Utvecklingsingenjörsprogrammet 180hp EXAMENSARBETE Give and Care En applikation som främjar, förenklar och skapar valfrihet vid välgörenhet Sara Johansson och Anna Skärlund Examensarbete inom produktutveckling och innovationsledning 22,5hp Halmstad 2017-05-19
Examensarbete inom produktutveckling och innovationsledning, 22,5 hp, Utvecklingsingenjörsprogrammet, Högskolan i Halmstad. Final thesis project in Product Development and Innovation Management, 22.5 hp, Bachelor in Innovation Engineering, Halmstad University. Projektledare Anna Skärlund, 930419-5267 Sara Johansson, 940610-7962 Handledare och examinator Leif Nordin I
Sammanfattning Vi människor har en fin egenskap att vilja hjälpa andra som har det sämre ställt än oss själva. Statistik visar att välgörenhet ökar i Sverige idag och att de skänkta pengarna främst kommer från allmänheten. Syftet med detta projekt är att öka donationer av småsummor till välgörenhet. För att uppfylla syftet tas en produkt fram som ska underlätta för givare att skänka pengar. Genom att utnyttja metoder i Lean produktutveckling har produkten blivit en innovativ lösning på den problemformulering som projektgruppen har. Det som produkten ska lösa är större frihet, samt förkorta och förenkla processen vid donationer. I applikationen har användaren flera valmöjligheter för att enkelt anpassa den efter eget bruk. Produkten är unik då den löser problem som ingen tidigare haft lösning på. Nyckelord: Välgörenhet, applikation, 90-konto, Swish och Lean produktutveckling II
Abstract Humans have an ability to be helpful to others who are inferior to themselves. Statistics show that charity is increasing in the modern Sweden and that the donated money mainly comes from the public. The purpose of this project is to increase the small number donations to charity. To fulfill the purpose, a product is developed that will help donors to donate money. By utilizing methods in Lean product development, the product has become an innovative solution to the problem formulation that the project team has. What the product should solve is greater freedom, as well as shorten and simplify the process of donations. In the application, the user has multiple options to easily customize it for personal use. The product is unique as it solves problems that no one previously have had a solution to. Keyword: Charity, Application, 90 Accounts, Swish and Lean Product Development III
Förord Att fördjupa sig i välgörenhet har varit fängslande och vi har utvecklat vår förståelse för mångfald. Det har varit ett otroligt givande och lärorikt projekt för oss, då vi har träffat många spännande människor och blivit sammansvetsade som team. Projektet har fått mycket positiv respons vilket har hållit vår motivation uppe. Vi vill tacka alla som varit med på vår resa genom vår utveckling av projektet, samt ge följande personer ett extra stort tack: Leif Nordin, Handledare och examinator, Högskolan i Halmstad Familj och vänner för hjälp och stöttning U14 och U15, studiekamrater Filip Göransson, East Coast IT AB Anke Pettersson och Margit Stefansson, Hjälp Margit Hjälpa Christian Hertz och Daniel Bergqvist, Pennybridge Sara Johansson Anna Skärlund Halmstad 19 maj 2017 IV
Innehållsförteckning 1 Inledning... 1 1.1 Bakgrund... 1 1.2 Behovsformulering... 1 1.3 Syfte... 1 1.4 Mål... 1 1.4.1 Projektmål... 1 1.4.2 Effektmål... 2 1.5 Avgränsningar... 2 2 Projektbeskrivning... 3 2.1 Organisation... 3 2.2 Projektmodell... 3 2.3 Intressenter och intressenthantering... 4 2.4 Budget... 4 2.5 Risker och möjligheter... 4 3 Metod... 6 3.1 Brainstorming... 6 3.2 Pughs utvärderingsmatris... 6 3.3 SWOT-analys... 6 3.4 Business Model Canvas... 6 3.5 Fokusgrupp... 7 3.6 Marknadsundersökning... 7 3.7 Marknadsmix 4P... 7 3.8 PEST... 8 3.9 Hill och Slack... 8 3.10 Branschanalys... 8 4 Teori och referensram... 9 4.1 Välgörenhet... 9 4.2 Betalningslösningar... 10 4.3 Layout och grafisk design... 10 5 Utvecklingsprocess... 12 5.1 Brainstorming... 12 5.2 Koncept... 12 5.3 Utvärderingsmatris och valt koncept... 13 5.4 Fokusgrupper... 14 6 Marknad... 15 6.1 SWOT-analys... 15 6.2 Marknadsundersökning... 16 6.3 Kund... 16 6.4 Erbjudande... 17 6.5 Branschanalys... 18 6.5.1 Första kraften; Nya aktörer... 18 6.5.2 Andra kraften; Kundernas förhandlingsstyrka... 18 6.5.3 Tredje kraften; Leverantörernas förhandlingsstyrka... 18
6.5.4 Fjärde kraften; Substitut... 18 6.5.5 Femte kraften; Branschkonkurrenter... 19 6.6 PEST-analys... 19 6.7 Marknadsmix 4P... 20 6.8 Layout... 21 7 Produkt... 22 7.1 Tjänsteprocess... 22 7.2 Användarprocess... 23 7.3 Krav... 23 7.4 Produktomfång... 24 8 Utvecklingsekonomi... 25 8.1 Ekonomiska planer och kalkyler... 25 8.2 Risker... 25 9 Resultat... 26 9.1 Välgörenhetsorganisationer... 26 9.2 Applikationens utseende... 26 10 Diskussion och reflektion... 28 10.1 Produkten... 28 10.2 Projektgruppen... 29 11 Framtiden... 30 Referenser... 31 Bilageöversikt... 33
1 Inledning Kapitlet nedan är en inledande beskrivning av produkten. Här beskrivs bakgrund, behov, syfte, mål och vilka avgränsningar som gäller för projektet. 1.1 Bakgrund Som människor har vi en god egenskap om att vilja hjälpa dem som har det sämre än oss själva. Enligt statistik ökar välgörenheten i Sverige, år 2015 var ett rekordår för insamling till 90-konton med hela 19,4 miljarder kronor donerade (Svensk insamlingskontroll, 2016a). Det finns många i världen som är i behov av ekonomiskt stöd, bland annat inom dessa kategorier; forskning, människor, djur och miljö. Enligt Human Development Index (2016) är Sverige ett land med högt välstånd vilket ger möjligheter att skänka pengar till behövande. Gaskin (1999) menar att skänka små summor ofta är någonting som är mer lönsamt än oregelbundna större summor. Idag kan det vara tidskrävande för givaren att finna välgörenhetsorganisation, betalningslösning och i många fall finns ett krav på att binda sig till en månadsvis betalning. Denna produkt skapas för att pengar enklare ska kunna skänkas och mer frihet för givaren ska finnas. Det kan upplevas för omständligt att söka upp välgörenhetsorganisationerna endast för att skänka en liten summa, vilket denna applikation vill ändra. Den ska ge människor frihet till att på ett enkelt sätt skänka valfri summa till valfri organisation, som sedan kan bidra till en bättre värld. 1.2 Behovsformulering - Hur skapas valfrihet i genomförandet av att skänka pengar? - Hur kan processen att skänka pengar effektiviseras? 1.3 Syfte Syftet med produkten är att öka donationen av småsummor till välgörenhet samt skapa en valfrihet för kunden som skänker pengar till välgörenhetsorganisationer, valfrihet i att välja välgörenhetsorganisation, valfrihet i hur ofta kunden kan skänka pengar samt valfrihet i att själv välja summa. Syftet är även att effektivisera processen vid donationer och att ge tillbaka gåvor till kunden i tacksamhet, exempelvis rabatter eller andra erbjudanden. 1.4 Mål 1.4.1 Projektmål v En färdigställd betaversion 24 maj 2017, v Kravspecifikation uppfylld, v Inte överskrida en kostnad på 15 000 kr, 1
v Minst en välgörenhetsorganisation i varje vald kategori; forskning, människor, djur och miljö. v Minst två olika rabatter eller erbjudanden hos något företag till kunder som skänker pengar via produkten. Exempelvis Skänker du 50 kronor idag får du 5kr rabatt på ett kaffepaket hos Coop. 1.4.2 Effektmål v Små summor ska skänkas oftare, v Erbjuda personer frihet vid val av välgörenhetsorganisationer, v Bidra till att även mindre välgörenhetsorganisationer får fler bidrag. 1.5 Avgränsningar Projektet kommer att avgränsas till Sverige vilket innebär att pengar endast kan skänkas inom Sveriges gränser och till svenska välgörenhetsorganisationer. Applikationen kommer att utvecklas till Google Play och på grund av brist på tid och finansiering under projektet kommer produkten inte tas fram till App Store. 2
2 Projektbeskrivning Nedan är en beskrivning av vilka som leder projektet och vilken modell som ska arbetas efter. Det beskrivs även vilka som är projektets intressenter, vilka risker som finns och hur budgeten ser ut för projektets gång. 2.1 Organisation Projektgruppen består utav två studenter, Anna Skärlund och Sara Johansson. Handledare och examinator för projektet är Leif Nordin. Samarbetspartner som hjälpt till med produktframtagning är Filip Göransson från East Coast IT AB, se sekretessavtal under bilaga 1. 2.2 Projektmodell En projektmodell är Lean produktutveckling (LPD). LPD är en modell som är användbar vid utveckling av need-produkter. Då utvecklas det likartade produkter jämfört med tidigare produktion. I LPD används visuell planering, bland annat för att göra ett schema över resurserna med olika färger. Schemat visar resursernas belastningar, ansvar och arbetsuppgifter (Holmdal, 2010). Eftersom produkten är ny samt att projektorgruppen endast består av två personer anses det inte nödvändigt att använda sig utav LPD. Arbetsuppgifterna och ansvaret läggs hela tiden jämt fördelat över båda resurserna. En annan modell för projekt är Stage-Gate modellen, då används ett sofistikerat system som består av projektfaser och milstolpar. Med modellen är det fokus på processen istället för produkten och syftet är att öka kvaliteten på produktutvecklingen. Onödiga aktiviteter elimineras vilket leder till att produkten når marknaden snabbt (Provenmodels, 2016). I projektet väljs dock Stage-Gate modellen bort då projekt fokuserar på produkten och inte använder sig utav milstolpar. Den valda metoden att använda vid arbetets gång är dynamisk produktutveckling (DPD). Enligt Holmdal (2010) har DPD 29 tumregler som bland annat är 80/20- regeln, att i varje ögonblick, gör det viktigaste samt att vecko-rapportera. För detta projekt anses DPD vara ett passande arbetssätt som utnyttjar både begränsad tid och resurser på ett effektivt vis, samt användbara tumregler när en ny produkt ska tas fram. Tumreglerna används under projektets gång och olika metoder används vid olika tillfällen. 3
