Director MX Tutorial 1 Innehållet i denna tutorial är genomgång av och övningar i att: hantera Stage, Cast och Score använda Directors rit- och textverktyg importera bilder och ljud till Cast förändra olika egenskaper hos en sprite i Score använda effektkanalerna Tempo och Transition använda ljudkanalerna Directors gränssnitt Directors gränssnitt är baserat på metaforen filmproduktion. En Directorfil kallas för movie och när man arbetar i Director använder man sig först och främst av fönstren Stage, Cast och Score samt paletterna Property Inspector och Control Panel. Det finns ytterligare fönster och paletter för en rad olika funktioner i Director, t ex för att skapa enkla bitmap- respektive vektorgrafik, skriva och redigera text, skriva script i Lingo. Dessa fönster/paletter öppnar man genom menyn Window. Grundelementen i en Director-movie är castmedlemmarna (castmembers), de utgör de delar som ett multimediaprogram konstrueras av. Exempel på olika typer av castmedlemmar är: bitmap-bilder, vektorgrafik, textobjekt, textfält, ljud, video, behaviors (script). Bitmap-bilder och vektorgrafik kan skapas i Director med Paintfönstrets hjälp och text kan skapas med Text-fönstret, bilder och texter skapade i andra program kan importeras till Director. Ljud och video kan inte skapas i Director utan filerna skapas i andra program och importeras. Castmedlemmar som importeras lagras i ett castbibliotek, detta kan lagras internt dvs det ingår som en del av Directorfilen eller det kan lagras externt som en separat fil. Ett externt lagrat castbibiotek kan användas av flera olika Directorfiler. Stage, scenen, är det fönster som visar innehållet i det multimediaprogram som man tillverkar. När man arbetar med sitt program placerar man ut de olika visuella elementen (bild, text etc) på scenen och arrangerar dem. När man placerar ut de olika elementen på Stage kan man gå tillväga på två sätt. Det ena är att man tar tag i medlemmen och drar ut och släpper den på scenen, det andra sättet är att man tar tag i medlemmen och drar ut och släpper den i en cell i Score. Score är det fönster där man organiserar och kontrollerar Directorfilens innehåll över tid. Property Inspector är en palett med vars hjälp man ställer in egenskaper samt hittar information annat hela Directorfilen, castmembers respektive sprites i scoret. Property Inspector förändrar sitt innehåll beroende på vad som är markerat, är det en member i castbiblioteket som är markerad visas information som är relevant för denna, är det en sprite i scoret som är markerad visas den information som är relaterad till den spriten. Property Inspector är också den palett som är relaterad till vissa val i 1
Modify-menyn som till exempel Cast Properties, Cast Member-> Properites och Movie- >Properties. Property Inspector flyter alltid överst ovanpå alla andra fönster. För att öppna Property Inspector välj Window->Property Inspector. Control Panel är den palett som man använder för att kontrollera uppspelningen, som start, stopp och stegning fram och tillbaka. Man gör också vissa inställningar för hela filen bland annat bestämmer man här tempo för uppspelningen. Kontrollpanelen från vänster till höger: 1. Knapp för att återställa uppspeningshuvudet till första frame 2. Knapp för att stoppa uppspelning 3. Knapp för att starta uppspelning 4. Knapp för att stega bakåt en frame i taget 5. Knapp för att stega framåt en frame i taget 6. Fält som visar vilken frame uppspelningshuvudet befinner sig på 7. Knapp med meny för att ställa in läge för uppspelningen (frames/seconds eller seconds/frame) 8. Fält med knappar för att ställa in uppspelningshastigheten (tempot) 9. Knapp med meny för att ställa in läget för hur verkligt tempo skall visas (frames/seconds, seconds/frame running total, estimated total) 10. Fält som visar verklig uppspelningshastighet (tempo) 11. Knapp för att ställa in om uppspelningen skall loopas eller ej 12. Knapp med meny för inställning av ljudvolym 13. Knapp för att begränsa uppspelningen till ett markerat omfång av frames i scoret Inställningar för en movie Det första som man alltid gör när man startar arbetet på en ny fil (movie) är att göra de inställningar som gäller för hela filen som till exempel att bestämma storleken på stage (presentationsfönstret), placeringen på bildskärmen samt vilken bakgrundsfärg stage skall ha. Inställningarna gör man med hjälp av Property Inspector. 2
