Programmering med matematik
|
|
- Alexander Abrahamsson
- för 6 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Matematik Grundskola åk 4-6 Modul: Matematikundervisning med digitala verktyg II Del 3: Programmering med matematik Programmering med matematik Ola Helenius, NCM, Morten Misfeldt, Aalborg universitet och Peter Nyström, NCM I grundskolans kursplan för matematik anges att undervisning i ämnet matematik ska ge eleverna möjligheter att utveckla kunskaper i att använda digitala verktyg och programmering för att kunna undersöka problemställningar och matematiska begrepp, göra beräkningar och för att presentera och tolka data (Skolverket, 2017). Där betonas programmeringens roll som verktyg för matematisk verksamhet. För att konstruera och beskriva stegvisa instruktioner (åk 1-3) och skapa algoritmer vid programmering i visuella och andra programmeringsmiljöer (åk 4-6 och 7-9) är matematik också användbart, och att tänka matematiskt hjälper den som ska skapa program. En viktig del i skapandet av program är felsökning, eftersom det ofta smyger sig in fel som gör att instruktioner eller algoritmer inte fungerar som man tänkt. Effektiva felsökningsförfaranden utnyttjar systematiska och undersökande metoder för att hitta fel i program och utnyttjar därmed viktiga matematiska kompetenser. Matematiska begrepp, procedurer och resonemang är med andra ord användbara när man vill få datorprogram att fungera. Matematik är dessutom ett kompakt och effektivt språk som kan beskriva kvantitativa och rumsliga fenomen med en logisk struktur, på ett sätt som ofta relativt enkelt kan omvandlas till kod, som kan tolkas av en dator. En utmaning i matematikundervisningen handlar alltså om att synliggöra den matematik som är ändamålsenlig när eleverna skriver program. Syftet med denna text är att visa hur lärare kan organisera undervisning med programmering på ett sådant sätt att eleverna kan få använda den matematik de redan kan för att skapa mer ändamålsenliga algoritmer. Programmering som en beskrivning av en situation Mycket av den matematik som eleverna lär sig i grundskolan är användbar i programmering, eftersom den kan användas för att beskriva världen, och många programmeringsuppgifter bygger på en matematisk modell av världen. Matematisk modellering finns dessutom med som en del av kunskapskraven i matematik för åk 7-9. Väl genomtänkta programmeringsuppgifter kan erbjuda goda möjligheter att utveckla matematisk modellering. Oberoende av om man konstruerar ett spel i Scratch, programmerar en robot eller skapar en simulering är det nödvändigt att bygga upp en god förståelse för den situation som ska programmeras. Om till exempel någon eller något ska röra sig behöver vi fundera ut hur. Ska den röra sig fram och tillbaka, upp och ned, i cirklar, i olika hastighet? De aspekter av situationen som vi vill ha med i vårt program måste operationaliseras, det vill säga uttryckas på ett sätt som andra datorer förstår. Vi måste välja ett sätt att representera riktningar, lägen och hastigheter. Om vi vill göra stegvisa instruktioner som en annan människa ska tolka måste vi också på motsvarande sätt välja lämpliga 1 (7)
2 representationer. På detta sätt påminner programmeringsuppgifter om matematisk modellering, där man beskriver vissa utvalda aspekter av en situation med matematisk terminologi. Ett konkret exempel är att programmera en robot så att den följer en på förhand given bana. Den här roboten har fyra hjul med en motor till det högra hjulparet och en annan till det vänstra hjulparet. Den går framåt eller bakåt om båda motorerna driver åt samma håll och den svänger om den ena motorn är på och den andra av, eller om motorerna driver åt olika håll. Robotens rörelser kan programmeras till exempel genom att man anger hur många varv som motorn ska rotera och åt vilket håll den ska rotera. Uppgiften att programmera roboten skulle kunna lösas så här: 1. Eleverna börjar med att undersöka hur långt roboten förflyttar sig på ett motorvarv. Detta kan de antingen göra genom att mäta hur långt roboten förflyttar sig på ett motorvarv (se figur 1) eller genom att mäta hjulets diameter och beräkna vilken sträcka ett motorvarv motsvarar. 2. På motsvarande sätt bestämmer de hur många grader roboten vrider sig när de två motorerna snurrar åt varsitt håll. 3. När eleverna har bestämt hur långt roboten förflyttar sig på ett motorvarv och hur mycket den svänger på ett motorvarv, har de tillräcklig information för att skapa en modell av hur roboten rör sig. 4. Roboten kan nu programmeras att följa en bana utgående från en algoritm som består av en följd av ett antal kör-framåt-och sväng-instruktioner. Figur 1. Elever mäter hur långt roboten kör på ett varv. Denna programmeringsuppgift kan göras både med visuella och andra programspråk och den kan enkelt omvandlas till stegvisa instruktioner som inte kräver någon dator. 2 (7)
