Projektrapport Användarcentrerad Systemdesign Uppsala Universitet sommaren -04
|
|
- Simon Lundberg
- för 8 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Grupp 7 Musikdistribution Utifrån Loockwood & Constantine Författare Arvid Karlsson Erik Kjellqvist Sidan 1 av 15
2 Sammanfattning I denna rapport redovisas den modell för användnings-centrerad design som görs gällande i Lockwood & Constantine s Software For Use. Modellen tillämpades sedan på ett problem om musikdistribution i form av en fiktiv projektplan. Utöver exempel på möjliga produkter från denna projektplan som är tillämpad på det aktuella problemet, redovisar även författarna de bakomliggande teorierna för modellen samt en avslutande diskussion kring dessa. Sidan 2 av 15
3 Innehållsförteckning Sammanfattning... 2 Innehållsförteckning Inledning Syfte & Metod Arbetssätt Bakomliggande teori Logiska förhållanden mellan viktiga modeller Aktivitetsmodellen Projektplan Projektmål & Projektbeskrivning Resurser och Rollbeskrivningar Aktiviteter Collaborative Requirements Dialog Domain Modelling Operation Contextualization Object Structure Design Help System and Documentation Standards and Style Definition Task Modelling Interface Content Modelling Implementation Modelling Concentric Construction & Architechtural Iteration Usability Inspection Tidsplan Möjliga Produkter Community Produkter Betaltjänster Diskussion Källor Sidan 3 av 15
4 1 Inledning På kursen Användarcentrerad Systemdesign fick vi möjlighet att välja mellan ett antal olika projekt. Vi fastnade för projektet Musikdistribution eftersom ämnet tilltalade oss mer än de övriga. Till detta projekt fick vi även möjligheten att använda oss av tre olika böcker som tog upp användarcentrerad projektplanering utifrån olika perspektiv. Vi valde det synsätt som Larry L. Constatine och Lucy A.D Lockwood gör gällande i boken Software for use. 1.1 Syfte & Metod Målsättningen var att lära oss mer om hur man bör lägga upp och planera ett användarcentrerat projekt. Resultatet på rapporten är inte att få fram en fungerande produkt utan snarare att presentera en planering på HUR en sådan produkt kan utvecklas med en användningscentrerad design. Projektet är till största delen en litteraturstudie samt ett referat av boken Software for use. 1.2 Arbetssätt Vårt arbetssätt bestod i en litteraturstudie, samt att i möten diskutera med varandra olika tolkningar kring kärnfrågorna i denna bok. Projektplanen är i sin helhet konstruerad efter samma modell som görs gällande där. Sidan 4 av 15
5 2 Bakomliggande teori I detta kapitel redogörs för Lockwood och Constantine s teorier som de beskrivs i Software for use. Boken är i grund och botten en praktisk guide till hur man kan med hjälp av olika metoder och modeller skapa sig Användningscentrerad Design, till skillnad från det traditionella Användarcentrerad Design. Grunden i Lockwood och Contantines teorier går att sammanfatta med två schematiska skisser (se figur 1 och 2): Aktivitetsmodellen Logiska förhållanden mellan viktiga modeller Vi har valt att inte översätta de olika begreppen då vi anser att styrkan i namnen försvinner vid översättning och det finns risk för begreppsförvirring. 2.1 Logiska förhållanden mellan viktiga modeller Detta diagram ska inte följas som ett flödesdiagram, utan snarare som en skiss över hur de olika modellerna förhåller sig till varandra. De två modellerna längst till vänster är de modellerna som behandlar problemdefiniering av olika slag, medan de två längst till höger behandlar design. Man kan även se de tre översta som de tre kärnmodellerna med Task Model placerad i mitten för att understryka dess centrala roll i den användningscentrerade processen. Denna figur är förenklad och åskådliggör inte den flexibilitet som finns i processen. I själva verket är bilden direkt missvisande i det avseendet eftersom flera aktiviteter sker parallellt. C&L har gjort detta diagram för att visa på hur man kan överbrygga svårigheterna att jobba parallellt, och här se hur de olika modellerna förhåller sig till varandra. figur 2. Viktiga modeller & logiska förhållanden Role Model I denna modell så tittar man närmare på vilka typer av användare som ska använda systemet och hur det kommer använda detta. När samtliga User Roles är färdigdefinierade kan man samla ihop dem till en User Role Map för att visa på deras förhållande till varandra. Sidan 5 av 15
6 Task Model I denna aktivitet åskådliggörs en komplett bild av allt som användaren ska kunna utföra i systemet. Detta görs antingen i form av use-cases eller i form av scenarion. Use-cases går även, i likhet med essential requirements, att abstrahera till Essential Use Case models. Content Model Här modelleras det tilltänkta användarinterfacet. Det finns en styrka här att använda sig av så enkla sätt som möjligt, exempelvis post-it-lappar, för att visualisera detta. Detta understryker att det är en utvecklingsbar prototyp och ej en slutgiltig produkt som det rör sig om. Operational Model Här anpassas systemet efter den aktuella användningssituationen/miljön hos de framtida användarna. Genom att denna aktivitet hela tiden ligger parallellt i tiden och överlappar övriga aktiviteter så anpassas de kontinuerligt. Implementation Model Det är här som man tar fram en detaljerad design samt prototyper. 2.2 Aktivitetsmodellen Aktivitetsmodellen är en schematisk skiss över hur arbetet bör forstskrida. Tidsaxeln visar vilka aktiviteter som ska ske och i vilken ordning. Värt att notera är att somliga aktiviteter överlappar varandra, samt att flertalet kan ske/sker parallellt. figur 1. Aktivitetsmodellen Collaborative Requirements Dialog Det här är den första fasen i aktivitetsmodellen som bestämmer hur systemet som ska designas ska se ut. Detta görs bland annat genom olika möten mellan Utvecklare, Användare och Klienter, men även genom olika typer av undersökningar. Viktigt i denna fas är att inse att det hela är en dialog och inte en monolog. För att undvika att kraven låser utvecklarna fast vid en viss typ av implementation kan man använda sig av essential requirements, en slags abstrakt kravspecifikation där alla detaljer om eventuell implementering abstraheras bort för att på så vis fokusera på de primära behoven i designen snarare än detaljer. Det är här även viktigt att alla deltagare känner sig delaktiga och att alla är lika viktiga i processen för att kunna nå målet, för detta krävs en ödmjuk ledare. Sidan 6 av 15