Under fliken Movie gör man inställningarna för presentationsfönstrets (Stage) utseenden och position. Stage Size; här anger man storleken angett i pixlar och man kan antingen skriva in valfritt värde i fälten för bredd och höjd eller så kan man välja storlek i den pop-out-meny man får fram genom att klicka på knappen längst till höger. Menyn innehåller de vanligaste bildskärmsstorlekarna. Location: här väljer man presentationsfönstrets placering på bildskärmen genom att ange en position i fälten för x- respektive y-koordinat. Positionen avser presentationsfönstrets övre vänstra hörn. Även här kan man välja i en meny där valen är Centered, Upper Left och Other. Delar man upp sitt program på flera Directorfiler bör man se till att man har samma position på Stage i de olika filerna. Channels: här bestämmer man hur många spritekanaler som skall finnas i Score. Color: avser bakgrundsfärg på Stage och denna kan man ange med ett hexadecimalt värde i fältet eller så kan man välja färg i den palett som man öppnar genom att klicka på färgchipset till höger om fältet för färgangivelse. Vill man ha en färg som inte finns i paletten, kan man få fram önskad färg genom att välja Color Picker, (detta val hittar man nertill på färgpaletten). Klickar man på Color Picker öppnas en ny palett där man kan välja mellan fem olika sätt att välja den exakta färgnyans som man vill ha. Under fliken Guides anger man om man vill använda Guides och/eller Grids, dessa är stödlinjer som är till hjälp vid layoutarbetet. Stödlinjerna kan anpassas till utseende och funktion. 3
Guides är vertikala och horisontella stödlinjer som man positionerar på Stage genom att ta tag i respektive symbol vid New, och dra ut symbolen på Stage, när man gör detta ser man en positionsangivelse vilket gör att man kan placera ut sina guideslinjer exakt. En guidelinje flyttas till en ny postion genom att man tar tag i den och drar den. Vill man ta bort en enstaka guidelinje, gör man detta genom att dra den utanför fönstret som innehåller Stage. Vill man ta bort samtliga guidelinjer klickar man på knappen Remove All. För att inte oavsiktligt flytta guidelinjer går det att låsa dem till sin position genom att bocka för alternativet Lock. Grids är ett fast rutnät, man kan inte flytta på dessa linjer med drag-and-drop men man kan ange värden på rutornas bredd och höjd. Måttenheten som används är pixlar. Man kan välja om man vill se rutnätet som linjer eller som prickar som markerar var de horisontella och vertikala linjerna korsas. För både guides och grid kan du välja annan färg än de förvalda, gul respektive röd, slå av och på synlighet (Visible) och ange om sprites skall snäppa fas vid stödlinjen (Snap To). Övning Börja med att se till att du har Stage, Cast, Score och Property Inspector framme. Om någon/några av dem inte är öppna kan du ta fram dem genom att välja dem i Window-menyn. (Fönster och paletter som redan är öppna, är markerade med en bock till vänster om namnet) Välj Modify->Movie->Properties. I Property Inspector visas nu två flikar, Guides och Movie. Klicka på Movie-fliken För att ställa in storleken på Stage-fönstret väljer du önskad storlek i pop-out-menyn till höger om storleksfälten. Om önskad storlek ej finns i denna meny kan du Copyright 2004 skriva in önskad Barbro storlek Funseth direkt 4i fälten. Storleken anges i pixlar. Ange storleken 640x480, det är denna storlek som du till att börja med kommer att använda i övningarna.