3 Matematik och programmering För att få en tydligare uppfattning om hur matematikinnehållet och programmeringsaktiviteter ömsesidigt kan stärka varandra, kan vi jämföra de två. Vilka aspekter av matematik och matematiskt arbete är viktiga i programmering och tvärtom? Vilka överlapp finns det mellan matematiskt tänkande och datalogiskt tänkande? Några exempel på hur programmering och matematik samspelar har indentifierats av forskare och behandlas i två forkningsartiklar (Ejsing-Duun & Misfeldt, 2016; Misfeldt & Ejsing-Duun, 2015). Dessa exempel presenteras nedan. Algoritmer och matematik: Vid programmering arbetar eleverna med algoritmer i betydelsen systematiska beskrivningar av problemlösningsstrategier som bygger på samband mellan orsak och verkan, samt på stegvisa beskrivningar av händelseförlopp. Algoritmiskt tänkande handlar dels om att få maskiner att utföra sådana algoritmer, dels om att undersöka och konstruera sådana systematiska beskrivningar. Det har stora likheter med det som i kursplanerna beskrivs som att välja och använda matematiska metoder för att göra beräkningar och lösa rutinuppgifter samt att föra och följa matematiska resonemang. Matematiken i kod och modeller: De flesta program bygger på en modell av världen, och modellen är eller kan bli matematisk. Att programmera kan därför bli en slags matematisk modelleringsuppgift. Sådana modeller kan handla om geometriska förhållanden och rörelser, exempelvis beskrivna med koordinatsystem, eller förhållanden som kan beskrivas med algebra (uttryckas med en formel), och därmed ingå i ett datorprogram. I allmänhet handlar det om matematik inom många olika områden. Matematiskt tänkande och kunnande kan utvecklas genom programmering: Eleverna kan utveckla matematik och matematiskt tänkande när programmering används som ett verktyg för att lösa matematiska problem. Val och utformning av programmeringsuppgifter har stor betydelse för elevernas möjligheter att använda den matematik de känner till, och även för lärarens möjlighet att tillföra ny matematik som kan vara relevant för programmeringen. Läraren kan orkestrera en undervisningssituation som ger goda förutsättningar för att synliggöra matematiken i programmeringen. När man använder programmeringsuppgifter i matematikundervisningen är det bra att vara uppmärksam på de möjligheter till matematiklärande som uppstår i elevernas arbete. Det är inte riktigt samma sak som att på förhand själv fundera ut vilken matematik som är lämplig för att modellera det problem eller den situation som ska programmeras. I elevernas arbete kan nämligen annan matematik dyka upp, och kanske tolkar de inte heller själva situationen eller problemet likadant som läraren. Det är inte alltid på förhand möjligt att planera vilka möjligheter till samspel mellan matematik och programmering som ska dyka upp, men ändå viktigt att vara beredd på att fånga dessa och veta vad man ska göra med dem. Om man på förhand tänker igenom programmeringsuppgiften och vilken matematik som kan uppkomma, ökar möjligheterna att hitta och använda dessa möjligheter till samspel. Sådana förberedelser är en viktig del av en genomtänkt orkestrering av klassrumsarbetet. 3 (7)
4 Att undervisa för att stödja samspelet mellan matematik och programmering Det finns en rad olika sätt att orkestrera undervisningen så att matematik och programmering kan stödja varandra. En möjlighet är att läraren identifierar matematiken i elevernas aktiviteter, synliggör den och uppmuntrar eleverna att uttrycka sig om matematiken. Läraren kan be eleverna att förklara sina idéer och vad de önskar göra så noggrant att det är möjligt att hjälpa dem att se de matematiska relationerna. Läraren kan också låta eleverna själva förklara matematiken som finns i deras arbeten. Det kan exemplevis handla om storlek, läge och förflyttningar. En annan möjlighet är att utveckla elevernas pågående programmeringsarbete genom att erbjuda och tillföra matematiska formuleringar eller representationer. Det kan ske genom spontana snabbgenomgångar med enskilda elever eller grupper av elever. En tredje väg är att tänka igenom och utforma programmeringsuppgifterna så att de ger många möjliga relationer till matematik. Läraren kan i sin planering tänka igenom vilka olika sätt eleverna kan ta sig an uppgifterna samt hur läraren kan stötta elever på olika sätt. En fjärde möjlighet är att säkerställa att relationerna mellan matematik och programmering diskuteras i klassen. Läraren kan samla några elever eller hela klassen kring en elevs dator och låta eleven förklara det matematiska innehållet, alternativt själv förklara. Läraren kan också samla ett antal elevarbeten för en gemensam genomgång i klassen. Aktiviteter som exempel på samspel mellan matematik och programmering Möjligheterna till samspel mellan matematik och programmering illustreras i nedanstående två exempel på klassrumsaktiviteter. Båda exemplen handlar om instruktioner, algoritmer och programmering i spelsammanhang. Spel är en av de huvudkategorier av digitala lärresurser som identifierats i forskningsöversikten Digitala lärresurser i matematikundervisning från Skolforskningsinstitutet (Skolforskningsinstitutet, 2017). Lärresurser som utnyttjar spelmekanismer för att förmedla ett ämnesinnehåll bygger på uppdrag, utmaningar, belöningar och tävlingsmoment. Spel och lekar är också ett område där stegvisa instruktioner och algoritmer för programmering har en naturlig plats och utvecklingen av spel är ett område som engagerar många elever. Exempel 1 Sänka skepp Följande exempel är hämtat från artikeln Læringsmålstyret undervisning og målforståelser statiske og dynamiske mål (Misfeldt & Tamborg, 2016). Det visar hur matematiska möjligheter i programmeringsuppgifter kan utvecklas och hur viktigt det är att vara öppen och fånga dessa möjligheter. I detta exempel arbetade eleverna undersökande och uppgiften var att utveckla en variant av spelet sänka skepp. Läraren hade planerat förloppet och föreställt sig att eleverna skulle sätta upp regler för de spel som de skulle konstruera. Bra regler skulle vara ett tecken på att eleverna hade utvecklat sin förmåga att kommunicera matematik. Lärarens mål med 4 (7)