7 Domain Modelling Genom denna modell fastställer man en representation av olika relaterade koncept och konstruktioner. Detta gör i regel i form av ett klassdiagram. Domain modelling skapar terminologin kring systemet och dess funktioner, vilket underlättar kommunikationen mellan aktörerna i projektet. Operation Contextualization Detta är samma sak som vi tidigare beskrivit som Content Model i kapitel 2.1. Object Structure Design Denna aktivitet presenteras inte i boken, men namnet och placeringen i diagrammet antyder att rör sig om någon typ av UML-diagram som representerar arv- och klass hierarkier för utvecklarna. Help System and Documentation Detta är något som skrivs kontinuerligt genom hela utvecklingsfasen. På detta sätt får man en färdig manual samt något att göra sina sluttester emot. Standards and Style Definition Precis som tidigare aktiviteter är detta en fas som påverkar övriga faser genom hela arbetet. Här är det viktigt att använda sig av olika typer av färdiga standarder och stildefinitioner som bygger på erfarenhet och inte på tomma spekulationer. En annan viktig del i denna fas är att kritiskt granska befintliga standarder kontinuerligt för att se om de är relevanta att använda sig av. Task Modelling Detta är samma sak som vi tidigare beskrivit som Task Model i kapitel 2.1. Interface Content Modelling Detta är samma sak som vi tidigare beskrivit som Content Model i kapitel 2.1. Implementation Modelling Detta är samma sak som vi tidigare beskrivit som Implementation Model i kapitel 2.1. Concentric Construction & Architechtural Iteration Implemantationsfasen består av två olika aktiviteter, nämligen Concentric Construction och Architechtural Iteration. Concentric Construktion är en process som bygger på att utveckla systemet i lager utifrån Essential Use Case models medan Architechtural Iteration är en metod som går ut gå at upprätthålla en god intern arkitektur för att underlätta att nya lager kan läggas på systemet. Usability Inspection Här försöker utvecklare och eller användarexperter identifiera användbarhetsdefekter. Detta gör med hjälp av en mängd olika tekniker som till exempel Heuristisk utvärdering, Cognitive Walk-throughs, Pluralistic Usability Walk-throughs och Collaborative Usability Inspection. Sidan 7 av 15
8 3 Projektplan 3.1 Projektmål & Projektbeskrivning Vårt uppdrag kom från musikförlaget X som tycker att de börjar sälja för lite skivor. De har därför anlitat oss till att ta fram en plan på hur de skulle kunna få fram en tjänst som låter dagens människor lätt och enkelt köpa musik genom Xs egna distributionskedja. X har som grundidé att de vill utnyttja dagens teknologi kombinerat med smart design för att nå ut och göra det lätt för konsumenterna att köpa musik, samtidigt som det ska vara billigt för X att distribuera den. Då X börjar att känna av dagens dåliga ekonomiläge samt internets frammars, där ungdomar tar hem gratis musik. Därför vill de ha denna produkt färdig inom 6 månader. Vi ser gärna att X ger sin beställning tillsammans med denna rapport till konsultfirman CanIUseIT.now som har duktiga projektledare och designers, och att de i sin tur kan ge implementeringsarbetet till valfri personal, förslagsvis till It-firman UHackIT. 3.2 Resurser och Rollbeskrivningar Följande roller bör ingå i projektet. Användare Beställare Användbarhetsexpert Projektledare Utvecklare Ett antal slutanvändare. Skivbolag X-musik Inc. Konsult från firman CanIUseIT.now Konsult från firman CanIUseIT.now Programmerare från konsultfirman UHackIT 3.3 Aktiviteter I det följande avsnittet pressenteras projektets samtliga aktiviteter efter modellen som beskrivits ovan. Beskrivning : Vad sker i denna fas av process Resultat : Vad kommer denna fas att resultera i. Roller : Vilka aktörer är involverade. Tillämpning : Hur är resultatet tänkt att användas vidare i processen. Anv.involv : Är slutanvändarna involverade, och om de är det, hur? Artefakter : Vilka artefakter resulterar fasen i Collaborative Requirements Dialog Beskrivning : Här kommer ska det till möten mellan klienten, utvecklarna samt användare för att kunna få fram de krav som ligger till grund för produkten. Det är viktigt här att gruppen tar fram ett schema över hur man ska träffas och vad som ska göras emellan dessa möten. Detta schema gäller enbart under denna fas av arbetet. Det gäller att få alla att känna att de är en del av gruppen och att alla strävar efter samma mål. Sidan 8 av 15
9 Resultat : En kravspecifikation, samt en tidig prototyp Roller : Projektledare, Beställare, Utvecklare, Användare Tillämpning : Detta kommer att ge en kravspecifikation samt en prototyp som successivt kommer kontinuerligt vidareutvecklas mot den slutgiltiga produkten. Anv.involv : Användare ska finnas med i gruppen Artefakter : Kravspecifikation, Prototyp, Agenda Domain Modelling Beskrivning : Här bör man göra en marknadsundersökning för att fastställa vilka kunder bolaget X har och under vilka förutsättningar dessa människor skulle kunna tänka sig att använda en liknande produkt. Det gäller även att i denna aktivitet hitta projektets samtliga begränsningar, så som till exempel budget, tidsbrister, teknologiska förutsättningar. Resultat : Projektets tidsplan, user role-maps Roller : Projektledare, Beställare, Användare, Utvecklare Tillämpning : Fastställer ramarna för projektet Anv.involv : Användarna ges enkäter Artefakter : Projektets tidsplan, user role-maps, Klassdiagram över relationerna mellan projektets komponenter Operation Contextualization Beskrivning : Här ska användbarhetsexperten sitta och jobba. Detta sker genom att observera och analysera användarna för att hela tiden kunna förbättra slutresultatet. Hans eller hennes arbete sker parallellt med resterande processer och kommer att påverka de andra processerna. Resultat : User Cards Roller : Användbarhetsexpert. Tillämpning : Gör prototypen mer användarcentrerad. Anv.involv : Saknas Artefakter : Vidareutveckling på Prototypen, User Cards Object Structure Design Beskrivning : Här gör vi ett UML-diagram över klasserna i projektet. Resultat : UML-diagram Roller : Utveckare Tillämpning : Används i programeringsfasen Anv.involv : Saknas Artefakter : UML-diagram Sidan 9 av 15
