Här hittar du ett exempel på ritprogrammet: https://scratch.mit.edu/projects/82515788/



Relevanta dokument
Vi börjar med en penna som ritar när du drar runt den på Scenen.

Mitt hus och jag steg för steg instruktioner

Programmera från. bonushack. Måns Jonasson. Illustrationer: Jennifer Nystedt

Programmering. Scratch - grundövningar

Fyrverkerier. Introduktion. Nivå. I det här projektet ska vi skapa ett fyrverkeri över en stad. Activity Checklist.

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.

Whack-a-Witch. Introduktion. Nivå

Flaxande Fågel. Introduktion. Level

3.0. Tips och Trix Sida 1 av 18

Tynker gratisapp på AppStore

Skapa spelet Bug-race i Scratch

Delmoment 1: Planera din räknesaga

Delmoment 1: Planera din berättelse

Den hungriga fisken. Vi ska göra ett spel om en hunrgig fisk! Styr den stora Hungriga Fisken och försök att äta upp alla kräftor som simmar omkring.

Felicia & Herbert. Introduktion. Nivå

Matematik med Scratch

Snabbguide. ITP Whiteboard har 3 nivåer bas, medel och avancerad. Detta gör att det är enkelt att börja jobba med ITP Whiteboard.

Programmering i Scratch 2.0

«Sida 2 av 4 Till kursens framsida Sida 4 av 4»

Programmering programmering med Scratch. och Kodboken.se

Länka in bilder från webben hjälper dig att använda bilder som du inte har sparade på din egen dator.

skapa genvägar till andra sidor (externa och interna)

Om man vill ändra färg inuti går det, men skuggan blir densamma.

Kom igång. Readyonet Lathund för enkelt admin. Logga in Skriv in adressen till din webbsida följt av /login. Exempel:

Kom igång med SKETCHBOOK! FÖRST:

Matematik med Scratch

Barnhack! kom igång med Scratch del 2

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell

Provverktyg för elever instruktioner [SE]

Lathund för spel med karta

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

1. Starta programmet 2. Välja projekt antingen redan skapat eller nytt

Scratch Junior. När appen startas.

Skrolla åt sidorna för att hitta pusselbitar som inte ligger synliga.

Skapa professionella försättsblad i Pappersvyn

Sta. Sta. Sta. ulricaelisson.se. Scratch STARTA PROVA KODEN KÖR! TIPS. Rita en ny sprite. Eller välj en från mappen

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch

Julskoj. Nivå. Introduktion

Andreas Sandqvist ÖGAT OCH SYNEN

diverse egenskapspaletter

PowerPoint. Kapitel 1. Vasen

IT-körkort för språklärare. Modul 9: Rätta skrivuppgifter

Kom igång-utbildning Lynx

SPRINT-HANDBOK (version 0.4)

Vilken skillnad gör det var du placerar det? Prova båda.

Skapa mapp. * Gör så här: Det finns många sätt att skapa mappar, men det enklaste sättet brukar vara följande.

Vi tror på att kommunikation ska vara roligt - därför är Prata utformad för att

A. Datorn från grunden

Word Grunderna 1. Om du kan det allra enklaste i Word, hoppa över uppgifterna A-E.

Så här använder du de enklaste funktionerna i programmet: Starta programmet. Programmet startas från ikonen på skrivbordet.

First Class ATT TÄNKA PÅ VID INSTALLATIONEN

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg

Allta bilder du ritar med verktygen i verktygspanelen eller importerar är grafik.


Vad är det där? STEG 1: Få olika saker att visas på svarta tavlan

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.

Scratch from Scratch. Skrapa på Scratch. Exempelsamling för kursledare. Mikael Karlström Feb

Hur man lägger upp och redigerar dokument i Typo3.

Ett nytt klassrum skulle skapas men hur ska det göras? Vi började

Hotspot låter användaren skapa genvägar till andra sidor.

bilder för användning

Verktygsfält. Hantering av webbkarta Grundinstruktion. Sida 1 av 6. De olika verktygen och delarna förklaras i detalj längre ner i dokumentet.

Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5

Ökenracet. Introduktion. Nivå. STEG 1: Skapa scenen och lägg till sprites. Checklista. STEG 2: Få lejonet och papegojan att röra på sig.

