Små söta Bliebers och stora stygga WoW:are om motivation för språklärande och samband mellan fritidsengelska och skolresultat Mälardalens högskola, 18 19 november, 2014 Pia Sundqvist Schlafsjo, jä, jä, jä 1
Var lär man sig engelska? I skolan Formellt Inlärning / Lärande Utanför skolan Informellt Tillägnande Fritidsengelska / Extramural engelska (EE) FreeDigitalPhotos.net 2
Några av dagens frågor Vilka samband finns det mellan fritidsengelska och muntlig färdighet respektive vokabulär? Hur skiljer sig pojkars och flickors fritidsengelska åt? Finns det ett samband mellan datorspelande och språkfärdighet i engelska? Hur ser sambanden ut i olika åldrar? Vilka faktorer utanför skolan motiverar barn och unga att lära sig språk? Hur kan man som engelsklärare få ökad kunskap om sina elevers fritidsengelska? Vi är ett uppkopplat land! (Användning av Internet i hemmet) Ålder 12 15 16 24 Tot (12+) Några gånger/v 100% 97% 87% Dagligen 93% 92% 74% http://www.soi2013.se/ 3
Ett begynnande glapp Kvantitativt: Elever i åk 9 spenderar i snitt ca. 20 timmar/vecka på extramurala engelskaktiviteter (Olsson, 2011; Sundqvist, 2009) och elever i åk 4 ca. 7 timmar (Sundqvist & Sylvén, 2014) Jämför med antal lektioner i skolan! Kvalitativt: Elevers erfarenheter av engelska i klassrummet saknar den autenticitet som de möter i vardagsengelskan utanför klassrummet (Henry, 2013) Skolinspektionens kritik, engelska åk 6 9 (2011) Mina studier om EE 1. Avhandlingen åk 9 (2005 2009) Plus uppsatserna (2013) 2. Studie åk 4 6 (2010) med Sylvén 3. Yngre barn F-klass, åk 3, åk 6 (2011 2012) 4. EE > dataspel vokabulär åk 9 (2011 2014) 4
Gemensam grundläggande forskningsfråga för samtliga studier Vilka samband finns mellan EE och elevers resultat i skolan/språkfärdighet? Kartlägga EE i olika åldrar Typ av språkliga aktiviteter på fritiden Tid Med kvantitativa och kvalitativa metoder beskriva hur olika samband ser ut Med ökad kunskap om sambanden får engelsklärare bättre förutsättningar att kunna planera sin undervisning Minska antalet elever som lämnar grundskolan utan godkänt betyg i engelska (2013: 687 + 752 = 1439) Avhandlingen (2009) 5
Forskningsfråga Does extramural English have an impact on students oral proficiency and vocabulary? Årskurs 9 (mitt urval) L1 svenska: 73 (91%) 6
PLT Material (läsåret 2006-2007) I m glad we had this opportunity to talk VLT Enkät Språkdagbok (2) Muntliga tester (5) Bedömardata muntlig färdighet Skriftliga ordprov (2, PLT & VLT) NP-resultat Slutbetyg Intervjuer (urval) NP-uppsats Språkdagbok Reliabilitet 7
Betyg muntlig färdighet (Oral Proficiency grade/op grade) OP grade (1-6) Tre externa bedömningar per elev och test Message and fluency (1-6) Language structures and vocabulary (1-6) Extramural engelska / Fritidsengelska Individuell variation Brist på forskning Pojkar: 20,8 tim/v Flickor: 16,4 tim/v p = 0,136 (ej sig.) 8
Fritidsengelska-huset Alla: Tid per rum (%) ~ 18,4 tim/v 2 =2 ordkunskap muntlig språkfärd. 25 1 =26 36 20 16 =72 Tid & skolresultat** 9
~ 20,8 tim/v ~ 16,4 tim/v Kön: Tid per rum (%) Pojkar Flickor ~ 20,8 tim/v ~ 16,4 tim/v Kön: Tid per rum (%) Pojkar Flickor 10
Viktiga slutsatser avhandlingen Signifikanta positiva samband EE muntlig färdighet / ordförråd Ja, fritidsengelskan är viktig! Könsskillnad Starka signifikanta positiva samband för pojkarna Försumbara samband för flickorna Fritidsengelska i form av dataspel, Internet & läsning (kräver ofta aktivitet och att man tvingas lita på sin egen språkliga förmåga) var viktigare för skolresultaten än musik, tv och film (kräver inte alltid aktivitet ) Pojkarna ägnade betydligt mer tid åt dataspel & Internet än flickorna Fritidsengelskan hade därför större effekt på pojkarnas resultat än den hade på flickornas Från årskurs 9 till årskurs 5 11
Extramural engelska åk 5 (86 elever av 102; bortfall 16%) Pojkar: 10,6 tim/v Flickor: 8,4 tim/v p = 0,187 (ej sig.) (Sylvén & Sundqvist, 2012) Alla åk 5: Tid per rum (%) ~ 9,4 tim/v 3 =3 41 1 =42 19 22 14 =55 Tid & NP (läsf, hörf)** 12
