Sociala Roller och Kommunikation i Datorspel
|
|
- Rasmus Åström
- för 8 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Fakulteten för Teknik och Samhälle Datavetenskap Examensarbete 15 högskolepoäng, grundnivå Sociala Roller och Kommunikation i Datorspel Social Roles and Communication in Gaming Jenny Jöneros Hugo Tinglöf Examen: Kandidatexamen 180 hp Huvudområde: Datavetenskap Program: Spelutveckling Datum för slutseminarium: Handledare: Carl Johan Gribel Andrabedömare: Jeanette Eriksson
2 Sammanfattning Detta arbete undersöker kommunikation och gruppdynamik inom spel. Syftet är att kunna få en bild av hur dessa påverkar spelupplevelsen. Kommunikation har i tidigare forskning visat sig ha påverkan på spelares prestation i grupper. Det finns relativt lite tidigare forskning kring gruppdynamik och hur det relaterar till kommunikation och prestation inom spel, däremot finns det en hel del om roller inom grupper och spel. Därför undersöks roller och hur olika roller påverkar gruppdynamiken. För att undersöka detta utförs fyra experiment. Fyra deltagare får spela tillsammans under en viss tid, så att man tydligt kan observera vilka roller som uppstår och senare analysera hur dessa påverkar resultaten och kommunikationen. Vi såg ett samband mellan kommunikation och gruppdynamik och hur det påverkade spelarnas prestation. Vidare har vi redovisat olika roller som dök upp och vad de önskar sig av ett spel.
3 Abstract This paper explores communication and group dynamics in digital gaming. The purpose of doing this is to establish if there is a correlation between these and the player s ultimate experience. Past research has shown that communication has a direct influence on the player s performance, while in a group setting. There is relatively limited amounts of research into group dynamics and how it relates to communication and performance in games. However there is a vast amount of research that relates to roles within a multiplayer setting. Therefor experiments were performed to observe various roles and what impact they had upon the dynamic of the each group. Each group consisted of four candidates that were asked to play a game. During play they were observed and recorded for further analysis in regards to their performance, communication and ultimately what roles they all filled. We saw a connection between communication and group-dynamics and how it affected the player s performance. Furthermore, we have presented the different roles that appeared and what they want from a game.
4 Innehåll 1 Inledning Bakgrund Tidigare forskning Problemställning Definition av roller Frågeställning Metod Metodval Testdeltagare Material Metodbeskrivning Analys av resultat Metoddiskussion Resultat och analys Testtillfället Speltillfällena Uppkomsten av roller och ledare Rollersättning och val av ledare Gruppdynamik och prestation Rolighetsfaktorns påverkan av kommunikation Kommunikation och påverkande faktorer Diskussion Slutsatser och vidare forskning Referenslista Appendix Frågeformulär - Kommunikation och dynamik i grupp Ordlista i
5 1 Inledning 1.1 Bakgrund Spel har blivit mer allmänt tillgängligt[1]. Man kan spela spel på sina mobiltelefoner, datorer, och även på TV-apparater. Ett ökat intresse för digitala spel har lett till att spelindustrin vuxit till den mångmiljardindustri den är idag[2]. I och med detta skrivs allt mer och mer forskning om de olika aspekterna av digitala spel. Aarseth[11] nämner i sin bok Computer Game Studies, Year One att år 2001 skulle kunna kallas för det första året då seriös forskning inom spelutveckling och speldesign verkligen började. Man vill veta vad som ger en bra spelupplevelse och skapa nästa Candy Crush eller Counter Strike, d.v.s. några av de mest framgångsrika spelen genom tiderna[12][13]. Idag är det väldigt vanligt med spel över Internet vilket gör att kommunikation och samspel är en del av spel. Detta blir mer relevant då man tänker på att ett stort antal av de mer framgångsrika spelen på marknaden idag är multiplayer-spel där flera spelare interagerar med varandra, med ett eller flera kommunikationsverktyg, för att uppnå sina mål. I dessa lag framträder ofta en form av uppdelning där någon eller några tar på sig ansvaret att leda laget. Vissa blir mer sociala medan andra väljer att inte interagera med sitt lag. En annan stark genre på spelmarknaden är Massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) och i dessa stora spel så är den sociala interaktionen en stor del av spelet. Spelarna formar större samordnade grupper för att ta del av de aspekter i spelet som de finner mest intressanta. Detta kan vara allt ifrån att bara ha någon att prata med till att arbeta tillsammans för att förstärka sin karaktärer. I dessa fallen uppstår det oftast en tydlig gruppdynamik där alla antar olika roller. Vilken roll en person tar kan bero på olika anledningar. Många tar den roll som de känner sig mest bekväm med, medan andra tar en roll beroende på vilken roll som behövs i en grupp. För att stödja denna struktur har spelet för det mesta implementerat olika system som spelarna kan använda sig av för att förenkla driften av korporation. 1.2 Tidigare forskning Harrison et al.[14] presenterade en artikel som handlar om genererat innehåll för spelare i MMORPGs. Där undersöker de hur olika aspekter påverkar innehållet som erbjuds spelarna. En av delarna som de undersöker är olika roller och hur de olika rollerna påverkar vad spelaren kommer att vilja göra i spelet. De kom fram till olika roller anpassade efter spelet World of Warcraft (WoW). Rollerna som är fördefinierade i WoW är Healer, Tank och Damage. Detta är beroende på vad spelaren kommer att göra då det strider tillsammans med andra spelare. Zagal et al.[15] visade att cooperative games, är ett spel där deltagarna stundtals kan kämpa för ett gemensamt mål, men i slutändan kan det förekomma att inte alla spelare får ut samma belöning för det utförda arbetet. En viktig aspekt av dessa spel är att det inte finns en garanti att deltagarna vinner som ett lag. Allianser och samarbete kan vara tillfälliga, varje spelare är i slutändan uppmuntrad att först och främst se efter sig själv. Det kan finnas regler och system som kan driva förhandlingar mellan spelarna. Utöver cooperative games så beskriver de även collaborative 1
6 games. I dessa spel arbetar alla deltagarna konstant emot ett gemensamt mål där den slutliga vinsten eller förlusten är delad utförde Rice et al.[16] en studie som undersöker kommunikationen mellan personer under tiden de spelar ett spel. De utförde sina undersökningar genom att låta försökspersoner av varierande åldrar spela ett spel som skapats endast för deras experiment. Syftet bakom experimentet var att fastställa hur vidare man kan göra något för att underlätta kommunikationen mellan spelare av varierande åldrar. Deras testmetodik bestod av att låta två deltagare besvara ett frågeformulär vardera för att sedan spela tillsammans. Under tiden de spelade observerades deltagarna och hur kommunicerade med varandra. Efter spelsessionen fick de besvara ytterligare vars ett frågeformulär. Överlag upptäckte de att samtliga grupper föredrog att kommunicera mindre då spelet var i ett aktivt stadie och mer när spelet inte var i ett aktivt stadie, d.v.s. under den tid då man bestämde inställningar för spelsessionen. Det framstod även ett mönster att de mindre kunniga spelarna oftast valde att härma sina partners. En slutlig observation var att de grupper som kommunicerade mest under spelets gång nådde märkbart bästa resultat. Dessa grupper var huvudsakligen grupperna med yngre deltagare. En senare studie gjordes för att undersöka olika sätt att kommunicera i spel[17]. Detta gjordes genom par som fick spela olika banor i Portal 2. I spelet finns olika sätt att kommunicera, via ping-verktyg som låter en göra markeringar inuti spelvärlden och via gester som ens karaktär i spelet kan utföra, så som att peka, vinka och liknande. Trots att dessa verktyg fanns tillgängliga så valde merparten att kommunicerade först och främst via muntlig kommunikation. I deras studie visade det sig att erfarna spelare klarade fler banor än oerfarna men samtliga grupper kommunicerade lika mycket. 1.3 Problemställning Tidigare forskning har påvisat att kommunikation mellan spelare kan ha ett märkbart inflytande över hur underhållande en spelare upplever en spelsession och hur väl spelarna presterar. Vidare påvisas även att genom den sociala interaktionen sinsemellan så framträder det olika roller. Det är svårt att få en klar bild av hur kommunikation påverkar olika aspekter av spelupplevelsen och vad man kan göra för att förenkla och förbättra kommunikationen. Vad vi hoppas uppnå är en bättre förståelse för sambandet mellan gruppdynamik och kommunikation samt hur det påverkar spelupplevelsen. Vi är intresserade av att observera hur roller uppstår bland folk som inte spelat tillsammans tidigare. Hur lång tid det tar och om de förändras med tiden. Vi vill också definiera roller på ett sådant sett att alla har en viktig roll i spelet. Detta för att alla olika typer av spelare ska ha något lockande i spelet. Så att man på så sätt kan utveckla spelet för alla typer av spelare. Vi vill också se vad de olika rollerna uppskattar i ett spel för att kunna anpassa ett spel så att alla spelstilar tycker det är lika roligt. Vi hoppas att genom detta kunna få en klarare bild av vilka roller som faktiskt finns och hur de integrerar med varandra. Genom att definiera rollerna hoppas vi kunna se olika mönster som skulle kunna stödja de olika rollernas spelstil så att alla rollerna kan njuta av samma spel lika mycket. Detta för att då de spelar olika och har olika mål kanske även betyder att de vill ha ut olika saker av spelet. 2
