kreera, kommunicera och programmera

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "kreera, kommunicera och programmera"

Transkript

1 1/11 Tegs centralskola, Umeå för förskola kreera, kommunicera och programmera

2 Förskolan som Makerarena barnen ska få möjlighet att konstruera, forma och skapa genom att använda olika material och tekniker, såväl digitala som andra. På så sätt är skapande både ett innehåll och en metod i förskolan för att främja barnens utveckling och lärande (LpFö-98, SKOLFS 2018:50) Makerkulturen tar avstamp i slöjd-, hantverks- och uppfinnartraditionen, samtidigt som den anammar modern teknologi. Makerkulturen är där skapande verksamhet samspelar med barns, delaktighet, nytänkande idéer och innovationer. Laborera/experimentera/testa/skapa med både fysiska och digitala material. Learning by doing-learning through making

3 Förskolan som Makerarena MakerGemenskap: Undersöka/reflektera tillsammans. Dela med sig av erfarenheter/project. MakerAktivitet: Skapa och konstruera nytänkande idéer och innovationer. Laborera/experimentera/testa - med både fysiska och digitala material. MakerIdentitiet: Problemlösare, kollaboratör, ledare, risktagare med growth mindset. Förbereder sig själv för samtid/framtid, livslångt lärande

4 Designprocess -vad är utmaningen? -vilka avgränsningar finns? -hur går det att lösa Rita Brainstorma Skriva Visualisera 1.Tänka Efterforska Samla Sortera 2.Utforska -tänk ut flera scenarion -välj ett och gör en plan -gör en ritning eller en modell Planera Ställa frågor Lista Ta beslut Förfina 3.Designa -använd din plan för att bygga din idé -se vad andra har gjort -samla material och experimentera med dem Bygga 4.Skapa Modellera Hitta detaljer Utvärdera Analysera Reflektera Generalisera 6.Iterera Implementera Dela -fundera hur din design kan utvecklas. Modifiera och testa igen 5.Testa -testa din idé Dokumentera Undersök

5 Designprocess Startpunkt Idéer genererar fler idéer Idéer renodlas och förfinas Fokuspunkt Initial idé Slutgiltig idé Tidslinje för designprocessen

6 Hur fungerar Makey Makey? Grundläggande instruktion som är nödvändig för alla övningar och projekt du skall göra med MaKey MaKey 1. Koppla ditt kretskort till datorn genom USB-kabeln. 2. Koppla en eller flera kablar med krokodilklämma till en funktion på kretskortet och till ett föremål eller material. 3. JORDA strömkretsen! Anslut sedan en kabels ena ände till kretskortet med en krokodilklämma vid jord (earth). Håll den andra änden av kabeln med din hand och nu fullbordar din kropp kretsen, om du släpper kabeln fungerar ingenting. Detta ger en god inblick i hur en strömkrets fungerar. 6

7 Innehåll Vad finns inuti lådan? 1 Makey Makey 1 USB-kabel 7 krokodilklämmor (till kontakterna på framsidan) 6 kopplingstrådar (till kontakterna på baksidan) 1 Instruktionsblad på engelska 7

8 Vad är vad? Pil upp Pil höger Musklick (vänster) Pil vänster Pil ned JORD Mellanslag Här ovan ser du vad de olika fälten betyder och hur det erbjuder många möjligheter till att koppla och styra din dator. Det betyder att du kan använda MaKey MaKey vid programmering. På det viset kan du använda kretskortet som en styrning för olika kommandon eller som en datormus vid exempelvis blockprogrammering 8

9 Vad är vad? Output (Tangentbord/ mus, 5V, Jord) USB-kontakt Tangentbord (W,A,S,D,F,G) Mus (upp, ned, vänster, höger, klick V, klick H) JORD 9

10 1. Bananpiano 2. Spelkonsoll 3. Ringklocka 4. Talande figur 5. Trollspö 6. Figur med lysande ögon

11 MaKey MaKey - Bananpiano Börja med demonstration av en elektrisk krets 1. Många barn vet att en strömbrytare tänder och släcker lampor men ofta sitter den på väggen och vad som sker är dolt. Använd detta för att introducera konceptet att: elektricitet måste flöda i en obruten cirkel/krets för att få något att fungera. Förtydliga förklaringen genom att barnen står i en cirkel och håller varandra i handen och låtsas att de är en kabel i väggen. Ljuset är på. Bryt cirkeln genom att släppa en persons hand (strömbrytaren). Ljuset är avstängt. Här kan det vara bra att någon släcker belysningen i det rum ni befinner er i när cirkel bryts och tänder när cirkeln sluts igen. Berätta för barnen att de kommer att göra Bananpianon genom att skapa elelektriska kretsar. 2. Gå till på varje dator som skall användas. 3. Numrera bananerna och gör pilmarkeringar som motsvarar piltangenterna på de fyra första pianotangenter. Markera även en banan med ett S, som betyder mellanslag (Space). Detta kommer att hjälpa barnen att förstå när du kopplar bananpianot 4. Markera också på frukterna var du tänker koppla in krokodilklämmorna. Förslagsvis kopplas dessa in i en ände av bananerna så att barnen kan spela på den andra änden (se bild). s Övning 1 11

12 5. Demonstration Du kan i förväg byggt ett bananpiano och visa barnen hur du håller i jordledningen och sedan spelar varje not/ton på de olika bananerna som är kopplade till respektive not/ton. Använd alltid den grå ledningen som JORD. Detta hjälper om du skall felsöka eftersom du då har ordning på vilken som är jord och vilka kablar som styr andra funktioner. 6. Konstruktion Koppla isär ditt demo-exemplar och koppla ihop det igen tillsammans med barnen och försök få de att resonera tillsammans, uppmuntra till samarbete. 7. Utmaning När ni kopplat klart: utmana barnen att spela Björnen sover via bananpianot. De kan också experimentera fritt med andra melodier. 8. Avsluta Byt ut bananerna mot andra barn. De håller i en kabeln med ena handen och den som spelar trycker på den andra handen. Nu skall de bli olika toner för de olika barnen. Testa att spela Björnen sover nu. Glöm inte att den som spelar måste hålla i jordkabeln. Bananpiano Barnpiano Övning 1 12

13 MaKey MaKey Gör en spelkonsol Spela ett onlinespel med händerna eller fötterna 1. Making: börja med att ta fram play-doh/folie eller andra ledande material. Skapa fem olika delar av dessa. Det kan vara fem degbitar, fem kartongbitar med folie på eller fem andra föremål som du vet leder ström. Nu har du förutsättningar att styra något i ett spel på fem olika sätt. Koppla kablar med krokodilklämma till dessa och en kabel från jord. Den behöver du hålla i eller vara ansluten till dig på något sätt. 2. Koppla andra änden av dessa kablar till piltangenter och mellanslag på MaKey MaKey-kortet. 3. Gå till websidan Här väljer du spelet Konstsim för hajar eller något annat spel som bygger på samma koncept (att styra via piltangenter/mellanslag) Nu har du skapat en spelkonsol som du kan styra spelet med. 4. Nu kan du använda fysisk aktivitet för att styra över datorn och spela. 5. Testa att använda golvet och spela med fötterna. Övning 2 13