5 lektionen var alltså att eleverna skulle formulera bra regler. Tecken på lärande skulle vara 1) att spelet kunde spelas med vägledning av en elev från den grupp som hade formulerat reglerna, 2) att spelet kunde spelas med en kombination av stöd av en person från gruppen och av nedskrivna regler, samt 3) att spelet kunde spelas av en annan grupp med hjälp endast av nedskrivna regler i form av en guide. Under arbetets gång visade det sig emellertid att elevernas arbete med uppgiften tog en vändning som läraren inte hade förutsett. Eleverna blev mycket engagerade i att utveckla matematiska innovationer i spelet, bland annat en x-laser som rensar en hel rad och kvadrantbomber som rensar en kvadrant och andra exempel baserade på matematik. Läraren accepterade detta uppfinningsrika sätt att angripa spelet Sänka skepp, och valde att förändra delar av det ursprungliga målet för lektionen. Det ändrades till att eleverna genom utveckling och utprövning av ett spel skulle lära sig att orientera sig i ett koordinatsystem. Läraren reviderade också sin uppfattning om vilka tecken på lärande som skulle kunna observeras i den här uppgiften. Han satte fokus på 1) att eleverna konstruerade spelregler som gav möjligheter att orientera sig i koordinatsystemet, 2) att eleverna själva anpassade och utvecklade gemensamma idéer till sina egna samt 3) att eleverna undersökte och reflekterade över reglernas betydelse för spelets gång. Läraren uttryckte efter lektionen osäkerhet om huruvida det var korrekt att ändra målen, och även vad som räknades som tecken på lärande. Men aktiviteten fungerade och överlämnades till en kollega som arbetade med den i parallellklassen. Detta visar att arbete med programmering kan kräva en mer flexibel inställning från lärarens sida än traditionell matematikundervisning, där det vanligen är lättare för läraren att förutsäga en lektions utfall. Eleverna fick möjlighet att uppleva att den kunskap de hade om koordinatsystemet gav dem en tydlig struktur och utvidgade ramarna för vad de kunde göra när det gäller att utveckla spelets regler. På detta sätt skapades också motivation för eleverna att lära sig begrepp relaterade till koordinatsystem. Arbetet med spelregler bidrog till att eleverna reflekterade över olika spelscenarier samt hur dessa skulle undersökas och planeras. Därmed utvecklades elevernas tänkande i att hitta alternativa lösningar. Det är också värt att uppmärksamma de didaktiska överväganden som läraren gjorde. Exemplet visar nämligen hur matematiska ansatser och metoder som utvecklas bland eleverna kan plockas upp av läraren och användas för att berika undervisningen. Samtidigt illustreras att det då kan det bli nödvändigt att justera planering och mål efterhand. Lektionen kan helt enkelt ta en annan matematisk bana än vad som först var tänkt. Läraren såg att det var några elever som tolkade uppgiften på ett sätt som var matematiskt meningsfullt och som hjälpte eleverna i arbetet. Läraren riktade de andra elevernas uppmärksamhet till arbetet i denna grupp. Därefter spred sig gruppens idé och läraren kunde diskutera koordinatsystemet i detalj med hela klassen samlad. Läraren använde en orkestrering där han visar en elevs skärm för resten av klassen och diskuterar det som finns 5 (7)
6 på skärmen för att påverka de andra elevernas lösning av uppgiften. Detta visade sig vara synnerligen effektivt och omvälvande för denna matematiklektion. Exempel 2 Programmera spel Detta exempel är hämtat från Programmering af robotenheder i grundskolen (Misfeldt & Ejsing- Duun, 2015) och visar hur en lärare skapar en snabbgenomgång i algebra för att eleverna behöver det i sina programmeringsuppgifter. I detta projekt var ett viktigt syfte att lärarna i sin undervisning skulle utnyttja elevernas arbeten. Elevernas uppgifter skulle inte bara resultera i ett svar eller att uppgiften blev mer eller mindre korrekt utförd, utan det som eleverna producerade skulle användas som utgångspunkt för den fortsatta undervisningen. Eleverna i exemplet gick i femte klass och fick i uppgift att programmera spel. De använde lärplattor och programmet Hopscotch. Med dessa elever blev det uppenbart att deras idéer om spelet och hur man vanligen interagerar med spel på lärplattor genererade många intressanta diskussioner och skapade inlärningsmöjligheter. Oliver försökte till exempel flytta sin figur genom att luta lärplattan. Han bad de andra om hjälp och då frågade Ally honom Varför tabbar du inte bara? Hon föreslog att Oliver skulle arbeta med en enklare typ av kommando för att få en liknande funktion, men Oliver svarade: Därför att det är ett spel, Ally. Det ska vara roligt liksom. Digitala spel är en naturlig del av många elevers vardag. Det sätt man vanligen interagerar med spel är lika internaliserat hos barnen som annat i vardagen. De förutsätter helt enkelt att sådant som nedräkning, poängsystem, att styra med pilar, att styra med fingrarna på skärmen eller att luta själva lärplattan är något som ska ingå i ett spel. Detta genererar en speciell typ av motivation hos eleverna när de ska konstruera sina egna spel. I det här fallet kunde läraren aktivt bygga på detta hon insåg att många av elevernas önskemål beträffande spelen kunde fångas upp med begreppet variabler. Trots att eleverna inte hade kunskap om variabler (ett matematiskt begrepp som ansågs ligga över deras nivå ) deltog hälften av klassen med stort intresse när läraren visade hur man använder variabler och koordinatsystem för att konstruera en styrfunktion med pilar. Detta exempel visar att stark motivation kan finnas i att designa