7 1.4 Definition av roller Våra roller är definierade baserat på tidigare forskning. Vi fann tre olika forskare som gjort egna definitioner av roller som kan uppkomma i olika spel. Här efter följer de tre som vi baserat våra roller på. Bartle[20]: Presterare: Spelare som placerar mest värde på att förvärva belöningar i spelet och göra framsteg i spelet. Utforskare: Spelare som placerar mest värde på att utforska den virtuella världen samt utforska funktionerna i spelet. Social: Spelare som placerar mest värde på att interagera med andra spelare. Dödare: Spelare som placerar mest värde på att förstöra spelet för andra spelare. Bateman[21]: Erövrare: Dessa spelare drivs för att övervinna alla utmaningar spelet presenterar och för att få andra att se upp till dem för deras prestation. Manager: Dessa spelare ser spel som olika problem och försöka upptäcka strategier och utveckla färdigheter för att lösa dem. Vandrare: Dessa spelare letar efter en rolig upplevelse som de kan använda för att fly sitt dagliga liv. Deltagare: Dessa spelare vill känna att de är en del av både spelvärlden samt ett större spel-community. Thue [22]: Kämpar: Dessa spelare föredrar att kämpa och vidta aggressiva åtgärder i spelet. Kraft-spelare: Dessa spelare föredrar att få speciella föremål och rikedomar. Taktikerna: Dessa spelare föredrar att tänka kreativt. Sagoberättare: Dessa spelare föredrar komplexa historier. Metod-Skådespelare: Dessa spelare föredrar att ta dramatiska åtgärder. Samtliga av dessa är roller definierade utifrån olika miljöer. Genom att analysera deras resultat finner man en röd tråd, samtliga av dem har framställt väldigt likartade roller. Rollerna som använts i frågeformuläret är därför en sammanstrålning av deras definitioner. De slutliga rollerna är som följer: Presterare En spelare som tycker det viktigaste är att göra progress i spelet, skaffa saker för att fastställa vinst, klara huvudmålen och bli erkänd som en bra spelare. 3
8 De är ytterst tävlingsinriktade, och strävar alltid för att prestera så bra som möjligen kan. Perfektionister Personer som vill uppnå ett perfekt spel där alla möjliga uppdrag och extra uppdrag görs. De vill samla på sig alla special-föremål och uppnå den perfekta karaktären. De vill spela spelet till dess fulla potential och inte missa något. Socialiserare Finner interaktion med andra spelare viktigt, vill ha en rolig upplevelse att fördriva tiden med, vill känna sig som en del i en grupp. Bra på samarbete. Krigare Säger inte mycket, följer mest med. Tycker att det roliga med spelet är strider. Taktiker En spelare som finner det intressant att planera strategier och utveckla förmågor för att kunna lösa problem. Dessa personer tycker om eller är bra på att tänka kreativt. Ser spel som problem som behöver lösas. Tycker om att säga till andra vad de ska göra. Dessa roller är en sammanfattning av tidigare definierade roller och därför ingår många av rollerna som definierats av tidigare forskning. Våra roller liknar Bartles väldigt mycket men anledningen till att vi inte tog hans roller rakt av var för att vi tyckte de andra definitionerna hade några saker som skulle fullständiga rollerna och för att vi ansåg att dödare inte var en roll som passade in i en undersökning som vill främja samarbete. Figur 1. Sammanställning av roller. I figur 1 visas hur vi slått samman de olika rollerna. Presterare har Bartles roll Presterar samt Batemans roll Erövrare. Tvåan inom parentesen syftar på att det gäller andra delen av Batemans definition, samma sak med Perfektionister där den har första delen av Batemans Erövrare definition. Roller som tagits bort är Dödare och Metod-skådespelare. Dessa roller är de som vi kommer att utgå ifrån i studien. Med hjälp av rollerna hoppas vi kunna se hur gruppdynamiken påverkas av olika roller samt ifall spelare, beroende på vilken roll de tillhör, vill ha ut olika saker från ett spel. Vi skapade våra roller med vilka roller vi trodde skulle framträda i baktanken. Perfektionisten blev dock skapad för att det är en väldigt vanlig roll och flera av de tidigare definitionerna hade delar som stödde den. Dock så räknade vi med att det är en roll som framkommer i spel som spelas länge och att det därför skulle bli svårt för den rollen att uppstå i en grupp som spelar under ett kort speltillfälle. 4
9 1.5 Frågeställning Hypotes 1: En variation av olika roller skapar en bättre gruppdynamik som i sin tur resulterar i en bättre prestation. Hypotes 2: Varje roll spelar ett spel olika och vill ha ut olika saker av ett spel. Därför finner de olika moment olika roliga och därmed önskar de olika saker av ett spel. 5
10 2 Metod 2.1 Metodval Vi valde att använda kvalitativa metoder för att samla in resultat. Detta för att få en uppfattning om hur spelare tänker och vad som skiljer dem åt i sin stil att spela, men även få reda på hur de tolkar sina medspelare i jämförelse med hur de tolkar sig själva. Detta skedde genom att vi samlade in data från att observera deltagarna och genom att låta dem fylla i ett frågeformulär med öppna svar. Observationer valdes för att vi som observatörer skulle kunna få vara med och se alla utbyten såväl i spelet som i konversationerna mellan deltagarna. På detta vis fick vi tre olika synvinklar på vilka roller som uppstod och hur spelarna spelade. Dessa synvinklar var själva spelarens synvinkel, dess medspelares synvinkel och vår synvinkel som observatörer. Deltagarnas synvinkel samlades in med ett formulär med öppna svar där de kunde berätta om deras spelupplevelse. Sammanlagt fanns femton frågor varav tolv av dessa besvarades med löpande text. 2.2 Testdeltagare Vi lade upp ett event som folk kunde anmäla sig till för att delta i studien. Eventet delades på spelutvecklarnas Facebook-sida och skickades ut till personer med tidigare spelerfarenhet via Skype. Kraven var med både på Facebook-inlägget och eventsidan. Det fanns krav som gällde alla deltagare och krav som gällde olika deltagare beroende på vilken grupp de ville delta i. Det första allmänna kravet var att deltagaren skulle vara en van spelare, d.v.s. att deltagaren har spelat flera spel innan och spelar spel veckovist, detta urval skedde för att vår studie huvudsakligen riktar sig till spelindustrin och den större mängden konsumenter av spel är vana spelare. Utöver detta så var det även praktiskt då mer erfarna spelare inte skulle behöva lika mycket tid för att bli bekväma med spelet, något vi antog skulle leda till att rollerna skulle framträda betydligt snabbare. Det andra allmänna kravet var att deltagaren inte har några starka sociala band till någon av de andra deltagarna. Kraven som var olika för de olika grupperna gällde erfarenheten av spelet vi valt att ha med i studien. I grupp ett ville vi endast ha deltagare som inte spelat spelet tidigare. I grupp två ville vi ha hälften erfarna deltagare och hälften oerfarna deltagare av spelet. I sista gruppen, grupp tre, ville vi endast ha deltagare som hade spelat spelet tidigare. Vi valde att ha fyra deltagare per grupp då det var maxantalet för antal spelare i spelet, sammanlagt blev det tolv deltagare. Alla deltagarna uppfyllde kraven både de allmänna och det för respektive grupp. Alla deltagare var även inom tjugo till trettio års ålder. 2.3 Material Datorerna som användes hade Windows 8 installerat. Innan speltillfällena installerades Steam[18], en spelportal, och Alien Swarm[19], vårt valda spel. Alien Swarm är ett skjutspel där fyra spelare samarbetar för att ta sig till slutet av en av en bana. Under tiden spanas Aliens som attackerar, dessa behöver skjutas för att spelarna ska överleva. Detta spel valdes för att det är ett spel som främjar samarbete. 6
11 Det lades även in ett word-dokument med frågorna som deltagarna kunde besvara efter sin spelomgång. Vi som observatörer tog anteckningar för hand eller i ett dokument på en dator. 2.4 Metodbeskrivning Varje speltillfälle inleddes med att deltagarna kort presenterade sig för varandra. Alla grupper hade vars fyra deltagare per tillfälle, sammanlagt fanns det tre speltillfällen. Efter presentationen började direkt spelsessionen. De fick ingen mer information utöver att de skulle spela spelet tillsammans. Under tiden deltagarna spelade tog vi som observatörer anteckningar om vad spelarna gjorde i spelet och vad de pratade om i verkligheten. Vi var tysta under speltillfället för att inte störa. Mellan varje bana tog en av deltagarna Screenshots av resultatet från tidigare bana. Resultaten från den inbyggda mekaniken sparar data angående hur lång tid en grupp tar på sig att klara av en bana, vem som dör var, vem som tar hur mycket skada och slutligen hur mycket de skadar varandra. Spelsessionen varade i en timme och femton minuter. Efter deltagarna spelat klart svarade de på de frågor som låg på datorn i ett worddokument. Frågeformuläret innefattade en beskrivning av de fastställda rollerna som tagits fram baserat på tidigare forskning och frågor angående deras spelupplevelse. Vilket inkluderar vilken roll som beskriver de själva bäst, vilka roller som beskriver deras lagkamrater bäst, hur roande de fann spelet, mm. Under tiden gick vi som observatörer runt, svarade på frågor och såg till att frågorna besvarades rätt. Studien utfördes på Malmö högskola och med skolans datorer. Observation Som observatörer satt vi tysta och iakttog deltagarna under spelsessionen. Vi både tog anteckningar om vad som hände och vad som sades under tiden. En av oss skrev på en laptop och den andra skrev för hand. Detta för att den som skrev för hand skulle få plats att gå mellan skärmarna och se vad som hände medan den tog anteckningar om vad den såg. I anteckningarna skrevs allt ner som kunde bidra till undersökningen. Saker som kom med var deltagarnas konversation, vilka roller de hade och när de sattes, vilka som dog, vem som tog ledningen osv. Frågeformulär För det mesta undersökte vi tidigare forskning och vad de hade kommit fram till. Vi undersökte även vår egen text för att se vad vi egentligen ville ha svar på. Efter ett tag ansåg vi att det var ett bra första frågeformulär som vi kunde använda under vårt testfall. Vi bad om feedback på det och läste igenom deras svar för att se om de svarat på mer än bara våra frågor. Vi fick ingen negativ kritik om vårt frågeformulär utan fortsatte med det med bara en tillagd fråga. 2.5 Analys av resultat Resultaten sammanställdes i olika tabeller och i olika dokument. Deltagarnas svar jämfördes flera gånger innan varje grupps svar sammanfattades i ett dokument. Även de olika rollernas svar sammanställdes så att de deltagarna med samma roll hade sina svar i ett dokument. På så sätt kunde vi analysera både gruppernas olika svar 7
