Datorspelsutveckling. Datorspel. Datorspelsföretag - roller. Finansiering. Spelmotorns komponenter. Datorspelsföretag - projekt.
|
|
- Johanna Dahlberg
- för 6 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Datorspel Datorspelsutveckling Concept pitch, förhandlingar Pre-production Production Marketing/distribution 1 år 2 år 3 år Gustav Taxén Research Lead gustav.taxen@avalanchestudios.se First playable Alpha Gold Release candidate Finansiering Datorspelsföretag - roller Varierar mycket Externa ägare eller ej Överskott från tidigare projekt Förläggarägd studio Royalties Management / personnel Game design Art / visual design Sound / music Level design Technical / programming / engine QA / testing Marketing / merchandising IT support R&D Datorspelsföretag - projekt Spelmotorns komponenter Drivs som vilka stora utvecklingsprojekt som helst AAA-projekt ~ 100 miljoner kr Game-specific systems personer per projekt Agile development Outsourcing Editor/Tools High-level systems Low-level systems Base α α q = w + xi + yj+ zk = cos( ) + usin( ) v' = qvq 1
2 Content Middleware - exempel Design Modeller Material Texturer Miljöer Karaktärer Ljud, dialog Spelmotorer Unreal Engine CryEngine id Tech 5 Fysik Havok PhysX Animation NaturalMotion Morpheme RAD Tools Granny Ljud FMod GameCODA Nätverkslösningar DemonWare Sega Network Application Package... En spännande tid att utveckla spel... En spännande tid att utveckla spel... En spännande tid att utveckla spel... En spännande tid att utveckla spel
3 Exempel - Shadow of the Colossus Japanskt actionspel Release okt 2005 Sony Computer Entertainment International Prod. Studio 1 Sålt > 400,000 exemplar High Dynamic Range (HDR) High Dynamic Range (HDR) Ögat kan urskilja ljusstyrkeintervaller på c:a 10000:1 En billig datormonitor kan återge ~ 100:1 I bildsyntessammanhang räknar man med riktiga ljusstyrkor och komprimerar Komprimeringen kallas Tone Mapping Kan vara perceptionsbaserad Normalt en fuskeffekt i spel Anpassa ljusstyrka efter omgivningen Gradvis anpassning till ljusstyrkan där kameran är Bloom- eller Gaussian-filter på ljusa partier 3
4 Motion blur + = + För varje pixel, ta reda på hastigheten i fönsterkoordinater Lagra medelhastigheten över N bilder i en textur Använd anisotropiskt 2D-blurfilter på texturen = Eller ta medelvärdet över ett antal frames Motion blur Skuggor I SOTC används en annan teknik för karaktären Utgå från polygonhörnens positioner vid N olika frames och skapa nya polygoner mellan positionerna Återanvänd texturkoordinater Två huvudalgoritmer: shadow buffers stencil shadows SOTC använder stencil shadows Stencil shadows Stencil shadows 4
5 Att hitta silhuettkanter blir effektivare med förenklad geometri Päls Utomhusmiljön Bakgrunden är en polygon med textur 600m x 600m mellannivå med färre antal polygoner Mellannivån används för att uppdatera bakgrundstexturen 100m x 100m - hög detaljrikedom Streaming läs in nästa block när spelaren närmar sig Semitransparanta polygoner i lager Kollisionsdetektion Hantera spelaravataren som en sfär Förenklad geometri för kolossen Kollosens kollisionsgeometri deformeras av animationen 5
6 Animation Kombination av forward kinematics och inverse kinematics Positionen för fötter tas fram genom kollision mot landskapet När animationen spelas, använd IK för se till att fötter hamnar på rätt höjd Kombinera med constraints för mer realistiska poser Fysikmotor för att hantera partiklar och när spelaren klamrar sig fast på en koloss 6
7 Half-Life 2 Borttagning av skymda ytor Kommer alltid vara grundläggande! Färre polygoner som ritas i onödan ger mer tid åt annat Innomhus: Portaler eller PVS; Utomhus: Octrees Bounding volumes för dynamiska objekt Klipp mot kamerans frustum pubs/pubs.html Level-of-detail Karaktärer och monster Kommer alltid vara grundläggande! Fler versioner av samma objekt, där antalet polygoner reducerats successivt Blanda / morpha mellan detaljnivåerna Lägsta detaljnivån är ofta en impostor eller billboard Särskilda algoritmer för terräng Mer senare! Hierarkiska "skelett" "Skinning" Förinspelade animationer, ofta motion capture Inverse kinematics Simplistic ROAM Implementation Bryan Turner brturn@bellsouth.net Karaktärer och monster Belysning "Skinning" + "muskler" eller s.k. "pose blending/morphing" för ansiktsanimation Hudshader uppbyggd av många lager texturer som kombineras på olika sätt Statisk vs. dynamisk belysning Statisk belysning ofta någon variant av radiosity-metoden, lagrad i texturer Dynamisk ljussättning adderas under körning i shaders 7