~ 10,6 tim/v ~ 8,4 tim/v Kön: Tid per rum (%) Pojkar Flickor ~ 10,6 tim/v ~ 8,4 tim/v Kön: Tid per rum (%) Pojkar Flickor 13
Tre dataspelsgrupper i åk 5 0 tim/v 5 tim/v (Sylvén & Sundqvist, 2012) Dataspel och ordtest Max: 37 25,4 16,6 18,4 Pojkar: 21,3 Flickor: 17,2 Sig. Sig. 14
Dataspel och läsförståelse Max: 31 21,9 25,2 29,1 Pojkar: 24,3 Flickor: 24,2 Ej sig. Sig. Dataspel och hörförståelse Max: 19 17,4 13,2 14,7 Pojkar: 14,9 Flickor: 14,2 Ej sig. Sig. 15
Extramural engelska åk 4 (66 elever av 76; bortfall 13%) Pojkar: 11,5 tim/v Flickor: 5,1 tim/v p = 0,001 (sig.) (Sundqvist & Sylvén, 2014) Kön, datoranvändning & språk (åk 4) Mer dataspel på engelska Mer social interaktion på svenska (Sundqvist & Sylvén, 2014) 16
Tre dataspelsgrupper 0 tim/v 4 tim/v (Sundqvist & Sylvén, 2014) Självbedömd engelska (åk 4) (Sundqvist & Sylvén, 2014) 17
Ännu yngre barn Förskoleklass (N = 24): Vilka språk kan du förutom svenska? Småländska (2) Gotländska (1) Skånska (1) (Sundqvist, 2013) 18
Motivation: Keeping secrets [Rec9 VOICE025 F-klass: L = intervjuare E1 = pojke, E2 = flicka] Vanligt hos alla: F, åk 3 och åk 6! Mer som är vanligt hos alla (Sundqvist, kommande) Motivation: Tillgång till den digitala världen Förskoleklass, åk 3 och åk 6 (N = 176) Använda olika verktyg, program, sajter YouTube: musikvideor, roliga klipp etc. Lanserades 2005 (åk 6, f. 1999) Spela tv-/dataspel Förskoleelever byter språk på Nintendo DS till engelska Åk 3-elever spelar Minecraft, hästspel Åk 6-elever ägnar timmar åt [massively] multiplayer online games Årskurs 6 Bloggar (främst som följare) Twitter Hålla kontakten med sina idoler Anime och manga lära japanska (Sundqvist, kommande) 19
Bliebers, Beliebers, B-liebers kärt barn 20
Motivation: En vetgirig (stor och stygg) WoW:are! 6 år Sv L2 Veta! Eric Bosniska L1 Eng L3 Två år (Ross, 2014) Icke-spelare (fl.) Måttlig spelare (po.) Frekvent spelare (po.) important anything activities anyway example example chemicals Africa coloring America recycled continue interest perspective natural activities resources appreciate teenager accidents beginning animals consumers boundaries continued comfortable Avhandlingen åk 9 creation dangerous connections Tre dataspelsgrupper destroying differences distances discussing Uppsatser, nationella provet easily exactly discussions explosions everybody Tre-staviga ord factories experiences furthermore family immediate important international improving materials maturity opportunities military ordinary policy parasite privileges situations surrender relaxing teenagers together situation transporting situations inappropriate vehicle (Sundqvist & Wikström, under granskning) 21
EE > dataspel vokabulär åk 9 (2011 2014) Är vissa dataspel bättre än andra för att lära sig engelska? 22
Commercial off-the-shelf (COTS) games Behövs en modell för att undersöka frågan? The affordances of some types of games, such as massively multiplayer online games, may be more beneficial for learning than others, such as single player games (se t.ex. Kuppens, 2010; Peterson, 2012; Rankin, et al., 2006; Reinders & Wattana, 2011; Sundqvist & Sylvén, 2012; Sylvén & Sundqvist, 2012) The Scale of Social Interaction (SSI) Model (Sundqvist, 2013) En axel används skalan på den sociala interaktionen i spelet och denna är direkt relaterad till antalet spelare som är involverade i spelet på samma gång 23
2014 11 18 The Sims GTA LA Noire The SSI Model WoW RuneScape Warhammer online CoD CS LoL Lovande resultat efter projektår 1 återkommer. (Sundqvist, 2013a, 2013b) 24
Typ av spel typiska svar Lite annorlunda 25
Jämförelse vokabulärproven (efter år 1) Ickespelare Spelare Kön, projektår 1 3: Pojkar signifikant högre medelvärde på båda ordproven Flickor något högre betyg i engelska (ej sig.) Flickor signifikant högre meritvärde Vad betyder detta för engelskklassrummet? 26