12 och rollernas olika svar. Tabellerna fylldes med data från deras prestation som grupp, deras kommunikation i grupp, deras kommunikation som enskilda individer, de olika rollerna, ledarna som valdes och faktorer som påverkar samarbete i spel. En av gruppernas Screentshots gick förlorade då den datorn med resultaten stängdes ner innan vi hann skicka vidare dem och eftersom datorerna rensas vid avstängning raderades resultaten. Vi använde istället de resultat som vi skrivit ner under observationen vilket täckte en del av de vi förlorat. Alla frågeformulär sparades på ett USB-minne för att sedan gå igenom en jämförelse. Våra anteckningar lästes igenom flera gånger för att urskilja viktiga detaljer. Vi jämförde både våra egna anteckningar och deltagarnas svar. 2.6 Metoddiskussion Beslutet att utföra en serie experiment togs för att kunna observera i förstahand hur roller uppstår samt för att bibehålla kontroll över vilken metadata som införskaffas. Då deltagarna skulle bedöma sig själva och sina medspelare tyckte vi att det var viktigt att ha ett perspektiv utanför de som var delaktiga då det finns många faktorer som gör att man kan bedöma sig själv eller sina medspelare felaktigt. Några av de faktorer som hölls utsikt efter var ifall en högljudd person kunde uppfattas som en ledare just för att han är högljudd och ifall den som övriga deltagare såg som ledare var för ödmjuk för att erkänna sig vara ledare. Vi ville ha ett snabbt och enkelt sätt att låta deltagarna själva berätta om sin spelupplevelse och lämna feedback. Vi valde mellan metoderna intervju och frågeformulär. Frågeformuläret framstod som det starkaste alternativet då vi ville ha ärliga svar som inte påverkades av att deltagaren kände sig osäker bland de andra deltagarna samt att vi ville kunna gå igenom allas svar flera gånger och jämföra dem. Frågorna är baserade på de roller som bedöms mest sannolika att de uppstår under en spelsession. Vidare så har liknande tidigare forskning[16] använt sig av liknande metodik vilket har gett ett önskvärt utfall. Vi ville ha en bred undersökning med flera grupper och olika gruppversioner för att utesluta påverkande faktorer. Det var dock svårt att få deltagare att ställa upp. Vi valde mellan att ha tre tillfällen med samma gruppversion eller att ha tre tillfällen med olika gruppversioner. Vi valde det senare då tidigare forskning som vi läst [17] använt sig av liknande metod. Detta trots att det fanns en risk för att erfarenhet skulle bli en faktor som påverkar våra resultat, men det hade inte skett inom forskningen vi grundade det i. Vi valde spelet Alien Swarm till vår studie. Det valdes till experimentet av flera anledningar. Frågeställningen behandlar roller som uppstår i grupper och således bedömdes det att spelet behövde stöd för fyra spelare. Vidare önskades ett spel där valet av spelkaraktär inte skulle påverka spelarens roll i gruppen. Utöver detta så behövdes ett s.k. collaborative game[15]. Det var även önskvärt att spelet skulle vara utmanade nog att ingen enskild deltagare skulle kunna ignorera resten av gruppen för att slutföra banan själv. Andra positiva aspekter med spelet är att det är gratis och att det samlar in metadata på deltagarnas prestation. Risken med spelet är dock att det är möjligt att spela igenom spelet på under två timmar. Detta begränsar kanske en perfektionist då det inte vore gynnsamt ifall resten av gruppen vill klara spelet snabbt. 8
13 Andra tankar om spel var Portal 2 och Lovers in a Dangerous Spacetime. Dessa är väldigt bra sammarbetsspel men är begränsade till endast två spelare och vi ville gärna ha en bredare variation av roller som kunde uppkomma i en grupp. Anledningen till att vi inte tog ett spel från en tidigare studie vilket vi också funderade på var för att de var gjorda av författarna själva och inte allmänt tillgängliga eller så var det banor till ett redan befintligt spel som de anpassat för att passa just deras studie. 9
14 3 Resultat och analys Resultaten baseras på ett testtillfälle och tre speltillfällen. Testtillfället utfördes av fyra personer och speltillfällena utfördes av tolv personer varav fyra personer per tillfälle. Efter testtillfället gjordes en del förändringar då både vi och spelarna tyckte det skulle göra testet bättre. Dessa förändringar gällde tiden som ökades, frågeformuläret som fick en sista fråga tillagd och en kort presentation för spelarna att presentera sig för varandra innan sessionen startades. 3.1 Testtillfället Första tillfället var ett testtillfälle. Ingen av personerna hade spelat spelet tidigare. De fick ingen information om spelet utan startade direkt. Första banan var de väldigt tysta. Två av deltagarna pratade lite mer än de andra, de ställde frågor och berättade ifall de upptäckte något. Redan här märkte man en grund av hur de olika spelarna spelade och kommunicerade. Desto fler banor de spelade desto mer pratade de. Men det var inte förrän de väl dog en gång som de började planera saker tillsammans. Efter fyra banor varav en fick göras om var testen klar, det tog dem ca 40 minuter. Efteråt fick de svara på ett formulär. Inför de nya speltillfällena lade vi till en fråga samt ökade speltiden till en timme och femton minuter, vi bestämde även att deltagarna bör presenteras för varandra. 3.2 Speltillfällena Nybörjarna Första speltillfället var för gruppen med nybörjare. Detta betyder att de fyra spelarna inte har spelat Alien Swarm innan men alla är ändå vana spelare. De fick en kort introduktion om vad som skulle ske. Vi förklarade att de skulle spela ett spel tillsammans och samarbeta men vi gav dem ingen information om själva spelet. Innan de startade gav vi dem några minuter att introducera sig för varandra. I grupp diskuterade de klasserna, tillhörande vapen och extra tillbehör för klasserna. De kom tillsammans överens om vad som skulle väljas. Varje person fick en unik roll. Spelare 2 tog upp mission detaljerna och berättade dem för övriga gruppen. När banan startas börjar spelare 2 och spelare 3 att diskutera grundprinciper i spelet och hur de skulle ta sig vidare. Efter bara några minuter började spelare 3 ge order och visade tydligt på ledaregenskaper. Spelare 1 började bli mer muntligt aktiv och berättade saker som han kom fram till när han testade saker. Det var inte förrän andra banan som spelare 4 började kommunicera med gruppen. Under andra banan började de komma samman bättre som en grupp. När någon kom på någon berättade den det direkt för övriga medlemmar. Spelare 3 ledde tydligt gruppen genom resterande banor med spelare 2 som hjälpte till att upprepa ordnarna. Det var även dessa två spelare som främst diskuterade hur de ska lösa de olika momenten. De var väldigt flitiga med att gå igenom vapen och strategi innan start av en bana. Förutom varningar, strategier och tips kommunicerade de inte mycket. De klarade fem banor, men hade mycket problem på bana fem där de hade svårt att lista ut hur man skulle klara av en ny typ av fiende. 10
15 Blandade gruppen Andra speltillfället spelade gruppen med en blandning av erfarna och oerfarna spelare av spelet Alien Swarm. De fick samma information som tidigare grupp och några minuter att presentera sig för varandra innan spelsessionen började. De började med att gå igenom rollerna varav de som spelat spelet innan, spelare 5 och spelare 6, berättade noggrannare om rollerna. När de startade banan kom frågan om friendly fire finns från spelare 8. Innan de erfarna spelarna hann svara sa spelare 7 att han ska testa på honom vilket resulterade i att spelare 7 förlorade hälften av sitt liv. Spelare 7 skrattade bort det och fick upp sitt liv igen. Spelare 5 planerade upp hur de ska formera sig och sa till övriga. Spelare 5 fortsatte med att planera momenten medan spelare 6 svarade på frågor som ställs av de som inte spelat spelet innan. Efter att de misslyckats med första banan delade spelare 5 ut lite råd om vilka vapen de andra spelarna bör välja. På andra försöket av bana ett svarade både spelare 5 och spelare 6 på frågor. Spelare 7 började prata om saker utöver spelet. Under de andra banorna blev det mindre frågor. Spelare 5 gav lite tips ibland och en del ordar om hur de ska lösa de olika momenten. Spelare 7 lättade upp stämningen med lite skämt och några historier medan spelare 6 och spelare 8 mest följde med och gjorde som de blev tillsagda. De klarade 6 banor varav de klarade två tredjedelar av den sista. Erfarna gruppen Tredje speltillfället var för spelare som hade spelat Alien Swarm tidigare. De fick samma information som tidigare grupper och några minuter att introducera sig själva för varandra. När spelsessionen startade ropade de ut vilken roll de valde efter hand så att ingen tog samma roll. De diskuterade även gemensamt vilka extra saker de skulle välja. Strax innan första banan började sa spelare 10 vilken position de olika spelarna ska ta. Första banan gick väldigt snabbt. De pratade inte mycket förutom när spelare 9 gjorde en check för att se att alla var med innan ett nytt moment började. Under andra banan turades spelare 9 och spelare 10 om att ge order. I mitten av banan tog dock spelare 9 över och gav nästan alla befallningar därefter. Mot slutet av banan hade bara spelare 10 överlevt. Han hade dock ett stort självförtroende och sa att han kommer klara det själv vilket han också gjorde. Spelare 9 fortsatte att dela ut befallningar och komma på strategier. Spelare 10 följde befallningarna bra och visade sig vara en väldigt skicklig spelare. Spelare 12 blev mer och mer pratsam och tog upp andra ämnen utöver deras spelande. Spelare 9 tog efter honom och ble också mer pratsam och efter en bana till så pratade alla fritt förutom spelare 11 som förvisso också deltog i vissa konversationer men som var lite mer tillbakadragen. De höll dock sina diskussioner om annat mellan banorna och vid lugna stunder. Spelare 9 började använda mini-mappen för att visa sina strategier tydligare. Resten av banorna spelade de med en lättsam stämning men dem tog ändå spelet på stort allvar. De klarade 6 banor varav att de två gånger var väldigt nära att klara den sista. 11
