User Experience Design. TDDD53 & 729A88 Johan Blomkvist

Relevanta dokument
UX Design. TDDD53 & 729A88 Mattias Arvola

Människa-datorinteraktion och användarcentrerad design

TDDD90 interaktiva produkter. Johan Blomkvist

Människa-datorinteraktion 7,5 p

Introduktion till MDI

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP)

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP)

Forskningsperspektiv inom MDI Vetenskap, mångvetenskap och tvärvetenskap Vad är forskning inom MDI?

CHANGE WITH THE BRAIN IN MIND. Frukostseminarium 11 oktober 2018

Introduktion till MDI

Design för användbarhet

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Johanna Persson

Människa-Datorinteraktion

Interaktionsdesign (7,5 HP)

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Del 2

Designmönster för sociala användningssituationer

TDDD90 interaktiva produkter. Johan Blomkvist

IT och funk0onshinder

Vad säger forskningen om programmering som kunskapsinnehåll? Karin Stolpe, föreståndare NATDID liu.se/natdid

Utmaningar och möjligheter vid planering, genomförande och utvärdering av förändringsarbete i organisationer

Tangible interaction &TUI KIRSTEN RASSMUS-GRÖHN

Vem är jag? Välkommen till Människa- Datorinteraktion, Inledande. Era förväntningar på kursen. Vem jag tror Ni är? Fortsättning från denna kurs..

Innehåll. Styrdon (ej i boken) Fitts lag (sidan ) Natural user interfaces. Kap 6.2.9, , Kap

Föreläsning i webbdesign. Interak*onsdesign. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se

- GENERALISERBARHET FÖR PRAKTISKT UTREDNINGSARBETE

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Service och bemötande. Torbjörn Johansson, GAF Pär Magnusson, Öjestrand GC

Intoduktionskursen 2015 Träff 7 Workshop. Välkomna!

Design för användbarhet Designexempel, hur tänkte man vid designen?

RUP är en omfattande process, ett processramverk. RUP bör införas stegvis. RUP måste anpassas. till organisationen till projektet

System arbetssystem informationssystem

Perspektivtagande. Magnus Johansson

Programmering på vetenskaplig grund? Några forskningsresultat. Karin Stolpe, föreståndare NATDID liu.se/natdid

6 th Grade English October 6-10, 2014

Granskningsmetoder. Mattias Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet

HUR OCH VARFÖR DIGITAL!

Hört och lärt på NES2012

? 2. Kursintroduktion Linköpings universitet 1. Försök

Fältstudier och analys

Småprat Small talk (stressed vowels are underlined)

Användarcentrerad systemdesign

On the Establishment of UCSD i n in Organisations Åsa Cajander Uppsala Universitet Universitet

Webbtillgänglighet. Tillgänglighet på webben. Hörselskadades behov. Synskadades behov. Kognitivt funktionshindrades behov. Rörelsehindrades behov

Methods to increase work-related activities within the curricula. S Nyberg and Pr U Edlund KTH SoTL 2017

The present situation on the application of ICT in precision agriculture in Sweden

Klicka här för att ändra format

Risk Management Riskhantering i flygföretag

Informationssäkerhetskultur forskningsprogrammet SECURIT. Jonas Hallberg

Systemutveckling. Historiskt grundad introduktion

Att intervjua och observera

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.

Designdiscipliner. Tjänstedesigner, vad gör man

Tjänster, design och innovation. Tjänstedesign, vad är det

Användarcentrerad design Structure plane (tredje nivån)

Why WE care? Anders Lundberg Fire Protection Engineer The Unit for Fire Protection & Flammables Swedish Civil Contingencies Agency

Personer med långvarig muskuloskeletal smärta: förväntningar på och erfarenheter av fysioterapeutisk behandling i primärvården.

Människa-teknik i samverkan. Ergoship Human Factors inom sjöfart. Human Factors = Ergonomi. Det ska vara lätt att göra rätt

Fakulteten för teknik EN PRESENTATION

Här kan du checka in. Check in here with a good conscience

Datavetenskap. Beteendevetenskap MDI. Design

MÅLSTYRNING OCH LÄRANDE: En problematisering av målstyrda graderade betyg

Nya möjligheter med M3 Technology. Björn Svensson, Björn Torold


Design av användargränssnitt

Design av användargränssnitt. Processen snarare än produkten

Prognos Tokyo. Kravanalys. Insats för de aktiva i världstoppen

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Här kan du sova. Sleep here with a good conscience

SVENSK STANDARD SS :2017

Volvo Group Trucks Operations Gunnar Brunius, Fabrikschef Volvo Lastvagnar - Göteborg

Om Sodexo. Sodexo i världen. Sodexo i Norden. 16 miljarder omsättning Mer än sites anställda. 80 länder

Affärsmodellernas förändring inom handeln

Module 6: Integrals and applications

Dataförmedlad kommunikation och sociala medier, 7,5 hp

Skillnader mellan USA och Europa

Studentsynpunkter? Vad menas med IT i organisationer. Moderna affärsstrategier. Beskriva organisationer ur olika perspektiv.

