliga livet producerar djur hela tiden avföring. När ni tänker på djur som intressanta eller mysiga och keliga, glöm inte bort hur det luktar på en bondgård, kladdet som kan fastna på vindrutan på bilar, eller de små olyckorna som en hundvalp kan göra på mattan. Vissa av oss kanske skrattar när vi hör om gödsel och andra säger blä, men för människor som tar hand om djur är gödsel och avföring alltid en stor utmaning. Led in kon till mjölkningsmaskinen och snurra sedan på maskinen tills det kommer mjölk. Om du snurrar längre så kommer det också ut gödsel! KRAV FÖR POÄNGSÄTTNING: - All mjölk har levererats men inte gödsel: 20 poäng - All mjölk och gödsel har levererats: 15 poäng Tillägg: Robotens enda förflyttning av mjölk och/eller gödsel utfördes med den röda spaken. M07 FRIGIVNING AV PANDOR Efter att vi människor har tagit hand om vissa djur, studerat dem och tillgodosett deras behov, så kan de släppas fria och återföras till sin naturliga miljö. Det är ofta det bästa för miljön, djurarten och djuret självt. Ändra på pandans miljö, från vårdhägn och observation i fångenskap till öppen frihet. KRAV FÖR POÄNGSÄTTNING: - Den rörliga delen är helt öppnad medurs: 10 poäng M08 HÄMTA TILLBAKA KAMERA Vissa moderna monteringsbara kameror är så små och lätta att de kan fästas direkt på ett djur. En sådan kamera kan ge oss fantastiska nya inblickar i ett djurs liv, men den måste föras tillbaka till labbet då och då, för underhåll och för att data och bilder ska kunna hämtas. Hämta kameran och transportera den till basen. KRAV FÖR POÄNGSÄTTNING: -Kameran är helt och hållet inne i basen: 15 poäng 17
OMRÅDE FÖR TRÄNING OCH FORSKNING M09 TRÄNING OCH FORSKNING Ett yrke där man arbetar med djur kan vara roligt, farligt, intressant, äckligt och givande allt på en gång. En djurtränare lägger ned tusentals timmar på att lära djuren roliga och nyttiga beteenden. En zoolog kanske arbetar ena ögonblicket med att hjälpa en djurtränare, för att i nästa ögonblick kanske analysera djuravföring (djurens avföring kan ge information om deras vanor och om hur de mår). Flytta hunden och tränaren, zoologen och/eller gödselproverna till området för träning och forskning. KRAV OCH ALTERNATIV FÖR POÄNGSÄTTNING: - Hunden och tränaren är helt och hållet inne i området för träning och forskning: 12 poäng - Zoologen är helt och hållet inne i området för träning och forskning: 15 poäng - Gödselproverna* är helt och hållet inne i området för träning och forskning: 5 poäng var Tillägg: Endast ett gödselprov får förflyttas åt gången. *Endast skivformat gödsel räknas som gödselprov. M10 BIODLING Det första vi tänker på när vi ser ett honungsbi är nog honung och blommor (och kanske smärta!). Men glöm inte att en otrolig mängd av världens mat är beroende av bisamhällen. Därför hjälper biodlarna bina som i sin tur hjälper människorna Placera biet på bikupan och ta ut honungen. Biet på bikupan KRAV OCH ALTERNATIV FÖR POÄNGSÄTTNING: - Biet är på bikupan och det finns ingen honung i bikupan: 12 poäng ELLER - Biet är på bikupan och honungen är helt och hållet inne i basen: 15 poäng M11 PROTES Den avancerade tekniken och arbetet som är involverat i att skapa en protes är inte bara riktat till människan. FASTSÄTTNING Sätt fast protesen där husdjurets (vår lilla väns) ben borde vara (se bild), och flytta husdjurets till djurets plats på bondgården. KRAV OCH ALTERNATIV FÖR POÄNGSÄTTNING: - Protesen är fastsatt på husdjuret OCH domaren håller inte i den: 9 poäng ELLER - Protesen är fastsatt på husdjuret OCH husdjuret är helt inne i målområdet för bondgården: 15 poäng M12 SÄL I BASEN - Sälen är helt och hållet inne i basen och inte trasig: 1 poäng 18
M13 MJÖLK I BASEN - Alla tre mjölkbehållarna är helt och hållet inne i basen: 1 poäng M14 MJÖLK PÅ RAMPEN - Alternativ 1: 2 poäng Alla tre mjölkbehållarna stöttas helt av rampen - Alternativ 2: 3 poäng Alla tre mjölkbehållarna stöttas helt av rampen, OCH det finns inget annat som stöttas av rampen, OCH det är endast dessa föremål som vidrör rampen - Alternativ 3: 4 poäng Alla tre mjölkbehållarna stöttas helt av rampen, OCH det finns inget annat som stöttas av rampen, OCH det är endast dessa föremål som vidrör rampen, OCH samtliga står upp. M15 ALLA PROVER - Alla sju gödselproverna är helt inne i området för träning och forskning: 5 poäng läggs till M09 STRAFF Innan matchen börjar tar domaren fem gödselprover från basen och behåller dem, medan han lämnar kvar fem prover. Om ni avbryter roboten så placerar domaren ut ett av sina gödselprover i den vita triangeln, i sydöst, som en permanent/ej ändringsbar straffmarkör för avbrottet. Ni kan få upp till fem sådana straff, som innebär 6 minuspoäng vardera. Projektbeskrivning -Teknik En sammanfattning används ofta av ingenjörer för att kort beskriva det viktigaste