16 Figur 2. Antal banor klarade och antal omgångar banorna kördes innan de klarades. *Försökte två gånger men misslyckades. **Var nära att klara banan två gånger men lyckades inte. 3.3 Uppkomsten av roller och ledare I gruppen med nybörjare fanns två taktiker och två krigare. Spelare 2 visade på egenskaper som taktiker redan innan start av första banan när han tog upp mission detaljerna och ville gå igenom dessa. När banan väl startades stärktes denna roll då han och spelare 3 började diskutera hur de skulle gå tillväga. Detta visade även att spelare 3 hade en tendens att få rollen taktiker. Under spelets gång blev det tydligt att de både var taktiker då de fortsatte att planera strategier. Spelare 1 och spelare 4 sa inte mycket förutom när de kom på något och följde mest med och gjorde vad de blev tillsagda, vilket var tydliga tecken på att de både hade rollen krigare. Spelare 3 utmärkte sig som ledare redan några minuter in i första banan när han sa till övriga spelare vad de skulle göra och de lyssnade. Detta stärktes sedan när han fortsatte ge ut ordar som upprepades av spelare 2 och när resten av gruppen började vända sig till honom gällande vad de skulle göra. I gruppen med blandade spelare fanns en taktiker, en socialiserare och två krigare. Spelare 7 visade tidigt tecken på att han var en socialiserare med sin lättsamma stämning och ungefär samtidigt visade sig spelare 5 vara en taktiker genom att planera upp en formatering. Spelare 8 sa inte mycket förutom när han undrade något och lös mest upp i strid vilket gjorde honom till en krigare. Spelare 6 visade lite olika sidor. I början svarade han på många frågor vilka vissa var lite strategiskt lagda vilket gjorde att han lutade lite åt en taktiker men efter första banan var avklarad blev han mer och mer tyst och följde därefter mest ordnarna spelare 5 gav och visade sig vara en skicklig krigare. Spelare 5 planerade upp och delade ut ordar för de moment som krävde det medan spelare 7 upprepade mycket av vad han sa. Detta gjorde det lite svårt att se vem ledaren var då spelare 7 lyssnade och följde spelares 5 ordar medan de andra ibland lyssnade på ordnarna från spelare 5 och ibland på ordnarna som spelare 7 upprepade. Eftersom ordnarna ursprungligen gavs från spelare 5 och han tydligt var ledaren för spelare 7 visade han tydligast på egenskaperna som gruppens ledare. I gruppen med spelare som spelat spelet tidigare fanns en taktiker, en presterare, en krigare och en socialiserare. Spelare 10 visade först tecken på att han kunde vara en taktiker när han sa till om vilka positioner de skulle ha. Lika så visade spelare 9 tecken på att han skulle vara en taktiker då han var väldigt mån om var alla var och 12
17 att de skulle hålla tillsammans. Han körde dessutom en redocheck inför varje moment. Båda dessa spelare verkade också vilja ha ledarpositionen. Efter ett tag visade det sig att spelare 10 gav befallningar om uppenbara saker och spelare 9 gav mer detaljerade planer som befallningar vilket tydde på att spelare 9 var en taktiker. Detta ledde till att spelare 9 ensam tog över gruppen som ledare. Spelare 10 visade senare sig vara väldigt mån om att klara av allt på ett skickligt sätt och utstårallade ett stort självförtroende. Detta stärktes under spelandets gång och han visade sig vara en presterare. Spelare 12 var den som inledde mest konversationer och höll igång samtalen vilket tydde på att han var en socialiserare medan spelare 11 mest följde med och lydde de befallningar den blev tilldelad. 3.4 Rollersättning och val av ledare Förutom vår egen observation hade deltagarna fyllt i ett frågeformulär relaterat till rollsättning. Frågorna de fick besvara var följande: Vilken roll tycker du beskriver din roll i gruppen bäst? Vilka roller tyckte du dina gruppmedlemmar hade? Vem tycker du tog ledarrollen? Rollerna samt vem som fick ledarpositionen baserades på svaren av dessa frågor och anteckningarna från våra observationer. Figur 3 visar nybörjarnas svar på frågorna från frågeformuläret samt vilken roll som observationen tydde på. Rollsättningen av nybörjarna var självklar. Både spelaren själv samt dess gruppmedlemmar var generellt överens. Även observationen stämde med spelarnas resultat. Ledarpositionen landade på den spelaren med flest röster. Figur 3. De blåmarkerade rutorna visar vem som var ledaren i gruppen. Figur 4 visar resultaten från gruppen bestående av spelare med olika erfarenhet av spelet. Rollsättningen av spelare 5, spelare 6 och spelare 7 var självklar då både spelaren själv och dess gruppmedlemmar generellt var överens. Spelare 8 är en av de tre deltagarna i studien som inte fick den roll som han själv satte till sig. Detta eftersom ingen höll med honom om hans roll, varken hans grupp eller observatörerna. Hans roll baserades istället på att alla hans gruppmedlemmar var överens om en annan roll, vilket resulterade i att han fick den rollen. Denna grupp var inte överens om en ledare. Vi har tidigare förklarat att spelare 7 som fick flest röster var väldigt social och upprepade befallningarna som spelare 5 gav. Resultaten från frågeformulären gjorde det svårt att sätta en spelare till ledarpositionen men efter mycket diskussion ansåg vi att spelare 5 var ledaren då i våra anteckningar han var den som sa alla befallningar innan spelare 7 upprepade dem och eftersom spelare 7 tydligt visar i sin röst att han följde spelare 5. Detta skulle då betyda att de som 13
18 ansåg spelare 7 som ledare också indirekt följde spelare 5, men även för att både spelarna som ansåg spelare 7 som ledare angav att det var för att han var väldigt social. Figur 4. De blåmarkerade rutorna visar vem som var ledaren i gruppen. Figur 5 visar de svar som gavs av de erfarna spelarna. Spelare 10 och spelare 11 fick de roller de själva valt eftersom övriga gruppmedlemmar höll med dem. Spelare 9 och spelare 12 är de andra två spelare av de tre som inte fick den roll de själv hade satt på sig. Spelare 9 och spelare 12 fick tre olika roller satta till sig varav en av rollerna hade två röster, detta samt att observatörerna höll med majoriteten gjorde att spelarna fick den roll med flest röster. När det gällde ledarpositionen var samtliga överens. Spelare 9 som fick ledarpositionen tyckte själv att han fick hjälp av spelare 10. Svaret spelare 12 gav kan förklara varför spelare 9 kände så. Spelare 12 skrev nämligen att spelare 10 började som ledare men att spelare 9 snabbt tog över rollen. Anteckningarna från observationen antyder samma sak. Figur 5. De blåmarkerade rutorna visar vem som var ledaren i gruppen. 3.5 Gruppdynamik och prestation Vi har nu redovisat för de olika rollernas uppkomst. Vi har tydligt visat vilka roller som fanns i varje grupp och hur de sattes. I vår första frågeställning undrade vi vilka roller som uppstår men även hur de påverkar gruppdynamiken och hur det i sin tur påverkar deras prestation. Vi börjar med gruppdynamiken. Gruppdynamiken i denna studie syftar på hur deras kommunikation var och hur samspelta de var som en grupp. Nybörjarna hade endast diskussioner angående spelet. De var ganska kortfattade och verkade inte riktigt samspelta när de utsattes för en svår fiende. Den blandade gruppen var desto mer samspelta. De diskuterade spelet och skämtade med en lättsam stämning. Det var dock en person ensam som höll igång konversationerna och utan den hade det nog blivit tyst. I gruppen med erfarna spelare diskuterade de flitigt spelet och andra orelaterade ämnen. Hela gruppen var med och de var väldigt samspelta. För att visa detta tydligare är resultatet sammanställt i en figur. 14
19 Figur 6. Gruppdynamik och prestation. Figuren visar att i takt med att fler olika roller som finns i en grupp desto bättre blir gruppdynamiken. Hur gruppdynamiken påverkar prestationen är inte lika tydligt. Antalet klarade banor ökar med en från nybörjarna till blandat. Gruppen med blandade spelare och gruppen med erfarna spelare klarade dock lika många banor. Kollar man på tidigare resultat ser man dock att proffsen var nära att klara sista banan hela två gånger medan den andra gruppen som också försökte två gånger bara klarade en liten bit av banan innan de misslyckades. Så även detta resultat talar om att prestationen stiger i takt med gruppdynamiken och antalet olika roller i en grupp. 3.6 Rolighetsfaktorns påverkan av kommunikation Deltagarna betygsatte hur kul de hade på en skala från ett till tio, där tio är roligast. De kommenterade hur de tyckte gruppens kommunikation och hur varje individs kommunikation var. Gruppens kommunikation beskriver hur spelaren tyckte gruppens kommunikation överlag var. Individuellt är en sammanställning av vad spelaren själv, spelarens medspelare och vi som observatörer ansåg vara deras deltagande i konversationerna. Vi hade konversationerna nerskrivna och kunde ifrån dem se hur mycket en person hade pratat. Överlag stämde allas uppfattning överens. Spelare 4 som satte lägst rolighetsfaktor var även den deltagare som talade minst av alla som deltog i studien. Figur 7. Deltagarnas gruppkonversation och deras deltagande. Efteråt gjorde vi en sammanställning av gruppens rolighetsfaktor. I första gruppen hade de ett genomsnitt på 7 av tio, detta var gruppen som talade minst. Grupp tre 15