14 MaKey MaKey Dörrklocka Någon ringer på 1. MaKey MaKey kan bli en del av en programmeringskedja. Ett sätt att göra detta på är att programmera i webbgänssnittet Scratch. Det är ett bra sätt att få inblick i vad programmering handlar om och innehåller blockprogrammering. Det bygger på att foga samman olika block som har olika funktioner. Istället för att skriva egen kod, som från början kan vara ganska komplext, klickar programmeraren ihop blocken i ett steg-för-steg-upplägg, ungefär som ett pussel. Blockens funktioner går ofta att designa själv genom att förändra värden eller byta text i textfälten. 2. Making: ta två bitar av kartong som du klär med metallfolie på en sida vardera 3. Sedan tar du en bit skumgummi eller något annat fjädrande material som du kan skära/klippa i. 4. Klipp ut ett en cirkel/kvadrat eller annan form, bra om den utklippta formen är relativt stor i förhållande till hela ytan. Lägg sedan ut en kartongbit med folie längst ned, sedan ditt fjädrande material och den andra kartongbiten längst upp. Se till att metallfolien är vänt mot varandra 5. Koppla en kabel med krokodilklämma från space på MaKey MaKey till den övre delen och en annan kabel mellan jord på MaKey MaKey och den undre kartongbiten. Övning 3 14

15 5. Programmering: börja med att byta ljud. Gå till och välj skapa. Byt sedan ljud i ljud-menyn och ta bort det förinställda ljudet genom att trycka på det lilla krysset. 6. Välj ett nytt ljud som ska symbolisera ringklockan. Du gör det genom att klicka på högtalarsymbolen. I exemplet är det valt bell toll. 7. Koppla det ljudet till mellanslagstangenten. Du gör det genom att gå till menyn och när mellanslag trycks ned Lägg till ett spela ljudet och välj bell toll. 8. När du nu trycker ned kartongen så att de två foliedelarna kommer i kontakt med varandra så kommer kretsen att slutas och ljudet att spelas upp. Du har nu skapat en dörrklocka. Testa att byta ljud eller lägga till en fördröjning Ring på Övning 3 15

16 MaKey MaKey Skapa en talande figur Låt en figur läsa upp dina fraser slumpvis 1. MaKey MaKey kan bli en del av en programmeringskedja. Ett sätt att göra detta på är att programmera i webbgänssnittet Scratch. Det är ett bra sätt att få inblick i vad programmering handlar om och innehåller blockprogrammering. Det bygger på att foga samman olika block som har olika funktioner. Istället för att skriva egen kod, som från början kan vara ganska komplext, klickar programmeraren ihop blocken i ett steg-för-steg-upplägg, ungefär som ett pussel. Blockens funktioner går ofta att designa själv genom att förändra värden eller byta text i textfälten. 2. Making: Skapa en figur med hjälp av olika ledande och icke-ledande material. Se till att ha två ställen på din figur som är ledande dessa ska inte vidrör varandra hela tiden. Din figur kan se ut som en robot, sagofigur eller något utifrån intresse. Till de två ställen som är av ledande material ansluter du kablar, till mellanslag och till jord på MaKey MaKey-kortet. Du ska på något vis kunna koppla ihop de ledande materialen. Att lägga något ledande emellan eller helt enkelt att för dem samman. 3. Tänk ut vad din figur ska säga, och välj minst 5 fraser. Skriv ner dessa. Övning 4 16

17 5. Programmering: Gå till och välj skapa Börja med att byta ljud. Gå in i ljud-menyn och ta bort det förinställda ljudet genom att trycka på det lilla krysset. 6. Spela in dina fraser en i taget. Det gör du genom att trycka på mikrofonsymbolen längst ned till vänster på sidan. 7. Koppla dessa fraser till mellanslagstangenten. Du gör det genom att gå till menyn och när mellanslag trycks ned under kategorin Händelser 8. Sedan lägger du till blocket spela ljudet tills färdigt 9. Få din figur att slumpvis säga de olika fraserna genom blocket slumptal, i kategorin Operatorer. Här väljer du 1 till 5 eller om du valt fler fraser så välj det antalet. Nu kommer din figur att säga dina inspelade fraser slumpmässigt när du sluter kretsen. Övning 4 17

18 MaKey MaKey Trollspö Spela ett onlinespel med fötterna 1. Making: ta ett sugrör i valfri längd och trä sedan genom två kablar igenom hela sugröret, kan vara bra om det är olika färg på dessa så att du kan hålla isär vilken som ska anslutas till (+) och vilken som ska anslutas till jord (-). Koppla sedan en LED-diod till kablarna. Det längre benet är (+) och det kortare är (-). Se till att du använder en diod som klarar av 5 volt om du använder MaKey MaKey som strömkälla. Om du använder batteri så utgå ifrån den volt som batteriet genererar. Om du använder en diod för 3 V och kopplar in MaKey MaKey så går den sönder väldigt snabbt. 2. Tryck ned LED-dioden i sugröret och det är bra om den är nedtryckt en bit, då kommer även trollspöts material att lysa upp i änden. 3. När du kopplar in LED-dioden till kretskortet se då till att (+) går till 5V på baksidan av MaKey MaKey-kortet 4. Fäst den andra kabeln till jord(-) på MaKey MaKey-kortet. Du har nu skapat en sluten krets Ju längre kablar du har ju friare kan du röra dig och använda din skapelse. Om du använder batteri som strömkälla kan du sätta fast det i skaftet och vara helt fri men att använda MaKey MaKey som strömkälla är ett sätt att arbeta med digital kompetens på ett djupare plan. 6. Även om en LED-diod nästan inte har någon värmeutveckling så ta för vana att koppla ifrån när du är klar. Övning 5 18

19 MaKey MaKey Djur/figur med lysande ögon Skapa ett djur eller en figur med lysande ögon 1. Making: börja med att vika ett papper (eller tyg) så att du får ut största möjliga kvadrat. Ta tag i ena hörnet och vinkla det mot motsatta långsidan och vik papperet när du anslutit hörnet mot långsidan. Klipp bort resten du få i ena kanten. Vik nu öron, nos och mun. Beroende på vilket djur eller figur du tänker skapa så viker du papperet utifrån hur du tänker de olika detaljerna ser ut. Färglägg ditt verk och ta fram en eller flera LED-dioder. Tänk på att använda de som är gjorda för 5 Volt 2. Sätt fast en eller flera dioder som ögon på det du skapat. 3. Koppla sedan kablar med krokodilklämmor till lysdioden. Tänk på att (+) på dioden (det längre benet) ska gå till 5 V Luta ditt verk mot något så att det kommer upp från underlaget en aning 5. Vad händer med ljusstyrkan om du sätter in mer än en lysdiod? 6. Nu är du klar! 7. Även om en LED-diod nästan inte har någon värmeutveckling så ta för vana att koppla ifrån när du är klar. Övning 6 19