2.3 Intressenter och intressenthantering I ett projekt berörs flera intressenter. Nedan är projektets intressenter kategoriserade i kärn-, primär och sekundärintressenter. Samtliga intressenter bidrar med något till projektet och behöver analyseras utav projektorgruppen, det krävs att samtliga är nöjda trots att samtliga inte har lika påverkan för projektet. Kärnintressenterna är de personer som har drivande och ledande roller i projektet medan primärintressenterna vill påverka projektet då de i hög grad de själva påverkas utav projektet i hög grad. Sekundärintressenter har relativt lågt intresse och påverkar inte projektet i samma grad som de resterande intressenterna (Tonnquist, 2014). I detta projekt är Anna Skärlund och Sara Johansson kärnintressenter och kommer påverka projektet i högsta grad samt ta avgörande beslut. Primärintressenterna är samarbetspartners och kunder och sekundärintressenterna i projektet är allmänheten eftersom de är potentiella kunder och kommer se produkten. Media är även en sekundärintressant eftersom de har ett intresse av projektet ifall det kan leda till rubriker eller intressanta artiklar. 2.4 Budget Nedan presenteras en budget för projektet. Intäkter Almi 12000 Fåhré 2000 14000 Kostnader Utskrifter 500 Utvecklare 12000 Monter 1000 Övrigt 500 14000 Resultat 0 2.5 Risker och möjligheter Nedan är en riskanalys angående risker som eventuellt faller ut men inte är säkert. Först identifieras riskerna sedan analyseras och kvantifieras dem, efteråt ska dem hanteras. Om möjligt ska riskerna elimineras eller göra en plan för dem, alternativt acceptera dem. 4
Risker Sannolikhet p Konsekvens C Risk = p*c Ingen finansiering 3 5 15 Inga samarbetspartners 2 5 10 Svårigheter med 5 5 25 programmering Sjukdom 2 3 6 Stress 3 3 9 Tidsbrist 3 3 9 Negativ media 2 4 8 Risker med projektet är att ingen finansiering för projektet fås, inget stipendium från Fåhré delas ut och inget stöd från Almi. Ytterligare en risk är att inga företag och välgörenhetsorganisationer är villiga att vara samarbetspartners eller att problem och svårigheter med programmeringen uppstår. Projektgruppen har kunskaps-gap angående programmeringen av applikationen vilket leder till att East Coast IT AB anställs för kodning. Sjukdom, stress och tidsbrist kan påverka projektgruppen vilket minimeras genom att ha en strukturerad planering och ett mål om att alltid vara i fas. Skulle det komma ut på media något negativt angående att skänka pengar till välgörenhet kan det leda till att folk inte är villiga att skänka pengar i samma grad. Det är ingen risk som projektet kan påverka mer än att vara noga med vilken information som nämns. En möjlighet är att fler välgörenhetsorganisationer skulle vara intresserade av att vara med i applikationen än vad projektgruppen har tid att hantera. 5
3 Metod För att skapa förutsättningar för ett effektivt framtagande av produkten användes olika utvalda modeller för projektet, dessa beskrivs nedan. 3.1 Brainstorming Holmdal (2010) menar att en av tumreglerna i DPD är BAD-PAD-MAD, där BAD används för att ta fram olika exempel på hur en produkt eller tjänst ska se ut och vad den ska innehålla. Projektgruppen använde BAD för att ta fram applikationens layout och vilka funktioner den skulle ha. För att komma fram till idéer och koncept ska enligt Holmdal (2010) flera ord och intressen skrivas ner för att sedan blanda dessa och ta två lappar för att para ihop. Därefter sammanställs resultaten av alla lappar och tankarna ska flöda vidare på vad som kan göras med dem. 3.2 Pughs utvärderingsmatris En utvärderingsmatris genomfördes för att utse vilken lösning som var bäst utefter utvalda egenskaper. De utvalda egenskaperna är krav och önskemål som finns för produkten. Vikten av egenskaperna multipliceras med värdet av lösningen för att sedan summera dessa och se vilken lösning som får högst summa (Holmdal, 2010, s.238). Modellen genomfördes med tre olika koncept som projektgruppen tagit fram under projektets gång, därefter värderades de och den med högst resultat är det koncept som projektgruppen använde då det uppfyllde flest krav och önskemål. 3.3 SWOT-analys Kotler (2013) menar att SWOT står får styrkor, svagheter, möjligheter och hot. Modellen delas in i dessa fyra delar och kan även delas in i interna och externa faktorer. Det är en modell som används för att eliminera hot och svagheter samt lyfta styrkor och möjligheter för företag. SWOT-analysen genomfördes genom en diskussion i projektgruppen för att tydliggöra faktorerna, som sedan gjorde att utvecklingsmöjligheter synliggjordes. 3.4 Business Model Canvas Osterwalder och Pigneur (2009), beskriver Canvas-modellen som företagets affärsmodell med nio olika delar. Dessa delar är; erbjudande, kund, intäktsmodell, kanal, kundrelationer, nyckelaktiviteter, nyckelresurser, nyckelpartners samt kostnader. Modellens fakta ska utgå från marknadsundersökningar, samtal med organisationer samt information från företag i branschen. Modellen genomfördes på en whiteboardtavla i ett projektrum av projektgruppen för att kunna ändra i den innan den sammanställdes i datorn. 6
3.5 Fokusgrupp Under projektet skapades tre fokusgrupper. Fokusgrupper är enligt Wilson (2012) en kvalitativ undersökning som ska bestå av en uppsättning av människor, vanligast mellan sex till tio personer, samt en moderator. Konversationen varar mellan en och två timmar och spelas vanligtvis in för att sedan kunna sammanställas. De utvalda fokusgrupperna för projektet genomfördes med tre personer åt gången och projektgruppen hade olika syften för varje grupp. Utvalda frågor, av projektgruppen ställdes till deltagarna. Deltagarna kom med egna formuleringar och svarade på frågorna utifrån deras egna tankar och åsikter. Första fokusgruppen genomfördes för att skapa en kvalitativ marknadsundersökning och den användes för att få användares åsikter formulerade med egna svar. Undersökningen kan bestå av en liten grupp med människor som svarar på utvalda frågor (Panelsök, 2014). Den andra fokusgruppen genomfördes under framtagningen av produkten där gemensamt för användarna var att de använde Android telefoner. Denna fokusgrupp bidrog med deras åsikter om hur en applikation används enklast i en Android telefon. Sista fokusgruppen bestod utav tre deltagare som hade gemensamt att de skänker pengar till välgörenhet periodvis. De besvarade frågorna och testade applikationen för att se hur användningen och utformningen fungerade. 3.6 Marknadsundersökning En marknadsundersökning används för att få respondenters svar på utvalda frågor, marknadsundersökningen innebär att samla och analysera information. Tillväxten av internet har bidragit till att marknadsundersökningar online även har ökat. Marknadsundersökningar som genomförs via internet är billiga och skapar även en möjlighet för stressade personer att svara som annars kanske inte tagit tiden till att svara (Kotler, Armstrong, C.Harris, Piercy, 2013). Marknadsundersökningen genomfördes via Google Dokument och delades via sociala medier eftersom projektgruppen då hade möjlighet att nå många personer. Respondenterna är vänner och bekanta till projektgruppen, samt vännernas vänner. Målet var att få 100 svar som skulle stärka projektets vidareutveckling. Bortfall fanns, eftersom det blev fler frågade än svarande, trots det upplevdes denna metod som relevant för projektet. För att säkerställa svaren jämfördes marknadsundersökningen även med en större genomförd marknadsundersökning av Välgörenhetsbarometern. 3.7 Marknadsmix 4P Marknadsmixen används som en kombination av konkurrensmedel i företagets marknadsföring samt för att bestämma produktens strategiska position på marknaden. En av varianterna på marknadsmixen är 4P-modellen som står för Pris, Produkt, Påverkan och Plats (Goi, 2009; Kotler et. al, 2013). 7
Analysen utgick från resultat av marknadsundersökningar och samtal med organisationer. Projektgruppen fyllde i kategorierna; Pris, Produkt, Påverkan och Pris, för att skapa en tydlig marknadsmix för produkten. Sista steget i modellen var att argumentera varför de olika faktorerna i vardera kategorin var relevant. 3.8 PEST PEST är enligt Marknadsförd (2016) en modell där faktorer som Politiska, Ekonomiska, Sociokulturella och Teknologiska studeras. Modellen kan användas för att upptäcka olika makrofaktorer som påverkar företaget och dessa faktorer kan inte påverkas av individen eller företaget. Analysen är bra för att planera för framtida utmaningar och se hur omvärlden påverkar projektet. Faktainsamling via artiklar och studier stärkte PEST-modellens genomförande. För att få den senaste informationen och fakta till analysen studerades även artiklar via internet. 3.9 Hill och Slack Enligt C. Norr (personlig kommunikation, 2016), tog Hill och Slack fram två modeller som används i företag för att jämföra dem med konkurrenter. Modellerna kallas idag för Hill och Slack och används för att hitta vad som är unikt för produkten och vad som skiljer den emot konkurrenter. Analysen visade hur produkten bör positionera sig på marknaden samt vad som gjorde produkten unik. Bigheart och Givsom utsågs för att de ansågs vara produktens största konkurrenter, se avsnitt 6.3. 3.10 Branschanalys Michael Porter har tagit fram en modell som heter Porters five forces. Modellen är framtagen för att definiera konkurrenterna till ett företag samt vilka förhandlingsstyrkor kunder, substitut och leverantörer har (Magretta, 2012). Analysen används för att skapa förståelse för branschen samt hur produkten ska anpassa sig efter krafterna som kan påverka. 8
4 Teori och referensram För att projektet ska drivas i rätt riktning används olika teorier och referenser som beskrivs nedan. De nämnda teorierna och vetenskapliga artiklarna ska stärka trovärdigheten för projektet. 4.1 Välgörenhet Välgörenheten i Sverige ökar, majoriteten av skänkta pengar kommer från allmänheten. År 2015 var ett rekordår där den donerade summan ökade med 1,7 miljarder kronor jämfört med år 2014. Totalt skänktes 19,4 miljarder kronor till registrerade 90-konton (Svensk insamlingskontroll, 2016a). Att skänka pengar till välgörenhet har under de senaste åren blivit en trend i Sverige, men endast 20 procent undersöker om organisationen är ett 90-konto (My news desk, 2009). Svensk insamlingskontroll (2016b) menar att om en välgörenhetsorganisation använder sig utav 90-konto är det en säkerhet på att de sköter insamlingen på ett etiskt och ansvarsfullt sätt. Personen som skänker vet då att pengarna går till rätt ändamål eftersom välgörenhetsorganisationen måste ge minst 75 procent av de totala intäkterna till ändamålet. Med ett 90-konto ska givaren aldrig känna sig lurad av organisationen. Guy och Patton (1989) menar att människor bidrar till välgörenhet för att hjälpa andra som är i behov utan att få någonting i gengäld. Det kallas altruism och är en av den starkaste anledningen till att bidra. Andra faktorer som bidrar till välgörenhet är att få någonting tillbaka. Det kan vara empati, skuld, socialt eller ekonomiskt. Även att människor känner en högre självkänsla eller tillfredställelse för att de har gjort någonting bra och inte längre känner skuld är också en anledning till bidragande (Hibbert & Horne, 1996). Bartels och Burnett (2011) skriver att av någon anledning väljer människor hellre att rädda livet på en större proportion av människor än att rädda fler liv. Fem av tio liv upplevs bättre då proportionen är större än att rädda 20 av 100 liv, trots att 20 liv är fler än fem liv. Det visar att människor väljer proportion framför antal när de skänker pengar. Lwin och Phau (2014) menar att marknadsföring angående välgörenhet blir effektiv när det ger skuldkänslor, eftersom det får människor att känna sig sämre och genomför därför en donation för att må bättre och göra någonting åt sin självkänsla. En annan faktor som spelar in när människor väljer att skänka pengar är när de kan identifiera offret eller känna någon personlig koppling till det, så kallat närhetseffekten (Small & Lowenstein, 2003). Människor väljer välgörenhetsorganisationer efter vad de har för erfarenheter samt vad de hört för rykten, de vill ha rätt inställning till välgörenhetsorganisationen för att skänka pengar. De vill också känna att organisationen är öppen med vad de gör samt 9