om storleksfälten. Om önskad storlek ej finns i denna meny kan du skriva in önskad storlek direkt i fälten. Storleken anges i pixlar. Ange storleken 640x480, det är denna storlek som du till att börja med kommer att använda i övningarna. Välj bakgrundsfärg; klicka på färgchipset och välj färg i den palett som visas. Prova också att ta fram Color Picker för att välja en annan nyans än vad som finns i paletten. Testa de olika sätten att välja färg. Ställ in uppspelningshastighet (tempo) i Control panel, välj 15 frames per second (fps). Spara filen och ge den ett namn. Cast och castmembers Castmedlemmarna förvaras i castbiblioteket (Cast), denna kan visas antingen en lista eller som thumbnails. I den toolbar som finns upptill i castbiblioteket finns en knapp (den andra knappen från vänster) för att växla mellan de två olika visningssätten. som Med visningssättet lista visas informationen om castmedlemmarna enbart i form av text. Med visningssättet thumbnails visas informationen både som bild och text, tex så ser man en miniatyr av medlemmen med nummer eller namn samt en symbol i nedre högra hörnet av miniatyrbilden som anger vilken typ av medlem det är. I listläget kan man sortera medlemmarna bland annat efter namn, nummer eller typ av medlem vilket ger möjlighet till olika översikt. 5
Castbiblioteket visas som lista Castbiblioteket visas som thumbnails I thumbnailsläget går det inte att sortera om medlemmarna på motsvarande vis utan de visas alltid sorterande efter nummer (=positionen i castbiblioteket). Däremot kan man i thumbnailsläget ändra en medlems position genom att ta tag i den och dra den till en tom position, detta drag-and drop förfarande går däremot inte att utföra i listläget. I menyn Director->Preferences->Cast kan man göra olika insällningar för castbiblioteket, tex kan man välja vilket visningsläge som skall vara det förvalda. Det går att använda sig av flera castbibliotek, detta ger möjlighet att organisera sina castmembers så att det blir mera överskådligt. Man kan till exempel samla alla bilder i ett castbibliotek, alla 6
texter i ett annat castbibliotek osv Ett annat alternativ till organisation är att man har ett castbibliotek för varje avsnitt i programmet. För att skapa ett nytt castbibliotek klickar man knappen längst till vänster. I menyn som då öppnas väljer man alternativet New Cast I dialogrutan anger man ett namn för det nya castbiblioteket samt om det skall lagras internt (inne i Directorfilen) eller externt (som en separat fil utanför Directorfilen). Det nya castbiblioteket som man skapar kommer att synas under en egen flik i castfönstret. För att ändra namn på ett castbibliotek väljer man Modify->Cast Properties, information om castbiblioteket visas då i Property Inspector och det går där att ändra namnet genom att skriva in ett nytt namn i namnfältet. Mera om Propety Inspector hittar du längre fram i denna tutorial. Om man vill ta bort ett castbibliotek väljer man Modify->Movie->Casts 7
I den dialogruta som öppnas ser man samliga castbibliotek listade i alfabetisk ordning. Interna castbibliotek har en liten stol på sin ikon medan ikonen för externa castbibliotek saknar denna symbol. Av de fyra castbiblioteken som listas är Bilder 2 ett externt lagrad castbibliotek. Man markerar det castbibliotek som skall tas bort och klickar på Remove-knappen. Hela det castbiblioteket kommer nu att raderas ur Directorfilen. Observera att det första ursprungliga castbiblioteket INTE går att ta bort. Observera också att när man tar bort ett extern castbibliotek så är är det länken till detta som man tar bort inte själva det externa castbiblioteket. Denna lagras ju utanför Directorfilen som en separat fil. Importera castmembers För att importera en fil som castmember väljer man File->Import I filfönstret i den dialogruta som då öppnas letar man upp den mapp som innehåller den/de filer som man vill importera. För att importera enstaka filer markerar man önskad fil och klickar på Add-knappen alternativt dubbelklickar på den önskade filen. Vill man importera samliga filer i en mapp, markerar man en av filerna i mappen och klickar därefter på knappen Add All. De filer man valt ut för import listas i det fönster som finns i dialogrutans nedre del. Vill man ta bort någon fil ur listan över valda filer för import, markar man den filen och klickar på Removeknappen. Om man har olika typer av filer i mappen och vill importera endast en typ av fil tex ljudfiler kan man applicera ett filter genom att i menyn Show välja vilken typ av fil som skall visas. De filer 8
