Process- och metodreflektion Grupp 5 IDM Grupp 5 Anders Fougstedt, Anders Green, Lay Truong, Anna Sjödin, Tobias Kask Val av metoder Det första steget i vår designprocess var att bestämma vilka metoder vi skulle använda. Detta gjorde vi genom att läsa på om olika metoder, både i boken och på IDEO-korten. Vi valde metoder för att täcka de tre faserna: divergens-, transformations- och konvergensfasen. Eftersom den klassiska brainstormingen fungerade bra för att komma igång med det första projektet, så ville vi använda den på samma sätt igen. Vi tyckte också att det var bra att börja med en metod som alla kände till. Men sedan ville vi också pröva på några nya metoder. Historical analysis valde vi för att få en överblick över vilka personifieringssätt som redan idag finns för mobiltelefonen. Dessa ville vi ta lärdom av då vi skulle utveckla ett nytt sätt att personifiera telefonen. Både brainstorming och Historical Analysis använde vi i vår idéfas. Dessa fungerade alltså som divergensmetoder. Efter att vi kommit fram till en eller flera bra idéer, så tänkte vi använda oss av två metoder för att transformera koncepten till prototyper: intervjuer och paper prototyping. Intervjuerna skulle användas för att testa om våra idéer skulle gå hem hos mobilanvändarna. Paper prototyping skulle kunna hjälpa oss att se konceptet tydligare i en mer konkret form hos prototypen. För att sedan utvärdera våra koncept och ge en större förståelse av konceptet i en kontext ville vi använda oss av vår sista metod: scenarion. Dessa val ändrades sedan något under designprocessens gång, då vi märkte att alla metoder inte behövdes eller behövde bytas mot någon annan metod. Divergensfasen Brainstorming Vi diskuterade först hur vi skulle genomföra vår brainstorming och satte upp några viktiga regler. Vi ville börja med att brainstorma allmänt runt ämnet personifiering på vilka sätt kan man personifiera sig? Detta gjorde vi för att få fram många idéer kring ämnet och inte direkt begränsa oss till personifiering av just en mobiltelefon. I en öppen brainstorming tar man oftast upp idéer som inte är så annorlunda. Vi bestämde oss för att utöka vår brainstorming med ytterligare en fas, där vi slängde in några lösryckta ord för att bli mer kreativa och få nya sätt att se på personifiering. Vi ville på detta sätt få nya idéer från andra områden som vi sedan kunde lyfta in och använda på en mobiltelefon. Sedan tänkte vi fortsätta med mer brainstorming kring just personifiering av mobiltelefoner. Resultaten av brainstormingen blev ett stort utbud av ord och tankar kring ämnet personifiering. Vi tror nu i efterhand att detta mycket beror på de olika faserna av brainstormingen som alla gav oss nya idéer då vi hela tiden tvingades börja tänka i nya banor och släppa våra tidigare begränsningar. Vi tyckte att brainstormingen fungerade bra för att komma igång, komma på en stor mängd idéer och för att alla i gruppen skulle få en någorlunda gemensam bild av ämnet. Det är också en bra metod för att gruppmedlemmarna ska lära känna varandra. De få problem som uppstod, t.ex. att olika personer skrev samma ord, uppvägdes av friheten att direkt kunna skriva ner sina idéer och därmed inga stopp i det kreativa flowet.