10 3.3.5 Help System and Documentation Beskrivning : Denna process är i gång hela projektets gång och ska dokumentera allt arbete, samtidigt som man skriver en användarmanual till produkten. Resultat : Förenklar att ta in ny arbetskraft, samt förenklar felsökning. Roller : Användbarhetsexpert, Utvecklare, Projektledare Tillämpning : Manualen testas senare mot slutanvändaren. Anv.involv : Nej Artefakter : Användarmanualer, Utvecklingsdokumentation Standards and Style Definition Beskrivning : Olika standarder ska gås igenom och användas på produkten. Denna process kommer att fastslå båda nya styleguides för produkten samt ser till att styleguides och standarder som beställaren kräver används. Resultat : Gör produkten standardiserad vilket kan underlätta användandet för slutanvändaren Roller : Användbarhetsexpert, Projektledare Tillämpning : Används överallt där standarder och styleguides kan spela roll. Anv.involv : Saknas Artefakter : Styleguides och Standarder Task Modelling Beskrivning : Här gäller det att försöka få till en komplett bild av hur systemet ska funka. Systemets olika funktioner ska skrivas ner som use cases eller essential use cases som sedan går att abstrahera till use case-maps. Resultat : Efter denna fas ser man hur samtlig funktionalitet ser ut. Roller : Projektledare, Beställare, Användare, Utvecklare, Användbarhetsexpert Tillämpning : Detta ger utvecklarna direkta saker att jobba på Anv.involv : De har rätt att tycka till om hur de vill att produkten ska fungera Artefakter : Use Cases, Essential Use Case Models, Use Case-maps Interface Content Modelling Beskrivning : Här träffas de aktuella rollerna för att utveckla användargränssnittet till systemet. Detta sker i vanlig ordning inkrementellt, d.v.s. dellösningar modifieras och förbättras successivt från idéer till konkretiseringar av dessa. Resultat : Resultaten från denna aktivitet skiftar beroende på var i processen aktiviteten befinner sig. I ett inledande skeende kan interfacet beskrivas m.h.a post-it-lappar, skisser på whiteboard och i kollegieblock. Roller : Användbarhetsexpert, Projektledare Tillämpning : Resultatet kommer att användas inom aktiviteten Implementation Modelling. Sidan 10 av 15
11 Anv.involv : Användarna kommer med synpunkter och är aktivt delaktiga i aktiviteten tillsammans med de övriga rollerna. Artefakter : Mock-ups (skisser, post-it-lappar eller dylikt) Implementation Modelling Beskrivning : I denna aktivitet förfinas och realiseras de olika idéerna och mock-upsen från Interface Content Modelling till konkretare prototyper. Resultat : En prototyp av systemets användargränssnitt. Roller : Användbarhetsexpert, Utvecklare, Projektledare Tillämpning : Resultaten kommer att användas i aktiviteten Usability Inspection, samt inom utvecklingen. Anv.involv : Saknas. Artefakter : Prototyp Concentric Construction & Architechtural Iteration Beskrivning : Precis som i Object Structure Design är det utvecklarna som är huvudrollsinnehavare i dessa två aktiviteter. Här gäller det att realisera de klassdiagram som gjorts gällande i Object Structure Diagram till ren kod. Detta görs i lager inom aktiviteten Concentric Construction och modulariseras i Architectureal Iteration. Resultat : Detta producerar och förfinar kod Roller : Utvecklare Tillämpning : Hjälp och dokumentation Anv.involv : Saknas Artefakter : Hjälp och dokumentation Usability Inspection Beskrivning : Denna fas är till för att hitta saker i produkten som inte fungerar eller som fungerar dåligt. Inspektionen kommat att göras två gånger under projektet. Första gången när man tittar närmare på prototypen och andra gången är efter att ha gjort klart den slutliga produkten. Resultat : Detta resulterar i feedback på prototyp eller slutprodukt. Roller : Användbarhetsexpert, Användare Tillämpning : Utvecklarna eller användbarhetsexperten får ändra de saker som man fått backning på. Anv.involv : Användare får tycka till vad de inte tycker är bra. Artefakter : Prototyp Sidan 11 av 15
12 3.4 Tidsplan Nedan följer ett Ganttschema över projektets tidsplanering. För att se vilka roller som är inblandade i de olika aktiviteterna se kapitel 3.3. En vecka motsvarar 40h arbetstid. Sidan 12 av 15
13 4 Möjliga Produkter Vi som författare kan aldrig egentligen veta vad som kommer att komma ut ur detta projekt (se kap.5 Diskussion), därav överskriften möjliga produkter. Vi vill ändå passa på att redovisa de tankar och idéer som väckts hos oss under arbetets gång. Produkterna kommer i första hand att förenkla för kunderna att köpa musik, och i andra hand låta X att sälja mer musik. Eftersom musiken är kodad som mp3 så får X räkna med ett visst svinn, men det är bättre att få en liten bit av marknaden än ingen del alls. Vi antar även att bolaget X inte är ett bolag med egna artister, utan att de köper in färdigproducerat material som de sedan säljer som skivor. 4.1 Community X signade med MSN s community att de ska sälja Xs musik på nätet. Lösningen bildade en plugintjänst till MSN där man kunde ladda ner billig musik och sedan föra över den till Mp3- spelaren. Communityt erbjuder tjänster som visar toplistor, ny musik, betygsättning, recensioner, rekommendationer, diskussionsforum, fanpages med mera. 4.2 Produkter X välde också at ta fram en stationär dator/monter, med den senaste musiken på. Denna kan X placera ut på olika ställen där de kan tänka sig att sälja musik, som tex, flygplatser, folkparker, tågstationer, konserthus mm. Denna produkt kommer att finansiera sig genom reklamintäkter. Montern fungerar genom att man pluggar in sin Mp3-spelare och via en touchdisplay navigerar sig runt bland den musik som är inlagd i den specifika stationen. Vald musik laddas sedan ner i spelaren. De personer som inte har med sig sin mp3-spelare eller som inte kan koppla in den i stationen, har istället möjlighet att ha ett konto på ovanstående community och med hjälp av sin mobiltelefon sms a in användar-id och låt-id / album-id, för att sedan få den skickad till sin community-mailbox som man kan öppna och ladda ner när man kommer hem. På samma sätt kan man även göra reklam och sälja nya skivor via trycksaker som mjölkpaket, affischer, tidningar osv. varhelst id-kod tryckts. 4.3 Betaltjänster Eftersom en stor del av syftet med detta projekt var att bringa in pengar till X så måste de se till att erbjuda en bredd i olika betallösningar, så att inte vissa kunder exkluderas (t.ex. kan man ej kräva att en kund har eget kontokort o.s.v.). Möjliga betaltjänster vore: Via Internet-bank Pay-Pal SMS-avgift Betalsvar (för de som endast äger fast telefon) Kontokort Utöver detta tänker vi oss att man kan köpa crediter, en fiktiv musik-valuta, på tjänsten. Olika låtar kommer sedan att kosta olika många crediter o.s.v. Sidan 13 av 15