öppen med deras administration för att känna en trovärdighet till dem (Hedqvist, 2002). Bartels och Burnett (2011) menar att det finns några olika hinder som gör att vissa inte bidrar till välgörenhet och att det bland annat kan vara känslan av att en person inte kan göra någon skillnad. Detta resonemang kallas för drop-in-the-bucketthinking. När problem i världen blir för stora för en person att göra någonting åt, så väljs istället att inte göra någonting alls. Guy och Patton (1989) beskriver att människor behöver känna att deras hjälp kommer att göra någon skillnad någonstans i världen för att vilja skänka pengar. Det kan leda till att människor väljer att inte skänka någon summa alls. Dock menar Gaskin (1999) att skänka små summor ofta är någonting som är mer lönsamt än oregelbundna större summor. 4.2 Betalningslösningar För att kunna genomföra säkra betalningar via internet finns en funktion som heter BankID. Det är en e-legitimation som gör det möjligt att ingå säkra avtal över internet. Alla personer i Sverige som har ett personnummer kan skapa ett BankID via sin bank, och det är en stor grupp människor som använder sig utav funktionen idag. Under 2016 har det beräknats att två miljarder transaktioner genomförts via BankID (BankID, 2017). År 1998 grundades PayPal, som är en betalningslösning för privatpersoner och näringsidkare. Via PayPal kan betalningar över internet genomföras på ett globalt och säkert sätt. De fungerar som en mellanhand för betalningar genom att betalare och mottagare kopplar ett eller flera betalkort till kontot, eller överför pengar från ett bankkonto till ett konto hos dem. Idag finns över 192 miljoner aktiva konton på PayPal (PayPal, 2017). En annan betalningslösning för betalning över internet är Swish. Idag är Swish ett säkert sätt att skicka pengar via och används av drygt 5 miljoner människor i Sverige. Hälften av alla svenskar som är över 16 år använder Swish. Betalningslösningen är kopplat till BankID och kräver en inloggning (GetSwish, 2015; GetSwish, 2016). 4.3 Layout och grafisk design Enligt Koblanck (2009) är det en avgörande skillnad på grafisk design i elektroniskt och tryckt format. Hon beskriver att det finns tre punkter som måste förstås vid elektronisk design: - Vad som finns att läsa, - Var man är, - Hur man går tillbaka och till start. 10
Koblanck (2009) beskriver även att designen bör vara liknande en bok och en tv, boken på det sätt att användaren ska kunna bläddra fram och tillbaka, och tv:n på det sätt att samma skärm kan ge olika information. För att nå en effektiv visuell kommunikation för användaren kan designern använda sig utav nedanstående sex frågor som är skrivna av Koblanck (2007). 1. Vem? (Mottagare/målgrupp) 2. Vad? (Budskapet) 3. Hur? (På vilket sätt) 4. Var? (Vilken kanal) 5. Ekonomi? 6. Tidplan? Vad är det människor tittar på först när de ser på en skärm? Enligt Weinschenk (2011) ser människor inte på utsidan av skärmen utan blicken dras till mitten. Därför bör utformaren inte lägga viktig information i de yttre delarna av skärmen, utan endast ha loggor eller blankt utrymme vid skärmens sidor. Enligt Weinschenk (2011) kan tryckbara former formas med hjälp av skuggor så det lurar användarens öga att vilja trycka på knappen. Som människor kan vi i regel hålla fyra saker i huvudet samtidigt, därför är det viktigt att tänka på att inte ange för mycket information till användaren på samma ställe. Hur länge människor kan minnas saker är också något som Weinschenk (2011) beskriver enligt Hermann Ebbinghaus s Forgetting Curve. Alla människor glömmer, och enligt kurvan faller minnet direkt. Se figur nedan. Figur 1 Minneskurva, källa 100 Things Every Designer Needs to Know About People 11
5 Utvecklingsprocess Med hjälp av modeller och metoder beskrivs vägen från idé till prototyp i nedanstående kapitel. Här väljs vilket koncept som ska arbetas vidare med utifrån en matris. Figur 2, 3, 4 från Brainstormsession 5.1 Brainstorming Under projektets start i oktober utfördes en brainstorming av projektgruppen. Intressen som till exempel teknik och djur skrevs ned på lappar för att sedan kombineras till nya koncept och produkter. Under brainstormingen kom projektgruppen fram till tre olika koncept som valdes att gå vidare med. 5.2 Koncept 1. Applikation med flera välgörenhetsorganisationer och kopplade Swish-konton. Ett koncept som innebär att en applikation för smartphones tas fram, i applikationen ska utvalda välgörenhetsorganisationers Swish-nummer finnas. För att kunna skänka pengar kommer applikationen vara kopplad till Swish och kundens pengar kommer gå direkt till välgörenhetsorganisationen via Swish. Finansiering sker inte via de skänkta pengarna utan via sponsorer och erbjudanden till kunden från andra företag. Applikationen fungerar som en marknadskanal för andra företag som ger kunden erbjudanden och projektet finansiering. Det är viktigt att annonsörerna i applikationen har värderingar och annonser som stämmer överens med produktens syfte. För att påminnas om att skänka pengar kan notiser väljas av kund. 12
2. Hemsida med Swish företag. Produkten är en hemsida med information om olika välgörenhetsorganisationer som kunden kan välja bland. Detta koncept innebär att projektgruppen startar ett kontonummer för produkten som är kopplat till Swish. Det innebär att kunden Swishar pengar till Swish-kontot som sedan projektgruppen ansvarar för att skicka vidare till välgörenhetsorganisationer. Finansiering kommer från fem procent utav den skänkta summan. 3. Ny välgörenhetsorganisation. Ett koncept som innebär att projektgruppen skapar en ny välgörenhetsorganisation som nås på en hemsida istället för att samarbeta med befintliga organisationer. En välgörenhetsorganisation med eget bankkontonummer, som kunden kan skänka pengar till via PayPal. finansieras av fem procent från skänkta summan och ansvarar för att de donerade summorna skänks till fyra kategorier; forskning, människor, djur och miljö. 5.3 Utvärderingsmatris och valt koncept Säkerhet Listade i 90-konto BankID Betalningslösning Kundförmåner Se gamla gåvor Nyhetsflöde Se vad gåvorna bidrar till Valfrihet Skicka valfri summa Välja välgörenhetsorganisation varje gång Blandat antal av små/stora välgörenhetsorganisationer Klass 1 2 3 Egenskap Vikt Värde Sum Värde Sum Värde Sum Lättanvändbar 6 9 54 5 30 5 30 Säkerhet 10 9 90 9 90 8 80 Valfrihet 7 10 70 10 70 4 28 Kundförmåner 3 8 24 4 12 1 3 Pålitlighet 8 9 72 9 72 4 32 Total summa 310 274 173 Det valda konceptet är koncept 1, en applikation med kopplade Swish-konton. Det konceptet får högst poäng i utvärderingsmatrisen, samt fyller de krav som genomförd marknadsundersökning visar att kunden vill ha, se bilaga 2. Eftersom Swish för företag inte blir lika trovärdigt för kunden då pengarna kommer gå via projektgruppen 13
är det också en anledning till att inte koncept 2 väljs. Projektgruppen anser också att betalningslösningen från koncept 3 är mer lämpligt i framtiden då det är mer tidskrävande med PayPal än Swish. Produkten har också ett större behov av PayPal när produkten lanseras utomlands. 5.4 Fokusgrupper Vid fokusgruppernas diskussioner, se bilaga 3, gavs tips till produktens egenskaper och utvecklingsmöjligheter. Produkten var vid tillfällena då fokusgrupperna genomfördes en prototyp som gick att klicka på. Tipsen var dels att en flik med användarvillkor borde finnas för att användare ska veta vilka villkor som gäller för produkten och för att användarna ska veta var de ska vända sig om några problem uppstår. Ett annat tips var att använda sig av platsnotifikationer för att erbjudanden dyker upp i närheten av användaren och att det kunde vara bra med någon minnesfunktion där applikationen väljer nyheter beroende på vad givaren skänker oftast till. Fokusgruppen tycker även att det är viktigt att projektgruppen gör det tydligt med att det är studenter som skapat applikationen och att inte projektgruppen tar några pengar av de skänkta pengarna. Ett sista tips var att det borde finnas någon sorts hjälp -flik där användaren enkelt kan se hur pengar skänks via applikationen för att det ska förtydligas. Vid den andra fokusgruppen, se bilaga 4, gavs ett tips om att det kan vara bra om det finns en genväg till skänka pengar direkt när applikationen startas. Genvägen leder till att det blir enklare att hitta huvudfunktionen med applikationen. 14
6 Marknad Här nedan beskrivs hur marknaden kommer se ut för produkten, med bland annat konkurrenter och positionering. Under kapitlet beskrivs det även vilka möjligheter produkten har och vilka svagheter i en SWOT-analys. 6.1 SWOT-analys SWOT-analysen genomförs för att ta fram vad som är styrka och möjligheter med projektet, samt vilka svagheter och hot produkten har. Styrkor Ny produkt Unik Frihet Svagheter Okända Litet företag Begränsad personalstyrka Möjligheter Ny marknad Marknadsföring Sammarbeten Media Hot Konkurrenter Media Produkten är idag ny då det inte finns någon likadan på marknaden vilket är en styrka för att etableras på marknaden. Dock har produkten konkurrenter vilket ses som ett hot då det kan leda till att potentiella användare hellre väljer att använda deras produkt. Dock skiljer sig produkten från konkurrenterna på flera sätt vilket gör den unik. Att frihet anses som en styrka beror på att kunder till produkten kommer ha flera användarmöjligheter. Media ses som både en möjlighet och som ett hot. Det kan vara bra med media som marknadsföring av produkten men om det händer något negativt är det inte lika bra att media tar upp det så att allmänheten får reda på det via dem. Idag är produkten okänd för de flesta på marknaden vilket är en svaghet. Lika så att det är ett litet företag som driver produkten framåt med begränsad personal, dock finns det bra möjligheter till samarbeten med andra företag vilket kan leda till att produkten har större möjlighet att växa. 15
