Säkerhets- och Behörighetssystem ur ett användningscentrerad perspektiv
|
|
- Per-Erik Pålsson
- för 5 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 ANVÄNDARCENTRERAD SYSTEMDESIGN Uppsala Universitet HT 2003 Säkerhets- och Behörighetssystem ur ett användningscentrerad perspektiv Johan Snellman Zakai kass-saliba Andreas Nissemark Pavel Carballo
2 Innehållsförteckning Sammanfattning Inledning Uppgift Metod Användningscentrerad Systemdesign Modellens kärna Processen Kravdialog Domänmodellering Uppgiftsmodellering med essentiella användningsfall Användarrollsmodellering Uppgiftsmodellering... 7 Exempel på Essentiella Användningsfall Gränssnitsinnehållsmodellering Implementationsmodellering Konstruktion Arkitektuell Iteration Användbarhetsinspektion Hjälpsystem och Dokumentation Standarder och Stildefinitioner Operational Contextualization Objektstrukturerad Design Projektplan Behörighets- och Säkerhetssystem Projektmål Förutsättningar Resurser Aktiviteter Kravdialog Uppgiftsmodellering Gränssnittsinnehållsmodellering Implementationsmodellering Konstruktion Hjälp och Dokumentation Tidplan För- och Nackdelar Referenser Kontaktinformation
3 Sammanfattning Projekt gick ut på att beskriva, planera och diskutera hur ett behörighets- och säkerhetssystem skall utvecklas utifrån Constantine & Lockwooods bok Software for use. Användningscentrerad systemdesign, vilket beskrivs av C&L, går ut på att med hög abstraktionsnivå skapa så kallade essentiella användningsfall, där de tekniska detaljerna sätts åt sidan för att lämna plats åt nytänkande. Resultatet av detta bör vara att utvecklarnas fokus alltid ligger på användningen av systemet samt användarnas behov. Typiskt för C&L: s teorier är att användarna endast skall involveras vid vissa aktiviteter i processen. Något som starkt strider mot ett användarcentrerat synsätt. 3
4 1 Inledning 1.1 Uppgift Uppgiften var att utveckla ett behörighets- och säkerhetssystem, som skall användas av olika typer av organisationer som företag, myndigheter, skolor etc. Systemet behöver vara flexibelt och anpassningsbart till organisationer med olika skyddsbehov och olika typer av lokaler. Systemet ska hantera in- och utpassering av personer, larm och lås av lokaler, både yttre entréer och rum inne i lokalen, och föremål som t.ex. skåp. Personer ska kunna ha olika behörighet till olika delar av lokalerna och vid olika tidpunkter. 1.2 Metod Genom att ha studerat hur Constantine & Lockwooods bok Software for use beskriver användningscentrerad design har vi kunnat utforma en projektplan för vår specifika uppgift. Vi kommer att kortfattat beskriva processen med de aktiviteter som ingår. För varje steg i processen beskrivs vilka produkter som kommer ut, vilken dokumentation som produceras och vilka olika roller som ingår. 2 Användningscentrerad Systemdesign 2.1 Modellens kärna Kärnan i användningscentrerad design består av tre enkla, men nära relaterade abstrakta modeller. Användarroll Role Model: En användarroll representerar en slags relation mellan användaren och systemet. Essentiella Användningsfall Task Model: Essentiella användningsfall är en mer abstrakt form av ett vanligt användningsfall. Gränssnitsinnehållsmodellering Content Model: Gränssnitsinnehållsmodellering beskriver innehållet och organisationen av det användargränssnitt som behövs för att stödja uppgiften. 4
5 2.2 Processen Användningscentrerad design är en systematisk process som använder abstrakta modeller för att utveckla system, som till fullo stödjer alla uppgifter som utförs av användaren. Användningen av denna process resulterar ofta i mindre och enklare system som uppfyller alla funktionskraven. Figuren nedan ger en överblick över den användningscentrerade designprocessen. Den visar alla aktiviteter som ingår i processen och hur dessa förhåller sig samt överlappar varandra. Förloppet skall läsas snett uppifrån vänster och diagonalt nedåt, men skall inte blandas ihop med vattenfallsmodellen, som utför aktiviteterna sekventiellt. I den användningscentrerade designprocessen utförs oberoende aktiviteter parallellt när det anses vara praktiskt. 5
6 2.3 Kravdialog Syftet är att komma fram till vilka krav som skall finnas på systemet. Detta fås genom en dialog mellan utvecklarna och användarna av systemet. Kraven ska vara abstrakta och fokuseringen skall vara på intentionerna och själva uppgiften mer än på detaljerna. En kravspecifikation produceras som särskiljer behov från önskemål. Här kommer utvecklare, designers och användare att delta. Kravspecifikationen kommer att ändras under projektets gång. 2.4 Domänmodellering Här kommer verksamheten att modelleras. Man undersöker vilka förutsättningar som finns för systemet samt vilka metoder som skall användas. Domänmodellering utvecklar en representation av alla interrelaterade koncept och bygger upp applikationens domän samt etablerar relationerna aktiviteterna emellan. Bilden nedan beskriver kärnan i den essentiella modellen samt de logiska relationerna mellan de viktigaste delarna 2.5 Uppgiftsmodellering med essentiella användningsfall Meningen med denna oerhört viktiga aktivitet är att utveckla en klar och komplett bild av arbetet som skall stödjas genom roll- och uppgiftsmodellering Användarrollsmodellering Första steget i processen användningscentrerad design är att definiera rollmodeller, d.v.s. kartlägga och förstå de olika användarrollerna. En användarroll är en sammanfattning av de behov, intressen, förväntningar, beteenden och det ansvar som karakteriserar ett förhållande mellan en sorts användare och systemet. 6
7 Användare är av intresse för utvecklarna, inte för sin egen skull, utan på grund utav de roller som de har i förhållande till systemet som skall designas och byggas. Det är viktigt att komma ihåg att en roll är en abstraktion, inte en person, jobbtitel, position eller funktion. Det är inte heller en verklig grupp av människor, utan en abstrakt klass definierad av en viss typ av förhållande till systemet. En användarroll kan spelas av många olika människor samtidigt som en person kan spela fler olika roller inom samma system. Rollmodelleringen kan ofta inledas med en viss användare i tanken och generaliseras sedan till en abstrakt användarroll. När tillräckligt många roller är skapade väljs det ut ett par stycken som ur något perspektiv är viktigast för designarbetet. Dessa kallas fokus användarroller och spelar en viktig del i utformningen av gränssnittet. I stora projekt med många olika roller underlättar det om man skapar så kallade användarrollsdiagram. De beskriver hur de olika rollerna är sammankopplade och definierar vem som skall använda systemet och hur. Rollerna kan förhålla sig till varandra på flera olika sätt, exempelvis affinity, classification eller composition Uppgiftsmodellering Uppgiftsmodelleringen beskriver hur en uppgift utförs sekventiellt och kan byggas på antingen