UngO teket. Banläggning i OCAD. ungoteket.se

Book Creator App för Ipad

Kom igång med din SKY WiFi SmartPen

DK-serien. Enklare bildredigering med Irfanview

Innehåll. Omslagsfoto: Daniel Sahlberg. Liber AB Version 2.1 Sida 1

Histogram, pivottabeller och tabell med beskrivande statistik i Excel

Dollar Street Beta Version 1.0 Manual

Lathund till PowerPoint

ATT SKAPA EN NY PLANERINGSGRUPP och koppla ihop allt. OBS! Tänk på att läsa igenom allt sakta och följ sedan instruktionen.

Barnhack! kom igång med Scratch del 1

Lathund Word. Här får du en liten Lathund i Word.

IdéTorget Manual. Google kalender. Skapa din kalender på Internet. Uppdaterad oktober 2011

Grundredigering i Photoshop Elements

Ikonen för ett Microsoft Word-dokument.

Inledning/innehållsförteckning. Hej!

Manual till Tims löneprogram Version 2

Datum Ert datum Vår beteckning Banförvaltningen Vidmakthållande SE Borlänge Besöksadress: Jussi Björlings väg 2

PHOTOSHOP GUIDE. Magnus Servin

Lär dig grunderna i Photoshop Elements 4.0

Anpassning av Windows 7 och Word 2010

PIM Examination 5. Inspirationsmaterial för elever och pedagoger. Filmskapande i PhotoStory 3

Kurs 5:1 Att presentera med PowerPoint del 1

Handledningsmaterial Visio 2010

Storleksförändra figurer och bildobjekt - Word 2007 / 2010

och Lär dig surfa på Internet Bilden nedan föreställer Södertälje kommuns hemsidans startsida Adressen till hemsidan

Rullningslisten. Klicka på rullningslistpilar (pil upp eller pil ner) 1 för att förflytta dig i önskad riktning, en liten bit i taget.

Interaktiv skrivtavla Lintex ebeam

SymbolOrganizer - Användarhandledning

Instruktion. För att använda banläggarstödet i OCAD 8 version För innehållet svarar Karl Bergstrand kb@hbok.se

Innehåll Uppgifter ipad utbildning

Steg 8 OpenOffice Presentation

L thund ipa P d

Det här dokumentet är tänkt som en minnesanteckning. programmet och är alltså inte tänkt att förklara allt.

MANUAL. fotoklok designer 3.5. Startskärmen

Lathund CallCenter 2010

HANDBOK NYHETER (inkl. logga och pdf) I OEW

Transkript:

Termin 1 Block 4 Ritprogram Nu kommer du att få skapa ett ritprogram där du sedan kan göra egna konstverk! Programmet låter dig rita med olika färgpennor, sudda med suddgummi och måla med stämplar som du själv väljer. Här hittar du ett exempel på ritprogrammet: https://scratch.mit.edu/projects/82515788/ Delmoment 1: En penna som kan rita Börja med att skapa en penna som ritar när du drar runt den på scenen. 1. Skapa ett nytt Scratch-projekt och ta bort katten. Välj en ny sprajt från biblioteket: Saker/Pencil. Byt namn på den nya sprajten till penna. 2. Gå till fliken KLÄDSLAR. Ändra klädselns centrum till pennans spets, genom att flytta korsets mittpunkt dit. Det är viktigt för att pennan ska kunna rita från spetsen! Denna uppgift är framtagen av Kodcentrum, en ideell förening som gratis introducerar barn och unga mellan 9-13 år till programmering. Använd gärna uppgiften som är licensierad under Creative Commons licens C C BY-NC-SA. www.kodcentrum.se. 1

3. Skapa ett skript för pennan som säger: Starta när START klickas på För alltid gå till muspekaren Nu vill du kunna använda sprajten som en riktig penna, som du kan styra med musen och rita med genom att trycka ned musknappen. Titta under skriptfliken PENNA, här finns alla block som har att göra med att kunna rita. 4. Skapa ett skript som säger att när musknappen är nedtryckt ska pennan vara nere, och annars ska pennan vara uppe. Lägg ett KONTROLL -block i ditt första skript, som säger att: Om musknappen är nedtryckt ska penna vara ned annars ska penna vara upp Testa ditt projekt! Klicka på START. Följer pennan muspekaren? Vad händer om du håller nere musknappen och flyttar musen? (Tänk inte på vilken färg pennan har, det kommer du till senare!) Testa att stänga av och starta programmet på nytt. Märker du att det du har ritat fortsätter att vara kvar? Det behöver du ändra på! 5. Lägg till blocket radera (finns under PENNA), precis ovanför för alltid-loopen. Då raderas allt som blivit ritat när programmet startas på nytt. Testa ditt projekt! Klicka på START. Försvinner din teckning när du klickar på den gröna flaggan? 2