Ämnesdidaktiska utmaningar i heterogena engelskklassrum Kunskaps- och färdighetsmässigt Mängd av extramural engelska Typ av extramural engelska (Sundqvist & Sylvén, 2012) Vad kan man göra? Kartlägga sina elevers extramurala engelska Enkät Språkdagbok Uppföljningsaktiviteter (se t.ex. Sundqvist & Sylvén, 2012) Basera del av engelskundervisningen på elevens egenvalda text/ljud/bild-material (se t.ex. Denham & Lobeck, 2010) audio-/videomaterial! Bridging activities (Thorne & Reinhardt, 2008) 27
Relevans? Fritidsengelska SKOLA Dagens frågor Vilka samband finns det mellan fritidsengelska och muntlig färdighet respektive vokabulär? Hur skiljer sig pojkars och flickors fritidsengelska åt? Finns det ett samband mellan datorspelande och språkfärdighet i engelska? Hur ser sambanden ut i olika åldrar? Vilka faktorer utanför skolan motiverar barn och unga att lära sig språk? Hur kan man som engelsklärare få ökad kunskap om sina elevers fritidsengelska? 28
Tack för uppmärksamheten! Pia Sundqvist, docent i engelska Karlstads universitet Här finns länkar till projekt och artiklar etc. pia.sundqvist@kau.se http://www.kau.se/forskare/pia-sundqvist @PiaSundqvist 054-7001508 Annat projekt relevant för engelsklärare Bridging the gap between in and out-of-school English: Learning from good practice (2014 2017) [Vetenskapsrådet, dnr 2013-785] Alastair Henry & Helena Korp, Högskolan Väst Pia Sundqvist, Karlstads universitet Syfte Att identifiera och teoretiskt analysera goda exempel där grundskolelevers erfarenheter av engelska utanför skolan tas tillvara i klassrumsundervisning Att bidra till att lägga grunden för en pedagogisk praktik där elevers möten med fritidsengelska används som en resurs i ett måluppfyllt lärande Att sprida ny kunskap till lärare och forskare 29
Och ett annat bra projekt Testing Talk: Interactional organization and assessment practice in paired L2 oral proficiency tests (2013 2016) [Vetenskapsrådet, dnr 2012-4129] Erica Sandlund & Pia Sundqvist, KAU, plus Lina Nyroos, Uppsala U Syfte Att generera en övergripande beskrivning och analys av hur muntliga tester introduceras, genomförs och bedöms (fokus NP Speaking, åk 9) Att bidra till att höja språklärares medvetenhet om testdeltagande, genomförande, administration och bedömning av muntliga prov bl.a. genom att arrangera workshoppar med språklärare där vi arbetar med autentiska data Referenser Henry, A. (2013). Digital games and ELT: Bridging the authenticity gap. In E. Ushioda (Ed.), International perspectives on motivation: Language learning and professional challenges (pp. 133-155). Basingstoke: Palgrave Macmillan. Kuppens, A. H. (2010). Incidental foreign language acquisition from media exposure. Learning, Media and Technology, 35(1), 65-85. Laufer, B., & Nation, P. (1999). A vocabulary-size test of controlled productive ability. Language Testing, 16(1), 33-51. Nation, P. (2001). Learning vocabulary in another language. Cambridge: Cambridge University Press. Peterson, M. (2012). Learner interaction in a massively multiplayer online role playing game (MMORPG): A sociocultural discourse analysis. ReCALL, 24(3), 361-380. doi: 10.1017/S0958344012000195 Rankin, Y. A., Gold, R., & Gooch, B. (2006). 3D role-playing games as language learning tools. Paper presented at the EuroGraphics 2006, September 4-8, 2006, Vienna, Austria. http://www.thegooch.org/publications/pdfs/rankin_gold_gooch.pdf (December 27, 2010). Reinders, H., & Wattana, S. (2011). Learn English or die: The effects of digital games on interaction and willingness to communicate in a foreign language. Digital Culture and Education, 3(1), 4-28. Skolinspektionen. (2011). Engelska i grundskolans årskurser 6-9. Kvalitetsgranskning. Rapport 2011:7. Stockholm: Skolinspektionen. Sundqvist, P. (2009). Extramural English matters: Out-of-school English and its impact on Swedish ninth graders' oral proficiency and vocabulary. (PhD), Karlstad University, Karlstad. Sundqvist, P. (2011). A