ett spel eleverna vill att det ska bli på ett visst sätt och de vill inte kompromissa om det. Detta innebär både en möjlighet att lära och en tänkbar svårighet, då eleverna lätt blir besvikna när de inte kan konstruera det de så gärna vill. Dessutom visar exemplet att matematik och programmering möts i arbetet och att det är lärarens agerande som skapar detta möte. Läraren observerade först att några elever arbetade med problem som alla kunde hantera genom att de införde ett visst matematisk begrepp, nämligen variabler. Detta inkluderar sådan matematik som kan modellera positioner, rörelser och kommandon för att skapa rörelser. Därefter tog hon ett tydligt didaktiskt grepp när hon med utgångspunkt från just dessa elevers arbeten genomförde en mer eller mindre spontan snabbgenomgång. Denna var främst riktad till de elever som hade problem med figurstyrningen, men hölls på ett sådant sätt att alla som var intresserade kunde lyssna. Det läraren gör här är alltså att fånga upp vissa fenomen som har med spelkonstruktionen att göra och rikta intresset för dessa fenomen till ett intresse för 6 (7)
7 variabler och koordinatsystem. Sättet på vilket läraren gör detta får också effekten att antalet elever som är uppmärksamma på just detta problem vidgas från några få till nästan hela klassen. Referenser Ejsing-Duun, S., & Misfeldt, M. (2016). Programmering af robotenheder i grundskolen. Læring og Medier 8(14). Misfeldt, M., & Ejsing-Duun, S. (2015). Learning Mathematics through Programming: An Instrumental Approach to Potentials and Pitfalls. I K. Krainer, & N. Vondrová (Red.), CERME9: Proceedings of the Ninth Congress of the European Society for Research in Mathematics Education (sid ). Prague, Czech Republic: Charles University in Prague, Faculty of Education and ERME. Misfeldt, M., & Tamborg, A. L. (2016). Læringsmålstyret undervisning og målforståelser statiske og dynamiske mål. Cursiv, (19), Skolforskningsinstitutet. (2017). Digitala lärresurser i matematikundervisningen: Delrapport skola. Solna: Skolforskningsinstitutet. Skolverket. (2017). Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet 2011: reviderad (7)
Att undervisa med programmering
Matematik: Gymnasieskola Modul: Matematikundervisning med digitala verktyg II Del 2: Att undervisa med programmering Att undervisa med programmering Ola Helenius, NCM, Morten Misfeldt, Aalborg Universitet
Varför programmering i läroplanerna?
Att programmera Varför programmering i läroplanerna? Regeringsuppdrag förändringar i läroplaner och kursplaner för att förstärka och tydliggöra programmering som ett inslag i undervisningen (bl.a.) Läroplanen
Flera digitala verktyg och räta linjens ekvation
Matematik Grundskola årskurs 7-9 Modul: Matematikundervisning med digitala verktyg I Del 8: Matematikundervisning och utveckling med digitala verktyg Flera digitala verktyg och räta linjens ekvation Håkan
Programmering i matematik och teknik i grundskolan
Programmering i matematik och teknik i grundskolan Program oktober 2017 09.15 Digital kompetens styrdokumentsförändringar 10.30 Programmering ur ett historiskt perspektiv och undervisningsperspektiv
Programmering i matematik och teknik i grundskolan
Programmering i matematik och teknik i grundskolan Program november 2017 09.15 Digital kompetens styrdokumentsförändringar 10.30 Programmering ur ett historiskt perspektiv och undervisningsperspektiv
Programmering i matematik
Matematik Grundskola åk 7-9 Modul: Matematikundervisning med digitala verktyg II Del 4: Programmering i matematik Programmering i matematik Ola Helenius, NCM, Morten Misfeldt, Aalborg universitet och Lennart
Matematiska undersökningar med kalkylprogram
Matematik Grundskola årskurs 7-9 Modul: Matematikundervisning med digitala verktyg Del 7: Matematiska undersökningar med kalkylprogram Matematiska undersökningar med kalkylprogram Håkan Sollervall, Malmö
Programmering i matematik. grundskolan, gymnasieskolan och vuxenutbildningen
Programmering i matematik grundskolan, gymnasieskolan och vuxenutbildningen Program våren 2018 09.30 Digital kompetens styrdokumentsförändringar 10.00 Programmering ur ett historiskt perspektiv och undervisningsperspektiv
Programmering i matematik
Matematik Gymnasieskola Modul: Matematikundervisning med digitala verktyg II Del 4: Programmering i matematik Programmering i matematik Ola Helenius, NCM och Morten Misfeldt, Aalborg universitet Matematik
Extramaterial till Matematik X
LIBER PROGRMMERING OCH DIGITL KOMPETENS Extramaterial till Matematik X NIVÅ TRE Programmering LÄRRE I den här uppgiften får du och dina elever en introduktion till programmering. Uppgiften vänder sig först
Programmering i gymnasieskola och vuxenutbildning
Programmering i gymnasieskola och vuxenutbildning Program september 2017 09.30 Styrdokumentsförändringar och presentation av moduler 10.15 Paneldebatt: Varför ska våra elever lära sig programmering?
Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg
Aktivitetsbank Matematikundervisning med digitala, åk 1-3 Maria Johansson, Ulrica Dahlberg Matematik: Grundskola åk 1-3 Modul: Matematikundervisning med digitala Aktivitetsbank till modulen Matematikundervisning
Skolverkets arbete med skolans digitalisering
Skolverkets arbete med skolans digitalisering Nationell strategi för skolans digitalisering Övergripande mål Det svenska skolväsendet ska vara ledande i att använda digitaliseringens möjligheter på bästa
Aktiviteter Del 4. h succesivt anta mindre värden, som till exempel π. , och låta programmet summera sekanternas längder från x = a till x = b.