6.2 Marknadsundersökning Marknadsundersökningen som besvarades av drygt 110 personer, visade att det var nästan 64 procent som skänkte pengar till välgörenhet. Bortfall finns eftersom det var fler frågande än svarande, men enligt Välgörenhetsbarometerns (2016) undersökning har 53 procent av svenskarna skänkt pengar under de senaste månaderna. Detta är något som stärker projektets marknadsundersökning. Majoriteten av de som svarade Ja skänkte småsummor till välgörenhet, vilket ser positivt ut för produkten. I undersökningen ställdes det flera frågor angående välgörenhet, men även kring hur rabatter och erbjudanden kan skapa motivation till att skänka mer pengar, se bilaga 2. Nästan 60 procent av respondenterna ansåg att erbjudanden eller rabatter skulle bidra till att de skänkte mer. Det genomfördes även en kvalitativ marknadsundersökning med en fokusgrupp bestående av tre deltagare som skulle svara på fem frågor. Dessa fem frågor ställdes för att få deras åsikter om välgörenhet i allmänhet samt för att få deras åsikter om vad de tycker om en välgörenhetsapplikation, se bilaga 5. Undersökningen gav åsikter och synpunkter som är givande vid produktens framtagning. 6.3 Kund Kundrelationen mellan projektgruppen och kunden kommer främst ske via e-post, sociala medier samt telefonkontakt, se bilaga 6. Dessa kanaler är utvalda för att få en bred och lättillgänglig kundservice som gör att kunden väljer att ha kvar applikationen i telefonen. Fysisk kontakt väljs bort då applikationen ska finnas tillgänglig nationellt och det begränsar fysiska möten. De sociala medier som kommer användas både för kundrelationer och marknadsföring är produktens hemsida, Facebook, Instagram och Twitter. Figur 5, från Give and Care s hemsida För att uppmuntra kunden till att använda applikationen ska nyckelaktiviteter så om rabatter, erbjudanden, personliga notiser och nyhetsflöde finnas i applikationen, se 16
bilaga 6. Huvudvärdet som applikationen bidrar med är dock att skänka pengar och att kunden själv får göra inställningar, som till exempel hur ofta notiser ska skickas ut eller välja inloggning för säkerhet. Kundprofil för en potentiell kund till Give and Care är: Givare sedan tidigare, Kvinna, 20 35 år, Boende i Mellansverige, Med eftergymnasial utbildning. Se vidare i Affärsplanen, bilaga 7. Kunden som är en användare av Give and Care söker en lättillgänglig och effektiv lösning vid donationer, samt en frihet i vilken summa som skänks. Kunden till Give and Care vill inte binda upp sig till en specifik välgörenhetsorganisation utan skänka små summor, som nämnt i teorin är mer lönsamt än oregelbundna större summor. Det som både marknadsundersökningarna och Canvas bidragit till är kunskap om att flera välgörenhetsorganisationer ska finnas tillgängliga och att Swish kommer att användas som betalningslösning. Det kommer heller inte finnas något krav på att skänka regelbundet eller att binda upp sig. För att undvika kundens misstro ska alla välgörenhetsorganisationer som är med antingen ha ett registrerat 90-konto eller ha ett registrerat Swish-kontonummer för välgörenhetsorganisationer. Inga Swish-nummer till privatpersoner accepteras i applikationen. 6.4 Erbjudande Erbjudandet Give and Care har är att ge kunden frihet i att skänka pengar, samt nyckelaktiviteter så som att kunden får rabatter och erbjudanden. Som modellen Slack visar, bilaga 8, så har Give and Care hög kvalité och det finns inget utrymme för misstag, välgörenhet och betalning har höga krav på att det är etiskt korrekt och kunder vill känna säkerhet innan användning. Som det beskrivs i avsnitt 4.1 väljer människor välgörenhetsorganisationer efter rykten och erfarenheter, där av är det viktigt att Give and Care har hög kvalité på valda välgörenhetsorganisationer och säker betalning. Den kvalitén skapas av Swish, BankID samt krav för välgörenhetsorganisationer enligt avsnitt 7.4. Give and Care s affärsidé lyder: Give and Care erbjuder ett enkelt sätt när du vill skänka pengar, en applikation för smartphones i Sverige. Vi på Give and Care är positiva människor som älskar vår produkt och vi vill hjälpa andra att få världen till en bättre plats. Med några få klick, 17
kan kunden via applikationen skänka hur ofta och hur mycket kunden själv vill. Vi ger världen kärleken den behöver. 6.5 Branschanalys Nya aktörer Leverantörernas förhandlingsstyrka Branschkonkurrenter Kundernas förhandlingsstyrka Substitut 6.5.1 Första kraften; Nya aktörer Ny teknik är någonting som nyetablerade aktörer kan vinna kunder genom. Om de nya aktörerna använder sig av den nya tekniken före Give and Care kommer de vara konkurrenskraftiga på marknaden. Likaså kommer innovativa företag med bra ekonomi ha större möjlighet att ta sig ut på marknaden med en bredare produkt på en kortare tid än Give and Care. 6.5.2 Andra kraften; Kundernas förhandlingsstyrka Kunderna påverkar Give and Care på olika sätt. Det finns de som inte har ekonomi för att skänka pengar eller de som redan är uppbundna hos någon välgörenhetsorganisation och inte är intresserad av att byta bort det. Eftersom en del kan använda sig av autogiro när de är uppbundna månadsvis är det något som bara rullar på och kunden behöver inte tänka på det. Sedan har kunden olika valmöjligheter när det kommer till att skänka pengar eftersom det finns flera sätt att skänka på, till exempel vid köp av produkter, galor eller insamlingsbössa. När kunder får bättre förmåner än de får hos Give and Care kommer de vara förhandlingsbara. 6.5.3 Tredje kraften; Leverantörernas förhandlingsstyrka Filip på East Cost IT är en av leverantörerna Give and Care har. Skulle Filip bli erbjuden en större summa pengar av någon annan för att göra en liknande produkt kan han förhandla med det för att Give and Care ska betala mer för vår produkt. På samma sätt är välgörenhetsorganisationerna förhandlingsbara på så sätt att en konkurrent kan erbjuda bättre förmåner än Give and Care för att de ska vara med dem istället. Give and Care måste därför se till att ha nöjda leverantörer och ha bra erbjudanden till dem. 6.5.4 Fjärde kraften; Substitut Det gäller för Give and Care att differentiera sig från de substitut som finns genom bra marknadsföring. Eftersom det inte kostar något att använda sig av Give and Care 18
utgör andra substitut inte några större hot i dagsläget då substituten också skiljer sig en del till Give and Care. 6.5.5 Femte kraften; Branschkonkurrenter Denna kraft är inte så intensiv då det inte finns så många på marknaden idag. Dock är det en konkurrent som också håller på att lansera sin produkt precis som Give and Care vilket ökar intensiteten. 6.6 PEST-analys Nedan visas de faktorer som projektgruppen kommer att studera då de anses påverka produkten i samhället. Politikska Lagar och nya regler Flyktingkris Kultur Ekonomiska Betalningslös ning Sveriges ekonomi Arbetslöshet Sociala Familjeformer Aktivitetsnivå Status Trender Tekniska Internet Mobilt IoT Enligt Svd (2015) slopades skattereduktionen 2015, vilket innebär att man inte kan få avdrag på skatten när man skänkt en viss summa varje månad/år. Detta var något som bidrog till att de som skänkte pengar fick respons på att de skänkte men nu inte får det längre. Det kan vara en faktor som påverkar givare att skänka pengar, men eftersom summan av välgörenhetsgåvor aldrig varit så stor som år 2015 ses detta inte som något hot. År 2015 var enligt Europeiska kommissionen (2016) ett år då Europa hade den största massmigrationen sedan andra världskriget. Det var över en miljon flyktingar från krig och terror som sökte trygghet i EU. En sådan händelse påverkar hela världen och kan vara en bidragande faktor till att välgörenheten ökade med så stora siffror under år 2015. Människor på flykt behöver grundläggande resurser som mat, vatten och tak över huvudet vilket för många i Sverige hör till en självklarhet. Det kan leda till att Sveriges befolkning vill ge andra människor samma förutsättningar, och därför vill skänka pengar. Pengarna som skänks via applikationen sker via betalningslösningen Swish, det innebär att applikationen kan behålla sin pålitlighet av konsumenter så länge Swish har trovärdighet. Skulle Swish tappa förtroendet från konsumenter kommer Give and Care att tappa användare. För att kunna skänka pengar krävs en stabil ekonomi och eftersom Sverige hamnar högt på välfärdslistan (Human Development Index, 2016) ses det inte som något hinder. Enligt Regeringens prognos (2017) växer även Sveriges BNP och är högt jämfört med många länder. Arbetslösheten i Sverige minskar och sysselsättningen ökar, samtidigt som världsekonomin är ostadig. Många är på flykt och en osäkerhet angående makroekonomiska utvecklingen finns, det förväntas dock 19
att förbättras under 2017 enligt Regeringen (2017). En minskad arbetslöshet innebär att fler får lön och att fler då har möjlighet att skänka pengar. Att skänka pengar kan variera utifrån familjesituationer, trender, aktivitetsnivåer och status. Som tidigare nämnts i kapitel 4.1 har välgörenhet ökat det senaste året vilket visar att det är trendigt att idag ge pengar till välgörenhet. Positiva trender leder till ökad användning medan om det vänder till en negativ trend med välgörenhet kommer troligtvis Give and Cares användning minskas bland konsumenter. Enligt IIS (2015) har 93 procent av Sveriges befolkning tillgänglighet till internet och 91 procent använder sig utav internet. Av Sveriges befolkning har 77 procent smartphone, där 76 procent använder internet i sin telefon vilket är positivt för produkten. Samhället digitaliseras mer och sammanfattas ofta i begreppet IoT, Internet of Things. Att koppla samman digitalisering och samhälle är utvecklingsmöjligheter både för ekonomi och samhällsutmaningar (IoT Sverige, 2017). Sammanfattningsvis visar analysen att produkten har en potentiell marknad, eftersom det är trendigt att skänka pengar och det ständigt finns ett behov av pengar i samhället. Det finns många politiska faktorer som påverkar applikationens användning, till exempel flyktingkris. Att applikationen ligger i tid med att vara en IoT ses som positivt och skapar utvecklingsmöjligheter för processen att skänka pengar. 6.7 Marknadsmix 4P Produkt Give and Care är en applikation som ger människor valfrihet i processen att skänka pengar. Det är med effektivitet, kunskap och tillgänglighet produkten blir unik, se bilaga 9. Kunden kan i applikationen välja summa och välgörenhetsorganisation, sedan på enkelt sätt Swisha summan till välgörenhetsorganisationen. Applikationen kommer även att innehålla nyckelaktiviteter som uppmuntring för kunden, se bilaga 6. Pris Applikationen är kostnadsfri för kunden att ladda ner till sin smartphone. Påverkan För att nå ut till kunderna kommer applikationen marknadsföras via sociala medier samt med hjälp av annonsering på sociala kanaler. Den huvudsakliga strategin är att använda sig av sociala medier eftersom det är en applikation som främst används via smartphones, se bilaga 9. Plats Google Play för smartphones. Det finns enligt marknadsmixen utvecklingsmöjligheter för applikationen, dels att platsen kan utvecklas både för App Store men även betalningslösning via hemsida. Att priset är kostnadsfritt för kunden är även en möjlighet för utveckling om planerad finansieringslösning inte är möjlig. 20