8 Belysning Belysning Radiositytexturer kombineras med "detaljtexturer" för att få ljussatta material Skuggor Reflektioner Dynamiska skuggor fås genom att rita scenen från ljuskällans position Det ljuskällan "kan se" är belyst Det ljuskällan "inte ser" är i skugga Använder texturering på ett "smart" sätt Environment mapping Färdigrenderad bild av världen (utan vatten) kopieras till textur (låg upplösning) Använd shader för att i varje vattenpixel hämta reflektionen baserat på vattnets normal Refraktion hanteras liknande Normalmappning Specialeffekter Lagra en textur med normaler Använd dessa vid ljussättningen Sekvenser av sådana kan också användas för t.ex. vågor på vatten Explosioner, eld, rök, damm, partiklar i luften, etc. Ofta billboardtexturer Ibland baserade på videosekvenser, t.ex. av riktig eld Använd alpha för att göra genomskinliga Summera ihop bidraget från olika billboards 8
9 Just Cause Eidos Interactive Release sep 2006 Sålt >1 milj exemplar Actionspel i 3:e-personspersp. ~10 huvuduppdrag Överta provinser Genererade sidequests Stunts Just Cause San Esperito Just Cause San Esperito 32 km Just Cause San Esperito Just Cause San Esperito 9
10 Just Cause San Esperito Just Cause San Esperito Just Cause San Esperito Just Cause San Esperito Datalagring i Just Cause Datalagring i Just Cause Extrema variationer i skala 1024 km 2 med detaljer ned till enskilda grässtrån View range 2-3 km fps Inga laddningstider Data laddas till RAM när spelet startas Data laddas baserat på kamerans position Data laddas när något särskilt händer i spelet Level-of-detail Streaming 10
11 Datalagring i Just Cause Asynkron streaming i Just Cause DVD 8.5 GB (dual layer) Söktid ~100 ms Datarate ~10 MB/s En sökning ladda 1 MB data Main thread Request resource Resource available Minimera antalet sökningar: organisera data på DVDn Reader thread Asynkron streaming Asynkron streaming i Just Cause Terrängen i Just Cause Game System Lock Buffer A Buffer B Lock Game System Större patchnivå - lägre detaljrikedom Geomorphing Effektivt lagringsformat för patchdata Vegetation i Just Cause Vegetation i Just Cause Polygonmodeller på nära håll 2-3 olika versioner Billboards och fenor på långt håll 11
12 Vegetation i Just Cause Avalanche Engine 2 Växter placeras ut automatiskt Baseras på terrängmaterial Övergångar sköts via överlagring och blandning Viktigt att undvika mönster Ny generation av spelmotorn Större flexibilitet Mer effektiv Mer avancerade grafiska algoritmer Tillåter spelvärldar med långt större detaljrikedom än i Just Cause Procedurella städer Avalanche CityEngine - Målsättningar Städerna i Just Cause var sammansatta av byggklossar Vägar mellan städerna utlagda för hand Förbättra och automatisera! R&D-initiativ Del av ett Vinnova Forska & Väx -projekt Samarbete mellan Avalanche och KTH Arkitektur Placera ut städer automatiskt Förbinda städer automatiskt Skapa tomter och vägnät automatiskt Ge olika stadsdelar olika ålder evolutionärt perspektiv Generera byggnader automatiskt Integration i Avalanche Engine 2 Avalanche CityEngine Avalanche CityEngine Intressant automatgenerering: oregelbundna vägnät och byggnadsformer Kan inte lagra allt som modeller Kan inte skapa allt under körning Lagra vägar, tomter och husgrunder på disk! Skapa modeller för byggnaderna under körning! 12
13 Städer grundas Städer grundas Analys av terrängkartan ger platser för nya städer Val av plats baseras bl.a. på Närhet till vatten Hur kuperad terrängen är Närhet till naturresurser Strategisk position Representera stadens utbredning som en sfär Ser till att nya städer inte skapas inuti existerande städer Bind samman städerna med vägar Pathfinding i terrängkartan Styrs av olika regler Städer grundas Städer grundas Sätt ut nya städer Öka sannolikheten att nya städer grundas i korsvägar mellan existerande städer Användaren väljer vägnätsgrammatik genom att klicka på kartan Bestämmer stadsdelarnas ålder Krävs få punkter (~40 för stad i Stockholms storlek) Kan ev. automatiseras Stadsdelsgenerering Stadsdelsgenerering Skapa vägnät mellan existerande vägar Utgå från vägar nära punkter som användaren angett 4 strategier Gamla Stan Manhattan Förort Villaområden Reglerna skrivs i XML Bygger på arkitekturforskning Byggstenar i reglerna är Vägsegment Förgreningar Korsningar Kontextberoende Slump ger variation 13
14 Tomtgenerering Husgenerering Givet en uppsättning vägar, hitta potentiella tomter Leta efter slingor Olika regler för olika typer av vägar Inga tomter längs med landsvägar, t.ex. Ger en polygon för varje tomt Oftast tre- eller fyrhörningar Välj ut parkområden Clean-up (dela eller sätt ihop) En husgrund per tomt Påverkas av strategin för området Få innergårdar i Gamla Stan, t.ex. Välj metadata för husen, t.ex. höjd och antal våningar Kuperad terräng är OK Skillnaden mellan högsta och lägsta hörnet är källarvåning Byggnader i spelmotorn Byggnader i spelmotorn LOD 1 Tomter Husgrunder Metadata Klossar med samma form som tomten Ges korrekt höjd Enfärgade Avalanche Engine För att öka prestandan ritas byggnader i fyra detaljsteg Byggnader i spelmotorn LOD 2 Byggnader i spelmotorn LOD 3 Extrudera husgrunden uppåt Lägg till tak Urval av takformer Varje takform använder en straight-skeleton- eller trianguleringsalgoritm Bygger på olika designmönster inom arkitektur En fasadtextur per strategi Generera fasader Våningsbaserat Varje strategi har en texturatlas med fasaddelar Generera en uppslagningstextur för varje fasadpolygon som pekar in i atlasen Uppslagningen är en kombination av slump och regler Bygger på designmönster inom arkitektur 14