scenarium, användningsfall eller essentiella användningsfall. Enligt Constatine and Lockwood så baseras uppgiftsmodelleringen på essentiella användningsfall. Essentiella modeller är menade att fånga essensen i problemen genom idealiserade och teknologi fria beskrivningar. Skillnaden mellan dessa två olika sorters användningsfall är att de essentiella baseras på de syften och intentioner som användaren har snarare än hur det utförs. Detta resulterar i att användarna enkelt kan förstå och utvärdera de essentiella användningsfallen. Eftersom dessa är mer problemorienterade istället för lösningsorienterade lämnar det fler designmöjligheter öppna. Genom att eliminera alla onödiga antaganden eller restriktioner om hur ett system ska implementeras, ger essentiella användningsfall en mer abstrakt, förenklad och generaliserad syn på användningsfall. Dessa är ofta kortare och enklare än konkreta användningsfall för samma interaktioner. Vanliga användningsfall lutar alltför nära mot implementering och håller inte kvar fokus på de problem som användarna möter. Inom uppgiftsmodellering finner vi också användningsfallsdiagram. För ett givet problem delar dessa upp systemets totala funktionalitet i en samling relaterade essentiella användningsfall. Genom att särskilja distinkta och meningsfulla interaktioner och visa hur de är sammankopplade kan vi konstruera en enklare översiktmodell för stödarbetet. Det är inte nödvändigt att diagrammen skall vara fullständigt korrekta, men modellen bör dela upp systemets användning i ett antal användningsfall som känns naturliga för användarna. 7
8 För att anse den essentiella användningsfallsmodellen komplett bör man identifiera en eller fler fokus användningsfall. Runt dessa centreras designarbetet och stödjer ofta fokus användarrollerna som identifierats i rollmodellering. Exempel på Essentiella Användningsfall I vanliga användningsfall beskrivs det användarinteraktionen med systemet. Typiskt beskrivs de handlingarna användaren utför samt hur systemet svarar. Nedan visas det klassiska exemplet: Bankomatsuttag. Uttag (Användningsfall) Användaruppgift Sätt in kort Skriver in kod Tryck ner tangent Tryck ner tangent Skriv beloppet Tryck ner tangent Ta kortet Ta kontanterna Systemets respons Avläs den magnetiska remsan Begär kod Verifiera kod Visa transaktions menyn Visa konto menyn Visa inmatningsfält för önskat belopp Visa beloppet Returnera kortet Betala ut beloppet I det essentiella användningsfallet beskriver man interaktionen fri från tekniska specifikationer. Resultatet blir en mer abstrakt beskrivning av användarens samspel med systemet. Uttag (Essentiellt användningsfall) Användaruppgift Identifiera sig Välja Ta kontanterna Systemets respons Verifiera identitet Erbjuda valmöjligheter Betala ut beloppet 8
9 2.6 Gränssnitsinnehållsmodellering Efter uppgiftsmodelleringen följer modelleringen av gränssnittets innehåll (Interface Content Model). Detta är en abstrakt (förenklad) representation av innehållet i de olika interaktionsytorna som bygger upp gränssnittet och relationen mellan dessa. Här skapas det också en så kallad navigationsdiagram som beskriver hur man förflyttar sig inom systemet. I denna process början skapas en behavioral map som modellerar ett enskilt essentiellt användningsfall. Sedan kombineras alla behavioral maps till ett diagram som beskriver hela interaktionsgången samt alla tänkbara utfall av interaktionen med systemet. Då kan man enkelt se arbetsflödet för ett användningsfall. Denna navigeringskarta tillsammans med en modell av gränssnittets innehåll kallas för en abstrakt prototyp. Vid enkla pappersmodeller kan dessa behöva kompletteras med tillståndsdiagram för att förklara prototypens beteende. Under implementationen, som är nästa steg i processen, kommer innehållsmodellerna att gestaltas av t ex fönster, dialogboxar och listor. Innehållsmodellen beskriver de tänkta delarna i gränssnittet. 2.7 Implementationsmodellering Implementationsmodellering är processen där en mer konkret modell med bl. a. fönster, listor och knappar skapas. Man utgår från den abstrakta modellen för att skapa prototyper, vanligtvis på papper, som ska se ut och fungera som det slutgiltiga systemet. Oavsett hur den ser ut är implementationsmodellen en ypperlig möjlighet att ta fram de slutgiltiga detaljerna utan att behöva skriva någon kod. Det är också ett effektivt medium för utvärdering och kommunikation med användarna och beställare. Constantine & Lockwood förordar ett antal designprinciper för att konstruera ett bra användargränssnitt. Organisera användargränssnittet på ett strukturerat och bra sätt baserat på precisa och konsistenta designmodeller. Sätt saker som hör till varandra på samma plats och gör så att saker som hör samman liknar varandra. Designa systemet så att ofta använda funktioner är enkla att genomföra, enkla att förstå och har enkla kortkommandon. Se till att alla valmöjligheter och all funktionalitet som krävs för att genomföra en uppgift är synliga samtidigt utan att ha med redundant och onödig information. Håll användaren uppdaterad om vad som händer i systemet genom enkla, lättförståeliga och entydiga förklaringar. Systemet skall vara flexibelt och tolerant för misstag från användaren. Det skall finnas funktioner för att ångra inmatningar och systemet skall kunna tolka olika sorters inmatningar. Gränssnittet skall vara konsistent i fråga om utseende, placering av komponenter och beteende. Detta gör det lättare att lära och komma ihåg hur det skall användas. 9
10 2.8 Konstruktion Konstruktion innebär att man i implementationsprocessen startar med den viktigaste funktionaliteten och därefter implementerar varje ny funktionalitet i prioritetsordning. Denna del utförs parallellt med Arkitektuell Iteration. 2.9 Arkitektuell Iteration Denna del är en iterativ process där mjukvaruarkitekturen och koden utvärderas. Utvecklarna tittar över saker som kodstruktur, paket, kommunikationsteknik, organisation av databaser och strukturella beslut. När utvecklarna hittar svagheter i de olika delarna så omevalueras dessa beslut och åtgärder tas för att förbättra strukturen. Koden skall vara flexibel och modulär Användbarhetsinspektion Användbarhetsinspektioner sker två gånger per iterationscykel, före och efter implementationsfasen. Dessa kan göras på många olika sätt och boken Software for Use nämner att man kan använda sig av olika metoder, t ex expertutvärdering och scenariebaserade utvärderingar, varav vissa metoder involverar användare och andra inte. Inspektionerna kompletterar ett gott gränssnittsarbete genom att hitta problem och begränsningar i designen. Dessa inspektioner och tester av användbarhet delas upp i olika typer där granskning, testning och inspektion är några viktiga exempel. Till denna grupp räknas flera olika former av mer eller mindre formella, systematiska processer för att lokalisera användbarhetsproblem. I en inspektion jobbar utvecklare och/eller användbarhetsexperter, ibland tillsammans med användare, med att hitta användbarhetsdefekter. Inspektion kan göras på nästan vad som helst, t.ex. kravspecifikation, designmodell, pappersprototyp, skärmbilder, en fungerande prototyp eller system. Inspektion gör sig bäst på tidiga pappersprototyper, den slutliga gränssnittsdesignen, på den eventuella fungerande prototypen och på den första releasen av systemet. Inspektion är en snabb och enkel process och kan leverera användbar information mycket tidigare än testning kan göra. Strukturerade inspektioner är organiserade aktiviteter med specifika roller och ansvarsområden. De utförs i steg för steg processer som försäkrar att viktiga aktiviteter är kompletta. 10