F12: Användarna i fokus

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

Swedish adaptation of ISO TC 211 Quality principles. Erik Stenborg

Samhälle och karriärutveckling Stockholm sept 2011 Voice of Users

Introduktion till användbarhet för mobila enheter

Social challenges when implementing Information Systems in a Swedish healthcare organization

DVA336 (Parallella system, H15, Västerås, 24053)

Kursplan. AB1029 Introduktion till Professionell kommunikation - mer än bara samtal. 7,5 högskolepoäng, Grundnivå 1

SVENSK STANDARD SS 30600:2015/T2:2018

Asset Management ISO 55000

A metadata registry for Japanese construction field

Kontrollrummets bidrag till säker drift Vad ska utvärderas?

Om forskning kring människa, teknik och design. Lars-Ola Bligård Design & Human Factors Produkt- och produktionsutveckling Chalmers tekniska högskola

Introduktion till människa datorinteraktion och interaktionsdesign

Drivkrafter bakom spel och spelberoende flykt, spänning och förhoppningar

SVENSK STANDARD SS :2015

Datorer och intelligens

Stad + Data = Makt. Kart/GIS-dag SamGIS Skåne 6 december 2017

Transkript:

User Experience Design TDDD53 & 729A88 Johan Blomkvist

johan.blomkvist@liu.se SEPTEMBER 5, 2017 2 Housekeeping Ni bör har koll på uppgifterna Alla bör ha börjat skissa på koncept Fördelning av läsning borde vara klar Val av upplevelsemål Ni som inte är registrerade än se till att göra det! Jag meddelar innan om vi gör några övningar på lektionerna Lektionerna viktiga för att stämma av

johan.blomkvist@liu.se SEPTEMBER 5, 2017 3 Dagens Historia UX Designa UX

johan.blomkvist@liu.se SEPTEMBER 5, 2017 4 Historia Man-Machine Communication Cognitive ergonomics Fokker D.VII - 1917 Supermarine Spitfire - 1939-1945

johan.blomkvist@liu.se SEPTEMBER 5, 2017 5 Historia Man-Machine Communication Cognitive ergonomics Man-Machine Interface User interface (70-talet) Human-Computer Interaction (HCI) (80-talet) A discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them. (ACM)

johan.blomkvist@liu.se SEPTEMBER 5, 2017 6 Historia Human-Computer Interaction (HCI) Innefattar Psykologi Ergonomi Design Lingvistik Systemanalys Programmering etcetera

johan.blomkvist@liu.se SEPTEMBER 5, 2017 7 Historia Tidslinje ~ 1975 Usability ~ 1985 HCI ~ 1990 Interaction design ~ 1995 UX design

johan.blomkvist@liu.se SEPTEMBER 5, 2017 8 Historia User Experience (ISO 9241-210:2010) Person's perceptions and responses resulting from the use and/or anticipated use of a product, system or service Multidisciplinär ansats UX som framgångsfaktor Skiftar fokus från användbarhet till upplevelse Affärslogik

SEPTEMBER 5, 2017 9 Historia Första iphonen (2007) Marknadsföring kan bara skapa förväntningar UX måste leverera

SEPTEMBER 5, 2017 10

SEPTEMBER 5, 2017 11 Historia Första ipoden (2001) Ett resultat av många framgångsrika misslyckanden Infrastruktur på plats (2000)

Historia SEPTEMBER 5, 2017 12

User Experience (design) Teorier och modeller UX är ofta kopplat till våra känslor till skillnad från andra besläktade fält Vi förnimmer hela tiden, så det är speciella upplevelser vi pratar om Olika förslag på upplevelsers innehåll i relation till artefakter/produkter/tjänster/system

Emotional Design (Norman, 2005) What the design makes you feel (visceral), helps you do (behavioural), and says about you (reflective) FreeImages.com/Ben Joossen

The Four Pleasures (Jordan, 2002) Physiopleasure Psychopleasure Sociopleasure Idea- Pleasure 15 FreeImages.com/marlene paradis

Co-experience (Battarbee & Koskinen, 2005) 16 Meanings of individual experiences emerge and change as they become part of social interaction.