20 som talade mest låg på ett genomsnitt av 8,75. Gruppen med en blandning som talade mittemellan hade ett genomsnitt på 8. Vi hade även turen att ha med en spelare i testgruppen som sedan deltog i proffsen som berättade att testgruppen som han först spelade med var mycket tysta medan proffsgruppen kommunicerade mycket mer. Han sa även att det senare tillfället var mycket roligare och det för att kommunikationen var bättre. 3.7 Kommunikation och påverkande faktorer Vår andra hypotes handlade om vad de olika rollerna ville ha ut av ett spel baserat på samarbete och upplevelse. För att få svar på denna hypotes ställde vi tre frågor. Frågorna var följande: Vad hade gjort spelet roligare?(inom kommunikation och dynamik) Vad tycker du är viktigt att ett spel har, för en bra kommunikation? Vad tycker du är viktigt för ett spel att ha för att det ska vara en bra gruppdynamik? Vi delade upp resultaten i två figurer. I figur 8 har vi sammanställt de svar som mer än en roll angav, d.v.s. de svar som flera roller höll med om. Figur 9 visar en sammanställning av vad de olika rollerna gav som unika svar för varje roll. Svaren är markerade med tre olika färger, detta beroende på vilken fråga spelaren besvarade. Grönt är för roligare och svarar på fråga 1, blått är för kommunikation och svarar på fråga 2 och gult är för gruppdynamik och svarar på fråga 3. Svaren spelarna har gett varierar i hur de är formulerade och på vilken fråga de gett sitt svar. Vi har bortsett från detta när vi jämfört svaren och valt att se svaren som betyder samma sak som samma svar. Figur 8. Gemensamma svar från rollerna. I figur 8 visas sammanställningen av vad rollerna gemensamt vill ha ut ifrån ett spel. Svaren är fokuserade på röstkommunikation(voip), unika och balanserade roller, ödmjukhet, mekaniker som kräver en viss roll eller samarbete, kommunikation mitt i strid, långa spel, enkla sätt att kommunicera och vapen. 16
21 Svaren från tabellen stärker och bygger på varandra. Deltagarna tycker att det är viktigt att det finns balanserade roller där varje roll blir unik. Detta för att alla ska känna sig delaktiga och få en egen unik plats i gruppen. Mekaniker där olika roller krävs gör att fler blir delaktiga i gruppen. Detta gör att gruppen samarbetar för att de behöver varandra för att klara spelet. För att samarbeta krävs det att gruppen kommunicerar och därför behövs något sätt att kommunicera både genom röst och via verktyg, det genom ett kunna hålla koll på varandra och ett bra sätt att snabbt signalera. Gruppen kan kommunicera på olika sätt, det är viktigt att var ödmjuk. En röd tråd genom deras gemensamma svar är samarbete där alla är delaktiga. Kommunikation bygger på att gruppen samarbetar. Bra samarbete och bra kommunikation gör att gruppdynamiken stärks. Detta i sin tur gör sedan spelet roligare för spelarna. Figur 9. Unika svar från rollerna. Det är inte många faktorer som skiljer sig i rollernas svar och många liknar varandra även fast det inte är samma svar. Detta gör det väldigt svårt att hitta något som sticker ut bland rollerna. Dessa är de svar som inte var gemensamma för mer än en roll, därför finns inte svar från alla frågor på de olika rollerna. Några roller hade inte unika svar på alla frågor. Krigare Många av krigarnas unika svar hamnar under samma kategori, spelmekaniker och events. Till skillnad från de gemensamma önskemålen fokuserar de unika på antalet istället för mekanikens egen funktion vilket de förvisso också tar upp. De nämner även att delning av information är viktigt, detta kan betyda två saker. Antingen, att det var många nybörjare som förlitade sig på information från de andra inom denna roll eller, att krigarna själva bara följer med och därför tycker att det är viktigt med information om vad de ska göra. I deras svar skriver de att det gäller allt från taktik till tips vilket tyder på att det gäller både versionerna. En bra head-up display som tydligt visualiserar övriga medlemmar var också önskat samt ett gemensamt generellt mål. Av dessa resultat tyder det på att krigarna vill ha många moment men att de vill ha en plan att följa som någon annan kommit fram till. Taktiker 17
22 Taktikernas flesta unika svar var lite vaga. Det svar som stack ut dock var att de ville ha en bra svårighetsgrad. Detta låter som ett passande svar från taktikerna då de ser utmaningarna som ett problem som behöver lösas och en rimlig lösning beroende på spelarens skicklighet kan då vara önskvärt. En idé för att göra spelet roligare för taktiker skulle kunna vara att man begränsar svårighetsgraden till gruppens taktiker. Socialiserare Socialiserarenas svar handlade just om att vara social. Deras unika svar sade att det är viktigt att alla vågar prata och att spelarna är förstående och hjälpsamma. De skrev även att de ville ha ett moment där gruppen delar upp sig. Det är svårt att säga varför, kanske för att detta skulle leda till att blyga personer skulle få lättare att tala i mindre grupper. Det i sin tur skulle leda till en mer social grupp vilket är vad de uppskattar. Presterare Det fanns bara en presterare i hela studien. Han lyckades dock komma på två unika svar själv. Han ville ha en bra strategi och att alla spelare hade disciplinen att följa dem. Detta är förstående för en spelare som snabbt vill klara alla moment i ett spel då en bra strategi som uppehålls ofta leder till vinst. 18
23 5 Diskussion Vi har redovisat och analyserat våra resultat i tidigare kapitel. Vi har fastslagit en roll för varje spelare men det har varit svårt att sätta de olika rollerna. Vår metod gick ut på att sätta en roll per person. Detta gjorde det lätt att definiera specifika roller dock begränsar det även spelaren till en specifik roll. Genom vår metod har vi nu lagt en grund för framtida forskning. Under tiden vi analyserade resultaten såg vi att en person kunde ingå i flera roller. Vi funderade på att sätta fler roller på en spelare men även på att ge dem en betygsättning på hur mycket av varje roll de besatt. Vi valde dock att gå med att sätta en roll per person då vi även ville försöka komma på ett verktyg för varje roll för att främja den rollens egenskaper. Hur vidare spelarna bytte roller vet vi inte säkert. Överlag gjorde det inte det men en spelare, spelare 10 var svår att sätta en roll på i början. Ifall detta berodde att han valde mellan vilken roll han skulle ta eller ifall han försökte ta ledarpositionen är svårt att säga, eller om det var både. Han blev inte ledaren i sin grupp och efter ytterligare några minuter verkade han bekväm i sin roll. En stund in i en spelsession var det tydligt vilken spelare som var ledaren när man läste anteckningarna från observationen. Svaren från deltagarna var desto svårare att utläsa. Ingen av ledarna själva ville erkänna sig ensam som ledare. Av de tre ledare vi hade svarade två av dem att det fanns ytterligare en ledare utöver dem själva medan den tredje påstod att den inte fanns någon. Detta kan bero på att spelarna är ödmjuka eller att de själva inte ansåg sig vara ledare. I grupp två, gruppen med deltagare med olika erfarenhet av spelet, var det svårt att utse vem i gruppen som var ledare. I en grupp om fyra deltagare, försökte vi sätta en person som ledare över gruppen, men precis som en av deltagarna svarade, så kan det ha varit två ledare i en grupp. En social ledare och en ledare i spelet. Ett annat förslag är att de turades om att ta ledarpositionen i grupp två. I våra fall valdes taktikern till ledare. En kort stund ansågs en presterare ha ledarpositionen. Detta kan vara en slump eller också så är taktiker den självklara ledaren. Det fanns en roll som aldrig uppkom vilket var perfektionisten detta kan bero att spelet var för litet för att en sådan roll skulle triggas, även deras position som en deltagare i en undersökning kan ha gjort att den sidan inte triggades lika mycket som viljan att klara spelet. Den vanligaste rollen som uppstod var krigaren. Denna roll är den minst invecklade rollen och den roll som en spelare automatiskt får om han inte gör något utöver, man kan säga att den är grundrollen. Hur gruppdynamiken och prestationen påverkas av roller är svårt att säga då det har funnits mer påverkande faktorer än vad vi har räknat med. Vi har hittat samband mellan roller och gruppdynamik och dennes påverkan på prestationen. En annan faktor som kan ha påverkat prestationen är erfarenheten av spelarna. I vårt fall var det länge sedan de erfarna spelarna hade spelat spelet men sådana saker sitter kvar. Vi såg ett mönster av att grupper som kommunicerade mindre, tyckte att spelet var mindre kul och att de inte presterade lika bra som de grupper som kommunicerade mer. Detta framkom även i Rice s[16] undersökning, han såg ett mönster som visade att en bra kommunikation påverkade prestationen på ett positivt sätt. 19
24 I våra grupper kommunicerade de först och främst muntligt trots att de hade andra möjligheter. Tidigare forskning[17] visade samma kommunikationsval, där deltagarna valde kommunikation över resterande verktyg. Vi sammanställde vad de olika rollerna önskar från ett spel. Det är dock svårt att göra en rättvis slutsats baserat på den information vi samlat eftersom den är baserad på så få deltagare. Utöver detta så har en av rollerna bara en deltagare medan en roll inte har någon. Detta gör att deras svar inte blir fullbordat. Svaren är även baserat efter att ha spelat Alien Swarm. Därför bygger deras resultat mycket på vad de saknade eller tyckte var bra i spelet. Ett av deras svar är t.ex. att de vill ha långa spel, detta kan ha triggats av att Alien Swarm är ett ganska kort spel. Rollerna verkade vara överens om att man behövde moment där man skulle samarbeta. Dock var det bara krigarna som nämnde att de ville ha gemensamma generella mål. Vi valde ett collaborative spel då det har ett gemensamt mål där alla delar på vinsten[15] av anledningen att vi ville främja samarbete. Detta kanske var självklart och det är kanske därför alla deltagare inte gav det som svar. En annan metod hade kunnat vara intervjuer för att få mer djupa och beskrivande svar. Vi hade även kunnat fråga och diskutera deras svar noggrannare. Gällande frågeformuläret så valde vi att inte redovisa alla svaren vi fick, detta för att frågorna inte bidrog något till vår studie vilket berodde på två saker. Antingen fick vi vaga svar eller så var det en onödig fråga. Vi valde att ha med många frågor då vi hellre ville ha för många som vi kunde sålla bort istället för att riskera att missa någon viktig information. 20
IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare. Riktlinjer för lärare
Fibonacci / översättning från engelska IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare Riktlinjer för lärare Vad är det? Detta verktyg för självutvärdering sätter upp kriterier som gör det
SCHEMA FÖR SLUTPRESENTATIONER
SCHEMA FÖR SLUTPRESENTATIONER Examensarbete med inriktning mot dataspel design - juni 2015 Nedan presenteras schemat för presentationer och opponering för kandidatarbeten med inriktning mot dataspel design.