11 2.11 Hjälpsystem och Dokumentation Dokumentation och hjälpsystem har olika syften. Dokumentation är inte lämpligt som hjälp, även om det ibland används som det. Dokumentation dokumenterar, hjälp hjälper. Den bästa hjälpen skrivs i journalistisk stil, där man följer nedanstående tre punkter: Berätta hela historien i rubriken. Berätta hela historien i den första meningen. Berätta hela historien i första stycket. Oavsett när läsaren slutar läsa, kommer den att ha förstått vad historien handlar om. På detta sätt kan läsaren bestämma själv hur detaljerad information den vill ha. Vid design av hjälpsystem kan man genom att konstruera olika användningsfall för hjälpsystemet uppnå en optimal hjälpfunktion. Användningsfallen täcker då in de olika typer av användarfrågor som kan uppstå vid en konfrontation med systemet och de olika intentioner som ligger bakom att en person söker upp hjälpsystemet Standarder och Stildefinitioner Standarder upplevs ofta som mer absoluta och specifika medan stilguider inför bredare principer, såsom att låta användaren ha kontroll och tillåta en viss grad av användarmisstag. Det är viktigt att utvecklarna bygger upp erfarenhet innan standardisering av systemet börjar. Risken är annars att standarder inte följs eller inte fungerar, då ett alltför snabbt införande av standarder medför risken att utvecklarna inte ser vitsen med dem och därför blir mindre benägna att följa dem. Standarder utvecklas genom en kontinuerlig och adaptiv process som pågår jämte projektets övriga arbete. Både standarder och stilguider ska överses periodiskt för att försäkra att de fortfarande är giltiga, relevanta och aktuella. Eftersom standarder och stilguider kan ha en väldigt omfattande effekt på olika delar i projektet är det viktigt att dessa utvecklas med försiktighet. Kvaliteten som standarder håller kan utvärderas efter konformitet, grad av täckning, användbarhet, konsistens och till vilken grad den slutliga produkten verkligen reflekterar standarden Operational Contextualization Operational Contextualization används för att anpassa designen till den aktuella miljön som systemet skall användas i. Miljöns påverkan på systemet är underordnad betydelsen av de arbetsuppgifterna som systemet är avsett att stödja. Denna fas löper kontinuerligt genom hela projektarbetet Objektstrukturerad Design De stora fördelarna med att använda ett objektorienterat arbetssätt är bland annat att det går att sortera ut vissa händelser från skilda delar av systemet som behandlas på samma 11
12 sätt. På så sätt minskar komplexiteten. Detta gör också att systemet kan beskrivas på andra former, till exempel med UML-diagram. 12
13 3 Projektplan Behörighets- och Säkerhetssystem 3.1 Projektmål Uppdraget består i att utveckla ett behörighets- och säkerhetssystem som skall användas av olika typer av organisationer som företag, myndigheter, skolor etc. Systemet skall vara flexibelt och anpassningsbart till organisationer med olika skyddsbehov och olika typer av lokaler. Systemet skall hantera in- och utpassering av personer, larm och lås av lokaler, både yttre entréer och rum inne i lokalen, och föremål som t.ex. skåp. Personer ska kunna ha olika behörighet till olika delar av lokalerna och vid olika tidpunkter. 3.2 Förutsättningar Gemensamt för alla våra kunder är att de inte har något tidigare behörighets- och säkerhetssystem. Alla organisationer förutsägs vara medelstora med väldefinierad hierarki. 3.3 Resurser De aktiva projektrollerna beskrivs nedan. En användarroll kan spelas av många olika människor, samtidigt som en person kan spela flera olika roller inom samma system. Beställare (Best): Representant från skola, myndighet eller företag. Projektledare (ProjLed): Huvudansvarig för projektet gentemot beställaren. Användbarhetsdesigner (AnvDes): Ansvarig för att projektet leds på ett användningscentrerat sätt. Kravansvarig (KravAns): Ansvarig för framtagning och utvärdering av kravspecifikationen. Användningsfallsansvarig (AnvFall): Ansvarig för framtagning och utvärdering av essentiella användningsfall. Utvärderingsansvarig (UtväAns): Ansvarig för utvärderingsprocessen. Användargruppsansvarig (AnvGrAns): Ansvarig för samordning och kontakt med användargruppsdeltagarna. Användargruppsdeltagare (AnvGrDel): Tänkt användare av systemet. Systemarkitekt (SysArk): Ansvarig för designbeslut av olika slag. Utvecklare (Utv): Implementerar systemet. Hjälp- och Dokumentationsansvarig (HjDokAns): Ansvarig för hjälp och dokumentation. 13
14 3.3 Aktiviteter Aktiviteterna nedan står inte i någon särskild kronologisk ordning och kan överlappa varandra Kravdialog Beskrivning: Under denna inledande fas av projektet förs det samtal där användarnas önskningar och behov beskrivs. Samtalen inleds med Best representanten från den beställande organisationen. Under dessa samtal ombes Best. att beskriva den nuvarande säkerhetssituationen, alltså vilka grupper av användare det finns och vilken behörighet varje grupp skall ha. Samtal förs med representanter från dessa olika grupper, vilket resulterar i en initial användarrollsmodellering. Arbetet med kravspecifikationen inleds efter dessa samtal. I den initiala versionen av kravspecifikationen tar man upp ett antal funktionella och formmässiga krav samt användbarhetskriterier, begränsningar etc. Medverkande: Best, ProjLed, AnvDes, KravAns, AnvGrAns, AnvGrDel. Resultat: Första versionen av kravspecifikationen levereras Uppgiftsmodellering Beskrivning: Denna fas i projektet inleds med fortsatt modellering av de olika användarrollerna genom intervjuer. De tänkta användarna och deras vanor kartläggs och med hjälp av ritningar bestäms de olika säkerhetsområdena. Ur dessa kartläggningar väljs det vilka roller som skall vara fokus användarroller och vid behov skapas det användarrollsdiagram. Diagrammen beskriver relationerna mellan de olika rollerna. Nästa steg i utvecklingen är att börja modellera de olika essentiella användningsfallen. Dessa skapas enligt den tidigare producerade kravspecifikationen. Ömsesidig förståelse mellan användare och utvecklare är självfallet en förutsättning för lyckade essentiella användningsfall. På samma sätt som man valde fokus användningsgrupper, kan man välja fokus användningsfall som man baserar utvecklingen på. Vid behov kan man lägga till ett användningsfallsdiagram. Här skapas en komplett och tydlig bild av de arbetsuppgifter systemet skall stödja. Medverkande: AnvFall, AnsDes, KravAns, HjDokAns, SysArk, AnvGrDel. 14