20 1. Konst 2. Vattenlek 3. Labyrint 4. Farkost

21 Sphero Konst Skapa ett konstverk genom att programmera eller styra roboten 1. Making: skapa en yta där din Sphero-robot kan röra sig utifrån hur du styr den, men det behövs vissa avgränsningar. Skapa en ca: 10 cm hög sarg runt ytan du vill använda, detta för att ditt konstverk inte ska innefatta golvet. Lägg ut ett stort papper innanför din sarg se till att papperet täcker hela den ytan. Nu har du skapat goda förutsättningar att måla med din robot. 2. Måla: linda in roboten i plastfolie för att skapa en skyddande yta 3. Koppla upp din Sphero-robot mot plattan och använd appen Sphero Play, om du vill programmera den så väljer du Sphero Edu. 4. Doppa roboten sedan i färg som du trycker ut på en kartongbit 5. Nu kan du skapa konst med en digital och rörlig pensel Övning 1 21

22 Sphero Vattenlek Använd roboten som en del av vattenlek 1. Making: ta fram ett kärl som du kan fylla med vatten (i exemplet är det en stor plastback). Du kan sätta ut hinder eller föremål som du fäster i kanterna. 2. Koppla upp din Sphero-robot mot plattan och använd appen Sphero Play 4. Sedan lägger du ned roboten i vattnet och börjar köra den. 5. Om du satt fast hinder så kan det vara en utmaning att navigera runt dessa. 6. Om du har tillgång till en större pool eller ett badhus så testa att använda den miljön för att få ett större perspektiv. Tänk på att den är uppkopplad med Bluetooth, så räckvidden är begränsad. Övning 2 22

23 Sphero Labyrint Försök att programmera roboten genom labyrinten 1. Making: bygg en labyrint av material du har tillgängligt. Här kan det vara intressant att använda en mängd olika material och olika föremål för att lära sig om materialen och dess fysiska förutsättningar. Vissa föremål kommer att ramla omkull direkt roboten nuddar vid dem, medan andra kommer att flyttas litegrann. Vissa kanske står helt still oavsett robotens rörelsekraft mot dem vilket ger möjlighet till reflekterande samtal kring material/föremål/rörelseenergi. Labyrintens svårighetsgrad kan enkelt manipuleras genom att addera fler hinder och snävare avstånd. 2. Programmering: börja med att bestämma hur du vill att roboten ska röra sig i labyrinten, välj sedan block utifrån det i appen Sphero Edu 3. Skapa ditt program med hjälp av de valda blocken. Tänk på att vilken sekvens du väljer kommer att påverka ditt program och då även robotens möjligheter att utföra detta. 4. Testa ditt program och se hur roboten färdas i labyrinten. Förändra koden vid behov. Övning 3 23

24 Sphero Farkost Skapa en farkost som drivs av roboten 1. Making: Skapa en farkost av det material du har tillgång till. Här kan du fundera över materialens egenskaper eftersom det kommer att påverka hur du sedan kan programmerar roboten att utföra det du vill. Testa olika lösningar och fundera kring att använda någon typ av hjul kontra ett upplägg med släde. Om du vill att farkosten ska kunna röra sig i olika riktningar: hur påverkar dina val exempelvis detta? Designa och skapa utifrån designprocessen. 2. Programmering: Börja med att bestämma vad du vill göra med din farkost och välj sedan block utifrån det i appen Sphero Edu 3. Skapa ditt program med hjälp av de valda blocken. Tänk på att vilken sekvens du väljer kommer att påverka ditt program och då även robotens möjligheter att utföra detta. 4. Testa ditt program och se hur din farkost beter sig. Förändra koden vid behov. 5. Gå till de 3 prickarna i det övre högra hörnet och se sensordata över farkostens färd. Du får en utritad graf hur den rört sig i rummet Övning 4 24

Programmering koppla och koda med. Makey Makey

Programmering koppla och koda med. Makey Makey Programmering 4-6 -koppla och koda med Makey Makey Innehåll o o o o o Vad är Makey Makey?... s4 Hur fungerar Makey Makey?.. s5 Innehåll.. s8 Vad är vad?...... s9 Ordlista.. s11 o o o o o o o o o Övningar

Läs mer

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild. Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu När appen öppnas kommer man till denna bild. Klicka på 3D-modeller för att se delarna på Sphero Klicka här för att ansluta Sphero till ipad Programmet för att

Läs mer

LARM. Bygg ditt eget larm. Arbeta med elektriska kretsar. Skydda dina värdesaker.

LARM. Bygg ditt eget larm. Arbeta med elektriska kretsar. Skydda dina värdesaker. LARM Bygg ditt eget larm. Arbeta med elektriska kretsar. Skydda dina värdesaker. INNEHÅLL kretskort och larmpanel batterihållare brickor lysdioder, LED motstånd summer strömbrytare påsnitar skruvar kartong

Läs mer

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK. Moment 2: Klonspel Instruktioner för deltagare Idag ska du få lära dig om: Kloner - kopior av samma figur (sprajt) Variabler - ett värde, exempelvis antal poäng Slumptal - slå en tärning för att välja

Läs mer

FlyBot. Copyright Sagitta Pedagog AB

FlyBot. Copyright Sagitta Pedagog AB FlyBot FlyBot är en flyplansmodell med fyra lysdioder, en tuta och en motor som driver propellern. Här lär du dig att programmera DC-motorns fart och riktning. 41 Robotfakta LED-kort På LED-kortet sitter

Läs mer

Hur ser Blue-Bot ut i aktion?

Hur ser Blue-Bot ut i aktion? Hur ser Blue-Bot ut i aktion? Tydliga knappar för barnen att använda vid programmering av Blue-Bot. Möjlighet att spara upp till 80 instruktioner i Blue- Bots minne. Blue-Bot rör sig i samma riktning 15

Läs mer

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Programmering eller Datalogiskt tänkande Programmering eller Datalogiskt tänkande I förskolan handlar programmering om att få en begynnande förståelse vad det kan innebära. Barnen ges ett kreativt utrymme och har möjlighet att forma sin egen

Läs mer

Programmering robotprogrammering med mbot

Programmering robotprogrammering med mbot Programmering 4-6 -robotprogrammering med mbot Lärarhandledning till Robotprogrammering med mbot 2 o o o o o o o Innehåll Vad är en mbot?... s4 De olika delarna på en mbot.... s5 Blockprogrammering.. s9

Läs mer

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg Aktivitetsbank Matematikundervisning med digitala, åk 1-3 Maria Johansson, Ulrica Dahlberg Matematik: Grundskola åk 1-3 Modul: Matematikundervisning med digitala Aktivitetsbank till modulen Matematikundervisning

Läs mer

Legorobot. Lär dig programmera en legorobot. Teknikåttan 2009. Ola Ringdahl Lena Kallin Westin

Legorobot. Lär dig programmera en legorobot. Teknikåttan 2009. Ola Ringdahl Lena Kallin Westin Legorobot Lär dig programmera en legorobot. Teknikåttan 2009 Ola Ringdahl Lena Kallin Westin Legorobot Sid 2 (6) Legorobot Sid 3 (6) LEGOROBOT Syfte Syftet med denna praktiska uppgift är att man ska få

Läs mer

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin Programmering Analogt och med smårobotar Nina Bergin Programmering i Läroplanen Tre ämnen i grundskolan som har huvudansvaret för programmering: matematik, teknik och samhällskunskap. Ämnesövergripande

Läs mer

Blinky Lights 1.0. Inledning. Innehåll. Förberedelser

Blinky Lights 1.0. Inledning. Innehåll. Förberedelser Samarbetspartner Blinky Lights 1.0 Inledning Blinky Lights 1.0 låter eleverna utforska och experimentera med olika sätt att konstruera en lampa. Med hjälp av teknik och olika material utvecklar de egna

Läs mer

Programmera ett dörrlarm. Se video

Programmera ett dörrlarm. Se video Se video Lektionen handlar om att låta eleverna programmera algoritmer för att de ska lära sig styra tekniska system och öva på programmering i teknik. Måns Jonasson, Internetstiftelsen, har arbetat fram

Läs mer

Lär känna Edison. Det här är Edison, den programmeringsbara roboten.