14 5 Diskussion Ett problem med detta projekt som vi tidigt stötte på och som riktigt aldrig lämnade oss var att projektbeskrivningen blir så abstrakt att den ej säger något alls om musikdistribution överhuvudtaget, för att inte tala om implementaionsmässiga detaljer. Själva kärnan i Lockwood s tankegångar är i mångt och mycket att abstrahera och befinna sig på det allmänna planet, detta återkommer i beskrivningen av flera olika aktiviteter. Tanken är att processens olika aktiviteter skall vara definierade abstrakta och att de i deras konkreta utföranden kommer att leda fram till en mer och mer detaljrik implementation. Själva huvudsyftet med aktiviteterna är att prova idéer mot varandra och genom utvärdering av olika modeller m.h.a. erfarenhet skapa en produkt. Denna erfarenhet får ej finnas nedskriven i projektbeskrivningen i förväg. Detta är kanske både styrkan och svagheten med Lockwoods arbetssätt. För att arbeta riktigt Usage-centered måste man vara beredd att frigöra sig från konventionella, invanda sätt att tänka och våga släppa in nya, fräscha idéer. Detta kräver att samtliga deltagare är vidsynta och objektiva, att all implementation är baserad på erfarenhet och ej på föreställning o.s.v. Lockwood ger en mängd olika förslag på hur detta enklare skall åskadkommas, genom användning av Essential Use Cases, informella möten et.c. Problemet i praktiken borde ändå vara att det blir svårt att förutsäga dimensionen för ett projekt. Projektbeskrivningen blir så allmän att man i princip kan lämna samma projektbeskrivning till två helt olika projekt (exempelvis Elmätaren ) och man kan ej i förväg ens gissa sig till hur det slutgiltiga resultatet kommer att bli, vilket också gör det svårt att veta tidsåtgång, kostnad och dyl. Om obegränsad tid och budget vore förutsättningen skulle Lockwoods arbetssätt vara idealiskt, men hur ofta är det fallet gällande i praktiken? Vi diskuterade livligt de första träffarna om vilka olika lösningar som skulle kunna vara möjliga för detta projekt, för att sedan inse att det är helt ovesäntligt vad vi tycker. Hela arbetssättet bygger i själva verket på att man skall undersöka hur de olika aktörerna vill ha det och utifrån det leverera, eller för att uttrycka sig i Bert Karlsson terminologi: Det handlar om att ge fölk va fölk vill ha. Det intressanta i det hela är ändå: Vet folk alltid vad folk vill ha? T.ex. kunde en av författarna till denna rapport aldrig veta att han ville ha en microvågsugn innan han faktiskt köpte en och upptäckte hur bra den var. Visserligen ingår det använbarhetsexperter i aktiviteterna, men de styrs ändå väldigt hårt av användarna. Ett annat problem var att boken tog upp väldigt mycket konkreta guidelines för design, något som går stick i stäv med den ovan beskrivna abstraktionspricipen och får resonemanget i boken att kännas lite paradoxalt. Sidan 14 av 15
15 6 Källor Constantine, Larry L och Lockwood, Lucy A D: Software for Use A Practical Guide to the Models and Methods of Usage-Centered Design, ACM Press, New York 1999 Sidan 15 av 15
In-flight Information System utveckling med ett användningscentrerat synsätt
Uppsala Universitet Institutionen för informationsteknologi Användarcentrerad Systemdesign, 5p In-flight Information System utveckling med ett användningscentrerat synsätt Erik Salomonsson erik@salomonsson.net
Läs merE-val. Användningscentrerad systemdesign enligt Constantine & Lockwood. UPPSALA UNIVERSITET Uppsala
UPPSALA UNIVERSITET Uppsala 2004-08-17 Användarcentrerad systemdesign, 5p. Projektuppgift ACSD Handledare: Stefan Blomkvist m.fl. Grupp 1: Anna Engbom, anen3670@student.uu.se Pernilla Gürbüz, pernillagz@hotmail.com
Läs merHandläggningssstöd för synskadade Baserat på teorierna av Constantine & Lockwood
Grupp 4: Petter Midtsian, pemi1033@student.uu.se Handläggningssstöd för synskadade Baserat på teorierna av Constantine & Lockwood Ett projekt i Användarcentrerad systemdesign, Uppsala universitet, Ht 05
Läs mere-el Abstrakt. Erik Scholander Mikael Hedberg Marcus Grehag
Institutionen för Informations Teknologi Uppsala universitet Användarcentrerad Systemdesign, 5 p HT 2005 Examinator: Inger Boivie Jan Gulliksen e-el Erik Scholander Mikael Hedberg Marcus Grehag Abstrakt.
Läs merRUP - Rational Unified Process
IBM Software Group RUP - Rational Unified Process Eva Hådding eva.hadding@se.ibm.com 1 Projektkaos. Chaos-rapporten 28% av projekten avslutades i tid och enligt budget. 49% av projekten drog över de ursprungliga
Läs merFrågor och svar till tentamen i Kravhantering
Frågor och svar till tentamen i Kravhantering Del 1 Frågor & svar Frågor&svar till tentamen 1 Datamodeller (0.5p) När man tar fram data krav skriver Lausen i sin bok, gällande data modeller, att det finns
Läs merProjektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign, ht 04
Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign, ht 04 E-Dagis enligt systemutvecklings metoden The Usability Engineering Lifecycle, Deborah J. Mayhew Grupp 3: Daniel Lundberg, dalu8987@student.uu.se Hanna
Läs merFöreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.
Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning Kapitel 3-4 i Stone et al. Från föregående föreläsning Kravinsamling med användare i fokus genom Observationer i verkliga situationer Konstruera uppgifter
Läs merChaos om datorprojekt..
Systemutveckling och användbarhet Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper. Referens till avsnitt i kursboken Dix kapitel 6 Gulliksen, Göransson: Användarcentrerad systemdesign, kapitel:
Läs merFöreläsning 2. Objektorienterad analys och design. Analys: att modellera världen. Design: att strukturera program.
Föreläsning 2 Objektorienterad analys och design. Analys: att modellera världen. Design: att strukturera program. Vår process Kravbeskrivning (3 dagar). Enkel form av användningsfall (use cases). Analys
Läs merGrupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem
Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem Uppsala Universitet Institutionen för Informationsteknologi Användarcentrerad Systemdesign Grupp 8, ht03 Christian Rick, rick@bahnhof.se Frida
Läs merPMM (Process Maturity Metrics) Allmänt. Mätetal för framgångsfaktorer. 1. CM konfigurationsstyrning
PMM (Process Maturity Metrics) PMM är en metod för att mäta processmognad i utvecklingsprojekt. I korthet går metoden ut på att man utvärderar sin utvecklingsprocess med avseende på ett antal framgångsfaktorer
Läs merStöd för att skapa intuitiva användargränssnitt
Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt Russinen ur kakan Isabella Scandurra Centrum för ehälsa, Uppsala Universitet SAMTIT, Agenda Användbarhetsstandarden ISO 9241-11 Utvecklingsmetoder/utvärderingsmetoder
Läs merAllmänna frågor om kursen: 1. Vad är ditt allmänna omdöme om kursen? Antal svar: 14 Medelvärde: Har kursen känts relevant för din utbildning?