15 Byggnader i spelmotorn LOD 4 Resultat Väsentligen samma som LOD 3, men använd modellatlas istället för texturatlas Olika regler baserat på fasadens riktning Mot gata Mot innergård Mot annan fasad Resultat Resultat Resultat Sammanfattning Datorspelsutveckling är ett STORT område Kräver olika kompetenser Kräver avancerade algoritmer Bygger på den senaste forskningen Tradeoff mellan prestanda och audiovisuell kvalitet 15
16 Morgondagens spel (?) Morgondagens plattformar (?) Större spelvärldar, mer detaljer Karaktärer och narration Animation / fysik / AI Parallella multipla kärnor Grafikssystem som påminner om D3D 10 Större lagringskapacitet (media, RAM), samma åtkomsttider Ljud Nya kontrollmekanismer nya former av gameplay Nya finansieringsformer Erfarenheter man söker efter Erfarenheter man söker efter C++ Arbeta målinriktat Optimering Minnes-, prestanda-, plattformsspecifik-, algoritmval Designmönster Lågnivåprogrammering Effektiv debugging Programmering i Windowsmiljö Praktisk erfarenhet Prestanda, prestanda, prestanda! Spetskompetens, fördjupning Parallella system (Cell, Multicore-PC) Shading (Cg, HLSL) DirectX 10, Pix Var kan jag lära mig mer? Var kan jag lära mig mer? Böcker Game Programming Gems GPU Gems ShaderX Konferenser Game Developers Conference SIGGRAPH Eurographics Eurographics Symposium on Animation/Rendering/Graphics Hardware/... ACM Symposium on Interactive 3D Graphics and Games Forum International Game Developers Association Gamasutra GameDev.net DevMaster.net Plattformar Win32 + DirectX 9/10 Microsoft XNA Framework (PC/Xenon) Cell Broadband Engine SDK Developer Package (Linux) 16
Datorspelsgrafik. Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se
Datorspelsgrafik Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2007 Datorspelshistoria: : 50-tal Oscilloskop Analoga och tidiga digitala datorer Enkla brädspel typ tic-
Datorspelshistoria: Tidigt 70-tal
Datorspelshistoria: : 50-tal Datorspelsgrafik Gustav Taxén gustavt@nada.kth.se http://en.wikipedia.org/wiki/tennis_for_two 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2006 Datorspelshistoria: : 60-tal
Rastrering och displayalgoritmer. Gustav Taxén
Rastrering och displayalgoritmer Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2007 Klippning Man vill undvika att rastrera de primitiver som hamnar utanför fönstret. Man
Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering
Spelutveckling 3d-grafik och modellering Grunder för 3d-grafik Blender Animering Grunderna för 3d-grafik Positionering, transformationer Projektion, kameran Objekt i en 3d-värld Ljusmodeller för 3d-grafik
Avalanche Studios. OpenGL. Vår teknik. Våra spel. Lite inspiration... Stora, öppna spelvärldar. Sandbox-gameplay. Hög audiovisuell standard
OpenGL Avalanche Studios Sveriges ledande oberoende spelutvecklare Fokus på egenutvecklade IPn Finns på Söder i Stockholm ~6 anställda Just Cause för PS2, PC, XBox, och XBox 36 släpptes 26 Gustav Taxén
Skinning and Animation
Skinning and Animation Skelett Keyframe animation BSpline Quaternioner Kinematics Animation Blending Skinning Skinning på GPU:n Skelett Hierarkiskt Kan närmast liknas vid en trädstruktur Ben och leder
DGI/SUDOA Den historiska utvecklingen. Globala - lokala belysningsmodeller. Lokala belysningsmodeller. Rendering equation
DGI/SUDOA - 060329 Rendering equation Belysningsmodeller (lokala och globala) Kort om texturer Den historiska utvecklingen 1. Enkla modeller som utvärderades genom att göra enkla bedömningar 2. Mera sofistikerade
Spelutveckling - Scenegrafer. Scenegrafer Optimeringar Culling
Spelutveckling - Scenegrafer Scenegrafer Optimeringar Culling Scenegraf vad och varför? En hierkisk representation av en 3d-värld Directed acyclic Graph (DAG) Består av noder med med barn/föräldrar Gör
Teknik för avancerade datorspel!
1(84) Information Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH TSBK 03 Teknik för avancerade datorspel Ingemar Ragnemalm, ISY Fysik Datorgrafik Spelmekanismer AI Animation 1(84) Föreläsning 5 GPU computing GPU
Grafik raytracing. Mattias Axblom.
Grafik raytracing Mattias Axblom mam11003@student.mdh.se 1 SAMMANFATTNING Raytracing, strålföljning eller strålspårning är en metod för att rendera realistiska bilder, film och i framtiden spel. Grundidén
Teknik för avancerade datorspel!