Delmoment 2: Radera allt Nu vill du lägga till en knapp som suddar hela teckningen så att du inte behöver starta och stoppa projektet varje gång. Här i exemplet används ett kryss, men du kan välja att göra en egen knapp. 6. Lägg till sprajten Saker/Button5 från biblioteket. 7. Byt namn på sprajten till radera. Förminska den så att den inte tar för stor plats på scenen och placera knappen där du vill ha den, t ex längst ner till vänster. 8. Skapa ett skript som säger att den ska radera allt när du klickar på sprajten. Detta kräver endast två block, kan du lista ut vilka? Titta annars hur du gjorde i skriptet för sprajten penna. Testa ditt projekt! Klicka på START och rita något. Kan du sudda hela teckningen genom att klicka på sprajten radera? Delmoment 3: Byta färg på pennan Än så länge kan du bara rita blåa streck men det ska så klart gå att rita med andra färger! För att göra det behöver du först nya sprajter för olika färgade knappar som du ska kunna klicka på för att ändra färg på pennan. 9. Välj en sprajt som ser ut som en knapp, t ex Saker/Button1 och ge den namnet grön knapp. Förminska knappen så att du får plats med flera bredvid varandra, och placera den till exempel längst ned på scenen bredvid radera -knappen. 10. Skapa ett skript för sprajten grön knapp som säger: Starta när sprajten klickas på Skicka meddelandet grön Det är allt som knappen behöver göra! Själva jobbet med att byta färg görs av sprajten penna. 11. Klicka på sprajten penna och gå in på KLÄDSLAR. Här finns två klädslar som båda föreställer gula pennor. Ta bort en av klädslarna. Kopiera den du behållit en gång för varje färg du vill ha: t ex grön, röd, blå. 3

12. Markera de kopierade klädslarna och ändra färg på varje klädsel med FÄRGLÄGG EN FORM (färgburken). Se till så att alla klädslar får olika färg. 13. Byt namn på klädslarna så att de heter som sin färg, t ex grön. 14. Skapa nu ett nytt skript för sprajten penna som säger: Starta när den tar emot meddelandet grön Då byt klädsel till grön Sedan sätt pennans färg till grön Tips: Klicka på den färgade rutan i blocket sätt pennans färg till och klicka sedan på din gröna knapp på scenen, så får du rätt färg att rita med. Testa ditt projekt! Klicka på START och rita något. Klicka nu på den gröna knappen och rita igen. Byter pennan klädsel? Ritar den i grönt nu? Ritar den från pennspetsen? Nu ska du få göra fler knappar för alla olika färger, och skript som ändrar pennans färg när du klickar på knappen. 15. Kopiera sprajten grön knapp så att du har lika många knappar som du vill ha färger. Om du tittar på skript-fliken ser du att även skriptet har kopierats. 16. Börja med att döpa om knapparna till t ex gul knapp, röd knapp, blå knapp och placera dem där du vill ha dem på scenen, förslagsvis i en rad längst ned. 17. Nu behöver du byta färg på knapparna. Gå in under KLÄDSLAR. Ändra färg med FÄRGLÄGG EN FORM (färgburken). Tips: Använd tonade färger för att få knapparna att blänka! Blanda t ex rött och rosa för att få till en tonad röd knapp. Om knappen ser för ljus ut, som t ex den gula knappen, tona mot en mörkare färg. Ungefär så här borde din knapprad se ut på scenen: 4