Kursvärdering - sammanställning Kurs: 1IT240 Användarcentrerad systemdesign Antal reg: 19 Period: Sommarkurs 2004 Antal svar: 14 Lärare: Jan Gulliksen Svarsfrekvens: 73% Kursutvärderare: IT-kansliet/Christina
Läs merRUP Rational Unified Process. 17 november 2004
RUP Rational Unified Process 17 november 2004 RUP Volvo Information Technology, Eva Hådding Volvo Information Technology Volvo IT ingår i Volvo-koncernen Volvo Lastvagnar Volvo Bussar Volvo Anläggningsmaskiner
Läs mer1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?
1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? Att lära sig via metaforer innebär att man drar nytta av kunskap som användaren redan har,
Läs merSäkerhets- och Behörighetssystem ur ett användningscentrerad perspektiv
ANVÄNDARCENTRERAD SYSTEMDESIGN Uppsala Universitet HT 2003 Säkerhets- och Behörighetssystem ur ett användningscentrerad perspektiv Johan Snellman Zakai kass-saliba Andreas Nissemark Pavel Carballo Innehållsförteckning
Läs merChaos om IT-projekt..
Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper. Lämplig extraläsning Gulliksen, Göransson: Användarcentrerad systemdesign, Studentlitteratur, kapitel: 4, 5, 6, 7, 8, 9 (Bredvidläsning) Syfte
Läs merProjektuppgift ACSD HomeMedia
UPPSALA UNIVERSITET PROJEKTUPPGIFT Institutionen för Informationsteknologi HT 2006 Användarcentrerad systemdesign, 5 p Robert Kajic Karin Liljefors Ken Lindeberg-Lindvet Johanna Lundhag robert@kajic.com
Läs merTest och utvärdering - introduktion. Systemering med användarfokus Malin Pongolini
Test och utvärdering - introduktion Systemering med användarfokus Malin Pongolini ACD metoden: faserna Analys Användaranalys Uppgiftsanalys Kravställande Användbarhetskrav Funktionalitetskrav Design Prototyping
Läs merProjektkaos. Chaos-rapporten. 34% av projekten avslutades i tid och enligt budget... ... 66% misslyckades!
Projektkaos. Chaos-rapporten 34% av projekten avslutades i tid och enligt budget...... 66% misslyckades! 1 Standish Group, 2003 (www.standishgroup.com) Praxis Hantera krav Använd komponentarkitekturer
Läs merFöreläsning 8, Design
Föreläsning 8: Design och prototyper FSR: 1, 4, 5, 6 Att läsa: Kapitel 11 i Rogers et al.: Interaction Design Översikt Konceptuell design (Fysisk design) Uppgiftsallokering Prototyper Typer av prototyper
Läs merF12: Användarna i fokus
F12: Användarna i fokus Användarcentrerad design och modellering av användare Användarcentrerad design Motiv till detta Hur kan man göra? Olika synsätt Användarna i fokus 2 Varför ska användarna vara med?
Läs merCREATING VALUE BY SHARING KNOWLEDGE
CREATING VALUE BY SHARING KNOWLEDGE PROJEKTLEDNING 101 Nidzara Dellien, Lund September 2017 PROJEKT En formell definition på projekt är följande (enligt Wikipedia): En temporär satsning för att framställa
Läs merLOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE
LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE Uppsala Universitet 2005 Andreas Kjellgren (ankj3389@student.uu.se) Fredrik
Läs merUppsala Universitet, Användarcentrerad systemdesign 5p HT04. ebegravning, grupp 7. ebegravning.
ebegravning www.grävnerdig.nu Uppsala Universitet HT2004 Användarcentrerad systemdesign 5p. Ett arbete av Mattias Baecklund maba6803 Johan Herdegård johe0261 Viveka Sjöblom visj8680 1/ 10 Innehållsförteckning
Läs merInkapsling (encapsulation)
UML UML är en standard för att dokumentera och visualisera sina tankar och beslut under analys och design. Att lära sig allt om UML får inte plats i den här kursen, men vi kommer lära oss vissa delar.
Läs merFöreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15
Föreläsning 12 Inspektionsmetoder Rogers et al. Kapitel 15 Inspektionsmetoder Metoder som genomförs utan användare En eller helst flera experter utför en inspektion eller granskning Man utgår ifrån vedertagna
Läs merFöreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?
Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare? FSR: (1), 2, 5, (6), 7 Att läsa: Kapitel 14-15 i Rogers et al.: Interaction design 160405 Mer om utvärdering 2 Översikt
Läs merObjekt-orienterad utveckling. Objektorienterad analys och design. Objekt-orienterad programutveckling. Objekt-orienterad analys och design: Litteratur
Objekt-orienterad utveckling Saker man vill uppnå: Objektorienterad analys och design Sven-Olof Nyström Uppsala Universitet 16 mars 2005 en systematisk metod för att gå från problembeskrivning till färdigt
Läs merSå säkerställer du affärsnyttan för dina produkter
Så säkerställer du affärsnyttan för dina produkter Den här guiden ger dig konkreta tips på hur du skapar en effektiv kravprocess som ökar affärsnyttan i ditt företags leveranser. Den här guiden ger dig
Läs merPlanera genomförande
Planera genomförande www.informationssäkerhet.se 2 Upphovsrätt Tillåtelse ges att kopiera, distribuera, överföra samt skapa egna bearbetningar av detta dokument, även för kommersiellt bruk. Upphovsmannen
Läs merAnvändarcentrerad Systemutveckling
Användarcentrerad Systemutveckling Människadatorinteraktion (MDI) Inst. för informationsteknologi http://www.it.uu.se/edu/ course/homepage/hci/ ht10 Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper.