1(83) Information Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH TSBK 03 Teknik för avancerade datorspel Ingemar Ragnemalm, ISY Fysik Datorgrafik Spelmekanismer AI Animation 1(83) Föreläsning 5 GPU computing GPU
PROCEDUELL TERRÄNG. Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala Institutionen för teknik och naturvetenskap
PROCEDUELL TERRÄNG Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala (jimli570@student.liu.se) Institutionen för teknik och naturvetenskap Sammanfattning Rapporten beskriver hur en proceduell terräng
Procedurell grottgenerator och eld i GLSL. Marcus Widegren
Procedurell grottgenerator och eld i GLSL Marcus Widegren 14 januari 2012 Innehåll 2 Sammanfattning Jag har gjort en enkel procedurell grottgenerator i GLSL och C++. För belysning används en fackla, som
Pressrelease Artes Industriambassadör 031115. Mer realistiska skuggor i datorspel och virtual reality-applikationer
Anita Andler Pressrelease Artes Industriambassadör 031115 Mer realistiska skuggor i datorspel och virtual reality-applikationer Ulf Assarsson, doktorand vid Chalmers tekniska högskola lade den 10 oktober
VRay för Max Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2012 Alto Punto Askims Stationsväg 21 436 40 Askim
VRay för Max Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2012 Alto Punto Askims Stationsväg 21 436 40 Askim ISBN 978-91-637-2533-3 Innehåll 1: Kom igång 5 2: Nödvändiga inställningar 6 2.1: V-Ray fliken
Bézierkurvor och parametriska objektrepresentationer
Sidan 1 av 11 Inledning Detta är en kort sammanfattning av teorimaterialet som år 2004 ingår i examinationen i kursen TNM077 3D-grafik och animering som ges vid Linköpings tekniska universitet på Campus
Designing a Shading System. David Larsson
Designing a Shading System David Larsson Överblick Genomgång av rendering och shading Designval Implementationsdetaljer Rendering Omvandla en konceptuell 3d-värld till en bild Geometri Kamera Något saknas?
Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5
Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5 TNM084 Procedurella Metoder för bilder Gustav Strömberg - gusst250@student.liu.se http://gustavstromberg.se/sandbox/html5/shademe/texture_stop_final.html
Datorgrafik Ray tracing. Mattias Ekström, Västerås,
Datorgrafik Ray tracing Mattias Ekström, Västerås, 2010-03-05 1 SAMMANFATTNING Ray tracing är en teknik för att skapa bilder digitalt. Den används komersiellt främst inom film- och spelindustrin. Metoden
Procedurell modellering i visualiseringsprocessen. Sandra Stendahl
Procedurell modellering i visualiseringsprocessen Sandra Stendahl Sandra Stendahl Sweco Position Göteborg Systemutveckling, 3D, Visualisering 28/09/2015 2 Visualisera? Hur? Varför? Visualiseringsprocessen
Displaysystem. Hans Brandtberg Saab Avitronics SAAB AVITRONICS 03-10-06
Displaysystem Hans Brandtberg Saab Avitronics Applikation Drivrutiner (OpenGL) Displaysystem Människa-maskin egenskaper -Kunna förstå och arbeta med information -Kunne se och uppfatta det som visas
Vi har pratat om alla bubblorna, och labbat i de flesta... utom en.
31(55) Vi har pratat om alla bubblorna, och labbat i de flesta... utom en. Fysik Datorgrafik Spelmekanismer AI Animation 31(55) Spelmotorer och Spelmekanismer Två begrepp förvillande långt från varandra
Procedurella Grottor TNM084. Sammanfattning. Alexander Steen
Procedurella Grottor TNM084 Alexander Steen alest849@student.liu.se 13-01-12 Sammanfattning Denna rapport beskriver en metod för att skapa procedurella grottor. Grottorna består utav sammanlänkade rum
Procedurell Terräng med LOD i OpenGL 4
Procedurell Terräng med LOD i OpenGL 4 TNM084: Proceduella metoder för bilder ITN, Linköpings universitet Lucas Correia, lucco863@student.liu.se Bakgrund Terräng är ett tydligt exempel där procedurella
Svartvitt i Photoshop
Svartvitt i Photoshop Lathund Det här dokumentet är en liten lathund som du kan skriva ut och ha tillgänglig när du arbetar med dina svartvita bilder i Photoshop. Den innehåller en sammanfattning av kursens
TBSK 03 Teknik för Advancerade Datorspel
TBSK 03 Teknik för Advancerade Datorspel Översikt 3D och Stereoskopi Introduktion Bildskärmsteknik Depth Cues Limiteringar Design-riktlinjer Texturkompression Introduktion Algoritmer & Standarder (DXT,
Shaders. Renderingssystem. Renderingssystem. Renderingssystem. Hårdvara för 3D-rendering. Hårdvara för 3D-rendering
Shaders Renderingssystem Applikation Geometri Rastrering Martin Fitger d00-mfi@d.kth.se VT 2008, DH2323 / DH2640 / NA8740 Renderingssystem Renderingssystem Applikation Per-vertex operationer Geometri Rastrering
LANDING ZONE II (v1.0, uppgift 2 av 4) för 3D Animering B 1112
LANDING ZONE II (v1.0, uppgift 2 av 4) för 3D Animering B 1112 'Landing Zone' (school assignment) is 2011 Arvid Forsberg /// Images are of their respective owners. Innehållsförteckning Sid 2 Sid 3 Sid
Grafiska pipelinens funktion
LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA CAMPUS HELSINGBORG Grafiska pipelinens funktion Ludvig von Sydow EDT62, HT17 Datorarkitekturer med Operativsystem Sammanfattning Denna rapport syftar till att beskriva hur en graphics
TNM022 Proceduella Bilder Rendering av proceduell päls i realtid
TNM022 Proceduella Bilder Rendering av proceduell päls i realtid Jonas Nilsson jonni957@student.liu.se Sammanfattning Jag har undersökt och experimenterat med möjligheterna att rendera päls i realtid med
Grafiska pipelinen. Edvin Fischer
Grafiska pipelinen Edvin Fischer Sammanfattning Rapporten behandlar den grafiska pipelinen och dess steg, vilka stegen är och hur de funkar. Inledning Rapporten har till syfte att beskriva hur den grafiska
Grundredigering i Photoshop Elements. Innehåll. Lennart Elg Grundredigering i Elements Version 2, uppdaterad 2012-09-14
Grundredigering i Photoshop Elements Denna artikel handlar om grundläggande fotoredigering i Elements: Att räta upp sneda horisonter och beskära bilden, och att justera exponering, färg och kontrast, så
Inledning. Kapitel 1. 1.1 Bakgrund. 1.2 Syfte
Sammanfattning Vi har i kursen Modelleringsprojekt TNM085 valt att simulera ett geléobjekt i form av en kub. Denna består av masspunkter som är sammankopplade med tre olika typer av fjädrar med olika parametrar.