som inte är vad den valda typen kommer då att utgråas i filfönstret och är inte längre valbara. Markerar man en fil och klickar på Add All kommer samtliga filer av den valda filtypen att läggas till importlistan. Under fönstret med importlistan finns en pop-out-meny där man väljer vilken typ av import man vill ha. Det förvalda alternativet är Standard Import vilket innebär att filen/filerna läses in och lagras i castbiblioteket. Undantaget från detta är video som ALLTID lagras externt (även om man har valt Standard Import som importalternativ). Det som lagras i castbiblioteket när man har importerat en film är endast sökvägen som anger var Director kan hitta filmen, inte själva filmen. Det går också att välja att lagra bilder och ljud externt, i importrutan väljer man då Link to External File istället för Standard Import. Då kommer inte bilden eller ljudet att lagras i castbiblioteket utan enbart sökvägen till dem. När man har länkade filer till sitt castbibliotek är det viktigt att komma ihåg att dessa filer måste alltid bifogas Directorfilen. 9
Övning Se till att castbiblioteket är det aktiva fönstret, om det inte är öppet kan man öppna det genom att välja Cast i Window-menyn. (Fönstren för Cast och Score brukar vara grupperade ihop, det går att sära på dem ifall man föredrar detta) Om castbiblioteket har visningsläget Lista så ändrar du till Thumbnails, detta gör du genom att klicka på den andra knappen (Cast View Style) uppe till vänster i Cast-fönstret. Välj File->Import I dialogrutans övre fönster letar du fram de filer som du vill importera. I mappen DMX_Material_1 finns material som är avsett för att använda i övningarna. Markera en bild och klicka på Add-knappen, filen utgråas nu i övre fönstret och flyttas till de nedre fönstret (om du skall importera mer än en fil, upprepa denna procedur, det går också att importera alla filer i en mapp genom att klicka på knappen Add All). Klicka på Import-knappen En dialogruta öppnas där du har möjlighet att låta Director göra vissa justeringar av bilden som importeras bla kan färgdjupet mappas om. Eftersom resultatet sällan blir bra när Director mappar om färgerna som bör man se till att de bilder som man skall använda har rätt färgdjup från början. Så här skall alternativet Image vara ikryssat. Importerar du fler bilder vid samma tillfälle så kan du kryssa i rutan Same Settings for Remaining Images. Klicka OK. Den valda filen/filerna läses nu in i castbibioteket. 10
En fil som importeras hamnar automatiskt i första lediga ruta i castbiblioteket. Om man vill att filen skall hamna i en speciell ruta i castbiblioteket markerar man denna först innan man gör sin import. Det går givetvis att ändra en medlems position i castbiblioteket genom att dra den till en annan position. Om man vill ta bort en medlem i castbiblioteket så markerar man medlemmen och väljer Edit->Clear Cast Members alternativt trycker på Back-tangenten. När man importerar filer till castbiblioteket så döps castmedlemmen automatiskt efter filens namn. Detta kan man ändra med hjälp av Property Inspector..Det går också att ändra namnet på medlemmen direkt i castbiblioteket, detta gör man genom att markera medlemmen; namnet syns då i namnfältet upptill i castbiblioteket och det är då bara att skriva in ett nytt namn. Skapa en castmember med Paint-fönstret Man kan i Director skapa enkla bitmap-bilder genom att välja Insert->Media Element->Bitmap Paint fönstret som man öppnar genom att välja Window->Paint. Den bild man tillverkar i Paintfönstret placeras placeras automatiskt som en castmember i Till vänster i Paintfönstret finns verktyg för att markera, rita och måla. Det finns färgpaletter för att ange både förgrundsfärg och bakgrund-färg. Under färgpaletterna finns en palett för mönster på de objekt man ritar med verktygen för fylld rektangel, ellips respektive polygon. För dessa verktyg kan man också välja övertoning mellan två färger, dessa färger samt typ av övertoning väljer man i paletten under mönsterpaletten. För några av verktygen kan man göra olika inställningar, detta gör man 11