6.8 Layout För att produktens layout ska anpassas till marknaden och målgruppen besvaras frågorna från avsnitt 4.2. 1. Vem? Målgruppen för applikationen är 18-60 år. Främst yngre delen av målgruppen då de är största användarna av smartphones. 2. Vad? Skänka pengar på enkelt sätt. Hela designen och layouten ska därför hållas enkel för att det ska följa en röd tråd. 3. Hur? Huvuduppgiften i applikationen är att skänka pengar, därför ska det vara det första som kommer fram när man startar applikationen. Det ska vara lätt att klicka sig fram och tillbaka, som kan liknas med bläddrandet i böcker. 4. Var? Till maj ska applikationen finnas tillgänglig i Google Play, sedan är förhoppningen att den i framtiden ska programmeras även till App Store. 5. Ekonomi? Första produkten till Google Play finansieras av stöd från Almi. Ska applikationen programmeras till App Store krävs mer finansiering och det ska sökas av sponsorer. Se vidare under kapitel 8. 6. Tidplanen? Den 24 maj ska en produkt finnas tillgänglig i Google Play för nedladdning, se vidare under bilaga 10. Dessa synpunkter angående layout ska tillämpas i applikationens utformning under möjliga mån. Vid begränsningar av ekonomi och kunskap kan designutvecklingen påverkas, vilket leder till att vissa delar blir framtidsmål. 21
7 Produkt I detta kapitel beskrivs processen, både för tjänst och användare. Kapitlet beskriver även vilka krav som ställs på produkten. 7.1 Tjänsteprocess Projektgruppen tar fram allt från layout och funktioner till vilka bilder och välgörenhetsorganisationer som ska vara med i applikationen. Information som notiser och nyheter lagras i databasen Firebase. Det är projektgruppen som lägger in nyheter från välgörenhetsorganisationerna i databasen, samt väljer när notiser ska skickas ut vid olika tillfällen med varierat syfte. Det som projektgruppen inte gör är att skriva in koderna i programmet för att applikationen ska fungera, om problem uppstår under framtiden kommer alltså programmerare anställas. Under applikationens första lansering på Högskolan i Halmstad kommer det inte vara möjligt att ta del av erbjudanden eller rabatter i applikationen utan de som testar den kommer få ta del av en kupong för att utnyttja erbjudandet. Hur kundens process ser ut: 1. Kunden laddar ner applikationen 2. Kunden skänker pengar via Swish till organisationen 3. Organisationen får en Swish Projektgruppens uppgift är att hela tiden se till att allt fungerar som det ska samt att skapa nya kontakter med organisationer som sedan kan finnas i applikationen. Det är därför viktigt att det är projektgruppen som också kollar upp organisationernas värderingar och bedömer om de är lämpliga att ha med. Projektgruppen skriver även de nyheter som visas i applikationen och sänder ut notiser med innehåll som väljs ut. För att användare ska få en välfungerande applikation som hela tiden håller sig uppdaterad och förnyad är det viktigt att projektgruppen även ser till att den är det. Det görs genom att projektgruppen ständigt håller kontakt med en programmerare som kan hjälpa till med uppdateringar av applikationen samt håller sig själva uppdaterade om teknikens och trenders utveckling. 22
7.2 Användarprocess Här nedan visas hur processen i produkten går till från att applikationen startas och för att ta sig vidare till olika funktioner. Startsida Inställningar Skänka pengar Nyhetsflöde Önskemål Notiser Välja kategori Erbjudanden eller rabatter Påminnelser Välja organisation Lösenord Kopplas till Swish Se skänka gåvor I nuläget väljs Välja kategori bort på grund av få välgörenhetsorganisationer idag. Enligt programmeraren på East Coast IT AB var det bättre att lägga till den funktionen när välgörenhetsorganisationerna blir fler, för att underlätta för kunden. Det kommer heller inte att gå att se skänkta gåvor i nuläget utan det ska utvecklas i framtiden, likaså angående erbjudanden och rabatter. Under Utexpo 2017 finns två erbjudanden för kunder som skänker 50 kr eller mer till valfri organisation; - En veckas fri träning på Idrottscentrum, - En fri kravmärkt mörk chokladkaka hos Coop. Dessa erbjudanden kommer ej fås i applikationen utan kunden erhåller en kupong som kan lämnas till Idrottscentrum och Coop. 7.3 Krav De olika funktionerna i användarprocessen är krav och önskemål som är valda av projektgruppen. Projektgruppen har lämnat dessa till East Coast IT AB där Filip Göransson programmerar applikationen och utifrån detta gör Filip det som är möjligt för honom att göra under projektets tid. Till Filip lämnades även en kravspecifikation, se bilaga 11. I kravspecifikationen sattes krav upp för produkten som delades in i funktionella och icke-funktionella krav, samt önskemål. Angående krav på välgörenhetsorganisationerna så finns en specifik kravlista, se under avsnitt 9.1. Det är viktigt att både välgörenhetsorganisationer och 23
samarbetspartners står för lika villkor och inte motstrider syftet med Give and Care. Till exempel ska kunden som skänker pengar via Give and Care inte få erbjudanden på djurtestade produkter. Give and Care vill bidra till en hållbar miljö och ger därför kunden möjlighet att skänka pengar till miljöprojekt. 7.4 Produktomfång Produktomfånget för Give and Care i nuläget är åtta olika välgörenhetsorganisationer. Det är Project Playground Sweden, Hand in Hand, Hjälp Margit Hjälpa, Barncancerfonden, WWF, Djurens Rätt, Djurskyddet och Naturskyddsföreningen. Give and Care kommer att lanseras och användas i hela Sverige. Några konkurrenter med liknande produkter är i dagsläget Givesom och Bigheart. Givesome är en hemsida där kunden kan bidra med en mindre summa pengar till olika organisationer och Bigheart är en applikation där kunden kan se annonser och annonsören sedan skänker pengar för varje klick. I applikationen Give and Care krävs det att välgörenhetsorganisationen har registrerat 90-konto eller har registrerat Swish-konto för företag. 24
8 Utvecklingsekonomi Nedan visas hur ekonomin kommer se ut för produkten både under pågående år och kommande fem åren. Även risker för projektets finansiering beskrivs här. 8.1 Ekonomiska planer och kalkyler Som modellen Canvas, bilaga 6, visar så är kostnaderna för produkten: Tillverkning av applikation, uppdatering av applikation, lagring i databas samt medlemsavgift för Google Play. För att minimera dessa kostnader under projektet framtas applikationen endast till Google Play som har lägre kostnader än App Store. Framtidsvisionen är att applikationen ska ha finansiering för att finnas tillgängliga i både Google Play och App Store. Till vänster är en budget för projektet år 2017 till 2018. Detta stycke har sekretessbelagts då det innehåller känslig information för vidareutveckling av produkten. 8.2 Risker Risker är att företag inte vill finansiera produkten, då kommer produkten inte kunna hålla den kvalitén som önskas. För att minimera denna risk genomförs väl förberedda presentationer för potentiella finansiärer, samt ett alternativ om en kostnad för kunden att ladda ner applikationen. 25
9 Resultat Här nedan beskrivs resultatet av projektet och produkten. Här beskrivs även om projektets syfte är uppnått efter genomförda handlingar. Resultatet är en betaversion som kan laddas ner till Android telefoner via Google Play. Produkten erbjuder möjlighet till att skänka pengar genom Swish till fem välgörenhetsorganisationer. Valfri summa till valfri välgörenhetsorganisation. Pengarna går direkt till välgörenhetsorganisationerna från kunderna när de Swishar och Give and Care har inget med pengarna att göra. Produkten fyller kraven som var satta men inte önskemålen, se bilaga 11. För att få kunden påmind om att skänka pengar, kan påminnelser sändas ut till kunden regelbundet efter tidsperioder valda efter glömskekurvan, se figur 1. Närhetseffekten är någonting som produkten har fokus på då det finns bilder i applikationen på var skänkta pengar nått fram. Det kommer bidra till att kunderna känner närhet till de behövande, vilket var en av delarna som fokusgrupperna främst uppskattade. Under Utexpo 2017 får kunder rabatter och erbjudande via kuponger som delas ut när de skänker över 50 kronor. För att produkten ska upplevas säker har produkten inloggningsmöjligheter och betalningslösningen i produkten är Swish, vilket är fungerade för personer som har registrerat Swish-nummer och BankID. Med Give and Care finns det möjligheter till att projektets syfte uppnås. 9.1 Välgörenhetsorganisationer I applikationen finns det möjlighet att skänka pengar till välgörenhetsorganisationer i fyra kategorier; forskning, människor, djur och miljö. För att skapa tillit för applikationen och kunna kontrollera var de skänkta summorna går, är det krav på att välgörenhetsorganisationen har ett registrerat 90-konto. För att kunna erbjuda kunden även mindre välgörenhetsorganisationer, till exempel ideella och lokala katthem skapas även kriterier på att det finns ett registrerat Swish-kontonummer för välgörenhetsorganisationer. Inga Swish-nummer till privatpersoner accepteras i applikationen. 9.2 Applikationens utseende Så här ser applikationen ut vid projektets slut. 26
27