C-UPPSATS. Revitalizing classic art using real-time game technology
C-UPPSATS 2010:125 Revitalizing classic art using real-time game technology - environment modeling and texturing Mathias Berg Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå
Interactive Sound Design
Interactive Sound Design Vad är Interactive Sound Design? Ljud inom traditionell media som t.ex. musik eller film är anpassat efter det format som det levereras via. Ljudet är då linjärt, d.v.s. att oavsett
Steget efter CAD Data Management. Per Ekholm
Steget efter CAD Data Management Per Ekholm Agenda Vilka processer/discipliner stöds i PDMLink Dokument management Configuration Management Change Management Project Management Hur utvärderar jag behovet?
Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson
Lab 4: Anti Tower Defence Oskar Mothander Alan Mendez Larsson dit06omr dit06mln Lärare: Handledare: Johan Eliasson Johan Granberg Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson Innehåll 1. Problemspecifikation...
Curriculum Vitae Erik Benerdal
Curriculum Vitae Erik Benerdal Personuppgifter Namn: Erik Benerdal Adress: Päronvägen 34A Postadress: 904 36 Umeå Födelsedatum: 1982-11-27 Telefon: 070-227 49 11 E-post: erik@scalari.net WWW: http://www.scalari.net/
Visualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit. AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten
Visualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten Så här ser min byggnad som exporterats från Revit ut när jag öppnar den i Rhino. Den
Brusreducering och Skärpning av bilder. Kalle Prorok Okt 2010
Brusreducering och Skärpning av bilder Kalle Prorok Okt 2010 Varför blir det brus? Termiskt brus i sensorn Statistiska avvikelser Ökar med känsligheten (ISO) Högre med små pixlar Syns mest i röda o blå
Skapande av en modifikation till Crysis
Norrköping 2009-05-25 Linköpings Universitet Skapande av en modifikation till Crysis Projektrapport av Jimmy Liikala, jimli570@student.liu.se Johannes Ullström, johul223@student.liu.se Toms Vulfs, tomvu591@student.liu.se
LANDING ZONE IV (v1.0, uppgift 4 av 4) för 3D Animering B 1112
LANDING ZONE IV (v1.0, uppgift 4 av 4) för 3D Animering B 1112 'Landing Zone' (school assignment) is 2011-2012 Arvid Forsberg /// Images are of their respective owners. Tuesday, January 31, 12 Innehållsförteckning
Mål. Uppdrag. NuvoAir, Stockholm Oktober 2017 Februari Spotify, Stockholm Februari 2017 September 2017
CV Erik Karlsson Timotejgatan 3, 118 59 Stockholm Mob: 073-82 69 669 E-post: erik.karlsson.flash@gmail.com Portfolio: http://erikkarlsson.net Mål Mitt mål är att fortsätta specialisera mig inom apputveckling
I rastergrafikens barndom...gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Operationer på buffert och pixlar. Idag... Varför grafikkort?
Operationer på buffert och pixlar I rastergrafikens barndom......gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Lapped textures Emil Praun et al., SIGGRAPH 2000. Gustav Taxén CID gustavt@nada.kth.se
TUTORIAL 3: ATT STARTA ETT NYTT PROJEKT, IMPORTERA ELLER DIGITALISERA MATERIAL, SAMT SORTERA DET.
TUTORIAL 3: ATT STARTA ETT NYTT PROJEKT, IMPORTERA ELLER DIGITALISERA MATERIAL, SAMT SORTERA DET. Att starta ett nytt projekt När du startar Avid kommer Select Project fönstret upp: Istället för att välja
TBSK 03 Teknik för Advancerade Datorspel
TBSK 03 Teknik för Advancerade Datorspel Bakgrund / Motivation Fler och fler system (NVIDIA 3D Vision, Playstation 3D, Nintendo 3DS, 3D Android phones,...) 1/17 Bakgrund / Motivation Fler och fler system
Kommunikation som skapar affärer
Maria Baldin, kommunikations- och hållbarhetschef Kommunikation som skapar affärer siemens.com/answers Upplägg Kort om Siemens Hur är vi organiserade? Kommunikation som skapar affärer Några exempel Page
Bildredigering i EPiServer & Gimp
Bildredigering i EPiServer & Gimp Maria Sognefors 7minds Agenda Teori om bilder Att tänka på när jag fotograferar Föra över bilder från kamera till dator Ladda upp bilder till EPiServer CMS 5 Enkel redigering
Installationsanvisningar ProjectWise Explorer
MANUAL 1 (6) Installationsanvisningar: ProjectWise Explorer, v, Trafikverkets installationspaket Installationsanvisningar ProjectWise Explorer v. - Trafikverkets installationspaket Dokumenthistorik: Version:
Strömsholmen. Mårten Svensson, marsv602@student.liu.se Peter Zhu, petzu912@student.liu.se Andreas Wetteborn, andwe959@student.liu.