genom att dubbelklicka på verktyget för att öppna den dialogruta där man kan göra dessa inställningar tex dubbelklickar man på textverktyget öppnas en dialogruta där man kan bland annat välja typsnitt. För några andra verktyg verkställs en specifik funktion när man dubbelklickar på det tex dubbelklickar man på radergummit raderar man hela bilden. För att transformerings-verktygen i den horisontella verktygsraden skall vara aktiverade måste en del av eller hela bilden vara markerad med det rektangulära markeringsverktyget. Bilder som skapas med Paintfönstret lagras som en bitmap, även den text som skapats med textverktyget. Övning Öppna Paintfönstret genom att välja Window->Paint Rita en enkel bild med hjälp av ritverktygen. Experimentera gärna med de olika verktygen för att bekanta dig med deras funktioner. Du kan ge bilden ett namn, fyll i namnfältet. Om du väljer att inte skriva in något namn så kommer castmedlemmen att få det nummer som är dess position i castbiblioteket som namn. Stäng Paintfönstret, den bild du nyss har skapat finns nu i castbiblioteket. Om du vill redigera bilden så kan du öppna den igen i Paintfönstret, enklast gör du detta genom att dubbelklicka på medlemmens thumbnail i castbiblioteket. 12
Skapa en castmember med Text-fönstret Ett sätt att skapa text i Director är att använda text-fönstret. Detta kan man öppna antingen genom att välja Insert->Media Element->Text eller Window->Text i menyraden. Textfönstret fungerar på liknande sätt som en ordbehandlare, den text som man skriver in kan man formattera och disponera på olika sätt. Övning Öppna Textfönstret genom att välja Window->Text Skriv in en text. Om du behöver utöka skrivytan gör du det genom att ta tag i gränslinjen mellan den vita skrivytan och den gråa inaktiva ytan och drar ut skrivytan åt höger. Redigera texten på olika sätt, välj typsnitt, storlek, färg etc Du kan ge texten ett namn genom att fylla i namnfältet. Om du väljer att inte skriva in något namn så kommer castmedlemmen att få det nummer som är dess position i castbiblioteket som namn. Stäng Textfönstret, den text som du nyss skrev finns nu som en medlem i castbiblioteket. Om du senare vill redigera texten, öppnar du den i Textfönstret genom att dubbelklicka på medlemmens thumbnail i castbiblioteket. 13
Score Scoret fungerar som ett partitur som orkestrerar handlingen i programmet. Det är en tabell där de lodräta kolumnerna representerar frames (bildrutor) och de vågräta raderna representerar spritekanaler. Den horisontella axeln representerar tidsdimensionen och den vertikala axeln representerar den spatiala dimensionen. En castmember som är placerad på scenen återfinns i scoret i form av en sprite. Denna kan finnas i en enda frame eller sträcka sig över flera frames. En sprite kan sägas vara en kopia av castmembern, egenskaperna hos en sprite kan förändras, tex storlek, rotation utan att detta påverkar originalet (dvs castmembern). En castmember kan förekomma som flera olika sprites där egenskaperna är modifierade på olika sätt. I scoret visas också uppspelningshuvudets position i form av en röd markering kring aktuell frame samt vid pausläge också en lodrät röd linje genom samtliga sprite- och effektkanaler. När man klickar på en cell i scoret eller på ett framenummer flyttas uppspelningshuvudet dit och aktuell frame visas då på scenen. I Scorets övre del finns sex effektkanaler, dessa kan visas eller gömmas med hjälp av en knapp (Hide/Show Effects Channels) uppe i övre högra hörnet av Score-fönstret. Den enda av dessa kanaler som syns i Hide-läget är den nedersta, Framescript -kanalen som är avsedd för script som är relaterade till frames. 14
I Show-läge syns de övriga fem kanalerna; tempokanal används för att styra uppspelningen palettkanal används när bilder använder egna paletter dvs när man använder 8-bitars grafik transitionskanal används när man vill ha övergångseffekter vid byte av frame ljudkanal 1 och ljudkanal 2 används för ljud som skall spelas upp För att placera castmedlemmar på scenen kan man gå tillväga på två olika sätt. Det ena sättet är att placera medlemmen direkt på scenen, det andra sättet är att placera medlemmen i en spritekanal. I det första fallet får medlemmen den position på scenen där man placerar den och i scoret hamnar den i den närmast lediga spritekanal efter den upptagna spritekanalen som har det högsta numret. Spritens början hamnar i den frame där uppspelningshuvudet är placerat. I det andra fallet placeras medlemmen alltid centrerad på scenen medan man väljer vilken frame spriten skall börja och i vilken spritekanal medlemmen skall placeras. I bägge fallen får spriten den spännvidd som är angiven i inställningarna i Preferences. För att ändra spritens spännvidd kan man gå tillväga på två sätt, det ena sättet är att man i Property Inspector anger start- respektive slutframe för spriten. Det andra sättet är att man tar tag i första eller sista cellen på spriten och drar denna åt önskat håll. Man kan givetvis förändra ett objekts position på Stage antingen genom att ta tag i det och dra det till en ny position eller i det fall man vill ha en exakt position så markerar man objektet och anger koordinaterna för den nya positionen i Property Inspector. För att markera ett objekt klickar man antingen direkt på det på Stage eller så klickar man på dess sprite i spritekanalen. För att flytta en sprite till en ny spritekanal i Score tar man tag i spriten och drar den till önskad kanal. Egenskaperna hos en sprite kan ändras med hjälp av Property Inspector, en del av de egenskaper som man kan ändra är ink, storlek, proportion, skevning och rotation. Ink förändrar sättet som spritens färger visas på och används framförallt när man vill göra en vit bakgrund i en bild 15