Språkäventyret. Mål. Verktyg. Inledande arbete
Språkäventyret Mål Sammanfatta hur jag gjorde spelet Språkäventyret på Fronter. Verktyg Fronters provverktyg Inledande arbete Fundera över dessa saker innan du börjar: 1. Vilken del av det centrala innehållet
Real-time requirements for online games
Real-time requirements for online games En undersökning om protokoll, tekniker och metoder som datorspel använder för att kommunicera över Internet Victor Grape Milad Hemmati Linköpings universitet Linköping
Spel som interaktiva berättelser
Spel som interaktiva berättelser Finns många typer av interaktivt berättande; ska titta närmare på spel eftersom de exemplifierar en rad aspekter av interaktivt berättande väldigt tydligt. Kan förstå spel
När vi läste Skolverkets rapport Svenska elevers matematikkunskaper
Florenda Gallos Cronberg & Truls Cronberg Två perspektiv på att utveckla algebraiska uttryck Svenska elever påstås ha svårt med mönstertänkande. Eller är det så att de inte får lärarledd undervisning i
Kurs 5:1 Att presentera med PowerPoint del 1
Kurs 5:1 Att presentera med PowerPoint del 1 STUDENTDATORUTBILDNINGEN MALMÖ HÖGSKOLA Att presentera med bildspel, del 1 Här är en kort vägledning som kan hjälpa dig i ditt arbete med att skapa en presentation.
Sannolikheten att vinna ett spel med upprepade myntkast
Matematik Gymnasieskola Modul: Matematikundervisning med digitala verktyg Del 7: Matematiska undersökningar med kalkylprogram Sannolikheten att vinna ett spel med upprepade myntkast Håkan Sollervall, Malmö
PROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI
PROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI NG STRESS LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA - 2013-05-22 Projektmedlemmar: Emil Apelgren adi10eap@student.lu.se Fredrik Helander gda10fhe@student.lu.se Jonathan Klingberg
Användarmanual Wapspel
Användarmanual Wapspel Innehållsförteckning No Refuge...2 Telefonkrav...2 Inloggning...3 Huvudmenyn...3 Spelet...4 Spelplanen...4 Radar...5 Extra tillbehör...6 Earthquake...6 Night mission...6 Datorspelare...6
Exempel på observation
Exempel på observation 1 Jag gjorde en ostrukturerad, icke deltagande observation (Bell, 2005, s. 188). Bell beskriver i sin bok ostrukturerad observation som något man tillämpar när man har en klar uppfattning
Expertrapport: Personlighet och motivation
Expertrapport: Personlighet och motivation Version BPExpert generell Erika Exempel 2014-12-16 Innehåll > Inledning > Allmänna kommentarer > Potentiella styrkor > Potentiella förbättringsområden > Motivation
Resultat av enkäten om datorvanor och spelande
Resultat av enkäten om datorvanor och spelande Mellan den 4:e juli 2012 och 10:e mars 2013 har 312 personer svarat på den enkät som vi på GameOver haft uppe hemsidan. Ett stort tack till alla er som bidragit
PBL Hållbar utveckling. HT 2015. Vecka 35-36
PBL Hållbar utveckling. HT 2015. Vecka 35-36 Uppgift Arbetet ska vara datorskrivet och varje grupp ska skriva 5-6 A4 sidor. Texten ska vara skriven i Times new roman storlek 12. Normalt radavstånd och
Introduktion till Adobe Acrobat Connect Pro
Introduktion till Adobe Acrobat Connect Pro I denna guide beskrivs hur man använder Adobe Acrobat Connect Pro samt användning av headset och webbkamera. Skapad: 2009-07-03 Version: 1.1 1 Innehåll Hur startar
Arbetsplan för examenstillfälle. - Hur förenkla för examinanden
Arbetsplan för examenstillfälle - Hur förenkla för examinanden Innehållsförteckning Arbetsplan inför examenstillfälle - Hur förenkla för examinanden... 1 1. Inledning... 3 2. Syfte... 3 3. Målsättning...
1 Kravspecifikation Snake App
Kravspecifikation Snake App - Kravspecifikation Snake App Utskriven/PDF Export: 2011-09-07 Copyright 2011 Sidan 1 av 7 1 Kravspecifikation Snake App 1.1 Vad är Snake App? Vi skall gör ett Snake Spel för
C-UPPSATS. Road to the Oscars
C-UPPSATS 2008:260 Road to the Oscars Johan Haglind Mattias Halbakken Luleå tekniska universitet C-uppsats Medie- och kommunikationsvetenskap, produktion Institutionen för Musik och medier Avdelningen
Upprepade mönster (fortsättning från del 1)
Modul: Algebra Del 2: Resonemangsförmåga Upprepade mönster (fortsättning från del 1) Anna-Lena Ekdahl och Robert Gunnarsson, Högskolan i Jönköping Ett viktigt syfte med att arbeta med upprepade mönster
Process- och metodreflektion Grupp 5
Process- och metodreflektion Grupp 5 IDM Grupp 5 Anders Fougstedt, Anders Green, Lay Truong, Anna Sjödin, Tobias Kask Val av metoder Det första steget i vår designprocess var att bestämma vilka metoder
Tips för laget/gruppen
Ver 1.2 Inledning Detta dokument har satts ihop för att ge tips till både nya och redan erfarna paintballspelare. Vissa taktiska förslag kan verka självklara visst, men kanske finns det något nytt att
Exempeltext labbrapport
Sida 1 (av 5) Exempeltext labbrapport Texten här nedanför är ett exempel på en labbrapport i naturkunskap som handlar om blindtest. Det finns även en beskrivning av labbrapporter med en genomgång av de
Spelutveckling Spelbalans. Design och produktion
Spelutveckling Spelbalans Design och produktion Tre balanser Spelare spelare Rättvist multiplayer (inkluderar AI-spelare) Spelare gameplay Balansera utmaningar och stöd gentemot belöningar och straff Gameplay
Barnen får genom övningen känna att de spelar roll på förskolan, och att era gemensamma upplevelser är viktiga.
TACK FÖR DIG SYFTE: Att få uppmärksamhet på ett sätt som fokuserar på person och inte prestation. Det här är en övning som passar utmärkt till att ha på fredagar efter en gemensam vecka, och som fungerar
Det här är en övning för de barn som har förmåga till visst abstrakt tänkande.
ALLA SKA MED / FN-DAGEN SYFTE: Att ge förslag på lösningar, att lyssna på varandras förslag, att pröva olika lösningar och att samarbeta. Samt att knyta samman de processer som sker i det lilla med det
Sam Ansari Nv3a Tensta Gymnasium
Sam Ansari Nv3a Tensta Gymnasium 1 Innehållsförteckning Bakgrund...3 Syfte...3 Metod och Material...3 Resultat...4 Diskussion...12 Slutsats...14 Källförteckning...15 Processrapport...16 2 Bakgrund Hur
SharpdeskTM R3.2. Installationsguide Version 3.2.03
SharpdeskTM R3.2 Installationsguide Version 3.2.03 Upphovsrätt 2000-2005 av Sharp Corporation. Eftertryck förbjudet. Reproduktion, adaptation eller översättning utan föregående skriftligt tillstånd är
Jenny Sundström Experimentellt arbete
Nu är ytterligare en kurs på väg att avslutas och det är dags att åter igen försöka samla ihop sina tankar och arbetsprocess till någon begriplig text. Jag hoppas att med denna portfölj kunna ge er läsare
Framställning av berättande och informativa bilder, till exempel serier och illustrationer till text. (BL åk 4 6)
SIDAN 1 Lärarmaterial Vad handlar boken om? Lo tycker så mycket om sin fotbollstränare Lovisa. Lovisa är rättvis, schyst och rolig. På lördag ska de spela sista matchen i serien. Vinner de matchen så vinner
PROGRAMMERING I NXC. Sammanfattning KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN PROGRAMMERING I NXC Namn: Michel Bitar 2012-08- 25 E- post: mbitar@kth.se Introduktionskurs i datateknik, II1310 Sammanfattning Intressant och lärorik laboration om att programmera
SharpdeskTM R3.2. Installationsguide Version 3.2.04
SharpdeskTM R3.2 Installationsguide Version 3.2.04 Upphovsrätt 2000-2007 av Sharp Corporation. Eftertryck förbjudet. Reproduktion, adaptation eller översättning utan föregående skriftligt tillstånd är
Ökat personligt engagemang En studie om coachande förhållningssätt
Lärarutbildningen Fakulteten för lärande och samhälle Individ och samhälle Uppsats 7,5 högskolepoäng Ökat personligt engagemang En studie om coachande förhållningssätt Increased personal involvement A
Den sociala interaktionen mellan föräldrar
Den sociala interaktionen mellan föräldrar En observationsstudie över föräldrars möte i samband med aktivitetskvällar på Camp Timsbo Ett samarbete med Ovanåkers föräldrakraft och Svenska kyrkan Aktivitetskvällarna
Behåll, utveckla, avveckla, övrigt
Avsluta Oavsett om det är en kort aktivitet eller en verksamhet som pågår under en längre tid så är det viktigt att regelbundet stämma av vad deltagarna tycker och koppla tillbaka till de syftet, mål och
Föräldramöten på daghem och i skolor 2015
Föräldramöten på daghem och i skolor 2015 Under 2015 erbjöd Barnens Internet föräldraföreläsningar till samtliga lågstadieskolor samt till de daghem på Åland där föreläsningar inte genomfördes under 2014.