Lär känna Edison. Det här är Edison, den programmeringsbara roboten. Edison och EdBlocks Övning 1 Programmerarens namn Lär känna Edison Det här är Edison, den programmeringsbara roboten. Vad är en robot? En robot är en maskin som man kan få att utföra saker på egen hand.

Läs mer

Programmering. Scratch - grundövningar

Programmering. Scratch - grundövningar Programmering Scratch - grundövningar Lär känna programmet: Menyer för att växla mellan att arbeta med script, utseende/bakgrund och ljud. Scenen där allting utspelar sig. Här klickar du på bakgrunden

Läs mer

Instruktion elektronikkrets till vindkraftverk

Instruktion elektronikkrets till vindkraftverk Instruktion elektronikkrets till vindkraftverk Färdig koppling D1 R2 IC1 R1 D2 R3 D3 R7 R5 T1 T2 R6 T3 R6 Uppgiften innehåller: Namn Värde Utseende Antal R1 11 kω brun, brun, svart, röd, brun 1 st R2 120

Läs mer

Möt Edison. Detta är Edison, den programmerbara roboten. Vad är en robot? En robot är en maskin som man kan få att göra en uppgift på egen hand.

Möt Edison. Detta är Edison, den programmerbara roboten. Vad är en robot? En robot är en maskin som man kan få att göra en uppgift på egen hand. Edison och EdBlocks Aktivitet 1 Programmerarens namn Möt Edison Detta är Edison, den programmerbara roboten. Vad är en robot? En robot är en maskin som man kan få att göra en uppgift på egen hand. Det

Läs mer

Mitt hus och jag steg för steg instruktioner

Mitt hus och jag steg för steg instruktioner Mitt hus och jag steg för steg instruktioner Till den här uppgiften behöver du ett foto på dig själv, ditt hus, en karta och en huvudlös figur. Se till att alla bilder ligger på samma ställe på din dator

Läs mer

Blockly är en av apparna som används för att styra roboten Dash. Den är väldigt enkel i sin utformning och kan med fördel användas av yngre barn.

Blockly är en av apparna som används för att styra roboten Dash. Den är väldigt enkel i sin utformning och kan med fördel användas av yngre barn. Manual till appen Blockly till Dash Blockly är en av apparna som används för att styra roboten Dash. Den är väldigt enkel i sin utformning och kan med fördel användas av yngre barn. Du måste ha en Dashrobot

Läs mer

Startinstruktion för Swivl Robot den automatiska kameramannen. Version 1.1 2014-10-22

Startinstruktion för Swivl Robot den automatiska kameramannen. Version 1.1 2014-10-22 Startinstruktion för Swivl Robot den automatiska kameramannen Version 1.1 2014-10-22 Swivl Robot kan användas för att spela in en föreläsning eller lektion. Kameran som är placerad på Roboten följer automatiskt

Läs mer

Få spel på el! inspirationslåda om elektronik

Få spel på el! inspirationslåda om elektronik Centralt innehåll: Tekniska lösningar Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar Teknik, människa, samhälle och miljö Få spel på el! inspirationslåda om elektronik Årskurs 4-6 Sverige har en starkt

Läs mer

Micro:bit. Bruksanvisning. Innokas verkosto Petja Pyykkönen, Saimaan mediakeskus (Översättning Jens Lindholm)

Micro:bit. Bruksanvisning. Innokas verkosto Petja Pyykkönen, Saimaan mediakeskus (Översättning Jens Lindholm) Micro:bit Bruksanvisning Innokas verkosto Petja Pyykkönen, Saimaan mediakeskus 24.5.2017 (Översättning Jens Lindholm) Bruksanvisning / 2017 Innokas Micro:bitens konstruktion På framsidan av Micro:biten

Läs mer

Skapa spelet Bug-race i Scratch

Skapa spelet Bug-race i Scratch 1 Skapa spelet Bug-race i Scratch Välj en figur (Sprajt) Ta bort katten med hjälp av saxen i menyraden. Välj en ny figur med knappen. Det ska vara en figur som pekar åt vänster, och helst visas ovanifrån,

Läs mer

BBC micro:bit Programmera och bygg ett tjuvlarm 2.0

BBC micro:bit Programmera och bygg ett tjuvlarm 2.0 BBC micro:bit Programmera och bygg ett tjuvlarm 2.0 Syfte med uppgiften: Eleverna får på ett kreativt sätt lära sig hur en elkrets fungerar samt får en introduktion till BBC micro:bit. Eleverna får också

Läs mer

Pedagogisk planering. NO och Teknik i grundsärskolan. Åk 1-6, 7-9. Arbetsområde: NTA- kretsar kring el. Annika Lundin Tierps Kommun

Pedagogisk planering. NO och Teknik i grundsärskolan. Åk 1-6, 7-9. Arbetsområde: NTA- kretsar kring el. Annika Lundin Tierps Kommun Pedagogisk planering NO och Teknik i grundsärskolan Åk 1-6, 7-9 Arbetsområde: NTA- kretsar kring el Annika Lundin Tierps Kommun 2015-01-07 Arbetsområ de: NTA kretsår kring el Arbetsområdets syfte och förmågor

Läs mer

DJUREN PÅ GÅRDEN (4-8 år) Swedish Media Art / www.swedishmediaart.se

DJUREN PÅ GÅRDEN (4-8 år) Swedish Media Art / www.swedishmediaart.se Då du startar programmet ser det ut så här. Om du har bråttom kan du trycka på den gröna pilen för att komma till följande bild. I annat fall väntar du en stund och kommer vidare. Välj Ny elev och följande

Läs mer

Grundläggande ellära. Materiellåda art nr. 1. I den första uppgiften skall du använda ett batteri, 2 sladdar med banankontakter och en lös glödlampa.

Grundläggande ellära. Materiellåda art nr. 1. I den första uppgiften skall du använda ett batteri, 2 sladdar med banankontakter och en lös glödlampa. 1 Mtrl: Materiellåda art nr Grundläggande ellära 1. I den första uppgiften skall du använda ett batteri, 2 sladdar med banankontakter och en lös glödlampa. Koppla så att lampan lyser. Rita hur du kopplade.