genomskinlig, man använder då Matte eller Background Transparent. Det går också att göra andra enfärgade bakgrunder genomskinliga, men då kan man endast använda Background Transparent. Vidare kan man ange ifall en sprite skall kunna flyttas av användaren och för textobjekt kan man ange ifall användaren skall kunna redigera textobjektet. De ändringar man gör för en sprites egenskaper påverkar inte originalmedlemmen i castbiblioteket. Första raden närmast under flikarna i Property Inspector består av 6 symboler. Dessa är från vänster till höger: låsa spriten till sin position spriten går då inte att flytta på i redigeringsläge, göra spriten redigeringsbar (textsprite), göra spriten flyttbar för användaren, spriten lämnar spår efter sig när den flyttas av användaren eller animeras, spriten spegelvänds vertikalt, spritens spegelvänds horisontellt. I andra raden anges spritens position på Stage med x- och y-koordinater. I den tredje raden finns fyra fält som anger postionen hos spritens fyra sidor: L (left) avser spritens vänstra sida som anges med en x- koordinat, T (top) avser spritens övre sida och anges med en y-koordinat, R (right) avser spritens högra sida och anges med en x- koordinat, B (bottom) avser spritens undre sida och anges med en y-koordinat. Fjärde raden har två fält för spritens bredd (W) och höjd (H) och värdena för dessa anges i antal pixlar. Femte raden har en pop-out-meny för val av ink samt ett fält och en pop-out-meny för att välja grad av blend vilket är grad av transparens hos spriten. 16
Sjätte raden har två fält för spritens startframe respektive slutframe. Sjunde radens två fält avser spritens rotation respektive skevning och värdena för dessa anges i antal grader. På åttonde raden kan man välja en förgrundsfärg för spriten, detta ändrar de svarta pixlarna i spriten till den nya färgen samt blandar mörka färger med den nya färgen, på den nionde raden kan man välja en ny bakgrundsfärg, detta ändrar de vita pixlarna i spriten till den nya färgen samt blandar ljusa färger med den nya färgen. Förgrunds- och bakgrundsfärg kan man välja i den palett som öppnas när man klickar på respektive färgchips eller man kan ange värdet för den nya färgen i fältet till vänster om färgchipset. Värdet anger man antingen med ett hexadecimalt värde eller ett heltalsvärde mellan 0 och 255 som avser den position som färgen har i färgchipsets palett. Det går att välja andra färger än de som finns i paletten genom att ta fram Color Picker, kommandot för att få fram denna finns näst längst ner på färgpaletten. Den tionde raden har två knappar Restore All och Scale, klickar man på Scale-knappen öppnas en dialogruta där man kan skala om spritens storlek dels procentuellt dels genom att ange nya värden i fälten för bredd och höjd. Har man kryssat för Maintain Proportions kommer proportionerna att bibehållas: skriver man in ett nytt värde i fältet för höjd (bredd) kommer ett nytt värde i fältet för bredd (höjd) anges som är proportionerligt till den nya värdet för höjden (bredden). Ångrar men den skalning man gjort av spriten klickar man på knappen Restore All, spriten återställs då till den ursprungliga storleken. Denna knapp går också att använda om man ångrar ändringar som man gjort i fälten för bredd (W) och höjd (H) samt L, T, R och B. 17
Övning Ändra egenskaper hos en sprite Ink Ändra bakgrundsfärgen på stage till en annan färg än vit (dock inte svart). Importera bilderna shuttle_white.pct och shuttle_black.pct som finns i mappen DMX_Material_1. Placera ut dem på Stage, prova att använda bägge sätten för att göra detta, dvs dra den ena bilden från Cast direkt till Stage och dra den andra bilden från Cast till en spritekanal i Score. Markera shuttle_white.pct (som har vit bakgrund). Ändra Ink till Matte, den vita bakgrunden blir nu genomskinlig. Markera shuttle_black.pct (som har svart bakgrund) Ändra bakgrundsfärgen till svart, genom att välja svart i paletten alternativt direkt skriva in det hexadecimala värdet (#000000) för svart i fältet för bakgrundsfärg. Ändra Ink till Background Transparent, den svarta bakgrunden blir nu genomskinlig. Ändra nu bakgrundsfärgen på Stage till svart. Jämför de båda bilderna, lägg märke till att bilden med svarta bakgrunden har jämnare kant mot bakgrunden hos Stage. Ändra egenskaper hos en sprite Storlek, Rotation, Skevning, Blend Experimentera med att ändra på : storlek (fälten för W (bredd) och H (höjd) eller Scale där man kan göra en proportionerlig skalning) rotation och skevning (anges i grader) blend (anges i procentuell transparens) Observera att blend inte fungerar på sprites där man ställt in bakgrundsfärgen till annan färg än vit! 18