15 Resultat: Användarrollsbeskrivning, Användarrollsdiagram, Användningsfallsbeskrivning samt Användningsfallsdiagram Gränssnittsinnehållsmodellering Beskrivning: Som namnet antyder modelleras det här användargränssnittets innehåll, struktur och organisation utan att behöva rita specifika bilder och behöva låsa sig vid en speciell gränssnitt. Prototyperna skall vara enkla pappersskisser utan specifika detaljer. Post-it lappar kan påminna utvecklaren om prototypens abstrakta natur. Faktumet att Post-it lappar inte ser ut som verkliga gränssnitt är en konstant påminnelse för utvecklaren, att det är en abstrakt metod, som lämnar många vägar öppna. Vid behov kompletteras dessa med tillståndsdiagram som beskriver arbetsflödet. Genom att arbeta på detta sätt bibehåller man fokus på användningen och användarnas behov. Medverkande: SysArk, Utv, AnvDes, KravAns, AnvGrDel, HjDokAns. Resultat: Abstrakta beskrivningar av informationsytor, innehållet i respektive yta samt deras relationer Implementationsmodellering Beskrivning: I detta steg kommer mer konkreta modeller att skapas. Här diskuteras vilka plattformar som finns och utvärderar dessa med hänsyn till behovet hos vår beställare/användare. I tidigare itereringar använder man sig av pappersmodeller, för att övergå till mer avancerade modeller senare i iterationsprocessen. Här finns det goda möjligheter för att bestämma slutgiltiga detaljer. Medverkande: SysArk, Utv, AnvDes, KravAns, HjDokAns. Resultat: Konkreta och detaljrika modeller Konstruktion Beskrivning: Bygga och implementera systemkomponenter utifrån den essentiella användningsfallsmodellen samt de beslutade ändringarna i de olika iterationerna. Medverkande: SysArk, Utv Resultat: Systemkomponenter. 15
16 3.3.6 Användbarhetsinspektion Beskrivning: Inspektionerna kommer att ske två gånger per iterationscykel, före och efter implementationsfasen. Enligt litteraturen finns det ett antal olika sätt att göra dessa inspektioner på. Där ingår utvecklare och/eller användbarhetsspecialister, ibland i samspel med användare. I vårt fall kommer användarna att vara involverade i allra högsta grad. Användarna får möjlighet att testa systemet under bevakning och tydliga användbarhetsproblem omhändertas. Medverkande: UtväAns, Utv, AnvDes, AnvGrAns, AnvGrDel, HjDokAns. Resultat: Lista över användbarhetsproblem Hjälp och Dokumentation Beskrivning: För att stödja systemet till fullo behövs det en aktivitet där hjälp och dokumentation skapas. Dokumentation skapas i form av en pappersmanual, där systemets olika delar beskrivs steg för steg. Lätt hanterliga och lättåtkomliga hjälpfunktioner skall stödja användarna. Denna aktivitet fortlöper under hela processens gång. Användarna väljer vi att inte involvera på grund av att hjälp- och dokumentationsansvariga varit med under hela processen och känner till användbarhetsproblemen. I slutet vill vi ha Projektledaren med för att utvärdera hjälp- och dokumentationsavsnitten. Medverkande: HjDokAns, ProjLed. Resultat: En komplett hjälp samt en fullständig dokumentationshandling. 3.4 Tidplan Vecka Aktiviteter Kravdialog Domänmodellering Uppgiftsmodellering Gränssnitsinnehållsmodellering Implementationsmodellering Användbarhetsinspektion Konstruktion Ark. Iteration Objektstrukturerad design Oper. Contex. Standard och stil definition Hjälp och dokumentation 16
17 4 För- och Nackdelar Den självklara skillnaden mellan Constantine och Lockwoods teorier och de teorier som framställs i kursboken Användarcentrerad Systemdesign (Gulliksen, Göransson) är att C & L valt att koncentrera sig på användningen av systemen istället för på användarna. Fokus ligger alltså på hur systemen skall användas, inte vem som skall använda dem. Vi anser att användarna inte behöver vara med i alla utvecklingsprocessens aktiviteter. Användarna kan i många fall hjälpa utvecklarna att definiera de behoven som systemen skall tillfredställa, dock kan de inte tillföra mycket vid exempelvis rent tekniska steg av utvecklingsprocessen. Essentiella användningsfall kan kräva väldigt duktiga utvecklare, som med relativt abstrakta beskrivningar skall kunna implementera riktigt användbara system. Ännu en nackdel med dessa användningsfall är att användarna kan ha svårt att förstå abstraktionsnivån och därmed kunna utvärdera de presenterade användningsfallen. De konkreta användningsfallen ger en bättre grund för utvecklarna att jobba efter. Dock kan man anse som en nackdel att konkreta användningsfall ofta medför att man låser sig för tidigt vid vissa lösningar och fokusen kommer bort från användningen av systemet samt användarnas behov. När det handlar om prototyper finns det ett antal skillnader. C & L ser som en förutsättning för användningscentrerad systemdesign att prototyper utvecklas sent utvecklingsprocessen. Detta för att man vill ha en stark grund att stå på innan prototypen designas. Systemutveckling anser vi skall se som en trial-and-error process där tidiga prototyper skulle innebära bättre inlärnings- och förståelsemöjligheter för användarnas situation. 5 Referenser Användarcentrerad Systemdesign: Jan Gulliksen, Bengt Göransson Software for Use: Larry L Constantine, Lucy A.D Lockwood 6 Kontaktinformation Johan Snellman: josn8375@student.uu.se Zakai kass-saliba: zico@zacay.com Andreas Nissemark: nissemark@hotmail.com Pavel Carballo: paca7069@student.uu.se 17
18 18
E-val. Användningscentrerad systemdesign enligt Constantine & Lockwood. UPPSALA UNIVERSITET Uppsala
UPPSALA UNIVERSITET Uppsala 2004-08-17 Användarcentrerad systemdesign, 5p. Projektuppgift ACSD Handledare: Stefan Blomkvist m.fl. Grupp 1: Anna Engbom, anen3670@student.uu.se Pernilla Gürbüz, pernillagz@hotmail.com
Läs merIn-flight Information System utveckling med ett användningscentrerat synsätt
Uppsala Universitet Institutionen för informationsteknologi Användarcentrerad Systemdesign, 5p In-flight Information System utveckling med ett användningscentrerat synsätt Erik Salomonsson erik@salomonsson.net
Läs mere-el Abstrakt. Erik Scholander Mikael Hedberg Marcus Grehag
Institutionen för Informations Teknologi Uppsala universitet Användarcentrerad Systemdesign, 5 p HT 2005 Examinator: Inger Boivie Jan Gulliksen e-el Erik Scholander Mikael Hedberg Marcus Grehag Abstrakt.
Läs merChaos om datorprojekt..
Systemutveckling och användbarhet Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper. Referens till avsnitt i kursboken Dix kapitel 6 Gulliksen, Göransson: Användarcentrerad systemdesign, kapitel:
Läs merChaos om IT-projekt..
Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper. Lämplig extraläsning Gulliksen, Göransson: Användarcentrerad systemdesign, Studentlitteratur, kapitel: 4, 5, 6, 7, 8, 9 (Bredvidläsning) Syfte
Läs merHandläggningssstöd för synskadade Baserat på teorierna av Constantine & Lockwood
Grupp 4: Petter Midtsian, pemi1033@student.uu.se Handläggningssstöd för synskadade Baserat på teorierna av Constantine & Lockwood Ett projekt i Användarcentrerad systemdesign, Uppsala universitet, Ht 05
Läs merAnvändarcentrerad Systemutveckling
Användarcentrerad Systemutveckling Människadatorinteraktion (MDI) Inst. för informationsteknologi http://www.it.uu.se/edu/ course/homepage/hci/ ht10 Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper.
Läs merProjektuppgift ACSD ht 2004 E-dagis enligt Constantine & Lockwood (Software for Use)
Projektuppgift ACSD ht 2004 E-dagis enligt Constantine & Lockwood (Software for Use) Grupp 4: Henrik Kriisa, Henrik Andersson, Erik Andersson 13 december 2004 E-post: henrik.kriisa.2165@student.uu.se,
Läs merÖvning / handledning Användningsfall
ACSD sommar 2004 Övning / Handledning Användningsfall Uppsala universitet & Stefan Blomkvist @ 2004 Stefan Blomkvist stefan.blomkvist@it.uu.se ACSD sommar 2004. Övning / handledning Användningsfall Ett
Läs merProjektrapport Användarcentrerad Systemdesign Uppsala Universitet sommaren -04
Grupp 7 Musikdistribution Utifrån Loockwood & Constantine Författare Arvid Karlsson 760708 Erik Kjellqvist 791030 Sidan 1 av 15 Sammanfattning I denna rapport redovisas den modell för användnings-centrerad
Läs merSänk kostnaderna genom a/ ställa rä/ krav och testa effektivt
Sänk kostnaderna genom a/ ställa rä/ krav och testa effektivt Kravhantering / Testprocess - Agenda AGENDA Grundläggande kravhanteringsprocess. Insamling, dokumentation, prioritering, Test och förvaltning
Läs mer1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?
1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? Att lära sig via metaforer innebär att man drar nytta av kunskap som användaren redan har,
Läs merObjektorientering. Grunderna i OO
Objektorientering Grunderna i OO 1 Systemutveckling Tre systemnivåer: Verksamhet Informationssystem Datasystem Huvuduppgifterna i ett systemutvecklingsarbete: Verksamhetsanalys Informationsbehovsanalys
Läs merOCTOPUS utvecklingsmetod samt relaterade frågeställningar och diagram
2EMHNWRULHQWHUDG5HDOWLGVSURJUDPPHULQJ Föreläsning 7 OCTOPUS utvecklingsmetod samt relaterade frågeställningar och diagram - Kravspecifikationer, användningsfall, systemarkitektur - Analysfas vad är analys?
Läs merUppsala Universitet, Användarcentrerad systemdesign 5p HT04. ebegravning, grupp 7. ebegravning.
ebegravning www.grävnerdig.nu Uppsala Universitet HT2004 Användarcentrerad systemdesign 5p. Ett arbete av Mattias Baecklund maba6803 Johan Herdegård johe0261 Viveka Sjöblom visj8680 1/ 10 Innehållsförteckning
Läs merRUP - Rational Unified Process
IBM Software Group RUP - Rational Unified Process Eva Hådding eva.hadding@se.ibm.com 1 Projektkaos. Chaos-rapporten 28% av projekten avslutades i tid och enligt budget. 49% av projekten drog över de ursprungliga
Läs merObjektorientering Användning
Objektorientering Användning Samt repetition av klasser Suzana Ramadani 1 Repetition Objektorientering bygger på Abstraktion Hierarkisk strukturering Inkapsling Klassificering Generalisering specialisering
Läs merFöreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.
Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning Kapitel 3-4 i Stone et al. Från föregående föreläsning Kravinsamling med användare i fokus genom Observationer i verkliga situationer Konstruera uppgifter
Läs merProjektuppgift ACSD HomeMedia
UPPSALA UNIVERSITET PROJEKTUPPGIFT Institutionen för Informationsteknologi HT 2006 Användarcentrerad systemdesign, 5 p Robert Kajic Karin Liljefors Ken Lindeberg-Lindvet Johanna Lundhag robert@kajic.com
Läs merPMM (Process Maturity Metrics) Allmänt. Mätetal för framgångsfaktorer. 1. CM konfigurationsstyrning
PMM (Process Maturity Metrics) PMM är en metod för att mäta processmognad i utvecklingsprojekt. I korthet går metoden ut på att man utvärderar sin utvecklingsprocess med avseende på ett antal framgångsfaktorer
Läs merObjekt-orienterad utveckling. Objektorienterad analys och design. Objekt-orienterad programutveckling. Objekt-orienterad analys och design: Litteratur
Objekt-orienterad utveckling Saker man vill uppnå: Objektorienterad analys och design Sven-Olof Nyström Uppsala Universitet 17 juni 2005 en systematisk metod för att gå från problembeskrivning till färdigt
Läs merSystemering med användarfokus
Systemering med användarfokus Introduktion AnvändarCentrerad Design översikt Vad är systemutveckling? En problemlösningsprocess där en specifik situation undersöks Syftet med undersökningen är att man
Läs merObjekt-orienterad utveckling. Objektorienterad analys och design. Objekt-orienterad programutveckling. Objekt-orienterad analys och design: Litteratur
Objekt-orienterad utveckling Saker man vill uppnå: Objektorienterad analys och design Sven-Olof Nyström Uppsala Universitet 16 mars 2005 en systematisk metod för att gå från problembeskrivning till färdigt
Läs merVad påverkar designen?
Vad påverkar designen av ett gränssnitt? Vi ser arbetet med design av ett användargränssnitt som något som liknar en arkitekts arbete. En arkitekt ska i sin utformning av en ny byggnad se till att: Byggnaden
Läs merGRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet
GRÄNSSNITTSDESIGN Ämnet gränssnittsdesign behandlar interaktionen mellan dator och människa med fokus på designaspekterna i utveckling av användbara, tillgängliga och tilltalande gränssnitt. Det innehåller
Läs merMänniska- datorinteraktion, MDI, vt 2012, Anvisningar för projekt- /grupparbete
Människa- datorinteraktion, MDI, vt 2012 Anvisningar för projekt- /grupparbete Kursens projektuppgift består av att genomföra ett projektarbete i grupper om 3-4 personer. Uppgiften ska sedan presenteras
Läs merMänniska-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Användarcentrerad systemdesign september 2011
introduktion till begrepp, processer och arbetssätt Bengt Göransson bengt.goransson@it.uu.se Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Avdelningen för MDI, Informationsteknologi Användbarhet Kan jag
Läs merFöreläsning 2. Objektorienterad analys och design. Analys: att modellera världen. Design: att strukturera program.