Thomas360-rapport. den 8 juli 2012. Thomas Ledare. Thomas360 för ledare. Privat och Konfidentiellt
Thomas360-rapport den 8 juli 2012 Thomas Ledare Thomas360 för ledare Privat och Konfidentiellt Innehåll Introduktion Förstå din Thomas360-rapport Genomsnitt för kompetenser Ett diagram med de 5 högsta
Äventyren Världen ÄVENTYRET VÄRLDEN. Det här äventyret handlar om att få kontakt med scouter i ett annat land och lära sig om hur deras liv ser ut.
ÄVENTYRET VÄRLDEN Det här äventyret handlar om att få kontakt med scouter i ett annat land och lära sig om hur deras liv ser ut. Scouterna ska arrangera en JOTI-helg med avdelningen. Patrullerna ska välja
Sandra Johansson The student seminar: a powerful tool for in-depth, critical discussion. Fritt översatt av Kajsa Eklund
Sandra Johansson The student seminar: a powerful tool for in-depth, critical discussion Fritt översatt av Kajsa Eklund Seminarium En generell beskrivning Under utbildningen förekommer seminarier som en
Läslandet 2 Ord och meningar
Läslandet 2 Ord och meningar Av LäraMera Program AB och Leripa AB Grafik Musik Röst Kristina Grundström Erik truedsson Gerda Nilsson 1 Innehållsförteckning LÄSLANDET 2 ORD OCH MENINGAR 3 Styrsätt 4 Menyn
Innehåll. Material Ordförandeguide Uppdaterad: 2015-02- 18 Sida 2 av 7
Sida 2 av 7 Innehåll... 1 Ordförandeposten... 3 Presidiet... 3 Styrelsen... 3 Styrelsemötet... 4 Ledarskapet... 4 Vad är ledarskap?... 4 Ledarskap i projekt... 5 Att utveckla sitt ledarskap... 6 Kommunikation...
SLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS
SLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt (Utvecklare av digitala tjänster) Den 1 juni 2011 ABSTRAKT Rapporten tar upp positiva och negativa erfarenheter som jag erhållit
SPIRA Integration från deltagarnas perspektiv
sida 1 av 8 SPIRA Integration från deltagarnas perspektiv Analys/återkoppling från fokusgrupper och deltagarenkät Joel Hedlund, European Minds sida 2 av 8 Deltagarnas syn på projektet SPIRA Integration
Slutrapport för SquareShooter
Slutrapport för SquareShooter Författare: Björn Overå Datum: 100609 Page 1 Abstrakt: Detta är en slutrapport för ett projekt jag har haft i kursen Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt. Denna rapport
Modul 7 Att söka arbete För Handledare
Modul 7 Att söka arbete För Handledare Kindly reproduced from Foundations for Work project with permission from DiversityWorks (Project no 2012-1-GB2-LEO05-08201) Introduktion Söka efter ett jobb kan ta
Arbeta med resultatet Steg 2: Involvera teamet. En guide i hur du involverar teamet när du arbetar med resultatet
Arbeta med resultatet Steg 2: Involvera teamet En guide i hur du involverar teamet när du arbetar med resultatet Arbeta med resultatet Guide 1 Guide 3 Guide 2 Du är här! Reflektera över resultat Detta
Labbrapport - LEGO NXT Robot
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Labbrapport - LEGO NXT Robot Programmering och felsökning Stefan Sarkis 2014-09-02 ssarkis@kth.se Introduktionskurs i datateknik (II1310) Sammanfattning Denna rapport handlar
Kognitionsvetenskap C, HT-04 Mental Rotation
Umeå Universitet 041025 Kognitionsvetenskap C, HT-04 Mental Rotation Grupp 3: Christina Grahn, dit01cgn@cs.umu.se Dan Kindeborg, di01dkg@cs.umu.se David Linder, c01dlr@cs.umu.se Frida Bergman, dit01fbn@cs.umu.se
Working with parents. Models for activities in science centres and museums
Working with parents. Models for activities in science centres and museums 1 Index PRATA OM VETENSKAP FLYTA OCH SJUNKA... 3 1. Kort översikt över workshopens aktiviteter... 3 2. Mål och syfte... 3 3. Viktiga
DISC test Översatt till svenska
DISC test Översatt till svenska (Nedanstående ska stå innan man börjar testet) Kom ihåg! Svara sanningsenligt för att få bästa möjliga resultat som kommer hjälpa dig att hitta ett jobb som passar just
UTBILDNINGEN. Svenska Ishockeyförbundet Elitkurs 2011. Hur viktig är coachens kroppsspråk och verbala förmåga för lagets framgång?
Svenska Ishockeyförbundet Elitkurs 2011 ELITTRÄNAR UTBILDNINGEN Hur viktig är coachens kroppsspråk och verbala förmåga för lagets framgång? Av Michael Carlsson Handledare: Göran Lindblom 2011 05 14 1 Sammanfattning:
COGNIsoft-I Hemmaträning
2 1 Introduktion När man har elever, klienter eller patienter i kognitiv träning och använder COGNIsoft-I som ett redskap i träningen, kan det några gånger vara praktiskt att kunna ge eleverna hemuppgifter,
Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32
Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32 Analys och design-dokument Version 2.0 Datum 2008-05-19 Dokumentnummer 20080303 Sammanfattning Detta är analys och design-dokumentet för programmet Fyra i rad. Fyra i
Kursvärdering för ugl-kurs vecka 42 2014
Kursvärdering för ugl-kurs vecka 42 2014 1. Hur uppfattar du kursen som helhet? Mycket värdefull 11 Ganska värdefull 1 Godtagbar 0 Ej godtagbar 0 Utan värde 0 Ange dina viktigaste motiv till markeringen
Information till användaren att han/hon måste aktivera mjukvaran.
Produktaktivering Startfönster Information till användaren att han/hon måste aktivera mjukvaran. Denna guide visas efter att installationen avslutats och first time setup är slutförd. Guiden kommer att
Reviderad pedagogisk metodik
Reviderad pedagogisk metodik för lärare i undervisning av nationell och europeisk litteratur med stöd av interaktiva ITverktyg FÖRKORTAD VERSION Introduktion Denna slutliga versionen av dokumentet har
Spelmeny Karlskoga. I samspel med Hagfors, Skoghall, Säffle och Trollhättan
Spelmeny Karlskoga I samspel med Hagfors, Skoghall, Säffle och Trollhättan Gäller från 1 mars 2019 Välkommen till BingoRingen! Vi erbjuder dig varierande och roliga spel i en trevlig och avkopplande miljö.
KURSUTVÄRDERING AV UPPSATSARBETE OCH HANDLEDNING AVDELNINGEN FÖR PSYKOLOGI
KURSUTVÄRDERING AV UPPSATSARBETE OCH HANDLEDNING AVDELNINGEN FÖR PSYKOLOGI Med detta frågeformulär vill vi få mer kunskap kring hur uppsatsarbete och handledning upplevs och fungerar vid ämnet psykologi.
Robotar i NXc. En laboration med Mindstormrobotar. Sammanfattning KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Robotar i NXc En laboration med Mindstormrobotar Anton Gyllenhammar 7/30/12 antongy@kth.se II1310 Introduktionskurs i datateknik Sammanfattning Denna rapport beskriver NXc-
Exempel på gymnasiearbete inom ekonomiprogrammet juridik
Exempel på gymnasiearbete september 2012 Exempel på gymnasiearbete inom ekonomiprogrammet juridik Barnets ställning i vårdnadstvister Elevens idé Martin har en idé om att göra sitt gymnasiearbete om barn
Umgås på nätet KAPITEL 6. Chatta via webbläsaren
KAPITEL 6 Umgås på nätet Internet håller alltmer på att utvecklas till en parallellvärld med vår vanliga tillvaro. Man spelar spel över nätet, bygger upp virtuella världar med virtuella prylar och virtuella
SPELARUTVECKLINGSPLAN (Röda Tråden)
SPELARUTVECKLINGSPLAN (Röda Tråden) -BARN OCH UNGDOMSFOTBOLL- 6 18 ÅR GRUNDSTENAR I LAGBYGGET Glädje en av de starkaste drivkrafterna för att barnen ska fortsätta med sin idrott är att det är roligt. Rättvisa
Win95/98 Nätverks Kompendium. av DRIFTGRUPPEN
Win95/98 Nätverks Kompendium av DRIFTGRUPPEN Sammanfattning Vad håller jag i handen? Detta är en lättförståelig guide till hur man lägger in och ställer in nätverket i Windows 95 och 98 Efter 6 (sex) enkla
StoCKK Stockholm Center för Kommunikativt och Kognitivt stöd. Tips på appar för träning av tidig läs- och skrivförmåga
StoCKK Stockholm Center för Kommunikativt och Kognitivt stöd Tips på appar för träning av tidig läs- och skrivförmåga Oktober 2015 Appar för träning av tidig läs- och skrivförmåga Flertalet appar som nämns
PM KOMPETENSWORKSHOP VATTENKRAFTENS FOU-DAGAR
PM KOMPETENSWORKSHOP VATTENKRAFTENS FOU-DAGAR Den 14/5-2019 hölls en workshop i samband med vattenkraftens FoU-dagar. Workshopen hade temat kompetensförsörjning och diskuterade frågan Vad kan vattenkraftsbranschen
Rapport till Vara kommun om biblioteksundersökning år 2009
SKOP, har på uppdrag av Vara kommun genomfört en biblioteksundersökning bland bibliotekens besökare. Huvudresultaten redovisas i denna rapport. Undersökningens genomförande framgår av Bilaga. Undersökningen
FrontPage Express. Ämne: Datorkunskap (Internet) Handledare: Thomas Granhäll
FrontPage Express I programpaketet Internet Explorer 4.0 och 5.0 ingår också FrontPage Express som installeras vid en fullständig installation. Det är ett program som man kan använda för att skapa egna
En guide till hur man kan organisera eftersamtal för lajv. Författare Elin Dalstål
Eftersamtal En guide till hur man kan organisera eftersamtal för lajv. Författare Elin Dalstål Inspirerat av det engelska blogginlägget Debriefing Intense Larps 101 av Eirik Fatland. Efter man gått offlajv
Retorik - våra reflektioner. kring. Rätt sagt på rätt sätt, Berättarens handbok samt www.retorik.com
Berättare blir man genom att göra två saker så ofta som möjligt: 1. Lyssna. 2. Berätta. I den ordningen. Och omvänt. Om och om igen. Retorik - våra reflektioner kring Rätt sagt på rätt sätt, Berättarens
RAPPORT UTVECKLARE 2012 BARN- OCH UNGDOMSPLAN
RAPPORT UTVECKLARE 2012 BARN- OCH UNGDOMSPLAN WWW.HOGANAS.SE RAPPORT UTVECKLARE 2012 BARN- OCH UNGDOMSPLAN INLEDNING Under tre veckor sommaren 2012 har åtta sommarjobbare arbetat som utvecklare på Höganäs
Implicita odds och omvända implicita odds
Kapitel sju Implicita odds och omvända implicita odds Under de tidiga satsningsrundorna och satsningsrundorna i mitten sänks vanligtvis pottoddset avsevärt om du behöver syna framtida satsningar, och du
Människan och Teknik
Mobiltelefon Historia Trådlös kommunikation har funnits sedan 40-talet, men det användes mest av militären, brandkåren, polisen etc. Det allra första telefonisystemet utvecklades av Sverige år 1950. Det
Konflikter och konfliktlösning
Konflikter och konfliktlösning Att möta konflikter Alla grupper kommer förr eller senare in i konflikter. Då får man lov att hantera dessa, vare sig man vill eller inte. Det finns naturligtvis inga patentlösningar
Projektet Eddies hemliga vän
Projektet Eddies hemliga vän Eddies hemliga vän Vårt bidrag är en pop upbok som handlar om att minska vår energiförbrukning. Det är en barnbok som ska få barn att bli medvetna om att energiförbrukningen
För att få ett riktigt bra möte är det viktigt att förbereda sig. Här följer tre saker som är bra att tänka på:
Bättre möten Elevrådets möten är en naturlig plats för medlemmarna att träffas. Om mötestekniken blir lika naturlig kommer ni att bli effektivare, mer inkluderande och dessutom ha ännu roligare! I det
Spelutveckling - Gameplay. Design och produktion
Spelutveckling - Gameplay Design och produktion Vad är ett spel? Finns olika åsikter Några exempel som räcker på egen hand Coola features Akta er för feature creep För mycket features kan dränka gameplay
Dokumentation lärträff BFL 19/2 2014
Dokumentation lärträff BFL 19/2 2014 Grupp 1 Vi känner att vi implementerat no hands up och använder oss av det på en för oss lagom nivå. Vid varje nytt möte så går vi igenom föregående mötesinnehåll.