Läs mer

Dash & Dot. Förskola F-klass - 6

Dash & Dot. Förskola F-klass - 6 Dash & Dot Förskola F-klass - 6 Sverige har en starkt segregerad arbetsmarknad där tekniksektorn utmärker sig. Stat och kommun har därför initierat ett antal aktörer med särskilt uppdrag att arbeta med

Läs mer

JavaScript Block Editor:

JavaScript Block Editor: Micro:bit Tärningen Att räkna med slumpen genom t.ex. tärningsslag och föra statistik över antal slag kan vara tidskrävande. Speciellt om man ska gör 100 st eller 1000 st kast. Genom att använda programmering

Läs mer

Makeriet Lärarhandledning 6. Sensorer

Makeriet Lärarhandledning 6. Sensorer Makeriet Lärarhandledning 6. Sensorer Makeriet Om programserien Makeriet är en programserie med åtta program där respektive avsnitt är femton minuter långt. I serien besöker barn programledarna Arantxa

Läs mer

Roboten. Sida 1 av 11

Roboten. Sida 1 av 11 EV3 ipad Roboten Fyra output portar A,B,C och D(motorer) Fyra input portar 1,2,3 och 4 (sensorer) USB, Bluetooth, eller Wi-Fi koppling 16 MB flash minne 64 MB RAM SD Card Port: 32 GB Flera inbyggda verktyg

Läs mer

Ipad i teknikundervisningen

Ipad i teknikundervisningen Ipad i teknikundervisningen Innan vi börjar 1. Anslut till MAUs nätverk 2. Om du har platta: ladda ner appen micro:bit från Appstore eller Google Play 3. Lite material som berör passet: https://tinyurl.com/cetis-malmo

Läs mer

Programmera från. bonushack. Måns Jonasson. Illustrationer: Jennifer Nystedt

Programmera från. bonushack. Måns Jonasson. Illustrationer: Jennifer Nystedt Programmera från bonushack Måns Jonasson Illustrationer: Jennifer Nystedt Sätt igång och programmera! Scratch är gratis och du behöver inte ladda ned något för att börja använda det. Allt du behöver är

Läs mer

Lego Robot [ ] [ ] [ ]

Lego Robot [ ] [ ] [ ] Lego Robot av [ ] [ ] [ ] INNEHÅLLSFÖRTECKNING LABB1 (INFORMATION) # UPPGIFT 1 # UPPGIFT 2 # UPPGIFT 3 # LABB2 (OPERATÖRER) # UPPGIFT 1 # UPPGIFT 2 # UPPGIFT 3 # LABB3 (VARIABLER) # UPPGIFT 1 # UPPGIFT

Läs mer

Lektion 1: Möt Robo! Områden: Robotteknik, ingenjörsteknik mekanisk design

Lektion 1: Möt Robo! Områden: Robotteknik, ingenjörsteknik mekanisk design Lektion 1: Möt Robo! Områden: Robotteknik, ingenjörsteknik mekanisk design Svårighetsgrad: Lektion #1 är en introduktion till Robo Wunderkind Robotics Kit. Det är perfekt för elever som redan känner till

Läs mer

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5) Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5) Vi tittar närmare på "sprajtar" och hur man med hjälp av programmering får dem att röra sig samt lär oss att skapa loopar. Det här är tredje

Läs mer

Beskrivning elektronikkrets NOT vatten

Beskrivning elektronikkrets NOT vatten Beskrivning elektronikkrets NOT vatten Kretsen som ingår i uppgiften är en typ av rinnande ljus. Den fungerar så att lysdioderna kommer att tändas en efter en beroende på hur mycket spänning som alstras

Läs mer

WeDo 2.0-mattan. MV-Nordic Lucernemarken Odense S Danmark Telefon mv-nordic.com

WeDo 2.0-mattan. MV-Nordic Lucernemarken Odense S Danmark Telefon mv-nordic.com WeDo 2.0-mattan Med vår WeDo 2.0-matta är det enkelt att börja med natur-/teknikundervisningen och WeDo 2.0 i klassen. Vi har valt ut ett brett urval av aktiviteter från WeDo 2.0-programmet som utgörs

Läs mer

Bruksanvisning ELEKTRISK TESTER 12/24V. Automotive components since 1963

Bruksanvisning ELEKTRISK TESTER 12/24V. Automotive components since 1963 Automotive components since 1963 ELEKTRISK TESTER 12/24V När du ansluter din Cargo till fordonets batteri så kommer du att ha en mängd olika testmöjligheter framför dig! Med ett tryck på strömbrytaren

Läs mer

TILLÄMPNINGAR INOM DATORTEKNIK

TILLÄMPNINGAR INOM DATORTEKNIK TILLÄMPNINGAR INOM DATORTEKNIK I detta kapitel skall vi titta lite närmare på några specifika tillämpningar inom datorteknik som har anknytning till El och Energiprogrammet. Om du som läser denna kurs

Läs mer

PROJEKT LJUD. KOPIERINGSUNDERLAG Martin Blom Skavnes, Staffan Melin och Natur & Kultur Programmera i teknik ISBN

PROJEKT LJUD. KOPIERINGSUNDERLAG Martin Blom Skavnes, Staffan Melin och Natur & Kultur Programmera i teknik ISBN PROJEKT LJUD PROJEKT LJUD s 1 I det här projektet ska du koppla en krets som innehåller en högtalare och skriva ett program som får högtalaren att spela toner och melodier. Materiel Arduino dator kopplingsdäck

Läs mer

Unplugged programmering

Unplugged programmering Unplugged programmering Förskola och skola -lekar, övningar och uppgifter Lärarhandledning till Unplugged programmering 2 o o o o o o o o o o o o o o o o o Innehåll Vad är unplugged programmering?... Varför

Läs mer

Edison roboten som går at bygga ihop med LEGO

Edison roboten som går at bygga ihop med LEGO Edison är en streckkodsläsande robot som på ett engagerande och roligt sätt lär ut elektronik och programmering. Edison har alla sensorer, utgångar och motorer som behövs för göra robotprogrammering riktigt

Läs mer

Elektronik och Microbit

Elektronik och Microbit Elektronik och Microbit BBC micro: bit har 25 externa anslutningar i kortets nederkant. De stora (kallas pin) som är numrerade 0, 1 och 2 är de som är vanligast att använda. 3V står för 3 volt och GND

Läs mer

Trassliga trådspelet Troja

Trassliga trådspelet Troja Trassliga trådspelet Troja Är du säker på handen? För metallöglan över ståltråden utan att dom nuddar varann. Trådspelet Troja tänder varningslampan så fort du råkar stöta emot. Se en film på produkten:

Läs mer

MV-Nordic Lucernemarken Odense S Danmark Telefon mv-nordic.com

MV-Nordic Lucernemarken Odense S Danmark Telefon mv-nordic.com 1 LEGO MINDSTORMS Education EV3 Aktiviteter med fokus på matematik Här får ni förslag på aktiviteter som använder LEGO MINDSTORMS Education EV3-materiel tillsammans med vår matematikmatta. Fokus i de beskrivna