The Be-Do Model (Hassenzahl, 2010) 17

johan.blomkvist@liu.se SEPTEMBER 5, 2017 18 User Experience experience is the irreducible totality of people acting, sensing, thinking, feeling and meaningmaking including their preception and sensation of the artifact in context John Dewey (in McCarthy & Wright, 2004)

Four Threads of Experience (Wright & McCarthy, 2003; McCarthy & Wright, 2004) 19 Sensual Emotional Compositional Spatiotemporal

johan.blomkvist@liu.se SEPTEMBER 5, 2017 20 User Experience Kan man designa en upplevelse? Vad skulle man behöva designa för att utkomsten alltid skulle vara samma upplevelse?

TDDD53, 729A88; Johan Blomkvist SEPTEMBER 5, 2017 21 User Experience Baserat på interpretive phenomenological analysis (Arvola, 2014): Vilka saker (relationer, processer, platser, händelser, material, dokument, regler, värden, principer) var betydelsefulla för upplevelsen? Hur upplevdes dessa saker i situationen/kontexten där upplevelsen ägde rum? Vilka konsekvenser fick den upplevelsen för dig?

TDDD53, 729A88; Johan Blomkvist SEPTEMBER 5, 2017 22 PACT People Activities Contexts Technologies Physical differences Temporal aspects Physical environment Input Ergonomics Cooperation Social context Output Psychological differences Complexity Organizational context Communication Mental models Safety-critical Content Social differences The nature of the context

Rast www.liu.se

TDDD53, 729A88; Johan Blomkvist 24 User Experience som informationskälla Provotyper provoking discrepancies in the concrete, everyday practice to call forth what is usually taken for granted. (Mogensen, 1992) Tyngdpunkt på att uppleva något Upplevelsen måste provocera

TDDD53, 729A88; Johan Blomkvist 25 Provotyper (Boer & Donovan, 2012) Twist-Vase Render-Lamp

TDDD53, 729A88; Johan Blomkvist 26 I design finns alltid spänningar mellan olika värderingar, viljor, önskningar, rädslor och behov

TDDD53, 729A88; Johan Blomkvist 27 User Experience Critical design Critical Design is critical in the sense that it takes a critical stance towards underlying assumptions and values within society and seeks to raise reflection on these through design. (Boer & Donovan, 2012)

Karin Ehrnberger TDDD53, 729A88; Johan Blomkvist 28 Critical design

johan.blomkvist@liu.se 29 User Experience Omedelbara reaktioner vs. reflektiva Fördelar med att designa för upplevelser

TDDD53, 729A88; Johan Blomkvist 30 User Experience Philips Wake-Up light

User Experience Fördelar med att designa för upplevelser: guiding & framing, inspiring, evaluating and communicating (Kaasinen et al,. 2015)

32 The UX goals defined for the gesture-based concept were: 1: Using the system feels like magic. 2: Sense of control over the system.

The UX goals for the Remote Operator Station: 1: Feeling of safe operation 2: Sense of control 33 3: Feeling of presence 4: Experience of fluent co-operation.

User Experience Fördelar med att designa för upplevelser Upplevelser som mål hjälper oss sätta ord på vad vi vill uppnå. Skapar ramar för vad system behöver klara av Leder till/ kombineras med utilitaristiska/pragmatiska mål Teoretiskt Man fastnar inte i detaljer Emotionella reaktioner kraftfulla argument

johan.blomkvist@liu.se SEPTEMBER 5, 2017 35 Annoying, but in a nice way. (Laschke, Diefenbach, & Hassenzahl, 2015)

johan.blomkvist@liu.se SEPTEMBER 5, 2017 36 User Experience Varför lekfulla (playful) upplevelser? Det finns ett empiriskt grundat ramverk att utgå ifrån PLEX Det kan motivera folk

johan.blomkvist@liu.se SEPTEMBER 5, 2017 37 Fun theory

johan.blomkvist@liu.se SEPTEMBER 5, 2017 38 User Experience Hur designar man (för) upplevelser?

johan.blomkvist@liu.se September 39 5, 2017

40 User Experience Dramatic arc Adam Lawrence of Work Play Experience

johan.blomkvist@liu.se SEPTEMBER 5, 2017 41 Web Mobile Phone Store Crosschannel experience

johan.blomkvist@liu.se SEPTEMBER 5, 2017 42 User Experience Öka upplevelsen Juicy interaction "A juicy game feels alive and responds to everything you do tons of cascading action and response for minimal user input." (Inbe)Tweening / Easing

Slut www.liu.se