med en produkt eller ett projekt. Syftet med projektbeskrivningen är att ge teknikdomarna en snabb överblick av hur roboten har utformats och allt den kan göra. Här kan laget också dela med sig av bilder från designprocessen, utarbetande av strategiidéer och exempel på programmeringen (antingen i skrift eller på en laptop). Teknisk bedömning Den tekniska bedömningen kommer att ske i ett separat domarrum där det finns ett robotbord. Här ska laget hålla en genomgång (inte längre än fem minuter) med följande innehåll: 1. Fakta om roboten: Dela med er av lite fakta om roboten, som till exempel hur många och vilka sorters sensorer den har, information om kraftöverföringen, antalet delar och antalet verktyg. Domarna vill också gärna veta vilket programmeringsspråk laget har använt, antalet program och vilket robotuppdrag som laget har lyckats bäst med. 2. Robotens design: a. Skoj: Beskriv den skojigaste eller mest intressanta delen av designen och den svåraste eller mest utmanande delen. Om laget har en rolig historia att berätta om roboten får ni gärna göra det. b. Strategi: Förklara ert lags strategi och hur ni tänkte och resonerade när ni valde ut uppdrag och lyckades med dem. Berätta lite om hur roboten lyckades klara av uppdragen som ni valt. c. Processen att utforma roboten: Beskriv hur laget utformade roboten och vilken process laget använde för att göra förbättringar i utformningen under arbetets gång. Berätta kort om hur olika lagmedlemmar bidrog till utformningen. d. Mekanisk utformning: Förklara robotens basstruktur. Förklara för domarna hur roboten rör sig (drivmetod), vilka verktyg och mekanismer den använder för att arbeta med eller slutföra uppdrag och hur ert lag ser till att det är lätt att lägga till/ta bort verktyg. e. Programmering: Beskriv hur laget programmerade roboten för att den skulle lyckas och få tillförlitliga resultat. Förklara hur laget organiserade och dokumenterade program. Berätta om programmen använder sensorer för att få information om var roboten befinner sig på planen. f. Innovation: Beskriv om roboten har utformats med några egenskaper som laget tycker är särskilt nyskapande eller smarta. 19
3. Provkörning: Gör en kort provkörning med roboten för att visa hur den lyckas med uppdraget/uppdragen som laget valt. Kör inte roboten en hel runda. Domarna behöver tid för att kunna ställa frågor efter genomgången. Marknadsföring och samarbete Förutom forskning och teknikdelen ska laget ha fokus på marknadsföring och samarbete. Detta ska dokumenteras i projektbeskrivningen. Ni behöver planera hur ni ska marknadsföra och dela ert projekt med andra. Ni kan själva bestämma hur och till vem ni presenterar projektet. Ni kan till exempel göra en presentation av forskningsprojektet och lösningen för ett företag eller i media. Men det kan också göras som en generalrepetition för föräldrar, andra klasser eller inbjudna lärare. Tänk på att era idéer kan förändra världen! Presentera laget och projektet på turneringen Designa er monter och håll en muntlig presentation på turneringsdagen. Presentationen får vara max fem minuter lång. Ni bestämmer själv vad innehållet i er monter ska vara. Vissa gör affischer, plakat och hänger upp bilder och några har modeller eller föremål som visar vad de arbetat med. Ni kan också skriva ut projektrapporten och använda den. I den muntliga presentationen ska ni: presentera ert lag, arbetsprocessen och er monter. berätta om hur ni marknadsfört projektet innan turneringsdagen. Berätta om hur ni har fördelat arbetsuppgifterna och hur ni har samarbetat Här hittar du mer information Kolla uppdateringarna regelbundet: [infoga länk till webbplats]. Här läggs det ut förtydliganden på vanligt förekommande frågor. Eventuella uppdateringar ersätter det som står i detta dokumentet och kommer att gälla vid turneringarna. Läs mer om hur ni kan ta er an projektet tillsammans med ert lag, och läs tips från erfarna ledare i handboken för lagledare: [infoga länk till webbplats]. Laget bedöms i domarrummen med hjälp av ett standardschema. Se information och kriterier: [infoga länk till webbplats]. Om ni är nybörjare kan ni titta på FIRST LEGO League-filmer här: [infoga länk till webbplats]. Ert lag kommer att tävla i minst tre robotmatcher och genomföra tre stycken presentationer. Program och tider för turneringsdagen kommer att skickas ut till lagledaren innan turneringsdagen. Projektbeskrivningen: detta dokument finns i wordformat på er lagsida. Logga in och ladda ner dokumentet. Projektbeskrivningen ska laddas upp på samma lagsida som en word- eller pdf-fil före turneringsdagen. Ni kommer att få ett datum för deadline för detta av er lokala projektledare. Har du frågor angående årets uppdrag? Skicka ett mail till post@hjernekraft.org HOVEDSPONSOR SPONSORER 20