Läs mer

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch Digitalt lärande och programmering i klassrummet Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch Introduktion Scratch är en programmeringsomgivning utvecklad av forskare på Massachusetts Institute

Läs mer

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Digitalt lärande och programmering i klassrummet Stockholm 2018-02-14 14 februari 2018 Digitalt lärande och programmering i klassrummet Programmera i Python med micro:bit Introduktion I förra lektionen gick vi igenom grunderna i hur man programmerar

Läs mer

Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9

Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9 Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9 Icke vinstdrivande grundskola F-9, grundad 1914. LGR-11 rev 2017 Centralt innehåll Årskurs 1-3 Teknik Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar

Läs mer

Häftiga hästskolampan Hanna

Häftiga hästskolampan Hanna Häftiga hästskolampan Hanna En återvunnen hästsko med lysdioder istället för sömmar. Lysande design som bringar tur! Se en film på produkten: http://youtu.be/twyg12aj3ci Vilket material behöver man? Naturträ

Läs mer

Påskpyssel! sid 1 av5. Till en påskhare behöver du: En sax Lim En toarulle Lite bomull Färgade papper Vitt papper En penna, svart/blyerts

Påskpyssel! sid 1 av5. Till en påskhare behöver du: En sax Lim En toarulle Lite bomull Färgade papper Vitt papper En penna, svart/blyerts sid 1 av5 Påskpyssel! Till en påskhare behöver du: En sax Lite bomull Färgade papper Vitt papper, svart/blyerts sid 2 av5 Gör så här: 1 2 3 Börja med att mäta upp och klippa ut en bit färgat papper (jag

Läs mer

Fysik. Ämnesprov, läsår 2012/2013. Delprov C. Årskurs. Elevens namn och klass/grupp

Fysik. Ämnesprov, läsår 2012/2013. Delprov C. Årskurs. Elevens namn och klass/grupp Ämnesprov, läsår 2012/2013 Fysik Delprov C Årskurs 6 Elevens namn och klass/grupp Prov som återanvänds omfattas av sekretess enligt 17 kap. 4 offentlighets- och sekretesslagen. Detta prov återanvänds t.o.m.

Läs mer

Kojo med Inga Ingenjör. Lär dig programmera Nybörjaruppdrag

Kojo med Inga Ingenjör. Lär dig programmera Nybörjaruppdrag Kojo med Inga Ingenjör Lär dig programmera Nybörjaruppdrag Intro En programmeringsworkshop för barn i 8-årsåldern. Den togs under hösten 2016 via flertalet feedbackomgångar med pedagoger och en pilotstudie

Läs mer

+5V. start. Styrsystem. stopp. Tillståndsmaskiner

+5V. start. Styrsystem. stopp. Tillståndsmaskiner Tillståndsmaskiner Beteendet hos en stor klass av tekniska system kan beskrivas, modelleras, med tillståndsmaskiner. En tillståndsmaskin är en sekvens av tillstånd som beror av händelser och som ger olika

Läs mer

Google Earth. Mathias Andersson

Google Earth. Mathias Andersson Google Earth Är en digital interaktiv jordglob. Vi kan använda denna app för att se hur det ser ut på olika platser på jorden, eller återbesöka platser barnen vart. GarageBand Här skapar vi musik. I garageband

Läs mer

Programmering programmering med Scratch. och Kodboken.se

Programmering programmering med Scratch. och Kodboken.se Programmering 4-6 -programmering med Scratch och Kodboken.se Lärarhandledning till Programmering med Scratch och Kodboken.se 2 Innehåll o Blockprogrammering. o Vad är Scratch?... o Skapa användare till

Läs mer

BRUKSANVISNING SimplyWorks for ipad kontaktlåda för ios

BRUKSANVISNING SimplyWorks for ipad kontaktlåda för ios BRUKSANVISNING SimplyWorks for ipad kontaktlåda för ios 1 Kompatibilitet SimplyWorks for ipad är kompatibel med följande ios-enheter: ipad - alla modeller ipod Touch - 3:e generationen och senare iphone

Läs mer

UNDERVISNINGSMATERIAL

UNDERVISNINGSMATERIAL UNDERVISNINGSMATERIAL ARBETSUPPGIFTER UNDERVISNINGSMATERIAL 2: RESAN Berättelse del 1: Uppgift 1: Uppgift 2: Gruvarbetaren Rita ett hus som värms med geotermisk energi Soltornet med geotermisk energi Berättelse

Läs mer

Här hittar du ett exempel på ritprogrammet: https://scratch.mit.edu/projects/82515788/

Här hittar du ett exempel på ritprogrammet: https://scratch.mit.edu/projects/82515788/ Termin 1 Block 4 Ritprogram Nu kommer du att få skapa ett ritprogram där du sedan kan göra egna konstverk! Programmet låter dig rita med olika färgpennor, sudda med suddgummi och måla med stämplar som

Läs mer

Word Grunderna 1. Om du kan det allra enklaste i Word, hoppa över uppgifterna A-E.

Word Grunderna 1. Om du kan det allra enklaste i Word, hoppa över uppgifterna A-E. Word Grunderna 1 Om du kan det allra enklaste i Word, hoppa över uppgifterna A-E. A Starta programmet Word. Titta på skärmen efter en bild som det finns ett W på. Tryck med musknappen snabbt två gånger

Läs mer

Tillsammans ger vi barn och elever förutsättningar att utvecklas! Programmering på schemat och digitalt undersökande i förskolan

Tillsammans ger vi barn och elever förutsättningar att utvecklas! Programmering på schemat och digitalt undersökande i förskolan Utbildning Vår 2019 Tillsammans ger vi barn och elever förutsättningar att utvecklas! Programmering på schemat och digitalt undersökande i förskolan Hands-On Workshop! Få tips till din undervisning! Digga

Läs mer

Träff 1 Skissa & Extrudera

Träff 1 Skissa & Extrudera Skapa en folder Jag rekommenderar att samla filer och övningar i en egen folder som man har full kontroll på. Muff-foldern som vi delar är tänkt som en gemensam övningsyta. Innehåll som du vill komma åt

Läs mer

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Digitalt lärande och programmering i klassrummet 2016-03-03 Digitalt lärande och programmering i klassrummet Blue-Bot Introduktion Vi kommer i denna övning att bekanta oss med små charmiga robotar som heter Blue-Bots. Dessa robotar är bra för att introducera

Läs mer

K A TRIN J Ä V E RBRING D I G I T A L K O M P E T E N S O C H P R O G R A M M E R I N G I F Ö R S K O L A N

K A TRIN J Ä V E RBRING D I G I T A L K O M P E T E N S O C H P R O G R A M M E R I N G I F Ö R S K O L A N K A TRIN J Ä V E RBRING D I G I T A L K O M P E T E N S O C H P R O G R A M M E R I N G I F Ö R S K O L A N Tider och metoder förändras... https://m.youtube.com/watch?v=rry_73ivcms#fauxfullscreen Nationell

Läs mer

Vilken skillnad gör det var du placerar det? Prova båda.