possible path to progress: Out-of-school English language learners in Sweden. In P. Benson & H. Reinders (Eds.), Beyond the language classroom (pp. 106-118). Basingstoke: Palgrave Macmillan. Sundqvist, P. (2013). The SSI Model: Categorization of digital games in EFL studies. European Journal of Applied Linguistics and TEFL, 1(3), 89-104. Sundqvist, P., & Olin-Scheller, C. (2013). Classroom vs. extramural English: Teachers dealing with demotivation. Language and Linguistics Compass, 7(6), 329-338. doi: 10.1111/lnc3.12031 Sundqvist, P., & Sylvén, L. K. (2012). Ämnesdidaktiska utmaningar i det heterogena engelskklassrummet: En jämförelse mellan elever med stor respektive liten mängd extramural engelska. In N. Gericke & B. Schüllerqvist (Eds.), Ämnesdidaktisk komparation: Länder, ämnen, teorier, metoder, frågor och resultat (pp. 121-135). Karlstad: Karlstad University Press. Sundqvist, P., & Wikström, P. (Under review). Out-of-school digital gameplay and in-school L2 English proficiency. Sylvén, L. K., & Sundqvist, P. (2012). Gaming as extramural English L2 learning and L2 proficiency among young learners. ReCALL, 24(3), 302-321. doi: 10.1017/S095834401200016X Thorne, S. L., & Reinhardt, J. (2008). "Bridging activities," new media literacies, and advanced foreign language proficiency. CALICO Journal, 25(3), 558-572. 30
NP-uppsatserna utifrån ett dataspelsperspektiv Vokabulär Betygssättning Tre dataspelsgrupper (Digital Game Group = DGG) Ickespelare Måttliga spelare Frekventa spelare ( 5 tim/v) DGG1 DGG2 DGG3 (Sundqvist & Wikström, under granskning) 31
Könsfördelning DGG1 DGG2 DGG3 Aktivt/produktivt ordförråd I m glad we had this opportunity to talk Sig. skillnader DGG3 > DGG2 DGG3 > DGG1 Dataspelande stor effekt 32
Passivt/receptivt ordförråd Sig. skillnader DGG3 > DGG2 DGG3 > DGG1 Dataspelande stor effekt Vokabulär i uppsatserna Letter to a summer camp / Essay about making the worlda better place Användning av olika ord (types) Användning av flerstaviga ord (3+ stavelser) Användning av flerstaviga types Användning av flerstaviga egna types Frekventa spelare (DGG3) presterade bäst på samtliga fyra mått, följt av Icke-spelare (DGG1) och Måttliga spelare (DGG2) Längst uppsatser skrev... Icke-spelare, följt av Frekventa och Måttliga 33
Betyg utifrån dataspelsgrupperna * statistiskt signifikanta skillnader Uppsatsbetyg (1-10) * Frekventa spelare högst betyg (6,9), följt av Icke-spelare (6,0) och Måttliga spelare (5,3) Betyg i engelska (1-4; EUM/G/VG/MVG) Frekventa spelare högst betyg (3,1), följt av Icke-spelare (2,7) och Måttliga spelare (2,6) Självskattat betyg i engelska (1-4) * Frekventa spelare högst betyg (3,3), följt av Icke-spelare (2,9) och Måttliga spelare (2,8) Meritvärde (max 320) Inga skillnader mellan grupperna ( 217) Slutsatser Engelsk språkfärdighet Frekventa spelare bäst resultat, men även Icke-spelare hade bra resultat (DGG3 > DGG1 > DGG2) Emellertid, på vokabulärtesterna fanns ett tydligt rakt samband mellan dataspelande och resultat (DGG3 > DGG2 > DGG1) Betyg i engelska Frekventa spelare hade högst betyg (uppsats & engelska) men Ickespelare hade också bra betyg Bekräftar könsstereotyper? Icke-spelare = pluggiga tjejer & Frekventa spelare = nördiga grabbar? Om dataspelande orsakar förbättrad engelsk språkfärdighet så är effekten begränsad till pojkarna, eftersom flickorna inte spelar så mycket 34
F-klass: Är det viktigt att kunna flera språk? Nej, inte direkt Man vill inte lära sig så mycket kanske Man kanske glömmer svenska och så kan man inte prata med sina föräldrar för de kan inte det nya språket Man bor i Sverige mest För man behöver ju inte va i många länder då skulle det bli jobbigt, men ändå är det lite bra att lära sig typ engelska Men det kan vara bra att kunna [när man blir vuxen] och ska till ett annat land... För då kan man prata med andra Jag vill kunna prata engelska, men jag kan bara crocodile (Sundqvist, 2013) 35