18. Nu behöver du ändra i skripten för varje sprajt. De ska skicka meddelande för sin färg när de klickas på. 19. Gå sedan till sprajten penna. Kopiera skriptet som tar emot meddelande, och gör ett sådant skript för varje ny färg. Skripten ska byta klädsel och ändra pennans färg till den färg som meddelandet anger. Testa ditt projekt! Klicka på START och rita något. Klicka nu på de olika knapparna. Fungerar alla färgvalknappar? Byter de pennans klädsel till rätt färg? Får de pennan att måla med rätt färg? Ritar alla pennans klädslar med pennspetsen? Delmoment 4: Rita inom ramarna Du har säkert märkt att du kan måla överallt på skärmen, till och med där knapparna sitter. Nu kommer du att få göra en bakgrund till ritprogrammet, och bestämma var pennan ska kunna rita och inte rita. 20. Börja med att rita en egen bakgrund. Välj Scen och gå till BAKGRUNDER. Välj själv hur du vill att bakgrunden ska se ut! Tips: Här i exemplet är knappraden en mörkt grå REKTANGEL som täcker hela nederkanten. För ritytan kan du använda FYLL MED FÄRG om du t ex vill ha en ljusgrå nyans istället för helt vit. Nu behöver du ta reda på din ritytas KOORDINATER. Hela Scenen går mellan -240 och 240 på x-axeln och -180 och 180 på y-axeln, det kan du se om du för muspekaren vänster och höger (X), uppåt och nedåt (y) på Scenen. Titta längst ned till höger under Scenen för att se hur värdena ändras! 21. Ta reda på koordinaterna för din rityta genom att dra muspekaren till ritytans kanter. I det här exemplet är ritytan mellan 240 och -240 på x-axeln och 180 och -115 på y-axeln. 5

22. Gå till skriptet för sprajten penna och ändra inuti loopen. Nu är det många block som behövs för att det ska bli rätt! Du behöver dels använda KÄNNA AV var musen är, dels plocka fram OPERATORER som säger vad som måste stämma för att skriptet ska utföras: För alltid: Om sprajten känner av att mus y är mer än -115 och mus y är mindre än 180 och mus x är mer än -240 och mus x är mindre än 240 Då ska sprajten visas och fortsätta med skriptet som du redan gjort Annars ska sprajten gömmas så att det inte går att rita Verkar det krångligt? Här är några tips! Tips 1: Och är en OPERATOR som säger att allt i skriptet måste stämma för att skriptet ska utföras. Här behöver du pussla in totalt tre block med och för att få in alla värden! Tips 2: Mer än har symbolen >. Mindre än har symbolen <. De är båda OPERATORER. Tips 3: Tänk på att du ska sätta in koordinaterna för din rityta. Här gäller det att få alla värden rätt, allt måste stämma för att skriptet ska utföras och pennan visas. Testa dig fram om det blir fel! Testa ditt projekt! Klicka på START och rita något. Syns pennan? Vad händer med pennan när du lämnar ritytan? Kan du fortfarande rita inom ritytan? Kan du rita utanför ritytan? 6

Så här ser vårt exempel ut, tänk på att du behöver skriva in koordinaterna för din rityta! Delmoment 5: Suddgummi Det är kul att kunna rita, men alla gör misstag och då kanske du vill kunna sudda? Nu ska du lägga till ett verktyg som ser ut att sudda, men som egentligen ritar med bakgrundsfärgen. 23. Välj en ny sprajt för suddgummi, här i exemplet Saker/Button3. Förminska den om det behövs och placera i knappraden. Ändra namnet till sudd. 24. Gör ett skript för sprajten som säger: Starta när sprajten klickas på Skicka meddelandet sudda 25. Markera sprajten penna och gå till KLÄDSLAR. Lägg till klädseln Saker/Button3 från biblioteket. Ändra namnet till sudd. 26. Skapa ett nytt skript för sprajten penna som säger: Starta när den tar emot meddelandet sudda Byt klädsel till sudd. Sätt pennans färg till samma färg som bakgrunden Sätt pennans storlek till en större storlek testa dig fram vad som passar för suddet! 27. Lägg nu in block som sätter pennans storlek för alla skript som byter färg på pennan, annars kommer storleken ändras utifrån suddet. Välj själv hur tjockt pennstreck du vill ha. Tips: Om pennstorleken är väldigt stor kan du behöva ändra koordinaterna för ritytan, annars kan det bli så att du ritar utanför. Samma gäller för suddet, testa så att du inte kan sudda utanför! 7