Föreläsning 2 Objektorienterad analys och design. Analys: att modellera världen. Design: att strukturera program. Vår process Kravbeskrivning (3 dagar). Enkel form av användningsfall (use cases). Analys
Läs merFöreläsning 4, Användbarhet, prototyper
Föreläsning 4 Användbarhet och prototyper Kapitel 5-7 i Stone et al. Mer om användbarhet Psykologiska principer avseende: Förväntningar En uppgift i taget Struktur för förståelse Känna igen eller komma
Läs merProjektkaos. Chaos-rapporten. 34% av projekten avslutades i tid och enligt budget... ... 66% misslyckades!
Projektkaos. Chaos-rapporten 34% av projekten avslutades i tid och enligt budget...... 66% misslyckades! 1 Standish Group, 2003 (www.standishgroup.com) Praxis Hantera krav Använd komponentarkitekturer
Läs merUML: Exempel. Ett modelleringsspråk. UML: Ansvar. UML: tre huvudanvändningar. Exempel: En klass position storlek. UML Unified Modelling Language
Ett modelleringsspråk : Exempel Fönster Klassnamn Unified Modelling Language Av Booch, Jacobson, Rumbaugh Exempel: En klass position storlek Attribut (instansvariaböe) Resultatet av en sammanslagning av
Läs merGrupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem
Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem Uppsala Universitet Institutionen för Informationsteknologi Användarcentrerad Systemdesign Grupp 8, ht03 Christian Rick, rick@bahnhof.se Frida
Läs merF12: Användarna i fokus
F12: Användarna i fokus Användarcentrerad design och modellering av användare Användarcentrerad design Motiv till detta Hur kan man göra? Olika synsätt Användarna i fokus 2 Varför ska användarna vara med?
Läs merReflekterande Design. Materialet utan egenskaper. God Design. Grundbegrepp. Introduktion till Design. Introduktion till Design
Föreläsning diskuterar och tar upp grundläggande begrepp för design och designarbete generellt, så som: design vad är det, designförmåga, hur ser designprocessen, etc. Design Artificell värld värld som
Läs merPraktikum i programvaruproduktion
Praktikum i programvaruproduktion Introduktion Föreläsare/Ansvarig: Pontus Boström Email:pontus.bostrom@abo.fi Rum A5055 Assistent: Petter Sandvik Email: petter.sandvik@abo.fi Rum: A5048 Föreläsningar:
Läs merObjektorienterad analys och design
Objektorienterad analys och design Sven-Olof Nyström Uppsala Universitet 16 mars 2005 1 Objekt-orienterad analys och design: Litteratur Skansholm: Kapitel 4 Se även 1. http://www.uml.org/ 2. http://www-306.ibm.com/software/rational/uml/
Läs merNätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del
Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Del 3 Uppgiftsanalys Av Stefan Blomkvist Uppgiftsanalysen ska svara på frågor om vilka uppgifter användarna utför och hur dessa genomförs.
Läs merAnalys och design. Objekt. Klass. med hjälp av CRC. Klassdiagram
Analys och design med hjälp av CRC 83 Klassdiagram Objekt Ett objekt är en individuellt identifierbar entitet som kan vara konkret eller abstrakt. Ett objekt har tillstånd, beteende och identitet. Reellt,
Läs merProgrammering = modellering
Programmering = modellering Ett datorprogram är en modell av en verklig eller tänkt värld. Ofta är det komplexa system som skall modelleras I objektorienterad programmering består denna värld av ett antal
Läs merE-handel köksportalen Projektuppgift i kursen Användarcentrerad systemdesign, hösten 2003 The Usability Engineering Lifecycle av Deborah J.
E-handel köksportalen Projektuppgift i kursen Användarcentrerad systemdesign, hösten 2003 The Usability Engineering Lifecycle av Deborah J. Mayhew Rasha Alshammari, rasha.alshammari.2454@student.uu.se
Läs merMänniska- datorinteraktion, MDI, ht 2011, anvisningar för projekt- /grupparbete
Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2011 Anvisningar för projekt- /grupparbete Kursens projektuppgift består av att genomföra ett projektarbete i grupper om 3-4 personer. Uppgiften ska sedan presenteras
Läs merGranskning av gränssnitt. Mattias Arvola
Granskning av gränssnitt Mattias Arvola 2 Att skapa interaktiva system Identifiera krav Utforma alternativ Ta fram prototyper (eller annan illustration av system) Utvärdera 3 Mål med utvärderingen Revidera,
Läs merAnvändbarhet. Datorbaserade verktyg används till att. Aspekter på användbarhet. uppfylla behov eller lösa problem! Användbarhet.
Innehåll Användbarhet Användbarhet När, hur och vem? Specificering av krav Utvärdering Stefan Berglund Användbarhet Den grad i vilken användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå
Läs merOpponentrapport på examensarbete Utveckling av ett affärssystem med Unified Process av Therese Sundström.
Opponentrapport på examensarbete Utveckling av ett affärssystem med Unified Process av Therese Sundström. Författare Per Johansson, Henrik Wallinder Generellt Helhetsintrycket från genomläsning av uppsatsen
Läs merAnvändarcentrerad utveckling av fjärravlästa elmätare
Uppsala Universitet Institutionen för informationsteknologi Användarcentrerad Systemdesign, 5p Användarcentrerad utveckling av fjärravlästa elmätare enligt metoden redovisad i Institutionalization of usability
Läs merLOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE
LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE Uppsala Universitet 2005 Andreas Kjellgren (ankj3389@student.uu.se) Fredrik
Läs merDe fem gyllene reglerna. Analys. Engagera dina användare. Känn dina användare. Lär av andra. Testa och korrigera designen
De fem gyllene reglerna Analys av användare och deras uppgifter Känn dina användare Engagera dina användare Testa och korrigera designen Lär av andra Samordna hela gränssnittet Känn dina användare Engagera
Läs merDatabaser design och programmering. Fö 2: Design processen, ER-modellering
Databaser design och programmering Fö 2: Design processen, ER-modellering 2 Programutveckling Interaktionsdesign, behovsanalys Programdesign, databasdesign Implementation 3 Programdesign, databasdesign
Läs merWebprogrammering och databaser. Konceptuell datamodellering med ER-modellen
Webprogrammering och databaser Konceptuell datamodellering med ER-modellen 2 Programutveckling Interaktionsdesign, behovsanalys Programdesign, databasdesign Implementation 3 Programdesign, databasdesign
Läs merKommentarer till MDI tentamen 081003
Kommentarer till MDI tentamen 081003 1) I utvärderingssammanhang vill man ofta att de tilltänkta användarna ska finnas med. Nämn tre sätt att ta med användarna och jämför de olika sätten, likheter och
Läs merMjukvarudesign. Designprocessen. Teknisk design. Konceptuell design
RE SD PD I UT IT ST AT Mjukvarudesign System Requirement Specification Inkrementell och iterativ! Konceptuell design (VAD) Systemdesign (OOA) Arkitekturell (grovkornig, UML) Teknisk design (HUR) Programdesign
Läs merInnehållsförteckning 2 IKOT
Inlämning 7.1 IKOT Inlämningsuppgift 7.1 Anders Segerlund andseg@student.chalmers.se Joakim Larsson joakiml@student.chalmers.se Toni Hastenpflug tonih@student.chalmers.se Fredrik Danielsson fredani@student.chalmers.se
Läs merCREATING VALUE BY SHARING KNOWLEDGE
CREATING VALUE BY SHARING KNOWLEDGE PROJEKTLEDNING 101 Nidzara Dellien, Lund September 2017 PROJEKT En formell definition på projekt är följande (enligt Wikipedia): En temporär satsning för att framställa
Läs merRUP Rational Unified Process. 17 november 2004
RUP Rational Unified Process 17 november 2004 RUP Volvo Information Technology, Eva Hådding Volvo Information Technology Volvo IT ingår i Volvo-koncernen Volvo Lastvagnar Volvo Bussar Volvo Anläggningsmaskiner
Läs merPrototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping
Innehåll Planera och genomföra webbproduktionsprojekt Stefan Berglund Prototyping Prototyping LoFi-prototyp HiFi-prototyp Användarcentrerad utveckling Användbarhet Specificering av krav Prototyping Kartläggning
Läs merDesign för användbarhet Användarcentrerad utvecklingsprocess
Design för användbarhet Användarcentrerad utvecklingsprocess Bengt Göransson :: Användbarhetsdesigner Guide Redina AB :: Bengt.Goransson@guide.se Mina tillfällen 23 25 2 Onsdag 23/11 Användarcentrerad
Läs merInkapsling (encapsulation)
UML UML är en standard för att dokumentera och visualisera sina tankar och beslut under analys och design. Att lära sig allt om UML får inte plats i den här kursen, men vi kommer lära oss vissa delar.