Historical Analysis Då vi presenterade de tänkta metoderna vid ett handledningstillfälle, fick vi tipset att utöka metoden Historical analysis genom att också se på utvecklingen av personifiering av Windows. Detta ville vi pröva, för att kanske kunna hitta nya personifieringssätt på datorn som vi sedan skulle kunna använda för mobiltelefonen. Eftersom det också var en applikation vi skulle utveckla, så verkade Windows vara en bra produkt att studera. Vi började skriva upp alla personifieringssätt för mobiltelefon respektive Windows i två olika kolumner. Då vi gjort detta, blev fortsättningen automatiskt att vi försökte överföra det som bara hamnade i windowskolumnen till mobilkolumnen. Vi insåg då att vår metod mer övergått i en slags Interaction relabelling. Vi såg inte detta som något negativt eftersom vi tyckte att vår nya metod, en blandning av Historical analysis och Interaction relabelling, fungerade för det vi ville göra. Vi såg att mobiltelefonen i stora drag följde Windows utvecklingstrend, men inte kommit riktigt lika långt. Windows kan man idag anpassa nästan helt som man vill och utforma efter eget val. Denna utveckling tror vi kommer att ske även i mobilvärlden. Några exempel på personifieringssätt som vi trodde kunde komma att bli viktiga också för en mobiltelefon var att ta bort och lägga till funktioner och att ändra ikoner. Ett problem med metoden var att utvecklingen för mobiltelefoner nästan tycktes vara ikapp Windows. Detta gjorde att vi inte upptäckte så många personifieringssätt som inte redan använts i mobilen. Vi tyckte att metoden blev lite lättare att genomföra när vi jämförde mobiltelefonen med en annan produkt. Resultatet hade antagligen blivit ett annat om vi bara hade sett på mobiltelefonens utveckling. En möjlig nackdel med att jämföra kan vara att man direkt överför Windows utveckling till mobiltelefonen och tror att det som skett där också kommer att ske hos mobilen. Detta skulle i så fall ge en viss begränsning. Om vi hade fått göra om metoden igen, hade vi kanske väntat lite med att börja jämföra mobiltelefonen och Windows och istället börjat med att bara se på utvecklingen för mobilen och undersöka om vi med hjälp av denna kunna gissa oss till en framtida utveckling. Efter vår Historical Analysis hade vi egentligen tänkt gå ut och göra intervjuer. Denna metod bestämde vi oss dock för att utesluta, då vi trodde att den skulle vara för tidskrävande. Transformationsfas Skisser (Se bilaga 1) När vi skulle börja genomföra nästa metod, Paper prototyping, så insåg vi att vi delvis hade missuppfattat metoden. Vi trodde att metoden snarare var en slags skissande. Efter att ha gjort några skisser, insåg vi att denna metod fungerade bra och bytte därför Paper prototyping mot mer traditionellt skissande på papper. Vi ville med metoden få våra idéer som vi än så länge bara hade i huvudet i en konkret form. Skisserna skulle också ligga till grund för den interaktiva skissen. Efter att ha skissat ett tag märkte vi att vi inte var överens om funktionaliteten. Därför genomförde vi, efter ännu ett tips från handledaren, en extra metod för att bestämma vilka
funktioner hos mobilen som skulle mappas mot vilka aktiviteter för varelsen. Denna kallades Morphological charts (se nästa stycke). När vi var överens om vilka funktioner vi skulle använda fortsatte vi med skissandet, nu med ett bättre utgångsläge då vi var mer samspelta hade en gemensam bild av applikationens utseende. När vi sedan var överens om hur designen skulle se ut, använde vi våra skisser för att sätta igång med arbetet på den interaktiva skissen. Morphological charts (Se bilaga 2) Då vi använde metoden Morphological charts började vi med att skriva ner alla mobiltelefonens funktioner. Vi skrev därefter upp alla tänkbara aktiviteter för varelsen. Detta gav oss en överblick över alla olika möjligheter. Då antal funktioner och aktiviteter blev alldeles för många, valde vi sedan ut de som vi tyckte var viktigast och mest intressanta att fortsätta arbeta med. Vi grupperade också in en del likartade funktioner in i olika grupper. Vi ville koppla ihop funktioner och aktiviteter på ett, från användarens perspektiv, så logiskt sätt som möjligt. I de fall då vi inte hittade någon direkt logisk koppling mellan funktion och aktivitet, valde vi istället en mappning baserad på andra kriterier. Livsavgörande aktiviteter för varelsen ville vi koppla till grundläggande funktioner hos mobiltelefonen, att äta kopplades t.ex. till telefonens samtalsfunktion. Vi genomförde inte Morphological charts precis efter bokens regler, t.ex. så ritade vi inte upp någon konkret matris. Vi formade istället metoden så som vi ville ha den. Den fungerade då bra för vårt syfte och vi fick ut det som vi hade förväntat oss. Vi fick en snabb överblick över alla alternativ och kunde sedan gruppera och koppla ihop de olika funktionerna och aktiviteterna. Vi tyckte att Morphological charts var en bra beslutsstödjande metod. Konvergensfas Scenarion (Se bilaga 3) Den sista metoden vi använde var scenarion. Med denna ville vi testa vårt koncept i olika sammanhang, med olika användare. Scenariona skulle också kunna användas för att visa upp konceptet för andra. Vi fick med denna metod en bättre känsla och förståelse för konceptet och för hur produkten skulle kunna användas i verkligheten. Dessutom kom vi fram till vilka slags personer som skulle kunna använda vår tänkta applikation. Om vi hade haft tid och möjlighet att utveckla en färdig produkt, hade vi gärna velat använda metoden scenario testing. Vi tror att all feedback man troligen skulle ha fått av användarna hade varit bra för att se hur produkten skulle klara sig ute på marknaden.