Läs merDesign för användbarhet
Design för användbarhet» Användbarhetsdesign, användbarhetsn och utvecklingsprocessen. Bengt Göransson användbarhets Bengt.Goransson@guide.se även avdelningen för Människa-datorinteraktion, Uppsala universitet
Läs merFilhanterare med AngularJS
Filhanterare med AngularJS Författare: Filip Johansson Peter Emilsson Oskar Georgsson Christian Nilsson Datum: 2014-03-26 1 Sammanfattning Filhanterare med AngularJS är en filhanterare skapad för Sigma
Läs merKursen handlar om. Var används datorer och andra IT-stöd? T ex: Människa-datorinteraktion (MDI) Inst. för informationsteknologi
Människadatorinteraktion ITP, 3p Människa-datorinteraktion () Inst. för informationsteknologi Bengt Sandblad Iordanis Kavathatzopoulos http://www.it.uu.se/edu/course/homepage/hci/vt07 Kursen handlar om
Läs merKÖPA MARKNADSUNDERSÖKNING. En guide för dig som överväger att göra en marknadsundersökning
KÖPA MARKNADSUNDERSÖKNING En guide för dig som överväger att göra en marknadsundersökning INNEHÅLLSFÖRTECKNING INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 INLEDNING... 3 BEHÖVER NI VERKLIGEN GENOMFÖRA EN UNDERSÖKNING...
Läs merÖvning / handledning Användningsfall
ACSD sommar 2004 Övning / Handledning Användningsfall Uppsala universitet & Stefan Blomkvist @ 2004 Stefan Blomkvist stefan.blomkvist@it.uu.se ACSD sommar 2004. Övning / handledning Användningsfall Ett
Läs merFöreläsning 4, Användbarhet, prototyper
Föreläsning 4 Användbarhet och prototyper Kapitel 5-7 i Stone et al. Mer om användbarhet Psykologiska principer avseende: Förväntningar En uppgift i taget Struktur för förståelse Känna igen eller komma
Läs merRune Tennesmed. Oskar Norling 1DV430. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt 1DV430 Webbprogrammerare H12 Oskar Norling
Rune Tennesmed Oskar Norling Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt Webbprogrammerare H12 Oskar Norling 2012-05-30 Abstrakt Denna rapport handlar om mitt mjukvaruutecklingsprojekt som jag och en klasskompis
Läs merProjektplan. LiTH Segmentering av MR-bilder med ITK Anders Eklund. Version 1.0. Status. Bilder och grafik projektkurs, CDIO MCIV LIPs
Segmentering av MR-bilder med ITK 2006-02-02 Projektplan Version 1.0 Status Granskad Godkänd Bilder och grafik projektkurs, CDIO MCIV LIPs 1 PROJEKTIDENTITET MCIV 2006 VT Linköpings Tekniska Högskola,
Läs merNätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del
Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Del 3 Uppgiftsanalys Av Stefan Blomkvist Uppgiftsanalysen ska svara på frågor om vilka uppgifter användarna utför och hur dessa genomförs.
Läs merDavid A, Niklas G, Magnus F, Pär E, Christian L 2011-02-02 CHALMERS INLÄMNING1. IKOT Grupp B4
David A, Niklas G, Magnus F, Pär E, Christian L 2011-02-02 CHALMERS INLÄMNING1 IKOT Grupp B4 Innehållsförteckning Bakgrund... 3 Intressenter... 3 Mål... 4 Spelregler... 4 Leveranser... 5 Avgränsningar...
Läs merAnalys och design. Objekt. Klass. med hjälp av CRC. Klassdiagram
Analys och design med hjälp av CRC 83 Klassdiagram Objekt Ett objekt är en individuellt identifierbar entitet som kan vara konkret eller abstrakt. Ett objekt har tillstånd, beteende och identitet. Reellt,
Läs merDatalagringsmetodik och arkitektur i Java. Projektdefinition. Projektdefinition. Björn Brenander. 7 maj 2001
Datalagringsmetodik och arkitektur i Java Projektdefinition Dokumenttitel Projektdefinition Dokumentansvarig Dokumentförfattare Björn Brenander Dokumentnamn Projektdefinition.doc Version 16 Ref. nr. Skapades
Läs merObjektorientering. Grunderna i OO
Objektorientering Grunderna i OO 1 Systemutveckling Tre systemnivåer: Verksamhet Informationssystem Datasystem Huvuduppgifterna i ett systemutvecklingsarbete: Verksamhetsanalys Informationsbehovsanalys
Läs merProjektuppgift ACSD ht 2004 E-dagis enligt Constantine & Lockwood (Software for Use)
Projektuppgift ACSD ht 2004 E-dagis enligt Constantine & Lockwood (Software for Use) Grupp 4: Henrik Kriisa, Henrik Andersson, Erik Andersson 13 december 2004 E-post: henrik.kriisa.2165@student.uu.se,
Läs merhttp://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home
http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home http://www.oakley.com/legionofoakley?cm_mmc=ads-_-apparel_goggles-_-prs_sigseries-_-appa Inspiration Koncept
Läs merUtveckling av ett grafiskt användargränssnitt
Datavetenskap Opponenter: Daniel Melani och Therese Axelsson Respondenter: Christoffer Karlsson och Jonas Östlund Utveckling av ett grafiskt användargränssnitt Oppositionsrapport, C-nivå 2010-06-08 1 Sammanfattat
Läs merSAMBRUK. Tentativa förslag för arbete med interaktionsdesign vid utveckling av kommunala e-tjänster. Jonas Sjöström (
SAMBRUK Tentativa förslag för arbete med interaktionsdesign vid utveckling av kommunala e-tjänster Jonas Sjöström ( sjjo@ihh.hj.se ) Agenda 1.Designprocess för användbara e-tjänster 2.Designideal för e-tjänster
Läs merAnvändarcentrerad systemdesign
Användarcentrerad systemdesign Kursintroduktion och registrering Jan Gulan Gulliksen Avdelningen för MDI/IT, Uppsala Universitet, Sverige Jan.Gulliksen@hci.uu.se Bengt Göransson Enea Redina AB och Avdelningen
Läs merKravhantering med prototyp
Kravhantering med prototyp Mona Lif www.logica.se/userexperience Logica 2008. All rights reserved Kravhantering med prototyp - agenda Fördelar med att använda prototyp Hur gör man Prototyp vs textuellt
Läs merConsump. Om du kör miljövänligt så visar den grön text och kör du inte miljövänligt så visar rött, kör du något där emellan visar den gult.
Consump Consump är en produkt som ska få dig att köra miljövänligare. Den består av en display som visar hur mycket din bil drar och priset per mil. Den har tre olika lägen som lyser grönt, gult eller
Läs merProjektplan i Ubicomp En bra start på dagen
Projektplan i Ubicomp En bra start på dagen Team 1 Sebastian, Peter, Leif, Lina och Kicki Kort introduktion I detta projekt skulle vi vilja ta vara på tillfället att skapa ett nytt sätt på hur människor
Läs merAtt ta fram en tidsplan
Att ta fram en tidsplan KAMP Företagsutveckling Tidplaner GANTT-schema När det gäller att ta fram tidsplaner för ett projekt är en av de vanligaste och också mest användbara metoderna det så kallade GANTT-schemat.