10 Diskussion och reflektion Detta är projektgruppens åsikter angående produkten och angående projektgruppens utförda arbete under projektets gång. 10.1 Produkten Vi använde metoden BAD för att komma på idéer på vad vi ville göra som arbete i början av projektet. Vi ansåg att det var ett väldigt effektivt och kreativt sätt, då vi kunde kombinera flera intressen som vi båda har. Metoden ledde till att vi kunde börja på en idé i tidigt stadie. Produkten bidrar till nytänkande för en hållbar utveckling och digitaliseringen bidrar till en ljus framtid för miljön då produkten inte har en negativ miljöpåverkan vid framtagning. Det påverkar till exempel inte miljön eftersom kunder använder sig av applikationen i mobiltelefonen eller i surfplattan, produkten kommer istället bidra till att fler skänker pengar till bland annat miljöproblem. Vårt samarbete med Naturskyddsförbundet är vi stolta över eftersom de bidrar till en hållbar miljö. Produkten kommer samarbeta med annonsörer som ger erbjudanden till kunder som skänker pengar via Give and Care, för oss har det då varit viktigt att annonsörerna står för lika villkor och inte motstrider syftet med Give and Care. Till exempel vill vi inte ha erbjudanden på djurtestade produkter, och föredrar ekologiska eller kravmärkta produkter framför andra. Genom variation av välgörenhetsorganisationer främjar produkten både det svenska samhället men också till fattiga länder som behöver hjälp. Eftersom produkten har valt fyra kategorier; forskning, människor, djur och miljö ger det en bred möjlighet för kunden att främja det kunden själv vill. Vi är stolta över att produkten till exempel kan bidra till hållbar miljö och bidra till välmående djur över hela världen genom bara några få klick i sin smartphone. Idag är det en trend att både skänka pengar för att hjälpa andra och att använda sig utav digitaliserade produkter, vilket är positivt enligt oss. Att applikationen är kostnadsfri för kunden är något vi är nöjda med då fler kommer att använda sig av den. Produkten kommer endast ha underhållskostnader och kostnader för att uppdateras. Vi har valt att inte fokusera produkten på något kön utan vill att den ska användas av alla, den är dock riktad främst till den yngre målgruppen men begränsar inte någon annan målgrupp att använda applikationen. Idag är produkten anpassad efter Sverige men kommer i framtiden även att anpassas efter andra länder. Teknologin utvecklas hela tiden och samhället anpassar sig mer och mer efter den, vilket är positivt för användningen av denna produkt. Idag lever vi i ett stressigt samhälle där mycket ska hinnas med. Denna produkt kommer att hjälpa människor att enkelt och med lite tid vara delaktiga till att bidra till en bättre värld. Av de krav som ställts på produkten är samtliga uppfyllda. När vi ser till önskemålen är dessa inte helt uppfyllda utan kommer att arbetas vidare med i framtiden. 28
10.2 Projektgruppen Vi anser att samarbetet i projektgruppen har fungerat väldigt bra och det har inte förekommit några konflikter som påverkat projektet negativt. Vi har planerat projektet i tid, både kortsiktigt och långsiktigt så att vi båda ska ha koll på när saker och ting har behövt göras samt vara klara. I tidigt stadie påbörjades hela projektet och vi har arbetat med de regelbundet under hela projektets tid. Något vi anser har varit givande är att vi startade intensivt nästan direkt vid projektstart. Något som har varit mindre positivt under projektets gång är att vi som personer är väldigt lika och har väldigt lika egenskaper. Till exempel är ingen av oss någon idéspruta och bådas kunskap inom programmering är begränsad. Dock är vi båda väldigt bra på att ta hjälp av andra personer när vi själva inte kan lösa det, vilket vi gjort när det kommer till programmeringen. Detta ledde istället till att vi kunde fokusera mer på de andra delarna i projektet och göra dessa delar bra. Vi har haft svårigheter med att våga kontakta nya människor när det har gällt exempelvis nya samarbeten. Här har vi fått stötta och pushat varandra för att utmana oss själva och utvecklas som personer. Vi har inte använt oss av projektrummet till största del utan har bytt miljöer för att få ny energi och inspiration till arbetet. Kommunikationen har skett mycket muntligt men också via en grupp på Facebook. Där har vi delat informationen mellan oss på ett smidigt sätt för att hela tiden veta hur vi ligger till. Vi har använt några delar av DPDmodellen, till exempel har vi alltid gjort det viktigaste i varje ögonblick och arbetat efter 80/20-regeln. Det är något som vi har gjort genom hela projektet och som har lett till att vi hela tiden har fått gjort det som behövts och inte onödiga saker. Till exempel när programmeringen inte höll tidsplaneringen så valde vi att starta med nästa veckas aktiviteter istället för att vänta. Vi har också vecko-rapporterat varje vecka till vår handledare för att informera vad vi gjort och hur vi ligger till. Det har blivit en bra sammanställning av varje vecka som vi också kan kolla tillbaka på. Vi är väldigt nöjda med att vår riskbedömning blev som planerat, det uppstod inga förseningar eller problem. I helhet har vi tyckt det varit väldigt kul och givande att driva ett projekt självständigt. Vi har lärt oss väldigt mycket om att driva projekt, vad som är viktigt och hur man kan ta hjälp av andra när vi inte löser det själva. Vi har skapat nya kontakter med flera olika personer, men till nästa gång kan vi ta vara på dessa ännu mer och skapa ännu fler. För att effektivisera arbetet hade vi kunnat dela upp ansvarsområdena, då hade vi haft möjlighet att arbeta på egen hand och inte vara beroende av varandra. Det är en tanke vi tar med oss till vidare arbeten. Vi har märkt att det har varit positivt att ha en tydlig bild av vad det är som ska genomföras under hela projektet gång. 29
11 Framtiden Under detta kapitel beskrivs framtida planer för produkten, vad som krävs för att fortsätta driva projektet och önskemål för produkten. Framtiden för Give and Care ser ljus ut, idag finns applikationen tillgänglig för nedladdning i Google Play som betaversion och förhoppningen är att kunna lansera applikationen även i App Store. För detta krävs mer finansiering och därför ska arbetet med att få sponsorer fortsätta. Under en opponering gav opponenter tips på finansiering till produkten. Tipset var att kolla upp Google Ads och med hjälp av det kan applikationen ha annonsering från företag för att dra in pengar. Projektgruppen kommer att kolla vidare på Google Ads i framtiden för att se om det kan lösa några finansieringsproblem. Under projektet valdes Swish som betalningslösning då det var minst tidskrävande för produkten, framtida önskemål är att utveckla med fler betalningslösningar till exempel PayPal. På så sätt avgränsar produkten sig inte längre till Sverige. Tipsen som gavs vid fokusgrupperna kommer att arbetas vidare med i framtiden för att applikationen ska bli bättre. Give and Care kommer avslutas som examensarbete men förhoppningsvis fortsätta drivas av Anna Skärlund och Sara Johansson. 30
Referenser Bank ID. (2016). Det här är Bank ID, hämtad 2016-12-02 från, https://www.bankid.com/om-bankid/detta-ar-bankid Bartels, D. M., & Burnett, R. C. (2011). A group construal account of drop-in-thebucket thinking in policy preference and moral judgment. Journal Of Experimental Social Psychology, 47(1) s. 50-57. doi:10.1016/j.jesp.2010.08.003 Bigheart. (2017). En app för dig med stort hjärta, hämtad 2017-03-06 från, http://bghrt.se Europeiska kommissionen. (2016). EU och Flyktingkrisen. Hämtad 2017-04-27, från http://publications.europa.eu/ /factshee /refugee-crisis/sv/ Gaskin, K. (1999). Blurred vision: Public trust in charities. International Journal of Nonprofit and Voluntary Sector Marketing, 4(2). Get Swish. (2016). Fem miljoner svenskar swishar, hämtad 2017-01-14 från, https://www.getswish.se/content/uploads/2014/05/20161121_pressmeddelande_5m ilj.pdf GetSwish. (2015). Mobila betalningstjänsten Swish fyller tre år, (uppdaterad 2015-12-11) hämtad 2017-01-14 från, https://www.getswish.se/content/uploads/2014/05/20151211_swish_pressrelease. pdf Givesom. (2017). What is givesom?, hämtad 2017-03-06 från, https://givesom.org Goi, C. L., (2009) A Review of Marketing Mix: 4Ps or More?. International Journal of Marketing Studies, 1(1), 2-4. Guy, B.S. & Patton, W.E. (1989). The Marketing of Altruistic Causes: Understanding Why People Help. Journal of Consumer Marketing, 6(1). Hedqvist, R. (2002). Trovärdighet - en förutsättning för förtroende. Stockholm: Styrelsen för Psykologiskt Försvar. Hibbert, S. & Horne, S. (1996). Giving to charity: questioning the donor decision process. Journal of Consumer Marketing, 13(2). Holmdahl, L. (2010). Lean product development på svenska. Göteborg: Lars Holmdahl. Human Development Reports. (2016). Table 3: Inequality-adjusted Human Development Index. Hämtad 2017-04-27, från http://hdr.undp.org/en/composite/ihdi Internet i Sverige. (2015). Svenskarna och internet. Hämtad 2017-04-27, från https://www.iis.se/docs/svenskarna_och_internet_2015.pdf Koblanck, H. (2009). Typografi, bild och grafisk design. Uppl. 2. Stockholm: Bonnier Utbildning. Kotler, P., Armstrong, G., C.Harris, L., Piercy, N. (2013). Principles of marketing. (6. European ed.) Harlow: Pearson. Lwin, M. & Phau, I. (2014). An exploratory study of existential guilt appeals in charitable advertisements. Journal of Marketing Management, 30(13). Magretta, J. (2012). I huvudet på Michael Porter. Uppl. 1:1. Malmö: Liber. 31
Marknadsförd. (2016). Teorier och modeller/vad är pest-analys, hämtad 2016-11-22 från, http://www.marknadsförd.se/teorier-och-modeller/vad-ar-pest-analys/ My news desk. (2016). Svenskarna skänker mer till välgörenhet, hämtad 2016-12-05 från, http://www.mynewsdesk.com/se/svenskinsamlingskontroll/pressreleases/svenskarn a-skaenker-mer-till-vaelgoerenhet-350427 Osterwalder, A., & Pigneur, Y. (2009). Business model generation: a handbook for visionaries, game changers, and challengers Panelsök. (2016). Marknadsundersökningar, hämtad 2016-11-21 från, http://www.se.panelsok.net/marknadsundersokningar PayPal. (2016). Om oss, hämtad 2016-12-13 från, https://www.paypal.com/se/webapps/mpp/about Proven models. (2016). Stage-gate innovation process, Hämtad 2016-11-07, från, http://www.provenmodels.com/573/stage-gate-innovation-process/robert-g.-cooper Small, D. & Lowenstein, G. (2003). Helping a Victim or Helping the Victim: Altruism and Identifiability. Journal of Risk and Uncertainty, 26(1). Svd. (2015). Avdrag för välgörenhet slopas, (uppdaterad 2015-09-02), hämtad 2017-01-30 från, http://www.svd.se/avdrag-for-valgorenhet-slopas-har-smugits-in Svensk insamlingskontroll. (2016a). Pressmeddelande 2016-11-09, hämtad 2017-04- 27 från, http://www.insamlingskontroll.se/sites/default/files/pressmeddelande%20årss tatistik%20161109.pdf Svensk insamlingskontroll. (2016b). Svensk Insamlingskontroll står på givarnas sida, hämtad 2016-12-13 från, http://www.insamlingskontroll.se Tonnquist, B. (2014). Projektledning. Uppl 5. Stockholm: Sanoma utbildning. Weinschenk, S. (2011). 100 things every designer needs to know about people. Berkeley, CA: New Riders. s. 13. Wilson, V. (2012). Research Methods: Focus Groups. Evidence Based Library and Information Practice, 7(1) s. 129 131. https://ejournals.library.ualberta.ca/index.php/eblip/article/view/16359/13267 32