Reflektion Gemensamt för alla metoder som vi har använt är att de har resulterat i många diskussioner i gruppen. Diskussionerna har i sin tur gett många nya idéer. Alla metoder som vi använt har vi format efter vårt eget behov och det mål som vi hade med just den delen av designprocessen. Detta har lett fram till att de flesta metoderna gett det resultat som vi förväntat oss. Ett mer flexibelt sätt att arbeta på ser vi som en stor förbättring mot vårt arbete i det första projekt, där vi exakt försökte följa bokens metoder. Ett problem som vi har brottats med under hela projektet är att vi varit väldigt resultatinriktade. Detta kan ha gjort att vi inte lade tillräckligt med tid på alla metoder, utan istället skyndade vidare för att snabbt få fram en prototyp. Många av metoderna vi valt har vi i efterhand insett att vi använt till stor del för att stärka den idé som vi redan tidigt fick. Vi hade svårt för att kill your darlings eftersom alla var så fästa vid just den här idén och snabbt började vidareutveckla den. Vi var då inte beredda att gå tillbaka och börja om från noll igen. Hade vi helt lagt undan vår första idé ett tag, så hade vi kanske kunnat ge de andra idéerna en chans eller kunnat komma på fler nya och bra idéer. Om vi hade fått göra om projektet, så hade vi nog gjort den första delen av vår designprocess annorlunda. Vi skulle ha försökt utnyttja fler metoder för idégenerering och inte så tidigt bestämma oss för ett koncept. Den senare delen av designprocessen tyckte vi dock fungerade bra. Metoderna gav många nya idéer kring vårt valda koncept och hjälpte oss att kunna gå vidare i arbetet. Vi har också sett en klar fördel med att snabbt välja ut en enda idé och arbeta endast med denna, då vi har haft mer tid att utveckla vårt koncept och se dess möjligheter.
Bilaga 1 Skisser
Bilaga 2 Morphological Charts
Bilaga 3 Scenarion 1) Lisa är 13 år och har precis fått sin första egna mobiltelefon av sina föräldrar. Till sin telefon har hon skaffat en tomodachi, en liten hund som hon har döpt till Fido. På väg till skolan ringer Lisas mamma. Samtidigt som Lisa pratar i mobilen matas hennes hund Fido. När hon avslutat samtalet ser hon Fido äta ur sin matskål och att hans hungermätare har stigit. Men hon ser också att Fido ser lite ledsen ut och att hans humörmätare står väldigt lågt. Hon klickar sig in i menyn till Fidos statusvy. Här ser hon att Fido inte har fått godis på länge. Hon skickar iväg två sms till sina kompisar Mia och Pelle. När sms:n skickats ser hon Fido få godis och humörmätaren höjas en bit. Fido ser lite gladare ut. Klockan är fyra och skolan är äntligen slut för dagen. Lisa tar upp sin mobil för att se om hon fått några sms. Fido sitter stilla och ser väldigt trött ut. Lisa skyndar sig hem för att kunna ladda batteriet. 2) Kalle är 15 år och är en erfaren mobilanvändare. Hans mobiltelefon har han haft i drygt ett år likaså hans tomodachi som lever i mobiltelefonen. Hans tomodachi är en katt, som han har döpt till Murre. Idag sitter Kalle på bussen på väg till skolan. För att få tiden att gå lite fortare startar han sin Mp3-spelar på mobiltelefonen. Han hinner lyssna på ett helt album med sin favoritgrupp innan han är framme vid skolan. När han kommer fram till skolan tar han upp sin mobiltelefon för att stänga av den. Då ser han att katten Murre har dansat under den tid som han har lyssnat på musik. Detta har resulterat i att Murre är på jättebra humör vilket i sin tur leder till att Kalle får 40 poäng till sitt djur. När Kalle är på väg hem från skolan bestämmer han sig för att köpa en ny mössa till Murre. Han tar upp sin mobiltelefon och klickar sig fram till poängstatusen där han ser sina poäng och vilka mössor som finns att köpa. Kallen väljer en blå IFK-mössa till Murre som kostar 20 poäng. Efter det att han har köpt den ser han Murre med sin nya IFK-mössa.