Läs merIntegrering av formgivningsprocessen i en produktutvecklingsprocess
Integrering av formgivningsprocessen i en produktutvecklingsprocess KN3060 Produktutveckling med formgivning Mälardalens Högskola INPRE 4 2006-04-24 Index Inledning... 2 Den klassiska PU-processen... 2
Läs mer1. Etablera projektet
1. Etablera projektet Detta är det första steget i projektet och definierar ramarna mellan vilka produktframställningen skall ske. 1.1 Projektdefinition 1.1.1 Intressenter Projektets intressenter har identifierats
Läs mer2014-2015 Alla rättigheter till materialet reserverade Easec
1 2 Innehåll Introduktion... 4 Standarder... 5 Översikt: Standarder... 6 1058.1-1987 IEEE Standard för Software Project Management Plans... 7 Ingående dokument... 8 Syfte och struktur... 9 ITIL... 10 ITIL
Läs merNew Media. De nya praktikerna och kontexter för den nya praktiken
New Media De nya praktikerna och kontexter för den nya praktiken Vilka är de nya praktikerna? NM utmanar föreställningen om konsumenter och producenter som två olika grupper I nya medier blir konsumenterna
Läs merAgil programutveckling
Agil programutveckling Pontus Evertsson D00, Lunds Tekniska Högskola d00pe@efd.lth.se Anna Jennerheim D00, Lunds Tekniska Högskola d00aj@efd.lth.se 2003-05-15 1 1. Inledning 3 2. Extreme Programming (XP)
Läs merFöreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.
Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar Kapitel 10-11 i Stone et al. The Human Action Cycle 1. Målformulering Utförandefas 2. Översätta mål till uppgifter 4. Utföra handlingssekvens Utvärderingsfas
Läs merNytt upplägg: Två nivåer. Välj den nivå och ort som passar dig bäst!
Inbjudan till kurs Projektledning för planhandläggare Nytt upplägg: Två nivåer. Välj den nivå och ort som passar dig bäst! Grundläggande nivå Nå framgång i din roll som projektledare Effektiv projekt-
Läs merRafel Ridha Projektdefinition
Rafel Ridha Projektdefinition Utveckling av applikation för Windows Phone Dokumenttitel Projektdefinition Dokumentförfattare Rafel Ridha Dokumentnamn Projektdefinition xx.pdf Version 0.3 E-post rafelr@kth.se
Läs merAnvändbarhet och Webbutveckling för mobila enheter. Behovsanalys
Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter Behovsanalys Kurshemsidan Böcker mobilutveckling Dokumentation/Inlämningar Kommer på hemsidan (tills på måndag?) Nästa vecka: Planeringsdokument (Scrum)
Läs merProjektplan, Cykelgarage
Projektplan, Cykelgarage Johan Anderholm, (dt08ja5@student.lth.se) Jon Andersen (dt08ja8@student.lth.se) Marcus Carlberg (dt08mc4@student.lth.se) Simon Ekvy (dt08se2@student.lth.se) Stefan Johansson (dt08sj7@student.lth.se)
Läs merIKOT-Projekt. Kontaktdon till elbil
IKOT-Projekt Kontaktdon till elbil Utveckling och konstruktion av ett nytt, robust och säkert kontaktdon till Volvos nya elbilar. Rapporten innehåller alla steg inom produktutvecklingen från skapande av
Läs merFöreläsning 4: Designprocessen
Föreläsning 4: Designprocessen FSR: 2, 3, (6), 7 Att läsa: Kapitel 9 och 12 i Rogers et al.: Interaction design 4/e 150911 Designprocessen 2 Designprocessenöversikt Introduktion Att involvera användare
Läs merFöreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.
Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper Kapitel 8-9 i Stone et al. Från föregående föreläsning Användbarhetskrav att ta hänsyn till Användarnas förväntningar En uppgift i taget Struktur för
Läs merPreliminär specifikation av projekt
Preliminär specifikation av projekt Projektets namn: Infraröd Minneslåda (numera omdöpt till FastSync) Uppdragsgivare: Alex Olwal aolwal@cs.columbia.edu Deltagare: Johan Ullberg Nils
Läs merFöreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.
Föreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper Kapitel 8-9 i Stone et al. Från krav till design hur gör man Work reengineering, dvs. att omstrukturera, konstruera om befintligt sätt Task allocation,
Läs merDesign av användargränssnitt. Processen snarare än produkten
Design av användargränssnitt Jan Gulliksen Design och konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Processen snarare än produkten Analys -> Design -> Utvärdering -> Återkoppling -> Iterativ Inkrementellt
Läs merMjukvarudesign. Designprocessen. Teknisk design. Konceptuell design
RE SD PD I UT IT ST AT Mjukvarudesign System Requirement Specification Inkrementell och iterativ! Konceptuell design (VAD) Systemdesign (OOA) Arkitekturell (grovkornig, UML) Teknisk design (HUR) Programdesign
Läs merCoridendro ett verktyg för att grafiskt åskådliggöra incidensen av malignt melanom inom olika släkter
Datavetenskap Opponenter: Daniel Jansson Mikael Jansson Respondenter: Mats Almgren Erik Hansen Coridendro ett verktyg för att grafiskt åskådliggöra incidensen av malignt melanom inom olika släkter Oppositionsrapport,
Läs merAtt skriva en ekonomisk, humanistisk eller samhällsvetenskaplig rapport
Att skriva en ekonomisk, humanistisk eller samhällsvetenskaplig rapport Eventuell underrubrik Förnamn Efternamn Klass Skola Kurs/ämnen Termin Handledare Abstract/Sammanfattning Du skall skriva en kort
Läs merSymptom på problemen vid programvaruutveckling
eller Varför är det bättre med halsbränna i början av ett projekt än i slutet? Eva Hådding ehadding@rational.com Symptom på problemen vid programvaruutveckling Användarnas och verksamhetens behov ej uppfyllda
Läs merAnvändarcentrerad systemdesign
Användarcentrerad systemdesign Föreläsning 9: Agile-metoder, XP och ACSD Stefan Blomkvist MDI / IT, Uppsala Universitet, stefan.blomkvist@it.uu.se XP www.it.uu.se/edu/course /homepage/acsd/s04 Dagens föreläsning
Läs merThomas Mejtoft Teknikutveckling i ett affärsmässigt perspektiv, 15hp
Thomas Mejtoft Teknikutveckling i ett affärsmässigt perspektiv, 15hp Engineering in a Business Context, 15.0 Credits Uppgifter till träff om projekt- och affärsidé Skapa grupper för arbetet på kursen Formulera
Läs merInteraktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2
Interaktionsdesign som profession Föreläsning Del 2 Vikten av att göra research Varför behöver vi göra research? En produkt blir aldrig bättre än den data som denna baseras på Men Vi har redan gjort en
Läs merDokumentation och presentation av ert arbete
Dokumentation och presentation av ert arbete Reglerteknik Linköpings universitet Dagens föreläsning Första timmen Kursens mål Projektmodellen LIPS och dess användning i kursen Olika former av redovisning
Läs merAvdelningen för Människadatorinteraktion
Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Gulan Jan Gulliksen professor Jan.Gulliksen@hci.uu.se HCI(Uppsala Universitet) Design och konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Uppsala Universitet
Läs merKvinnor och män i statistiken 11
Kvinnor och män i statistiken I detta kapitel ska statistikprocessen beskrivas mycket översiktligt. Här ges också exempel på var i processen just du kan befinna dig. Var finns statistik om kvinnor och
Läs merDesign av användargränssnitt
Design av användargränssnitt Jan Gulliksen Design och konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Interaktionsdesign 1 Interaktionsdesign Syfte med designavsnittet Att visa hur man utvecklar är mycket viktigare
Läs merProcessbeskrivning Systemutveckling
ProcIT-P-015 Processbeskrivning Systemutveckling Lednings- och kvalitetssystem Fastställd av Sven Arvidson 2011-09-12 Innehållsförteckning 1 Inledning 3 1.1 Symboler i processbeskrivningarna 3 2 Systemutvecklingsprocessen
Läs merUtvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation
Kurs: Designm etodik, 3 p Delm om ent: Datum : 2 0 0 3-1 2-1 8 Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation Nils Järgenstedt [ it3 jani@ituniv.se] Innehållsförteckning INLEDNING...