Strömsholmen Mårten Svensson, marsv602@student.liu.se Peter Zhu, petzu912@student.liu.se Andreas Wetteborn, andwe959@student.liu.se Sammanfattning Som en del i upprustningen av områdena kring Motala ström
Övning 1: Skapa virtuell maskin för utveckling.
Övning 1: Skapa virtuell maskin för utveckling. Arbetsuppgift 1: Skapa storage account. Steg 1: I vänstre delen av Preview Portal, klicka på Browse. Steg 2: I fönstret Browse, klicka på alternativet Storage.
Sony lanserar smartare och snabbare Blu-ray spelare
Pressrelease 7 januari 2014 Sony lanserar smartare och snabbare Blu-ray spelare Förbättrar ljud- och bildkvaliteten samt gör det enkelt och snabbt att komma åt innehåll på internet Dela innehåll från smartphones
STADSLEDNINGSKONTORET SOA SDK IT-AVDELNINGEN VERSION 2.1. Läs mig först. Stockholms stad SOA-plattform. Sida 1 (5)
Läs mig först Stockholms stad SOA-plattform 1 (5) Innehållsförteckning 1 Beskrivning av SDK 3 1.1 Software Developer Kit för Utvecklare... 3 1.2 Support för... 3 1.3 Omfattning... 4 1.4 Versionshantering...
Lagermask och urklippsmask
Lagermask och urklippsmask Lagermasken En lagermask används för att på olika sätt frilägga eller ta bort saker i en bild och ändå bevara det borttagna ifall man vill återanvända detaljerna man tagit bort.
Middleware vad, hur, varför när?
Middleware vad, hur, varför när? Anders Kingstedt Askus AB Ersättas med en bild 1 Disposition Vad? Hur? Varför? När? Målsättning Ge er möjlighet att skilja på och 2 Vad? - är Middleware Ersättas med en
After Effects Lathund
After Effects After Effects Lathund After Effects En komposition är det samma som ett filmklipp i After Effects. En komposition kan vara hela filmen/ animationen eller så använder man sig av flera kompositioner
Portfolio Johan Brink
Portfolio Johan Brink Index Kontakt s. 1 Rock N Rull s. 2-3 Clandestine s. 4-5 Examensarbete: Spelardrivet narrativ s. 6 PERSONUPPGIFTER Namn Johan Brink Född 1982/12/29 Kön Man KONTAKTUPPGIFTER Mobil
Processuell generering av oändliga spelvärldar
Södertörns högskola Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik Kandidatuppsats 15 hp Medieteknik höstterminen 2013 Processuell generering av oändliga spelvärldar Praktiska problem och optimering
Animation. Gustav Taxén
Animation Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2007 Animation att ingjuta liv Wallace & Gromit, Aardman Animations Frame rate Det krävs att man kan visa c:a 10
Procedurell 3D-eld på grafikkortet
Procedurell 3D-eld på grafikkortet TNM084 Procedurella metoder för bilder Anders Hedblom, andhe893@student.liu.se 2012-04-04 1. Bakgrund 1.1. Procedurella metoder Procedurella metoder har ett stort användningsområde
Nyheter i Revit Precast automation for lattice girder slabs API for precast automation
Nyheter i Revit 2019 OR in filters Backround fill patterns Vertical text alignment Views usability improvements File version in Open dialog Tabbed views & improved dockin Multi-monitor support Levels in
1 Befintliga förhållanden
Norsborgsdepån Gestaltningsprogram byggnader och yttre miljö Innehållsförteckning 1. Befintliga förhållanden 1.1 Byggnader och nuvarande användning 1.2 Landskap 1.3 Vägar 2 Förändringar 2.1 Markingrepp
Några kartor över medieteknikområdet. Leif Handberg KTH Medieteknik
Några kartor över medieteknikområdet Leif Handberg KTH Medieteknik We define Media Technology as: Technology and methods that support mediated communication over distances in space and time It is an engineering
Skinning. Ännu fler koordinatsystem att hålla reda på. SUPPLEMENT 2 till "So How Can We Make Them Scream?" 1. Olika metoder för kroppsanimation
Skinning Ännu fler koordinatsystem att hålla reda på SUPPLEMENT 2 till "So How Can We Make Them Scream?" Såhär under kursens gång har jag hittat en lucka till i materialet, nämligen att skinning inte är
Att göra spel med Game Maker. Rum. Grundläggande delar. Gamemaker, dagens föreläsning. Programmeringsmodell
Gamemaker, dagens föreläsning Vad innehåller Gamemaker? Rum Objekt Händelser Aktioner Sprites Ljud Variabler och uttryck Live exempel: Början på Pac Man Att göra spel med Game Maker Programmeringsmodell
BACHELOR THESIS. Efficient Optimizations Inside the Digital Advertise Production Pipeline. Michal Marcinkowski Mehmet Özdemir
BACHELOR THESIS 2008:234 Efficient Optimizations Inside the Digital Advertise Production Pipeline Michal Marcinkowski Mehmet Özdemir Luleå University of Technology Bachelor thesis Computer graphics Department