Bjudning av WISC C IS W Johan Waara Agenda IS W Något att tänka på
Bjudning av Agenda 1. Genomgång av generella tips vid administrering av 2. Genomgång av varje enskilt deltest Spar era frågor till dess att vi kommer till den del som frågan/frågorna berör Har ni frågor
DESIGNSPEL - En ram för dialogen
DESIGNFÖRÄNDRINGAR DESIGNSPEL - En ram för dialogen! När medarbetare ska arbeta för att bidra till en ny utformning av arbetsplatser, är det viktigt att skapa en ram för både dialog och det önskade utbytet.
Kimmo Eriksson Professor i tillämpad matematik
Kimmo Eriksson Professor i tillämpad matematik Lönar det sig att vara självisk? Kimmo Eriksson Professor i tillämpad matematik Boktips Full av underbara enkla tankeexperiment för att demonstrera skillnaden
Hållbar utveckling A, Ht. 2014
Hållbar utveckling A, Ht. 2014 Kommunikation och projektledning för hållbar utveckling Projektplan Bakgrund Som ett stöd i ert projekt kommer ni att arbeta utifrån en projektplan i tre delar, varje ny
Förbättra kommunikationen mellan målvakt och backar. Torbjörn Johansson
Svenska Ishockeyförbundet Elitkurs Förbättra kommunikationen mellan målvakt och backar Torbjörn Johansson Handledare Ulf Engman 2011-05-17 INNEHÅLLSFÖRTECKNING 1. Inledning Sid.3 2. Bakgrund Sid. 4 3.
Vet ej/ Ej relevant fördelning 0% 28,6% 57,1% 14,3% 0% antal (0) (2) (4) (1) (0)
Enkätresultat Enkät: Status: Distans: Generell kursenkät KI öppen Datum: 2014-02-03 15:37:03 Grupp: Besvarad av: 7(15) (46%) Deltagare (HT13 1SJ012 Ledarskap, pedagogik och samverkan i sjuksköterskans
Rapport för Andrew Jones
Rapport för Andrew Jones Datum för ifyllande 0/0/0 RAPPORT FÖR Andrew Jones DATUM FÖR IFYLLANDE 0/0/0 PÅLITLIGHET - 99.% Svaren var mycket sannolikt noggranna och sanningsenliga ORGANISATION Harrison Assessments
Vad är det där? STEG 1: Få olika saker att visas på svarta tavlan
Nivå 3 Vad är det där? All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion
Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning
Resultat Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning Fråga 1 Mycket inspirerande (6) till mycket tråkigt (1) att arbeta med etologisidan Uppfattas som mycket inspirerande eller inspirerande
1IK430 Brukarorienterad design
1IK430 Brukarorienterad design Projektarbete i 1IK430 Följande text är en förklaring av projektarbetet som ingår i kursen 1IK430 Brukarorienterad design, 15 högskolepoäng Enligt kursplanen, ska studenten,
+ + ESS 2002 A K. Den europeiska socialundersökningen
ESS 2002 A K Den europeiska socialundersökningen Du har blivit intervjuad av en av SCB:s intervjuare. Vi är mycket tacksamma om du även vill besvara frågorna i detta formulär. Det är viktigt att frågorna
Kursplanen är fastställd av Styrelsen för institutionen för strategisk kommunikation att gälla från och med , vårterminen 2018.
Samhällsvetenskapliga fakulteten SKOC25, Strategisk kommunikation: Kommunikationsdesign i digitala landskap, 15 högskolepoäng Strategic Communication: Communication Design in Digital Landscapes, 15 credits
Malmö högskola Kultur Språk Medier Självständigt arbete på grundnivå del I Klassrumsregler
Malmö högskola Lärarutbildningen Kultur Språk Medier Självständigt arbete på grundnivå del I 15 högskolepoäng Klassrumsregler Elin Skaremark-Nyman Lärarexamen 210hp Kultur, Medier, Estetik Datum för inlämning:
Så delar du filer. utan att bli övervakad LAJKA-GUIDE
Så delar du filer utan att bli övervakad 7 Gratisalternativ till dyra molntjänster 7 Skyddar dig mot NSA-spioneri 7 Så funkar Bittorrent Sync. Dela filer utan att bli övervakad Tycker du att nätdiskar
ATT UTBILDA MED Rätt åt dig! EN PRAKTISK & PEDAGOGISK HANDLEDNING
ATT UTBILDA MED Rätt åt dig! EN PRAKTISK & PEDAGOGISK HANDLEDNING 1 INNEHÅLL I HANDLEDNINGEN INLEDNING INNAN ATT INFORMERA OM OCH TÄNKA PÅ INNAN UTBILDNINGEN UNDER TIPS OCH TRIX UNDER UTBILDNINGENS GÅNG
Datorn som Pedagogiskt Verktyg
Lätt-fil för Kortkommandon första hjälpen för att effektivisera arbetet vid datorn Datorn som Pedagogiskt Verktyg Lär dig koppla ihop Internet, MS Word och Paint Shop Pro 6.0 Sammanställd av Peter Essen
Isak är en hjälte VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS ELEVERNA TRÄNAR FÖLJANDE FÖRMÅGOR LGRS 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS
EMMA ASKLING Sidan 1 Isak är en hjälte Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? Boken handlar om Isak som ska tävla i simning tillsammans med några klasskamrater. Isak är en snabb simmare och ska simma första
MOD Tippan provar på en ny hobby, även om hon är jättenervös i början.
Karaktärsstyrkor MOD Tippan provar på en ny hobby, även om hon är jättenervös i början. Vågar göra saker, även om det är nervöst. Vågar visa sina känslor och berätta hur det känns. Vågar försvara andra
SPELHUND.Se. Nummer 1 Juni 2018
SPELHUND.Se Nummer 1 Juni 2018 Innehållsförteckning 2 3 Warhammer 4 Fortnite 6 Cuphead 7 Hellblade Frågor besvaras via info@spelhund.se 3 Warhammer Vermintide 2 är ett fantasy actionspel gjort av den svenska
LUPP 2012 Vimmerby kommun
LUPP 2012 Vimmerby kommun Under hösten 2012 genomfördes ännu en LUPP-undersökning i Vimmerby. Det var den fjärde i ordningen (De tidigare gjordes 2005, 2007 och 2009). I Vimmerby deltog 155 elever i årskurs
Utvärdering. Högskolan i Borås Verksamhetsstöd Sofie Larsson, studentkoordinator Dnr
Utvärdering STARK-dagar för förskollärar- och lärarstudenter 2014 Den 21/3 i Borås Den 25/4 i Varberg Bakgrund Högskolan i Borås har som prioriterat område att det ska finnas verksamhetsförlagda- eller
Människa dator- interaktion Therese Andersson, Fredrik Forsmo och Joakim Johansson WP11D. Inledning
Inledning Uppdragsgivaren efterfrågar ett program som ska fungera som underlag för undervisning av distansstudenter. I programmet ska man kunna genomföra föreläsningar, och elever och lärare ska kunna
First Class uppgift 2
First Class uppgift 2 Hur du lägger till en signering i mail. När du loggat in på First Class ser det ut som på bilden nedan, det så kallade skrivbordet. Här ska du klicka på knappen inställningar uppe
Komma igång med Qlikview
Denna instruktion är till dig som är ny i Qlikview och snabbt vill komma igång med grundläggande funktioner. Innehåll 1 Introduktion... 2 1.1 Behörighet... 2 1.2 Webbläsare... 2 2 Installation av Qlikview