Matematik Gymnasieskola Modul: Matematikundervisning med digitala verktyg II Del 4: Programmering i matematik Aktiviteter Del 4 Här finns ett antal aktiviteter att välja mellan. Det ena handlar om att
Skolverkets arbete med skolans digitalisering
Skolverkets arbete med skolans digitalisering Uppdraget enligt Regleringsbrev 2018 främja digitaliseringen inom skolväsendet underlätta för skolor och huvudmän att ta tillvara digitaliseringens möjligheter
Digitalt lärande och programmering i klassrummet
Digitalt lärande och programmering i klassrummet Innehåll Vad är programmering och varför behövs det? Argument för (och emot) programmering Programmering i styrdokumenten Kort introduktion till programmering
Nyheter om matematik från Skolverket. oktober 2017
Nyheter om matematik från Skolverket oktober 2017 Innehåll Några korta nyheter Nytt material för förskoleklass Revideringar i styrdokument Korta nyheter Rapport Nära examen. Inventering av synpunkter på
Programmering som språk
Matematik Grundskola årskurs 1-3 Modul: Algebra, åk 1-3 Del 5: Algebra och programmering som språk Programmering som språk Constanta Olteanu och Lucian Olteanu, Linnéuniversitetet Att arbeta med programmering
Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018
Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti 2018 WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018 Komtek Fritidskurser Pedagogfortbildningar Aktiviteter för barn och ungdomar Seminariet
Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot
Programmera en mänsklig robot Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Lektionsförfattare: Kristina Alexanderson Till läraren 1. Hur fungerar en robot? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Handledarutbildning MaNT
Handledarutbildning MaNT Arlanda den 2-3 maj 2017 Margareta Oscarsson Johnny Häger 08 527 333 27 08 527 336 49 margareta.oscarsson@skolverket.se johnny.hager@skolverket.se Program Utvärdering av Matematiklyftet
Grundläggande programmering med matematikdidaktisk inriktning för lärare som undervisar i gy eller komvux gy nivå, 7,5 hp
Grundläggande programmering med matematikdidaktisk inriktning för lärare som undervisar i gy eller komvux gy nivå, 7,5 hp Dag Wedelin, bitr professor, och K V S Prasad, docent Institutionen för data- och
Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5
Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Lektionsförfattare: Christer Sjöberg Till läraren 1. Att automatisera svaret 2. Slumptal En digital lektion från
Förslag den 25 september Matematik
Matematik Matematiken har en flertusenårig historia med bidrag från många kulturer. Den utvecklas såväl ur praktiska behov som ur människans nyfikenhet och lust att utforska matematiken som sådan. Matematisk
Digitala lärresurser i matematikundervisningen delrapport skola
Digitala lärresurser i matematikundervisningen delrapport skola Denna systematiska översikt sammanställer forskning om digitala lärresurser för att utveckla barns och elevers kunskaper i matematik. Forskningen
Bee-Bot & Blue-Bot Räkna
Bee-Bot & Blue-Bot Räkna Sverige har en starkt segregerad arbetsmarknad där tekniksektorn utmärker sig. Stat och kommun har därför initierat ett antal aktörer med särskilt uppdrag att arbeta med jämställdhets-
Tisdag 50 Onsdag 50 Fredag 90
Tidsplanering: 10 11 Tisdag 50 Onsdag 50 Fredag 90 6/3 Lektion 1 Vad är programmering? Övningar 13/3 Lektion 4 7/3 Lektion 2 Övning Blue-bot 13/2 Lektion 5 9/3 Lektion 3 16/3 Lektion 6 12 20/3 Lektion
Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin
Programmering Analogt och med smårobotar Nina Bergin Programmering i Läroplanen Tre ämnen i grundskolan som har huvudansvaret för programmering: matematik, teknik och samhällskunskap. Ämnesövergripande
Matematiklyftet utveckling av kompetensutvecklingskultur och undervisningskultur. Peter Nyström Nationellt centrum för matematikutbildning
Matematiklyftet utveckling av kompetensutvecklingskultur och undervisningskultur Peter Nyström Nationellt centrum för matematikutbildning Frågan är Hur (hvordan) utvecklar man bäst kvalitet i matematikundervisning
Extramaterial till Matematik X
LIBR PROGRAMMRING OCH DIGITAL KOMPTNS xtramaterial till Matematik X NIVÅ TT Samband och förändring LÄRAR I den här uppgiften får du och dina elever bekanta er med det digitala verktyget Desmos. leverna
PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG
ATT UNDERVISA I PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG SYFTE Lärarna ska känna sig redo! Datalogiska kunskaper Pedagogiska kunskaper Utveckla
Dokumentera och utveckla
Matematik Förskoleklass Modul: Förskoleklassens matematik Del 12: Dokumentera och utveckla Dokumentera och utveckla Ola Helenius, NCM, Maria L. Johansson, Luleå tekniska universitet, Troels Lange, Malmö
Formativ bedömning i matematikklassrummet
Modul: Problemlösning Del 5: Bedömning i problemlösning Formativ bedömning i matematikklassrummet Peter Nyström (2012) Originalartikel från modul, Taluppfattning och tals användning, åk 1-3 Termen bedömning,
Sammanfattning av modulen modeller och representationer Hur går jag vidare?
Naturvetenskap - gymnasieskolan Modul: Modeller och representationer Del 8: Representationskompetens Sammanfattning av modulen modeller och representationer Hur Konrad Schönborn, Linköpings universitet
formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder,
Arbetsområde: Huvudsakligt ämne: Matematik, åk 4-6 Läsår: Tidsomfattning: Ämnets syfte Undervisning i ämnet matematik syftar till: länk Följande syftesförmågor för ämnet ska utvecklas: formulera och lösa
PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet
PROGRAMMERING Ämnet programmering behandlar programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering, animerad grafik, praktisk datoriserad problemlösning och användaranpassad konfiguration
Förskoleklassens matematik
Förskoleklassens matematik Den här modulen reviderades april 2018. Modulen tar sin utgångspunkt i matematiska aktiviteter, det vill säga något som man gör som kan sägas vara matematiskt. Syftet är att
Det finns mycket kritik som förs fram om skolan i allmänhet samtidigt
Joakim Samuelsson Expert i matematikklassrummet Vad är det som kännetecknar skickliga matematiklärare? Artikelförfattaren har följt en erkänt duktig matematiklärare och sett hur han bedriver sin undervisning.
Bakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner.
Pedagogisk plan för programmering med Bee-bots Av Mattias Isberg, ht 2016 Arbetsområdets koppling till läroplanerna. Kunskapskrav i matematik i slutet av åk 3 - Eleven kan lösa enkla problem i elevnära
Det finns flera aspekter av subtraktion som lärare bör ha kunskap om, en
Kerstin Larsson Subtraktion Vad är egentligen subtraktion? Vad behöver en lärare veta om subtraktion och subtraktionsundervisning? Om elevers förståelse av subtraktion och om elevers vanliga missuppfattningar?
Programmera en mänsklig robot
Programmera en mänsklig robot Eleverna får i lektionen skapa ett program för en klasskompis som ska vara robot och följa instruktionerna. Ett enkelt sätt att inleda ett arbete med programmering i skolan.
Kursplaner i matematik och lärares mål med undervisningen. Ola Helenius, LUMA 2010
Kursplaner i matematik och lärares mål med undervisningen Ola Helenius, LUMA 2010 Skolinspektionens kvalitetsgranskningar Grundskolan: 23 skolor (avslutad) Matematikutbildningens mål och undervisningens
Formativ bedömning i matematikklassrummet
Modul: Taluppfattning och tals användning Del 4: Formativ bedömning Formativ bedömning i matematikklassrummet Peter Nyström, NCM Termen bedömning, eller pedagogisk bedömning kan uppfattas väldigt olika,
MATEMATIK 5.5 MATEMATIK
5.5 TETIK Matematiken har en flertusenårig historia med bidrag från många kulturer. Den utvecklas såväl ur praktiska behov som ur människans nyfikenhet och lust att utforska matematiken som sådan. Matematisk
Upprepade mönster (fortsättning från del 1)
Modul: Algebra Del 2: Resonemangsförmåga Upprepade mönster (fortsättning från del 1) Anna-Lena Ekdahl och Robert Gunnarsson, Högskolan i Jönköping Ett viktigt syfte med att arbeta med upprepade mönster
Om LGR 11 FÖRMÅGOR CENTRALT INNEHÅLL. De matematiska förmågor som undervisningen i åk 1-9 syftar till att eleverna ska utveckla.
Om LGR 11 FÖRMÅGOR FÖRMÅGOR Lgr 11: Genom undervisningen i matematik ska eleverna sammanfattningsvis ges förutsättningar att utveckla sin förmåga att formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt
Digital kompetens i läroplanen styrdokumentsförändringar. Christian Magnusson Undervisningsråd, avdelningen för läroplaner
Digital kompetens i läroplanen styrdokumentsförändringar Christian Magnusson Undervisningsråd, avdelningen för läroplaner Dagens presentation Bakgrund och uppdrag Styrdokument som berörs, och lite ansvarsfördelning.
Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4
Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4 Lektionen handlar om hur algoritmer kan användas för att skapa geometriska mönster. Lektionsförfattare: Måns Jonasson Till läraren En digital
Programmering, dans och loopar
Lektionen är en introduktion till programmering; träna loopar med analog dansprogrammering. Lektionsförfattare: Karin Nygårds Till läraren 1. En loop 2. Varför behövs loopar? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017
DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017 VAD ÄR DET FÖRSTA NI TÄNKER PÅ? Datalogiskt tänkande Programmering FRÅGOR I FOKUS IDAG Varför är digitala kompetenser och programmering viktigt
Programmering från början
Färdiga lektioner till de nya digitala kunskapsmålen för årskurs 1 till 6 Lektionsserien består av följande lektioner: 1. Programmera någon att bre en smörgås 2. Lapp-programmering 3. Programmera kompisar
Dokumentera och följa upp
Modul: Förskoleklass Del 8: Dokumentera och följa upp Dokumentera och följa upp Ola Helenius, Maria L. Johansson, Troels Lange, Tamsin Meaney, Eva Riesbeck, Anna Wernberg, Malmö högskola, Luleå tekniska
Vårt projekt genomfördes under vårterminen Självreglering
Carlsson, Dalsjö, Ingelshed & Larsson Bjud in eleverna att påverka sin matematikundervisning Fyra lärare beskriver hur deras elever blev inbjudna till att få insikt i och makt över sina egna lärandeprocesser
DIGITALA KOMPETENSER OCH PROGRAMMERING
Pilotutvärdering 7 juli 2017 DIGITALA KOMPETENSER OCH PROGRAMMERING En utvärdering av samverkan mellan Uddevallas grundskolor och Innovatum Science Center När och var? Läsåret 16/17 har Uddevalla kommun
Skola och hemmet. Per Berggren och Maria Lindroth 2014-03-04
Skola och hemmet Per Berggren och Maria Lindroth 2014-03-04 Skolans uppdrag Att ge förutsättningar för: Goda medborgare Fortsatta studier Personlig utveckling Lgr11 - läroplan med kursplaner Första delen
Modulkonstruktion. Ola H. NCM
Modulkonstruktion Ola H. NCM Grundskolan Algebra Statistik och sannolikhet Geometri Samband och förändring Problemlösning Taluppfattning och tals användning Särskolan Förskola och förskoleklass Gymnasieskolan
Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5
Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Lektionsförfattare: Christer Sjöberg Till läraren 1. Skapa en fråga som datorn kan svaret till 2. Gör programmet
EV3 Design Engineering Projects Koppling till Lgr11
EV3 Design Engineering Projects Koppling till Lgr11 När man arbetar med LEGO i undervisningen så är det bara lärarens och elevernas fantasi som sätter gränserna för vilka delar av kursplanerna man arbetar