Vilken skillnad gör det var du placerar det? Prova båda. Micro:bit- Namnskylt Vi börjar med att döpa programmet till något. Till exempel ditt namn. Det gör du längst ner i mitten. Nu ska vi göra ett enkelt program som med lysdioderna skriver ditt namn. När du

Läs mer

Nallelek Lärarvägledning

Nallelek Lärarvägledning NALLELEK - LÄRA MERA PROGRAM AB Nallelek Lärarvägledning NALLELEK... 2 1.1 Programmet... 2 1.2 Övningar som stärker förmågan att iaktta bilder och se detaljer... 3 1.2.1 Pedagogiska tips... 3 1.3 Kategorisering

Läs mer

Laboration 1: Styrning av lysdioder med en spänning

Laboration 1: Styrning av lysdioder med en spänning TSTE20 Elektronik Laboration 1: Styrning av lysdioder med en spänning v0.3 Kent Palmkvist, ISY, LiU Laboranter Namn Personnummer Godkänd Översikt I denna labroation ska en enkel Analog till Digital (A/D)

Läs mer

Reflektioner och resultat utifrån frågeställningarna tas tacksamt emot och kommer att användas som ett led i KomTeks förbättringsarbete.

Reflektioner och resultat utifrån frågeställningarna tas tacksamt emot och kommer att användas som ett led i KomTeks förbättringsarbete. micro:bit Åk 4-9 Sverige har en starkt segregerad arbetsmarknad där tekniksektorn utmärker sig. Stat och kommun har därför initierat ett antal aktörer med särskilt uppdrag att arbeta med jämställdhets-

Läs mer

Smart Rogic Manual. Robostick Manual

Smart Rogic Manual. Robostick Manual Smart Rogic Manual Robostick Manual Ladda ner Smart Rogic Programfönster Programmera 4 Kopiera / Klipp ut 5 Ta bort symbol 6 Ångra / Gör om 7 Funktion 8 Ta bort program 9 Anslut via Bluetooth 0 Överföra,

Läs mer

Programmering F-3. -dansprogrammering. Del 1

Programmering F-3. -dansprogrammering. Del 1 Programmering F-3 -dansprogrammering Del 1 Lärarhandledning till Dansprogrammering 2 Innehåll o o o o o o o o o o o o o o o o o o Det här behöver du... Dansprogrammering. Generellt upplägg. Tidsåtgång.

Läs mer

Diviga diodtavlan Diana

Diviga diodtavlan Diana Diviga diodtavlan Diana En tavla med motivet förbättrat med lysande dioder. Se en film på produkten: http://youtu.be/twyg12aj3ci Vilket material behöver man? Plywood 4 mm Träregel 45 x 45 mm Lysdioder

Läs mer

Användarhandledning för Multi-Touch-skärm Version 1.1

Användarhandledning för Multi-Touch-skärm Version 1.1 Användarhandledning för Multi-Touch-skärm Version 1.1 2 Innehåll 3 1 Starta Multi-Touch-skärmen 4 1.1 Sätt i strömkabeln till skärmen i väggen.................. 4 1.2 Lås hjulen...................................

Läs mer

Slump och statistik med Scratch. Se video

Slump och statistik med Scratch. Se video Se video I lektionen simuleras hundratals tärningskast på kort tid. Eleverna får skapa en statistikapplikation och lära sig att skapa och modifiera algoritmer. Måns Jonasson, Internetstiftelsen, har arbetat

Läs mer

Uppgift 1 Mönstret Tid: 1 timme (kl )

Uppgift 1 Mönstret Tid: 1 timme (kl ) Uppgift 1 Mönstret Tid: 1 timme (kl. 9.15 10.15) I den här uppgiften ska du teckna eller måla ett mönster. Välj ett av de verktyg som du har tagit med dig till provet, till exempel en sax eller en penna.

Läs mer

2. Sätt in fyra AAA-batterier. Titta på bilden för att se hur de ska sitta. Se till att stänga batteriluckan

2. Sätt in fyra AAA-batterier. Titta på bilden för att se hur de ska sitta. Se till att stänga batteriluckan Edisonroboten levereras i en liten orange låda. Öppna lådan och ta ut Edison genom att rulla ut kartongen. Innan du sätter igång behöver du göra några saker med din Edison och datorn / plattan som du ska

Läs mer

Slump och statistik med Scratch

Slump och statistik med Scratch Lektionen handlar om att simulera tärningskast och skapa en statistikapplikation genom att arbeta med modifiera algoritmer. Lektionsförfattare: Måns Jonasson En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

TTS är stolta över att ingå i

TTS är stolta över att ingå i Garanti & Support Denna produkt är försedd med ett års garanti för fel som uppstår vid normal användning. Missbrukas Tuff-Cam 2 eller öppnas enheten upphör denna garanti. Data som lagras på enheten och

Läs mer

BRUKSANVISNING APPlicator kontaktlåda för ios & Android*

BRUKSANVISNING APPlicator kontaktlåda för ios & Android* BRUKSANVISNING APPlicator kontaktlåda för ios & Android* 1 Kompatibilitet APPlikator är kompatibel med följande ios-enheter: ipad - alla modeller ipod Touch - 3:e generationen och senare iphone - 3GS och

Läs mer

Natur och miljö, kurskod: SGRNAT7 Antal verksamhetspoäng: 1200

Natur och miljö, kurskod: SGRNAT7 Antal verksamhetspoäng: 1200 Natur och miljö, kurskod: SGRNAT7 Antal verksamhetspoäng: 1200 Genom undervisningen inom kursen natur och miljö ska eleven ges förutsättningar att utveckla sin förmåga att; använda kunskaper om människa

Läs mer

Datalogiskt tänkande. med DATALIA DATALIA

Datalogiskt tänkande. med DATALIA DATALIA Datalogiskt tänkande med DATALIA DATALIA Innehåll o Vem är DATALIA? o Vad är datalogiskt tänkande? o Hur kan övningarna användas? o Övning 1. Fruktskål o Övning 2. Hattar o Övning 3a-3b. Fallgropar o Övning

Läs mer

Tactix Touchpad. Artikelnummer: 99201, v

Tactix Touchpad. Artikelnummer: 99201, v Tactix Touchpad Artikelnummer: 99201, 99202 v. 1.1.4 Innehåll Tactix Touchpad... 3 Installation av medföljande mjukvara:... 3 Tactix Joystick... 4 Tactix Spegla Skärmen... 5 Tactix Kontakter... 6 Antal

Läs mer

Batteri. Lampa. Strömbrytare. Tungelement. Motstånd. Potentiometer. Fotomotstånd. Kondensator. Lysdiod. Transistor. Motor. Mikrofon.