Hemtenta i Grafik och Interaktionsprogrammering Martin Berglund Uppgift 1 Föreläsning 1 Föreläsning 2 föreläsning 3 föreläsning 4
Hemtenta i Grafik och Interaktionsprogrammering Martin Berglund 830130-0078 Uppgift 1 Jag har länge och väl funderat över på vilket sätt som vore bäst att beskriva vad jag har lärt mig under kursens gång
Högskolan i Halmstad Multimedia och visuell kommunikation Övning 1 Adobe Flash, grundfunktioner & interpolering. Efter övningen förväntas du kunna:
Högskolan i Halmstad Multimedia och visuell kommunikation Övning 1 Adobe Flash, grundfunktioner & interpolering Efter övningen förväntas du kunna: Skillnaden mellan: o Bildrutor och nyckelbildrutor; o
Texturerade 3D-modeller
Texturerade 3D-modeller från flygbilder och gatubilder Helén Rost Caroline Ivarsson (examensarbete 2014) Bakgrund 3D-modeller används idag allt oftare för att Visualisera Planera Utvärdera Kommunicera
Översikt. Bildsyntesens huvudmålsättning. Ljusmodeller. Simulerat ljusspektra till datorskärm? Ljusspektra. En introduktion till bildsyntes
Översikt En introduktion till bildsyntes Gustav Taxén Centrum för användarorienterad IT-design gustavt@nada.kth.se Reflektionsmodell Bildsyntes Kameramodell, Tone mapping, Rastrering Bildelement / RGB-värden,
Mayas UI. Grundläggande UI. Dag Stensson 2009
Mayas UI Mayas UI (User Interface eller användargränssnitt) är tämligen komplicerat jämfört med Adobe Photoshop eller andra liknande verktyg. Oroa dig inte, det blir lite bättre med tiden. Ni kommer att
Implementationsstrategier för PLCS
Implementationsstrategier för PLCS Dr Mattias Johansson Director Software Products Eurostep AB Typically complex systems environment Point to Point Integration Operational Objectives CM CM CM CM 5. Requirements
Interactive Sound Design
Interactive Sound Design Vad är Interactive Sound Design? Interactive audio, eller interaktivt ljud, innebär enkelt förklarat att ljudet är olinjärt. Ljud inom traditionell media som t.ex. musik eller
P L A Y. Adobe Produktguide. Adobe Photoshop Elements 4.0 Adobe Premiere Elements 2.0
P L A Y Adobe Produktguide Adobe Photoshop Elements 4.0 Adobe Premiere Elements 2.0 Svensk programvara med svenska instruktioner! Ny version Adobe Photoshop Elements 4.0 Allt du behöver för att redigera,
Fotorealism, animering, SW resurser
Fotorealism, animering, SW resurser 1 Visa hur produkten kommer att se ut när den är klar. För att kunna beskriva funktionen Snygg presentation är bra marknadsföring I SolidWorks finns moduler för att
Prestandapåverkan på databashanterare av flertrådiga processorer. Jesper Dahlgren
Prestandapåverkan på databashanterare av flertrådiga processorer av Sammanfattning Behandling av information bli vanligare i dagens samhälle och för att klara denna uppgiften används ofta en databashanterare
Grunderna i C++ T A. Skapad av Matz Johansson BergströmLIMY
Grunderna i C++ ARK 385: Virtuella Verktyg i en Materiell värld AT Arkitektur & Teknik Chalmers Tekniska Högskola 2009 - Kursen skapades (3 förel.) 2010-6 förel. + 2 projekt 2011-8 förel. Helt omarbetade
Shaders. Gustav Taxén
Shaders Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2007 Shading l 2 P l 1 n v Givet en punkt P på en yta, en normal n, riktningsvektorer l i mot ljuskällor och en kamerariktning
Metoder och verktyg för funktionssäkerhet
Metoder och verktyg för funktionssäkerhet Projektstart 1. Hantera kraven En bra process är grunden för att hantera kraven i ett säkerhetsprojekt. Det krävs att du har en tydlig spårbarhet mellan krav och
Datorspelsproduktion. Dr. Gustav Taxén. MDI-Gruppen, CSC / VIC-Sthlm gustavt@kth.se
Datorspelsproduktion Dr. Gustav Taxén MDI-Gruppen, CSC / VIC-Sthlm gustavt@kth.se BAKGRUND FÖRUTSÄTTNINGAR IP Intellectual Property Juridisk term som reglerar använding av creations of the mind Trademark
Prototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende?
Filmtajm Prototypning Sketch-a-move http://vimeo.com/5125096 Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap 2 Dagens föreläsning Typer av prototyper Upplösning Pappersprototyper Datorprototyper Verktyg
Innehåll. Innehåll... 2 Detaljövningar Övning 1 Skiss och Intersect Övning 2 Path, Pattern Övning 3 - Featureträdet...
Innehåll Innehåll Innehåll... 2 Detaljövningar... 5 Övning 1 Skiss och Intersect... 5 Övning 2 Path, Pattern... 9 Övning 3 - Featureträdet... 12 Övning 4 Feature Copy... 15 Övning 5 3D Skiss, Work feature...