Dokumentera och följa upp
Matematik Förskola Modul: Förskolans matematik Del 8: Dokumentera och följa upp Dokumentera och följa upp Ola Helenius, NCM, Maria L. Johansson, Luleå tekniska universitet, Troels Lange, Malmö universitet,
Att arbeta med öppna uppgifter
Modul: Samband och förändring Del 1: Öppna uppgifter Att arbeta med öppna uppgifter Ingemar Holgersson, Högskolan Kristianstad Kursplanen i matematik betonar att undervisningen ska leda till att eleverna
Arbetsområde: Jag får spel
Arbetsområde: Jag får spel Huvudsakligt ämne: Matematik, åk 7-9 Läsår: Tidsomfattning: 6-9 lektioner à 60 minuter Ämnets syfte Undervisning i ämnet matematik syftar till: länk Följande syftesförmågor för
Algebra utan symboler Learning study
Algebra utan symboler - - - - - Learning study Johan Häggström, NCM Göteborgs universitet 1 Är algebra verkligen något för grundskolans första år? Om eleverna förstår aritmetiken så bra att de kan förklara
Att utveckla din matematikundervisning Stöd på regional nivå
Att utveckla din matematikundervisning Stöd på regional nivå Nätverk/kompetensutveckling Elevers lärande i matematik Samarbetsprojekt mellan: Salem, Huddinge, Botkyrka, Södertälje, Nykvarn, Tyresö, Nynäshamn
Arbetsområde: Från pinnar till tal
Arbetsområde: Från pinnar till tal Huvudsakligt ämne: Matematik, åk 1-3 Läsår: Tidsomfattning: Ämnets syfte Undervisning i ämnet matematik syftar till: länk Följande syftesförmågor för ämnet ska utvecklas:
Flera digitala verktyg och exponentialfunktioner
Matematik Gymnasieskola Modul: Matematikundervisning med digitala verktyg I Del 8: Matematikundervisning och utveckling med digitala verktyg Flera digitala verktyg och exponentialfunktioner Håkan Sollervall,
Programmering eller Datalogiskt tänkande
Programmering eller Datalogiskt tänkande I förskolan handlar programmering om att få en begynnande förståelse vad det kan innebära. Barnen ges ett kreativt utrymme och har möjlighet att forma sin egen
Problemlösning som metod
Problemlösning som metod - för att lära matematik Fuengirola november 2014 eva.taflin@gu.se evat@du.se Problemlösningsmodulens övergripande syfte Att initiera utveckling av lärares egen undervisning utifrån
Programmering, dans och loopar
Programmering, dans och loopar Lektionen handlar om loopar som förklaras genom att eleverna tittar på avsnittet "Vad är en loop?" från serien "Programmera mera". Sedan prövar ni loopar genom dansprogrammering.
Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)
Gör ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Christer Sjöberg är ämneslärare i matematik. Till läraren 1. Skapa en fråga som datorn kan svaret till 2. Gör programmet mer interaktivt
Programmering och digital kompetens
Kollegialt lärande Föreläsning Workshop Programmering och digital kompetens Lärcafé, 14 juni OSÄKERHET RÄDSLA NYFIKENHET FÖRVALTARE OCH ENTREPRENÖRER Kompetensutveckling Skolverket släpper en modul i oktober.
Lära matematik med datorn
Lära matematik med datorn Ulrika Ryan Matematik för den digitala generationen Malmö högskola, Lunds Universitet, Göteborgs Universitet och NCM 3 gymnasieskolor och 2 grundskolor i Lunds kommun Matematik
MATEMATIK 3.5 MATEMATIK
3.5 TETIK Matematiken har en flertusenårig historia med bidrag från många kulturer. Den utvecklas såväl ur praktiska behov som ur människans nyfikenhet och lust att utforska matematiken som sådan. Matematisk
IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik
IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN Jan Erik Moström Peter Vinnervik VILKA ÄR VI OCH VAD KOMMER VI ATT PRATA OM? Jan Erik Moström - undervisar på institutionen för datavetenskap Peter Vinnervik - doktorand vid
SKOLFS. beslutade den XXX 2017.
1 (11) Föreskrifter om ändring i Skolverkets föreskrifter (SKOLFS 2010:247) om ämnesplan för ämnet programmering i gymnasieskolan, inom kommunal vuxenutbildning på gymnasial nivå och inom vidareutbildning
Om programmering i matematikundervisning
Matematik Grundskola åk 7-9 Modul: Matematikundervisning med digitala verktyg II Del 1: Om programmering Om programmering i matematikundervisning Ola Helenius, NCM, Morten Misfeldt, Aalborg universitet,
Bedömning i matematikklassrummet
Modul: Algebra Del 3: Bedömning för utveckling av undervisningen i algebra Bedömning i matematikklassrummet Anna-Lena Ekdahl, Högskolan i Jönköping och Constanta Olteanu, Linnéuniversitetet Bedömning är
Om programmering i matematikundervisning
Matematik Grundskola åk 4-6 Modul: Matematikundervisning med digitala verktyg II Del 1: Om programmering Om programmering i matematikundervisning Ola Helenius, NCM, Morten Misfeldt, Aalborg universitet,
Om LGR 11 FÖRMÅGOR CENTRALT INNEHÅLL. De matematiska förmågor som undervisningen i åk 1-9 syftar till att eleverna ska utveckla.
Om LGR 11 FÖRMÅGOR FÖRMÅGOR Lgr 11: Genom undervisningen i matematik ska eleverna sammanfattningsvis ges förutsättningar att utveckla sin förmåga att formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt
SKOLFS. beslutade den -- maj 2015.