Bilageöversikt Bilaga 1 Sekretessavtal Bilaga 2 Marknadsundersökning Bilaga 3 Fokusgrupp med användare Bilaga 4 Fokusgrupp för tekniken Bilaga 5 Kvalitativ marknadsundersökning Bilaga 6 Business Model Canvas Bilaga 7 Affärsplan Bilaga 8 Slacks modell Bilaga 9 Hills modell Bilaga 10 Gantt Bilaga 11 Kravspecifikation (1 sida) (3 sidor) (2 sidor) (1 sida) (3 sidor) (2 sidor) (11 sidor) (1 sida) (1 sida) (1 sida) (1 sida) 33
Bilaga 1 Sekretessavtal Mellan Sara Johansson 940610-7962 och Anna Skärlund 930419-5267, nedan kallad Utgivaren, och East Coast IT AB 559030-8911, nedan kallad Mottagaren, har beträffande Utgivarens verksamhet samt all eventuell information om Utgivarens kunder, verksamhet eller uppgifter i övrigt som Mottagaren kan komma i kontakt med i samband med sin kontakt med Utgivaren, hädanefter gemensamt kallat Verksamheten, ingåtts följande SEKRETESSAVTAL 1 Utgivaren kan komma att förse Mottagaren med information beträffande Verksamheten med syfte att bereda Mottagaren möjlighet att på ett eller annat sätt samarbeta med Utgivaren. Mottagaren kan också komma i kontakt med information som tillhör Utgivaren eller Utgivarens verksamhet i samband med besök på Utgivarens lokaler. 2 Mottagaren förbinder sig härmed att inte, varken direkt eller indirekt, använda sig av, eller för tredje man röja, någon information beträffande Verksamheten oaktat om informationen är av teknisk, praktisk, kommersiell eller annan art som inte: a) vid sekretessavtalets tecknande var allmänt känd; b) efter sekretessavtalets tecknande blivit allmänt känd genom publicering eller liknande, förutsatt att detta ej skett genom Mottagarens brott mot detta sekretessavtal; c) Mottagaren kan bevisa var i dennes ägo då sekretessavtalet ingicks och som inte hade förvärvats, direkt eller indirekt, från Utgivaren; d) Mottagaren erhållit från tredje part under förutsättning att sådan information ej erhållits direkt eller indirekt av nämnd tredje part från Utgivaren. 3 Inom trettio dagar från Utgivarens begäran, skall Mottagaren returnera till Utgivaren all skriftlig eller lagrad information beträffande Verksamheten, inklusive alla eventuella kopior därav. 4 Mottagaren äger endast rätt att utge information beträffande Verksamheten till anställda/kollegor i den utsträckning så är nödvändigt för att kunna samarbeta med Utgivaren. Det åligger Mottagaren att tillse att anställd/kollega som erhåller sådan information förbinder sig att ej använda sig av eller för tredje man röja sådan information som ej får användas eller röjas i enlighet med artikel två av detta avtal. 5 Vid händelse av brott mot detta avtal av Mottagaren skall Mottagaren till Utgivaren utge ett vite om 500000 SEK/Femhundratusenkronor/, samt eventuellt överskjutande belopp motsvarande av Utgivaren liden skada till följd av sådant brott. 6 Detta avtal gäller i fem (5) år från dess undertecknande. 7 Detta avtal skall tolkas samt prövas i enlighet med svensk lag av svensk domstol. Detta avtal har upprättats i två likalydande exemplar varav vardera parten erhållit ett exemplar. Plats och datum: Halmstad, 2017-05-02 Filip Göransson Sara Johansson Anna Skärlund (1/1)
Bilaga 2 Marknadsundersökning 1. Kön - Man - Kvinna 2. Ålder - > 18-18 - 30-31 - 65-66 < 3. Skänker du pengar till välgörenhet? - Ja - Nej 4. Om ja, på vilket sätt? - Månadsvis till organisation - Månadsvis till eget - Vid till exempel välgörenhetsgala - Vid speciella tillfällen, till exempel naturkatastrofer - Småsummor ibland, till exempel rosa bandet, majblomma - Övrigt 5. Om nej, varför inte? - Har inte råd - Vill hellre lägga pengar på annat - Vill inte binda mig till en organisation - Vill inte binda mig månadsvis - Tar inte tag i det - Övrigt 6. Föredrar du att skänka pengar genom stor eller liten organisation? - Stor - Liten - Spelar ingen roll 7. Om du skulle skänka pengar, vart vill du skänka dem då? Exempelvis u-länder, forskning, miljö... Egen svartext 8. Om du skulle få rabatter eller erbjudanden hos butiker när du skänker pengar, skulle det uppmuntra dig till att skänka mer? - Ja - Nej - Övrigt 9. Upplever du något besvärligt med att skänka pengar idag, vad i så fall? Egen svartext 10. Övrig kommentar eller tips? Egen svartext (1/3)
(2/3)
(3/3)
Bilaga 3 Fokusgrupp med användare Fokusgruppen har valt att vara anonyma. 1. Vad tycker ni om att man kan få tillbaka ett erbjudande från någon butik när man skänker? - Jag tycker det är väldigt bra, det blir motivation. - Jag tror att vill man skänka så gör man de ändå, men finns de alternativ där man kan få tillbaka väljer man hellre de, för man är ju en prisjägare. - Ja och butiken som är med och ger erbjudandet hjälper ju också till med bidragen till välgörenheten. 2. Vad tycker ni om påminnelsefunktionen? - Blir dem jobbiga är det inte så bra, men kan man ställa in hur ofta man vill få dem så är det bra. - Så länge de kommer något bra, man ska inte direkt skriva ut till någon att den ska skänka, utan i stället säga vad en liten summa pengar kan bidra med. - Kan bli jobbigt, men på en lagom nivå och på ett schysst sätt så är det bra. Kanske kan vara någon rankning på vilka som kommer först, vad man tycker är viktigt. Alltså hur allvarlig man tycker händelserna är. - Dock kanske alla då får samma händelser först och att det då inte blir lika bra spridning av välgörenhetsorganisationerna. 3. Om ni hade sett applikationen och inte känt oss, hade ni upplevt den som säker att betala via då? - Den är fin och så, men där är så få organisationer i dagsläget, så då kanske man inte vet riktigt vad de är för någon sorts app än, ni kanske skulle ha en om give and care eller om oss så man förstår vilka ni är och att det är en seriös app. - I Swish står de ju vem man skickar till, så där syns de att man skickar de till rätt, vilket gör att det upplevs säkrare. - Jag tycker ni ska lägg in någonstans att ni jobbar ideellt. 4. Vad tycker ni om de olika välgörenhetsorganisationerna som är med i dagsläget? - Jag tycker det är bra med stora organisationer så de känns säkert då man känner till dem men också bra med en kombination med små så man får in dem också. 5. Vad tycker ni om att dela välgörenhetsorganisationerna i kategorier? - Det är riktigt bra, så man kan gå in på sin grej och inte behöver bläddra bland alla. - Blir skönt att man inte behöver skrolla bland alla utan kan dela upp dem lite. 6. Övriga kommentarer - Kanske att man kan få någon refound, om man råkar skickar för mycket pengar, så inte ni får skit för det, utan att de i så fall står att om problem med sådana saker händer ska man kontakta organisationen. Kan va bra att det står i terms and service. Så att det står tydligt. - Kan kanske vara bra med platsnotifikation, så man får rätt erbjudande i närheten där man är. - Kan kanske vara bra att ha någon minnesfunktion, så jag får upp nyheter om de jag skänker pengar om. (1/2)
- Glöm inte göra de tydligt att ni är studenter som skapat applikationen och att ni inte tar några pengar av de skänka pengarna. Kan lätt glömmas annars eller att folk tror ni tar pengarna. - Kanske något om hur du gör för att skänka pengar med appen? Så man enkelt kan få se hur man ska använda den för att skänka pengar. För att förtydliga det. Kanske kan ligga en flik med Help så man kan få upp en genomgång av hur man gör. (2/2)
Bilaga 4 Fokusgrupp för teknik Fokusgruppen har valt att vara anonyma. 1. Vilka applikationer fungerar bäst enligt er? - Det är typ dem som är gjorda för Android. Många är gjorde för att passa i iphone. - Jag har en där jag har fotbollsstatistik som är smidig, som är gjord för Android. På den startsidan kommer allt jag vill ha från början. 2. Hur lätt är den att använda? - Känns som ett bra flöde, det är smidigt. Men någon hjälpgrej kan nog vara bra, om man inte förstår hur man ska använda den. 3. Hur upplever ni förståelsen i applikationen? - På startsidan, kanske kan vara någon enklare genväg till skänka pengar, det är lite krångligt att förstå vad man skulle göra, kan vara lättare att förstå om man direkt kan se var man ska ta vägen och inte flera steg. - Det är bra med att man kan dela sina gåvor på sociala medier. - Startsidan ska gärna vara där de centrala sakerna händer. 4. Vad tycker ni om färgval och bilder? - Jag tycker det är bra typsnitt och layout. Det är tydliga rubriker och ett bra flöde. 5. Hur känner ni med säkerheten till att skänka pengar via denna applikation? - Kommer man till Swish så känns det bra och säkert. - Ja då står det också vem det är till man Swishar. - Är det mycket uppgifter om sig själv som man måste dela med sig av? - Nej vi tänker att man loggar in via till exempel Facebook. 6. Hur tänker ni med erbjudanden från butiker? - Jag har ju köpt sådana armband för cancer, de är ju kul och fint att få något. Men jag tror det är mycket från person till person vad man vill. - Det ska ju inte behövas för att skänka pengar, men de motiverar ju. - Ja man köper ju majblommor, i stället för att bara skänka pengarna direkt. - Det är ju lite inne att skänka pengar, så om andra kan se att man skänker så gillar man det, man vill att de ska synas. (1/1)