När en bild har en annan färg än svart eller vitt som bakgrundsfärg och man inte vet vilken beteckning färgen har, går det att ta reda på detta i Paintfönstret. Man öppnar bilden i Paintfönstret, väljer pipetten (Eyedropper) och klickar med den på bildens bakgrundsfärg. Klicka därefter på färgchipset för att få fram färgpaletten. Överst i paletten står RGB-värdet översatt till ett hexadecimal värde. 19
Använda effektkanalerna En enkelt sätt för att styra uppspelningen är att använda tempokanalen. Inställningen i tempokanalen gör man i en dialogruta som man öppnar genom att dubbelklicka i tempokanalen på den frame där man vill att programmet skall agera enligt vad som angetts i dialogrutan. Det finns olika alternativ att välja på. Tempo används när man vill variera uppspelningshastigheten för olika avsnitt medan man använder Wait när man vill att uppspelningen skall stanna upp och vänta en viss tid på en frame innan den fortsätter. Man kan också låta användaren styra uppspelningen, då väljer man alternativet Wait for Mouse Click or Key Press och då kommer uppspelningen att stanna upp och vänta på att användaren klickar med musen eller trycker ner en tangent. Det går också att låta ett ljud styra uppspelningen, Wait for Cue Point, då kan man synkronisera bildväxlingen med till exempel musik. För att kunna göra detta måste man först ha försett ljudfilen med markörer (cue points) vilket man gör med hjälp av ett ljudredigeringsprogram. Övning Öppna Startfil_tempo.dir som finns i mappen DMX_Material_1. Lägg ut några bilder i sekvens efter varandra i en spritekanal i Score I slutet på varje sprite gör du en inställning i Tempokanalen där du väljer Wait och ställer in ett lämpligt antal sekunder. Provspela och se hur bildspelet ter sig. Ändra inställningen i Tempokanalen till Wait for Mouse Click Provspela och se hur uppspelningen nu ter sig Spara filen till nästa övning. 20
Om man vill ha övergångseffekter när en sprite visas eller försvinner från Stage, använder man Transitionskanalen. För att lägga på en övergångseffekt dubbelklickar man i transitionskanalen på den frame där effekten skall synas. För att skapa en övergångseffekt när spriten dyker upp på Stage ("in-effekt") skall transitionen placeras på den första framen för spriten. För att skapa en övergångseffekt när en sprite försvinner från Stage ("ut-effekt") placeras transitionen i framen närmast efter spritens sista frame. I den dialogruta som öppnas kan man välja mellan olika effekter och för vissa av den kan man bestämma hur lång tid effekten skall vara. Observera att när man har valt en transitionseffekt för en frame så kommer denna att återfinnas i Castbiblioteket som en castmedlem och man kan använda denna medlem på fler ställen i transitionskanalen genom att dra och släppa den i transitionskanalen för den/de frames där man vill ha effekten. Övning Forsätt arbeta med Startfil_tempo.dir som du använde i föregående övning. Lägg på en transitionseffekt vid byte av sprite. Prova att placera den i början av varje sprite respektive efter slutet av varje sprite och se skillnaden mellan in-och uteffekt. Observera att om du vill använda transitionseffekten som uteffekt för spriten måste du placera transitionen i framen närmast efter spritens sista frame. De ljud som man skall använda sig av importerar man först till castbiblioteket. Om det är ett ljud som skall loopas markerar man detta i egenskaperna för medlemmen: markera medlemmen i Castbiblioteket, klicka på fliken Sound i Property Inspector och bocka för Loop. Ljudmedlemmen som skall användas placeras därefter i en av ljudkanalerna. Lägg ut ljudet underwater som finns i castbiblioteket, i en av ljudkanalerna. Provspela programmet, notera att ljuduppspelningen slutar efter en liten stund. För att ljudets skall höras hela tiden måste det loopas. Markera medlemmen, gå till Property Inspector, klicka på flicken Sound. Bocka för Loop. 21
Ditt score bör se ut ungefär på detta sätt. 22