Testa ditt projekt! Klicka på START och rita något, klicka sedan på suddgummit. Suddar den? Fungerar det ända fram till kanten men inte utanför? Kan du byta mellan penna och sudd? Nu har du ett fungerande ritprogram! För att göra det extra roligt kan du nu lägga till stämplar. Delmoment 6: Stämplar Nu ska skapa ett stämpelverktyg som du kan använda för att stämpla små bilder på teckningen. Det går att göra flera olika stämplar och du väljer själv hur de ska se ut. Du kommer att använda sprajten penna även när du stämplar. För att sprajten ska veta om den ska rita eller stämpla, behöver du skapa en VARIABEL för pennläge. Är pennläge sant ska sprajten rita, är pennläge falskt ska den stämpla. 28. Välj en ny sprajt från biblioteket. Du kan välja helt fritt, som exempel använder vi en blomma: Saker/Flower Shape. 29. Förminska sprajten du skapade och placera den i din knapprad. Om du behöver kan du förminska alla knappar för att få plats med flera stämplar. 30. Gör ett skript för sprajten som säger: Starta när sprajten klickas på Skicka meddelandet blomma eller det som din stämpel föreställer 31. Gå till sprajten penna och gå till fliken KLÄDSLAR. Lägg till en ny klädsel och välj samma bild som stämpeln, här Saker/Flower Shape. Döp klädseln till det bilden föreställer, t ex blomma. 32. För sprajten penna behöver du nu skapa en VARIABEL som du kallar pennläge och som bara gäller för den sprajten. Gör ett nytt skript för sprajten penna som säger: Starta när den tar emot meddelandet blomma Byt klädsel till blomma Sätt pennläge till falskt 33. Lägg till ett block för att sätta pennläge till sant i alla dina skript som väljer färg på pennan och även den som suddar. 8

Nu behöver du se till att variabeln pennläge kontrolleras när musknappen är nere, så att sprajten penna vet om den ska rita eller stämpla. 34. Lägg in ett skript innanför Om musknappen är nedtryckt som säger: Om pennläge = sant ska vi använda penna ned annars stämpla Testa ditt projekt! Klicka på START och prova stämplarna. Fungerar de som du vill? Vad händer om du byter tillbaka till någon av färgerna får du tillbaka pennan? Ett färdigt program! Grattis, nu har du gjort klart ditt ritprogram! Glöm inte att spara ditt projekt. Döp det uppgiftens namn så att du enkelt kan hitta den igen. Har du tid över? Här kommer en utmaning för dig som vill fortsätta med ritprogrammet: 9

Utmaning: Regnbågspenna Du kan lägga till en specialpenna som målar i regnbågens alla färger istället för bara med en färg. 35. Lägg till en sprajt eller rita en egen som ska vara knappen för regnbågsfärg. Placera den i din knapprad. Här i exemplet har vi använt Saker/Button2 och ändrat färg på klädseln. 36. Gör ett skript som säger att den ska skicka meddelandet regnbåge när du klickar på den. 37. Gå till sprajten penna och lägg till en klädsel för regnbågspennan. Du får själv hitta på hur du vill att regnbågspennan ska se ut! 38. Skapa ett skript som för alltid ändrar pennans färg när den tar emot meddelandet regnbåge. Färgen ska ändras ett visst antal gånger och sedan vänta en stund för att skapa regnbågseffekten. Testa dig fram för att hitta bra värden! Testa ditt projekt! Klicka på START och prova regnbågspennan. Fungerar den som du vill? Vad händer om du byter tillbaka till någon av färgerna får du tillbaka rätt färg? Om pennan fortsätter rita med regnbågsfärg även när du trycker på någon annan knapp, beror det på att du inte har sagt åt sprajten när den ska sluta ändra pennans färg. Det ska du göra nu. 39. Ändra i loopen för regnbågs-skriptet så att den bara ändrar pennans färg om du har valt regnbågsfärg. För det behöver du en variabel som du kallar för regnbågsfärg och sätter till sant när den ska ändra pennans färg. Tips: Titta på hur du gjorde för variabeln pennläge. Använd sant och falskt på samma sätt för att kontrollera om sprajten ska rita med regnbågsfärg eller inte. Du behöver använda sätt regnbågsfärg till falskt för varje skript där du inte vill att pennan ska rita med regnbågsfärg. Testa ditt projekt! Klicka på START. Kan du byta mellan regnbågspennan och de andra färgerna? Klart! Tryck på DELA för att andra ska kunna hitta projektet på Scratch. Gå ut till projektsidan och låt någon annan testa ritprogrammet. 10