Bilaga 5 Kvalitativ marknadsundersökning Personerna har valt att vara anonyma. 1. Hur ofta skänker ni pengar? - Skänker nog ungefär bara en gång om året typ regelbundet i vår muslimska religion brukar vi ta 2.5 procent av sparade pengar som inte används och ge till välgörenhet. Vi kallar det en rengöring av pengarna. Dessa pengar ger vi till någon som har dålig inkomst till exempel. Jag vill gärna försörja föräldralösa barn. - Jag skänker till bland annat Majblomman, Musikhjälpen och ibland kring jul, typ att man köper en get åt någon. Det är mest klumpsummor jag skänker. - Jag ger regelbundet, månadsvis till personer som vet någon som behöver hjälp i annat land och kan ge till dem, oftast är det till barn som behöver hjälp med till exempel. Skolresa fram och tillbaka till skolan. Jag vill helst inte ge pengar när jag inte vet var de hamnar. 2. Hur ser ni på att skänka månadsvis till välgörenhetsorganisationer? - Jag kommer nog göra det senare, men det passar inte bra under studietiden, när man går på lån. Nu vill man inte ha prenumerationer. - Jag är helt emot det, tyvärr, cheferna tar för mycket andel av pengarna, välgörenhet handlar om att hjälpa andra, då ska man inte tjäna hur mycket som helst, det är inte välgörenhet, man bör tjäna en rimlig lön. Man ska brinna för det man gör när man jobbar med välgörenhet. - Jag vill gärna, men passar inte nu nej, sen vet jag inte om organisationen gör det för rätt ändamål? - Cancerfonden, UNHCR? FN:s organ för flyktingar, de är bra, känns bäst att skänka till dem enligt mig. 3. Storleken på välgörenhetsorganisationen, kan ni lita på en liten välgörenhetsorganisation? rykte? - Ja jag litar hellre på små - Svårt att veta, man skulle vilja kunna granska vart pengarna går. Sedan bryr jag mig mer om rykte än storlek, eller om en känd och kunnig människa rekommenderar de en organisation, till exempel. Raul Wallenberg. - Mindre organisationer så som katthem ger jag gärna till, då vet man att de kommer till rätt sak, ser gärna att det är riktigt litet eller riktigt välkänt. - Organisationer består ofta av flera personer. Vi samlade ihop pengar till Haiti katastrofen och även en i Gambia. Pengarna gick till att bygga skola och skolmaterial. I Gambia gick det till dem som behövde mat. Vi gav pengarna till någon i organisationen som kände någon där. Man bygger ju inte sin egen organisation själv utan man behöver fler folk. (1/3)
Berättar för personerna vad vi tänkt göra för applikation. 4. Hur säkert skulle ni tycka att det känns att använda en sådan här applikation? - Först tycker jag att det är en jättebra idé. Sedan föredrar jag en mindre org. man vill inte binda sig, man vill kunna ta en klumpsumma och skicka. Till exempel. Skulle jag kunna tänka mig att skänka ett stipendium jag fått. När man är extra glad vill man kanske skicka, en annan dag inte, har man det svårare ekonomiskt en månad och inte nästa så kan man välja själv när man skänker pengar. - Olika organisationer har olika principer, jag vill inte stödja dem som inte behöver det lika mycket som andra. Jag vill även tänka på min religion, så inte en organisation står för något jag är emot. Jag uppskattar att få välja vilken organisation, hur ofta jag skänker pengar samt hur mycket pengar. - Jag kan känna att den är pålitlig om det går via typ Bank-id och till organisationens konto direkt. 5. Skulle ni kunna ladda ner en applikation för att bara skänka pengar eller? - Det är ju alltid bra med en extra funktion i appen, man tänker ju inte alltid på välgörenhet alla dagar eller när man är ute med grabbarna. - Har ni hört om Dagens app? Där man får erbjudande av dem att ladda ner en app gratis som alla andra dagar kostar. Om man kan locka med någonting, till exempel. jag är från Halmstad och får 20kr på en bärs om jag skänker 50kr till någon organisation. Allas telefoner är fulla idag och man vill inte ha någon onödig app. Därför är någon form av motprestation bra att ha i appen. - Något som styr ekonomin skulle kunna vara bra, få något erbjudande, eller koll på sin egen ekonomi, ekonomiassistent som ser över sin ekonomi. - Nordic Wellness använder sig av trappsteg, varje gång du tränar går man upp trappsteg och då får man något vid varje trappsteg, till exempel. en gratis dryck. När du skänkt en viss summa så får man något tillbaka. Någon sorts motprestation eller samarbetspartner kan vara bra att ha. - De som skänker är lite äldre, de har mer pengar och gör inte av med så mycket pengar. Tänk på vad de behöver i appen för att de ska ladda ner den. Vad gör en äldre, 45-60 åring? - Rabatter på Ica och sådana butiker, mamma har hur många rabatthäften som helst. Något digitalt rabatthäfte kanske? Koppla företagen till appen. Övrig diskussion - Hur ska ni tjäna pengar på appen? - Företag kanske vill betala för reklam på appen för att de lägger ut erbjudande. - Appen måste vara annorlunda för att någon ska vilja ha er. Gör en annorlunda app för att folk ska vilja ladda ner den. Gör något som inte finns, helt konstigt, enkelt, fånga uppmärksamhet, man ska vilja läsa mer om det. - Vi saknar att se bilder på vad som hänt, vad pengarna gått till. - Hur ska man få motivation, kanske notiser, med bild kanske. Bilden kan göra (2/3)
jättemycket. Även bekräftelse på att pengarna kommer fram hade varit bra. - Dock kanske det kan ge misstro i bilden, man kan känna att den skickas till alla och ger responsen tillräckligt? - Friheten är ju bra, jag gillar inte att ha abonnemang. Man kan känna sig lurad. Jag blir glad av förslag från appen på att skänka och jag gillar att jag kan avbryta när som. Jag kommer vara den första som använder appen. Jag tror med att sponsorer gärna vill ha sina namn där. - Den kanske skulle kunna ha någon sorts sökningsbas? Appen ska vara användningsbar, känna att man alltid kan vända sig till den. Är det tekniska saker? Rikta den mot design? Eller en som binder olika plattformar? - Jag är den som glömmer datum lätt, kommer inte ihåg alla födelsedagar i familjen. Om de kan vara något man kan göra med appen? (3/3)
Bilaga 6 Business Model Canvas KEY PARTNERS Hjälp Margit Hjälpa Almi East Coast IT AB Coop AB KEY ACTIVITIES Rabatter och erbjudande Personliga meddelande med erbjudande Nyhetsflöde KEY RESOURCES Samarbetspartners Sara & Anna COST STRUCTURE Tillverkning av applikation Uppdatering av applikation Betalningslösning Journalist Marknadsföring VALUE PROPOSITION Skänka pengar till välgörenhet Inställningar CUSTOMER RELATIONSHIPS Mail Sociala medier Telefonnummer CHANNELS Google Play REVENUE STREAMS Betalning vid nedladdning Del av skänkt summa Samarbetspartner CUSTOMER SEGMENTS Sverige Myndiga (1/2)
Det finns olika saker som bör tänkas på angående hur produkten ska vara för användare. Med gains vill användare inte ha någon bindningstid, de vill skänka valfri summa till valfri välgörenhetsorganisation. Pains är sådana saker som att pengarna kommer inte fram eller att för stor del av skänkta summan går till fel ändamål. I högra bilden ovan beskrivs saker som ska göras för att gains ska uppfyllas samt för att pains ska undvikas. För att uppfylla gains kommer flera välgörenhetsorganisationer att finnas tillgängliga och Swish kommer att användas. Det kommer heller inte finnas något krav på att skänka regelbundet eller att binda upp sig. För att undvika pains ska alla välgörenhetsorganisationer som är med antingen ha ett registrerat 90-konto, då minst 75 procent måste direkt gå till ändamålet, eller ha ett registrerat Swish-kontonummer för välgörenhetsorganisationer. Inga Swish-nummer till privatpersoner accepteras i applikationen. (2/2)
Bilaga 7 Affärsplan Detta kapitel har sekretessbelagts då det innehåller känslig information för vidareutveckling av produkten.
Bilaga 8 Slacks modell Produkten Give and Care Givesom Bigheart Skänka pengar via applikation till olika välgörenhetsorganisationer Skänka pengar via hemsida till olika välgörenhetsorganisationer Skänka pengar via klick på annonser Kundgruppen Myndiga individer Myndiga individer Myndiga individer Produktutbud Lågt, standardiserad Lågt, standardiserad Lågt, standardiserad Ändring design av Anpassningsbara efter marknadsutveckling Anpassningsbara efter marknadsutveckling Annonsberoende Leverans Google Play Hemsida Google Play Kvalitet Hög, inget utrymme för misstag Hög, inget utrymme för misstag Hög, inget utrymme för misstag Volym/enhet Många och standardiserat Vinstmarginal Medel Medel Hög Efterfrågan Hög Hög Hög Orderwinner Tillgänglighet, visa var pengarna går Låga summor Kostnadsfritt Qualifiers Mindre viktigt Säker betalningslösning, samling av olika välgörenhetsorganisationer Samling av olika välgörenhetsorganisationer Service Service Service Samling av olika välgörenhetsorganisationer (1/1)
Bilaga 9 Hills modell Steg 1 Steg 2 Steg 3 Steg 4 Steg 5 Företagsmål Marknadsstrategi Att vinna Driftstrategi order Processval Infrastruktur Tillväxt Kvalitet Kunskap Effektivitet Kunskap Överlevnad Kunskap Effektivt Lättillgänglig Säker betalningslösning Kommunikation Steg 1 - Företagets mål Företagsmålet för Give and Care är att växa och överleva på den nya marknaden. Steg 2 - Marknadsstrategi Den huvudsakliga strategin är att använda sig av sociala medier eftersom det är en applikation som främst används via smartphones. Kunskap är en viktig strategi och ska fås genom olika samarbetspartners för att få hög kvalité på applikationen, till exempel Apping AB som bidrar med progameringskunskap. Steg 3 - Hur vinner man order? Genom kunskap och lättillgänglighet för kunden. Give and Care sparar kundens tid och är effektiv när kunden vill skänka pengar. Steg 4 Processval Give and Care använder sig av processtypen "projektprocesser" vilket innebär att det bestäms en start och ett slut på processen. Säker betalningslösning prioriteras även eftersom kunderna ska uppleva det säkert att skänka pengar via Give and Cares applikation. Steg 5 Infrastruktur Kommunikation är en grund i infrastrukturen för Give and Care. Kommunikation inom projektgruppen samt med samarbetspartners och andra nyckelpersoner. Kommunikationen bridrar till kunskap och fyller kunskapsgap i projektet. (1/1)
Bilaga 10 - Gantt Ovan är ett preliminärt Gantt-schema för perioden vecka 38, år 2016 till vecka 21, år 2017. Vissa aktiviteter kommer ändras samt adderas, men detta är de gates som är aktuella för tillfället. Till höger är några milstolpar som är extra viktigt att fokusera på under projektet. Projektgruppen har som nämnt valt bort modellen med milstolpar, men anser att några mål är viktiga att ha för att hålla projektet drivande. Milstolpar 19 september, förpresentation 17 december, halvårspresentation 31 januari, konceptrapport mars - april, oppositionspresentation 24-26 maj, Utexpo 17 maj, slutpresentation 24 maj, slutrapport (1/1)
Bilaga 11 - Kravspecifikation Kravspecifikation avseende Give and Care 2017-02-23 Leverantörsuppgifter Företag: East Coast IT AB Organisationsnummer: 559030 8911 Kontaktperson: Filip Göransson Adress: Lärkstigen 3, 61431 SÖDERKÖPING Telefon: 0738330179 E-post: info@eastcoastit.se Produktinformation Funktionella krav Betalningslösning Kopplad till Swish och BankID Valfrihet i summa Valfrihet i att välja välgörenhetsorganisation Kopieringsmöjligheter av organisationernas Swish-nummer Se var gåvorna bidrar till Nyhetsflöde Icke-funktionella krav Organisationerna godkända av projektgruppen Beta-version i Google Play Firebase som databas Önskemål Se gamla gåvor Erbjudande eller rabatter till kunder som skänker pengar via produkten Prisinformation 15 000 inkl. moms. Avtalsvillkor Sekretessavtal skrivs mellan parterna. (1/1)
Sara Johansson & Anna Skärlund Besöksadress: Kristian IV:s väg 3 Postadress: Box 823, 301 18 Halmstad Telefon: 035-16 71 00 E-mail: registrator@hh.se www.hh.se