Läs merGrupp 3. Projektplan
Grupp 3 Anna, Fredrik, Thomas, William, Camilla W, Camilla L Projektplan Nuvarande projektplan. Senaste versionen, uppdaterad 25 februari 2010 Innehållsförteckning Den slutgiltiga hifi prototypen... 3
Läs merPROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet
PROGRAMMERING Ämnet programmering behandlar hur mjukvaror skapas, anpassas och utvecklas samt programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering och praktisk datoriserad problemlösning.
Läs merWebprogrammering och databaser. Konceptuell datamodellering med ER-modellen
Webprogrammering och databaser Konceptuell datamodellering med ER-modellen 2 Programutveckling Interaktionsdesign, behovsanalys Programdesign, databasdesign Implementation 3 Programdesign, databasdesign
Läs merAnvändarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt
Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt Bengt Göransson bengt.goransson@it.uu.se Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2012 Avdelningen för Visuell information
Läs merUndervisningen i ämnet mobila applikationer ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:
MOI Ämnet mobila applikationer behandlar olika tekniker för att utveckla programvara riktad mot mobila enheter samt processen från idé till färdigt program. Ämnet mobila applikationer får bara anordnas
Läs merKursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår
Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår 2013-2014 Kurswebb: www.creativerooms.se/edu, välj Gränssnittsdesign Lärare: Aino-Maria Kumpulainen, aino-maria.kumpulainen@it-gymnasiet.se Hösttermin 2013 Vecka
Läs merBonus Rapport Kommersiell Design KTH
Bonus Rapport Kommersiell Design KTH Johan Holmström & Lars Åkesson Introduktion Denna rapport beskriver projektet och delmomentet Kommersiell Design i kursen Interaktionsdesign 2 på KTH i Stockholm. Detta
Läs merAnvändarcentrerad systemdesign
Användarcentrerad systemdesign Kursintroduktion och registrering Jan Gulan Gulliksen Avdelningen för MDI/IT, Uppsala Universitet, Sverige Jan.Gulliksen@hci.uu.se Bengt Göransson Enea Redina AB och Avdelningen
Läs merDesign för användbarhet
Design för användbarhet» Användbarhetsdesign, användbarhetsn och utvecklingsprocessen. Bengt Göransson användbarhets Bengt.Goransson@guide.se även avdelningen för Människa-datorinteraktion, Uppsala universitet
Läs merDatabaser design och programmering. Design processen ER- modellering
Databaser design och programmering Design processen ER- modellering 2 Programutveckling Förstudie, behovsanalys Programdesign, databasdesign Implementation 3 Programdesign, databasdesign Databasdesign
Läs merNågra grundläggande begrepp
Några grundläggande begrepp Validering bygger vi rätt system? Uppfyller kravspecifikationen de verkliga behoven? Verifiering bygger vi systemet rätt? Uppfyller det färdiga systemet kravspecifikationen?
Läs merTENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091
TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091 DAG: 5 mars, 2012 TID: 8.30 12.30 SAL: Hörsalsvägen Ansvarig: Olof Torgersson, tel. 772 54 06. Institutionen för tillämpad informationsteknologi.
Läs merInst. för IT / MDI, Stefan Blomkvist 2003-11-21 Användarcentrerad systemdesign, ht03 Inlämningsuppgift 2
Inst. för IT / MDI, Stefan Blomkvist 2003-11-21 Användarcentrerad systemdesign, ht03 Inlämningsuppgift 2 Kommentarer på inlupp 2 Användningsfall Här kommer några allmänna kommentarer på inlupp 2. /Stefan
Läs merMänniska- datorinteraktion, MDI, ht 2012, Anvisningar för projekt- /grupparbete
Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2012 Anvisningar för projekt- /grupparbete Kursens projektuppgift består av att genomföra ett projektarbete i grupper om 3-4 personer. Uppgiften ska sedan presenteras
Läs merFöreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15
Föreläsning 12 Inspektionsmetoder Rogers et al. Kapitel 15 Inspektionsmetoder Metoder som genomförs utan användare En eller helst flera experter utför en inspektion eller granskning Man utgår ifrån vedertagna
Läs merAllmänna frågor om kursen: 1. Vad är ditt allmänna omdöme om kursen? Antal svar: 14 Medelvärde: Har kursen känts relevant för din utbildning?
Kursvärdering - sammanställning Kurs: 1IT240 Användarcentrerad systemdesign Antal reg: 19 Period: Sommarkurs 2004 Antal svar: 14 Lärare: Jan Gulliksen Svarsfrekvens: 73% Kursutvärderare: IT-kansliet/Christina
Läs merFöreläsning 15: Repetition DVGA02
Föreläsning 15: Repetition DVGA02 Vad handlar kursen om? Kursen kan i grova drag delas upp i tre delar: 1. Objekt-orienterad programmering 2. Grafiska användargränssnitt 3. Datastrukturer Dessutom genomsyras
Läs merObjektorienterad konstruktion
Analys - Objektorienterad konstruktion Vad är objektorientering?» Ett sätt att angripa programmeringsproblem» Ett sätt att tänka när man programmerar Vad innebär objektorientering?» Att uppmärksamheten
Läs merProjektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign, ht 04
Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign, ht 04 E-Dagis enligt systemutvecklings metoden The Usability Engineering Lifecycle, Deborah J. Mayhew Grupp 3: Daniel Lundberg, dalu8987@student.uu.se Hanna
Läs merAnvändarcentrerad systemdesign
Användarcentrerad systemdesign Kursintroduktion och registrering Jan Gulan Gulliksen Avdelningen för MDI/IT, Uppsala Universitet, Sverige Jan.Gulliksen@hci.uu.se Inger Boivie Avdelningen för MDI/IT, Uppsala
Läs merOperatörer och användargränssnitt vid processtyrning
Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning Domänanalyser och uppgiftsanalyser Uppsala universitet @ 2003 Anders Jansson Sammanfattning kap.1 Sociotekniska system Många olika grupper av användare
Läs merHär ges en överblick över de delar som ingår i projektarbetet och beskriver kraven och bedömningskriterierna.