Batteri. Lampa. Strömbrytare. Tungelement. Motstånd. Potentiometer. Fotomotstånd. Kondensator. Lysdiod. Transistor. Motor. Mikrofon. Batteri Lampa Strömbrytare Tungelement Motstånd Potentiometer Fotomotstånd Kondensator Lysdiod Transistor Motor Mikrofon Högtalare Ampèremeter 1 1. Koppla upp kretsen. Se till att motorns plus och minuspol

Läs mer

Z-LYFTEN PRODUKTION AB MONTERINGSANVISNING

Z-LYFTEN PRODUKTION AB MONTERINGSANVISNING Z-LYFTEN PRODUKTION AB MONTERINGSANVISNING 55508 Radiomanöverdon 2008-03-19 Försäljning/Sales/Verkauf Mossvägen 8, 641 49 KATRINEHOLM,SWEDEN Telephone: +46 150-489550 Telefax: +46 150-489551 E-mail: zepro@zepro.com

Läs mer

EV3 Roboten. Sida 1 av 13

EV3 Roboten. Sida 1 av 13 EV3 Roboten Fyra output portar A,B,C och D(motorer) Fyra input portar 1,2,3 och 4 (sensorer) USB, Bluetooth, eller Wi-Fi koppling 16 MB flash minne 64 MB RAM SD Card Port: 32 GB Flera inbyggda verktyg

Läs mer

INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN... 10 SKAPA EN EGEN KLOSS...

INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN... 10 SKAPA EN EGEN KLOSS... GRUNDKURS INNEHÅLLSFÖRTECKNING INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 SKÄRMUPPBYGGNAD... 4 ROBOT EDUCATOR... 5 PROGRAMMERINGSRUTAN... 5 KNAPPARNA OCH KLOSSARNA... 6 UPPGIFTER... 8 ATT ANVÄNDA

Läs mer

Statisk elektricitet och elektrisk ström

Statisk elektricitet och elektrisk ström Statisk elektricitet och elektrisk ström 1 Elektricitet...2 Statisk elektricitet...2 Elektrisk ström...4 Seriekoppling...4 Parallellkoppling...5 Repetera kopplingar...6 Elektricitet Det finns två sorters

Läs mer

Maximanus. Tangenter med speciell betydelse på Maximanus. Uppkoppling

Maximanus. Tangenter med speciell betydelse på Maximanus. Uppkoppling Maximanus Uppkoppling Slå av spänningen till datorn. Koppla ur det normala tangentbordet. Koppla in Maximanus, där det normala tangentbordet var anslutet. Om även det normala tangentbordet ska användas,

Läs mer

Förmåga att bygga, skapa och konstruera med hjälp av olika tekniker, material och redskap - Naturvetenskap och teknik, Äldre

Förmåga att bygga, skapa och konstruera med hjälp av olika tekniker, material och redskap - Naturvetenskap och teknik, Äldre Ljus och skugga Förmåga att bygga, skapa och konstruera med hjälp av olika tekniker, material och redskap - Naturvetenskap och teknik, Äldre Syfte Varför? Att stimulera och utmana barnens intresse för

Läs mer

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4 Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4 Lektionen handlar om hur algoritmer kan användas för att skapa geometriska mönster. Lektionsförfattare: Måns Jonasson Till läraren En digital

Läs mer

Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018

Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018 Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti 2018 WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018 Komtek Fritidskurser Pedagogfortbildningar Aktiviteter för barn och ungdomar Seminariet

Läs mer

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande Projektet passar för lågstadiet eller nybörjare i äldre årskurser Utgå från boken Hej Ruby- Äventyr i datorernas magiska värld av Linda Liukas, Volante

Läs mer

DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017

DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017 DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017 VAD ÄR DET FÖRSTA NI TÄNKER PÅ? Datalogiskt tänkande Programmering FRÅGOR I FOKUS IDAG Varför är digitala kompetenser och programmering viktigt

Läs mer

Seminarieuppgift 2 appar Utvärderings modell

Seminarieuppgift 2 appar Utvärderings modell Seminarieuppgift 2 appar Utvärderings modell 1. Är appen lättbegriplig för barn? Kan barnen använda appen självständigt utan en närvarande pedagog? Är appen lättnavigerad för en vuxen med lägre kompetens

Läs mer

ATU. Användarmanual. Larmöverföringsenhet Firmware 2.9.4. Version 2014.58-003

ATU. Användarmanual. Larmöverföringsenhet Firmware 2.9.4. Version 2014.58-003 ATU Larmöverföringsenhet Firmware 2.9.4 Användarmanual Version 2014.58-003 Läs igenom hela användarhandledningen innan produkten används! Viktigt :ATU använder radiosignaler för att kommunicera och är

Läs mer

Tynker gratisapp på AppStore

Tynker gratisapp på AppStore Tynker gratisapp på AppStore Innehåll Använda appen 2 Koordinatsystemet 6 Rita rektanglar i koordinatsystemet 7 Rita ellipser i koordinatsystemet 9 Rita trianglar i koordinatsystemet 11 Skapa mönster med

Läs mer

Fira Pi-dagen med Liber!

Fira Pi-dagen med Liber! Fira Pi-dagen med Liber! Specialuppdrag från Uppdrag: Matte o Kul-diagram o Geometri med färg UPPDRAG: MATTE Mattedetektiverna Mattespanarna Hej! Den 14 mars är det Pi-dagen (3.14). Det är värt att uppmärksammas

Läs mer

Elbilstävlingen. Tilläggsuppdrag till. Magneter och Motorer. och. Rörelse och Konstruktion

Elbilstävlingen. Tilläggsuppdrag till. Magneter och Motorer. och. Rörelse och Konstruktion 060508 Elbilstävlingen Tilläggsuppdrag till Magneter och Motorer och Rörelse och Konstruktion Av: Pauliina Kanto NO-lärare och NTA-utbildare, Håbo kommun 1 Inledning Dessa tilläggsuppdrag passar utmärkt

Läs mer

ALMÄNNA ANVISNINGAR FÖR IALMÄNNA ANVISNINGAR FÖR

ALMÄNNA ANVISNINGAR FÖR IALMÄNNA ANVISNINGAR FÖR ALMÄNNA ANVISNINGAR FÖR IALMÄNNA ANVISNINGAR FÖR ALMÄNNA ANVISNINGAR FÖR IALMÄNNA ANVISNINGAR FÖR SÄKERHETSANVISNINGAR Tillverkaren rekommenderar en korrekt användning av belysningsapparaterna! Därför

Läs mer

Blue bot programmering F-3

Blue bot programmering F-3 Blue bot programmering F-3 Annika Lundholm-Bergström Madeleine Björn Örbyskolan, Älvsjö Cetis 2018-10-18 Presentation Vår programmeringsresa Programmeringsgruppen Lärandematriser Förskoleklass Jag...kan

Läs mer

ARKITEKTPROVET 2013 DAG 1. 1: LINJE & VECK [ENKELHET, UNDERSÖKNING] [1H] 9.15-10.15

ARKITEKTPROVET 2013 DAG 1. 1: LINJE & VECK [ENKELHET, UNDERSÖKNING] [1H] 9.15-10.15 ARKITEKTPROVET 2013 DAG 1. 1: LINJE & VECK [ENKELHET, UNDERSÖKNING] [1H] 9.15-10.15 Översikt: Den första uppgiften är en undersökning av linje, kant och yta. I den skall du försöka skapa något intressant

Läs mer