SKOLFS Föreskrifter om ändring i Skolverkets föreskrifter (SKOLFS 2010:247) om ämnesplan för ämnet programmering i gymnasieskolan och inom kommunal vuxenutbildning på gymnasial nivå; beslutade den -- maj
Om LGR 11 FÖRMÅGOR CENTRALT INNEHÅLL. De matematiska förmågor som undervisningen i åk 1-9 syftar till att eleverna ska utveckla.
Om LGR 11 FÖRMÅGOR FÖRMÅGOR Lgr 11: Genom undervisningen i matematik ska eleverna sammanfattningsvis ges förutsättningar att utveckla sin förmåga att formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt
Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7
Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Lektionsförfattare: Lotta Ohlin Andersson Till läraren 1. Loopar och ljud 2. Repetera det du gjort Sida
Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7
Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Lektionsförfattare: Lotta Ohlin Andersson Till läraren 1. Loopar och ljud 2. Repetera det du gjort En
MATEMATIK 3.5 MATEMATIK
TETIK 3.5 TETIK Matematiken har en flertusenårig historia med bidrag från många kulturer. Den utvecklas såväl ur praktiska behov som ur människans nyfikenhet och lust att utforska matematiken som sådan.
Centralt innehåll. I årskurs 1.3
3.5 Matematik Matematiken har en flertusenårig historia med bidrag från många kulturer. Den utvecklas såväl ur praktiska behov som ur människans nyfikenhet och lust att utforska matematiken som sådan.
Optimering av olika slag används inom så vitt skilda områden som produktionsplanering,
Anders Johansson Linjär optimering Exempel på användning av analoga och digitala verktyg i undervisningen Kursavsnittet linjär optimering i Matematik 3b kan introduceras med såväl analoga som digitala
Mona Røsseland Författare till Pixel. Vad innebär den nya läroplanen? Hur möter ni den nya utmaningen med Pixel
Temat för föreläsningen Ny läroplan, nya utmaningar! Vad innebär den nya läroplanen? Hur möter ni den nya utmaningen med Pixel Mona Røsseland Författare till Pixel Hur lyfter PIXEL matematiken? Läraren
Bråkräkning uppfattas av många elever som svårt, särskilt vid beräkningar
Britt Holmberg & Cecilia Kilhamn Addition med bråk på tallinjen I sin tredje artikel om tallinjen beskriver författarna hur den används för att utveckla elevers förståelse för addition med oliknämniga
Kursplanen i matematik 2011 - grundskolan
Kursplanen i matematik 2011 - grundskolan MATEMATIK Matematiken har en flertusenårig historia med bidrag från många kulturer. Den utvecklas såväl ur praktiska behov som ur människans nyfikenhet och lust
Lgr 11 matriser i Favorit matematik 4 6
Lgr 11 matriser i Favorit matematik 4 6 FÖRMÅGOR FÖRMÅGOR Lgr 11: Genom undervisningen i ämnet matematik ska eleverna sammanfattningsvis ges förutsättningar att utveckla förmågan att De matematiska förmågor
IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare. Riktlinjer för lärare
Fibonacci / översättning från engelska IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare Riktlinjer för lärare Vad är det? Detta verktyg för självutvärdering sätter upp kriterier som gör det
PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet
PROGRAMMERING Ämnet programmering behandlar programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering, animerad grafik, praktisk datoriserad problemlösning och användaranpassad konfiguration
Om programmering i matematikundervisning
Matematik Gymnasieskola Modul: Matematikundervisning med digitala verktyg II Del 1: Om programmering Om programmering i matematikundervisning Ola Helenius, NCM, Morten Misfeldt, Aalborg universitet, Lennart
Lokal pedagogisk planering i matematik för årskurs 9
Lokal pedagogisk planering i matematik för årskurs 9 Arbetsområde 4. Samband och förändring Syfte formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder. reflektera
Statistik, sannolikhet, algebra och funktioner, 3 hp. Studenter i lärarprogrammet F-3 III, 12F380 ht17 Varberg
Grundläggande matematik II 7,5 högskolepoäng Provmoment: Ladokkod: Tentamen ges för: Statistik, sannolikhet, algebra och funktioner, 3 hp Studenter i lärarprogrammet F-3 III, 12F380 ht17 Varberg TentamensKod:
Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.
Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest. Lektionsförfattare: Christer Sjöberg Till läraren En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Vid Göteborgs universitet pågår sedan hösten 2013 ett projekt under
Christina Skodras Muffles truffles Undervisning i multiplikation med systematiskt varierade exempel I Nämnaren 2015:4 beskrivs ROMB-projektet övergripande i Unga matematiker i arbete. Här redovisas och
Lokal pedagogisk planering
Lokal pedagogisk planering RO/Skola: Rebbelberga skola Arbetsområde: Taluppfattning Ämne: Matematik Termin/År: ht 2013 Årskurs: 1 Ämnets syfte enligt grundskolans kursplan: Genom undervisningen i ämnet
Extramaterial till Matematik X
LIBR PROGRAMMRING OH DIGITAL KOMPTNS xtramaterial till Matematik X NIVÅ TVÅ Samband och förändring LÄRAR I den här uppgiften får du och dina elever bekanta er med det digitala verktyget Desmos. leverna
När vi läste Skolverkets rapport Svenska elevers matematikkunskaper
Florenda Gallos Cronberg & Truls Cronberg Två perspektiv på att utveckla algebraiska uttryck Svenska elever påstås ha svårt med mönstertänkande. Eller är det så att de inte får lärarledd undervisning i
Reflektionsverktyg att utveckla modelleringsförmåga
Modul: Undervisa matematik utifrån förmågorna Del 4: Modelleringsförmåga Reflektionsverktyg att utveckla modelleringsförmåga Örjan Hansson, Högskolan Kristianstad Experter i matematisk modellering framhäver