Dynamic Review for Models ProjectWise Navigator
Dynamic Review for Models ProjectWise Navigator Magnus Cullberg Application Engineer, Bentley Systems Arbetsflöde för Dynamiskt Samarbete Arbete pågår Ordna & Publisera Granska, Analysera Förbättra Bentley
30 år av erfarenhet och branschexperts
30 år av erfarenhet och branschexperts Integrerad Säkerhet Integrerad Säkerhet Varför överordnat system Användarvänlighet Kvalitet Trygghet Kostnadseffektivitet Varför ett överordnat system? Med stora
SAST Q1. Som att börja arbeta på ett nytt jobb. Testautomatisera med Modell-baserad testning
SAST Q1 Som att börja arbeta på ett nytt jobb Testautomatisera med Modell-baserad testning Christina Nordström Kristian Karl Christina Nordström Test sedan 1996 Aldrig testautomatiserat Enhetschef Testenheten
NEX-3/NEX-5/NEX-5C A-DRH-100-92(1) 2010 Sony Corporation
NEX-3/NEX-5/NEX-5C 3D-funktionerna som levereras med uppdateringen av den fasta programvaran beskrivs i den här broschyren. Se häftet Handledning och Bruksanvisning till α som finns på medföljande CD-ROM-skiva.
EXAMENSARBETE. Tekniker för optimering av modellering och texturering av spelmodeller. Anders Lorentzen. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik
EXAMENSARBETE Tekniker för optimering av modellering och texturering av spelmodeller Teknologie kandidatexamen Datorgrafik Luleå tekniska universitet Institutionen för konst, kommunikation och lärande
Elin Sundvall Nyckelviksskolan - Plats, program och modell
Elin Sundvall Nyckelviksskolan - Plats, program och modell KTH Studio 6 Plats Fas 1 - rörelse plats PLATS PROGRAM MODELL Utgångspunkt/ Koncept Nyckelviksskolan består idag av olika byggnader med olika
Spaced Out. En rymdsaga
Spaced Out En rymdsaga Gullberg, Eric erigu801@student.liu.se Gustafsson, Björn bjogu419@student.liu.se Hedman, Henrik henhe894@student.liu.se Hellsten, Jonas jonhe289@student.liu.se Idé Relativt tidigt
Belysningsprogram. Näsängen. Bilaga till gestaltningsprogram och detaljplan
Belysningsprogram Näsängen Bilaga till gestaltningsprogram och detaljplan 2016-11-16 1 LJUSPRINCIPER Belysningen är viktig för att skapa en trafiksäker och trygg miljö, som är lätt att orientera sig i,
Johanna Fröjdenlund, Lantmäteriet. Nationella geodata i 3D (4D) Kf Stockholm läns geodataråd,
Johanna Fröjdenlund, Lantmäteriet Nationella geodata i 3D (4D) Kf Stockholm läns geodataråd, 151105 Den Nationella höjdmodellen har banat väg för det fortsatta arbetet med geodata i 3D Vad ska vi prata
Gameplay. Föreläsning 6. Logiska, inferens och latterala. Olika typer av utmaningar
Föreläsning 6 Schema, nästa föreläsning handlar om genre sedan AI+grafik och sist etik Gameplay Olika typer av Spelbalans Sätt att skapa balans Verktyg för balans Gameplay Svårt att sätta fingret på det
HF0010. Introduktionskurs i datateknik 1,5 hp
HF0010 Introduktionskurs i datateknik 1,5 hp Välkommna - till KTH, Haninge, Datateknik, kursen och till första steget mot att bli programmerare! Er lärare och kursansvarig: Nicklas Brandefelt, bfelt@kth.se
De interaktiva kuddarna. Textil som kommunikationsredskap
De interaktiva kuddarna. Textil som kommunikationsredskap Linda Melin, Interactive Institute, PLAY Research Abstract in English This work is about combining textile design and information technology. The
URVAL AV UTFÖRDA HOBBYPROJEKT
URVAL AV UTFÖRDA HOBBYPROJEKT Här följer information om ett urval av utförda hobbyprojekt. ÄVENTYRARNAS SKATTJAKT Ett strategiskt brädspel i fantasymiljö som jag tillverkat. Spelarna spelar som olika fraktioner
Bilder... Dagens föreläsning. Objektgrafik. Objektgrafik. TNMK30, 2010 Föreläsning
TNMK30, 2010 Föreläsning Bilder... Tobias Trofast, LiU 1 Dagens föreläsning Olika grafikformat Bitdjup Färglägen och kanaler Komprimering Filformat Bildkvalitet Upplösning & Interpolering Objektgrafik
XP-projekt: En fördjupning
XP-projekt: En fördjupning Extreme Programming Martin Karlsson marka@itn.liu.se K7522 011 36 34 63 Fem värden Kommunikation Var öppna Var ärliga Ta konflikter Diskutera Tag beslut Tag ansvar Kräver feedback,
Hyper Threading Intels implementation av SMT. Datorarkitekturer med operativsystem - EITF60. Felix Danielsson IDA2
Hyper Threading Intels implementation av SMT Datorarkitekturer med operativsystem - EITF60 Felix Danielsson IDA2 Sammanfattning Simultaneous multithreading (SMT) är en teknik som används i processorer
Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet
Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet (fylls i av ansvarig) Datum för tentamen Sal Tid Kurskod Provkod Kursnamn/benämning Institution Antal uppgifter i tentamen Antal sidor på
CADMUM i Göteborg AB. Version 2000 08 30 AutoCAD Mechanical 2000 PP
SPRINGS Med kommandot Springs skapar Du fjädrar. Du hittar kommandot Springs på verktygsfältet ACAD/M Standard Parts. Steg för steg: - Ladda hem ritningen Fjäder från hemsidan Cadmum.com. - Öppna ritningen.