ACPU 2006 Experter Årets tema handlar om tekniska stöd åt experter. Vi vill att ni ska koncenterar er på människor som har en konkret och specifik kompetens inom ett avgränsat område. Denna kunskap kan
Läs merWEBBSERVERPROGRAMMERING
WEBBSERVERPROGRAMMERING Ämnet webbserverprogrammering behandlar funktionalitet för webblösningar och samspelet mellan beställare, användare, formgivare och utvecklare. Ämnets syfte Undervisningen i ämnet
Läs merFöreläsning 5: Fastställa krav varför, vad och hur
Föreläsning 5: Fastställa krav varför, vad och hur FSR: 1, 2, 5 Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design 160412 Krav 2 Översikt Att kunna om kravspecifikation Vikten av krav Verktyg: Volere-formulär
Läs merUtvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation
Kurs: Designm etodik, 3 p Delm om ent: Datum : 2 0 0 3-1 2-1 8 Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation Nils Järgenstedt [ it3 jani@ituniv.se] Innehållsförteckning INLEDNING...
Läs merUtvärdering av prototyp: Frågedatabas av Mårten Cronander. Innehållsförteckning
1 (6) Mottagare: Åsa Cajander Mårten Cronander Utvärdering av prototyp: Frågedatabas av Mårten Cronander Innehållsförteckning 1 Inledning 2 1.1 Ten usability heuristics 2 1.2 Severity ratings for usability
Läs merDesign och krav. Design Definition. enkelt Det ska vara möjligt att. Henrik Artman
Design och krav Henrik Artman >>Ett av skälen till att projektet inte höll tidplan och budget var [beställarens] höga ambitionsnivå. Dessutom skulle man gjort en stordel av arbetet självt, men en del av
Läs merFö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT
Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT Fö 4: Utvärdering Gästföreläsning Computer Supported Collaborative Work flera användare. Live Help Systems Johan Åberg Vecka 10 Måndag 3/3 kl 10 i sal C3 Muddy-cards
Läs merPRODUKTUTVECKLING. Ämnets syfte
PRODUKTUTVECKLING Ämnet produktutveckling behandlar arbetsprocessen för att skapa en produkt samt produktens material, konstruktion och design. Ämnet behandlar också hur olika intressenters krav samordnas
Läs merSå säkerställer du affärsnyttan för dina produkter
Så säkerställer du affärsnyttan för dina produkter Den här guiden ger dig konkreta tips på hur du skapar en effektiv kravprocess som ökar affärsnyttan i ditt företags leveranser. Den här guiden ger dig
Läs merInteraktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling
martin östlund 2008 Interaktionsdesign och användbarhet Personas» Metod för representation av användaren Paper prototyping» Metod för konceptutveckling Att designa för användbarhet» Forsknings- och tillämpningsområden»
Läs merTPFD - TestPlan Före Design BESKRIVNING AV AKTIVITETER
TPFD Beskrivning Rev 4 1(10) TPFD - TestPlan Före Design BESKRIVNING AV AKTIVITETER Anv.krav Terminologi Detaljkrav Konfigdok Hantera Utgåvor Projektplan Testplan Test-o-felrättning Ändringslogg Återst.
Läs merWebbserverprogrammering
Webbserverprogrammering WES Webbserverprogrammering Ämnet webbserverprogrammering behandlar funktionalitet för webblösningar och samspelet mellan beställare, användare, formgivare och utvecklare. Ämnets
Läs merObjekt-orienterad utveckling. Objektorienterad analys och design. Objekt-orienterad programutveckling. Objekt-orienterad analys och design: Litteratur
Objekt-orienterad utveckling Saker man vill uppnå: Objektorienterad analys och design Sven-Olof Nyström Uppsala Universitet June 22, 2006 en systematisk metod för att gå från problembeskrivning till färdigt
Läs merPRODUKTUTVECKLING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet
PRODUKTUTVECKLING Ämnet produktutveckling behandlar arbetsprocessen för att skapa en produkt samt produktens material, konstruktion och design. Ämnet behandlar också hur olika intressenters krav samordnas
Läs merUtveckling av Läsaren
Utveckling av Läsaren Projektet steg för steg Läsaren har utvecklats sucessivt till att bli den anpassningsbara och situationsoberoende tjänst den är idag. Tabellen nedan visar hur utvecklingen har skett
Läs mer30 år av erfarenhet och branschexperts
30 år av erfarenhet och branschexperts Integrerad Säkerhet Integrerad Säkerhet Varför överordnat system Användarvänlighet Kvalitet Trygghet Kostnadseffektivitet Varför ett överordnat system? Med stora
Läs merArbetsuppgifter. Vad gör du? Egentligen? Vad behövs? Gruppincheckning
Arbetsuppgifter Vad gör du? Egentligen? Vad behövs? Gruppincheckning Kravspecifikation Vad är ett krav? vad produkten ska klara av eller en kvalitet som produkten ska ha 2 Krav Affärsmässiga Varför gör
Läs merGränssnittsdesign. Design för användbarhet. Gränssnittsdesign - designheuristik
Gränssnittsdesign - designheuristik Vad påverkar designen? Vad ska man utgå från? Heuristik praktiska regler, tips och råd. Exempel (bra, dåliga) Gränssnittsdesign Vi ser arbetet med design av ett användargränssnitt
Läs merFöreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.
Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion Kapitel 5 (3) i Rogers et al. Översikt Human Action Cycle Konceptuella modeller Metaforer ikoner Emotionell design Antropomorfism Agenter
Läs merTentafrågor 1. Grupp. B
Tentafrågor 1 Grupp. B Sebastian Buks (ic05sb3@student.lth.se) Andreas Edmundsson (ic05ae6@student.lth.se) Birger Hedberg-Olsson (ic05bh3@student.lth.se) Omar Khan (ic05ok5@student.lth.se) Victor Lindell
Läs merIdrottsapen. 1. Inledning. 2. Mål och syfte. 3. Projektbeskrivning
Idrottsapen Slutrapport för projektet Idrottsappen. Projekttitel: Idrottsappen Uppdragstagaren: Sandklef GNU Labs, 710413-5137 1. Inledning Under samtal med olika aktiva personer inom olika idrotter framkom
Läs merAnvändarcentrerad systemdesign
Användarcentrerad systemdesign Användbarhet och användarcentrering Jan Gulan Gulliksen Avdelningen för MDI/IT, Uppsala Universitet, Sverige Jan.Gulliksen@hci.uu.se http://www.hci.uu.se/edu Vad innebär
Läs mer