Läs merReklamkoncept & Annonser. Johanna Ellström Berghs HT13 Art Directing
Reklamkoncept & Annonser Johanna Ellström Berghs HT13 Art Directing Reklamkoncept Hur jag gick tillväga Jag satte mig ner och skrev upp vilka olika vinklar jag har sett att andra företag som bygger på
Läs merMer OOP. Variation i typ. Medlen repetition. Generiska klasser. Gränssnitt - Interface. Mer om klasser Några exempel UML
Målet Mer OOP Mer om klasser Några exempel UML Modularitet Språkligt modulära enheter Få gränssnitt Små gränssnitt Tydliga gränssnitt Dold information Återanvändbarhet Variation i typer Variation i datastrukturer
Läs merProjekt i programmering 1 (ver 2)... 2 Projektidé... 2 Planering... 2 Genomförande... 2 Testning och buggar... 3 Utvärdering... 3 Planering...
Projekt i programmering 1 (ver 2)... 2 Projektidé... 2 Planering... 2 Genomförande... 2 Testning och buggar... 3 Utvärdering... 3 Planering... 4 Bussen (projektförslag)... 5 Bakgrund... 5 Klassen Buss
Läs merFritid för alla - Fritidswebben. En förstudie av Markus Blomqvist & Anna Stam People and technology
Fritid för alla - Fritidswebben En förstudie av Markus Blomqvist & Anna Stam People and technology Metod Som metod har vi använt oss av djupintervjuer och en onlinebaserad enkätundersökning för att identifiera
Läs merFöreläsning 7, Interak2on
Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar Kapitel 10-11 i Stone et al. The Human Action Cycle 1. Målformulering Utförandefas 2. Översätta mål till uppgifter 4. Utföra handlingssekvens Utvärderingsfas
Läs merUtvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -
Utvärdering Fredag 1 oktober 13-15 F1 Ann Lantz - alz@nada.kth.se Anna Swartling - ast@kth.se Övergripande (1) Av den verkliga världen: Hur agerar man, vad händer? Hur används teknik? Beteendevetenskapliga
Läs merProcess- och metodreflektion Grupp 5
Process- och metodreflektion Grupp 5 IDM Grupp 5 Anders Fougstedt, Anders Green, Lay Truong, Anna Sjödin, Tobias Kask Val av metoder Det första steget i vår designprocess var att bestämma vilka metoder
Läs merAtt fastställa krav. Annakarin Nyberg
Att fastställa krav Annakarin Nyberg Disposition Del 1 Varför samla in krav? Typer av krav Interaktionsdesign och krav Del 2 Analys, tolkning och presentation Scenarios Use cases Task analysis Avslutning
Läs merStudentguide vid grupparbete
Studentguide vid grupparbete Checklista vid grupparbete Vad är syftet med uppgiften/projektet? Vad ska ni lära er? Vilka färdigheter ska ni träna och utveckla? Vilka andra delar av kursen bygger uppgiften
Läs merTrots denna brist var GANTT-schema-tekniken den mest använda fram till mitten av 1950- talet,
Tidplaner GANTT-schema När det gäller att ta fram tidsplaner för ett projekt är en av de vanligaste och också mest användbara metoderna det så kallade GANTT-schemat. Det är ett stapeldiagram som representerar
Läs merObjekt-orienterad utveckling. Objektorienterad analys och design. Objekt-orienterad programutveckling. Objekt-orienterad analys och design: Litteratur
Objekt-orienterad utveckling Saker man vill uppnå: Objektorienterad analys och design Sven-Olof Nyström Uppsala Universitet 17 juni 2005 en systematisk metod för att gå från problembeskrivning till färdigt
Läs merFöreläsning 15: Repetition DVGA02
Föreläsning 15: Repetition DVGA02 Vad handlar kursen om? Kursen kan i grova drag delas upp i tre delar: 1. Objekt-orienterad programmering 2. Grafiska användargränssnitt 3. Datastrukturer Dessutom genomsyras
Läs merAgil utveckling ställer nya krav på upphandling. Roland Bäcklin, Jaybis Konsult AB roland.backlin@jaybis.se
Agil utveckling ställer nya krav på upphandling Roland Bäcklin, Jaybis Konsult AB roland.backlin@jaybis.se Roland Bäcklin Tidigare: Utvecklare, Systemarkitekt, Projektledare, CTO, CIO, Riksinstruktör,
Läs merInformationssystem och databasteknik, 2I-1100
Informationssystem och databasteknik, 2I-1100 Introduktion till informationssystem - användning, teknik och utveckling Vad är ett informationssystem? Informationssystem: datoriserat system som stödjer
Läs merBakgrund och motivation. Definition av algoritmer Beskrivningssätt Algoritmanalys. Algoritmer. Lars Larsson VT 2007. Lars Larsson Algoritmer 1
Algoritmer Lars Larsson VT 2007 Lars Larsson Algoritmer 1 1 2 3 4 5 Lars Larsson Algoritmer 2 Ni som går denna kurs är framtidens projektledare inom mjukvaruutveckling. Som ledare måste ni göra svåra beslut
Läs mer