Programmering i skolan varför då? Marie Gustafsson Friberger Geek Girl Mini / Good Measure

Relevanta dokument
Programmering i skolan varför då? Lisa Söderlund Pedagogik och kommunikation

Programmering i skolan varför då? Lisa Söderlund Pedagogik och kommunikation

Vad säger forskningen om programmering som kunskapsinnehåll? Karin Stolpe, föreståndare NATDID liu.se/natdid

Programmering på vetenskaplig grund? Några forskningsresultat. Karin Stolpe, föreståndare NATDID liu.se/natdid

Programmering i skolan.

Datalogiskt tänkande för alla

Hur skapas effektivitet, progression och affärsnytta genom ämnesintegrering?

Datalogiskt Tänkande i skolan. Fredrik Heintz,

Programmering och digital kompetens

K A TRIN J Ä V E RBRING D I G I T A L K O M P E T E N S O C H P R O G R A M M E R I N G I F Ö R S K O L A N

Datalogiskt tänkande är mer än Programmering. Fredrik Heintz Linköpings universitet

DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017

Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018

Storregional UF-KONFERENS. Hur kan vi arbeta med summativ och formativ bedömning på sätt som stödjer entreprenörskap i skolan?

Trippel Helix Workshop

Övning: hitta buggarna

PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG

Teknikhistoria: Den första programmeraren

Programmering i skolan var kan man börja och hur gå vidare? Ohjelmointia koulussa mistä aloittaa ja miten edetä? Linda Mannila

Buggar eller fel vid programmering. Lektionen handlar om felsökning i programmering. Buggar eller fel vid programmering

Digitalisering i förskolans läroplan

Ung Företagsamhet Stockholmsregionen Sara Ewerth

Betydelsen av IT i skolan i ett samhällsperspektiv. Jan Hylén

Scanner Detektor lärarhandledning Mojäng

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

Programmera och hitta buggarna. Se video

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

PROGIS PROGRAMMERING I GRUNDSKOLAN ÅLANDS LANDSKAPSREGERING, UTBILDNINGS- OCH KULTURAVDELNINGEN

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Input till IT strategi för gymnasiet

Program. Skolans digitalisering - styrdokumentsförändringar. Skolans digitalisering ett förändringsprojekt

Programmering, dans och loopar

Hur kan programmering komma in i andra ämnen, som matematik och teknik?

Buggar eller fel vid programmering

Kan man träna och mäta digital kompetens och andra framtidskompetenser?

Lars Lingman. Undervisningsråd - skolans bit.ly/skolverketxxx

Peter Karlberg. Undervisningsråd - skolans

Varför programmering i läroplanerna?

Kollegialt lärande som stöd för planering, genomförande och uppföljning av modersmålsundervisningen. Fjärde tillfället

Mode. Drivkrafter. tävling TEKNIK. Motivation. Entreprenörskap. naturvetenskap. innovationer. kreativitet MILJÖ. samarbete KRETSLOPP NYFIKENHET ANSVAR

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Programmering i matematik och teknik i grundskolan

Slump och statistik med Scratch

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Nationell strategi för skolväsendets digitalisering. Johanna Karlén Projektledare SKL

OM KODCENTURM 1 DET HÄR ÄR KODCENTRUM 1 VÄRDEGRUND 1 VARFÖR PROGRAMMERING 1 MÅLGRUPP 1 VERKSAMHETSOMRÅDEN 1 KODCENTRUMS KÄRNVÄRDEN 2

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Perspektiv på programmering, #13, Karlstad HISTORISKT OCH UNDERVISNING

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Hur kan skolan lösa sina utmaningar i det digitala samhället?

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

NOLLPUNKTSMÄTNING AVESTA BILDNINGSFÖRVALTNING KOMMENTARER I FRITEXT- GRUNDSKOLAN

Slump och statistik med Scratch. Se video

Services Digitalize Digitalising the built environment industry with business minded strategies for digital building information and model

IVA: PROGRAMMERING I GRUNDSKOLAN. Programmering på schemat IVA AKTUELLT

Extramaterial till Matematik X

HEY! CODE I SKOLAN. VISAR ALLTID DEN RIKTIGA KODEN

LIKA. Ett verktyg för att stötta och underlätta skolornas digitalisering. Johanna Karlén,

Skolverket Digital kompetens. Mats Hansson och Lotta Ramqvist

Hur fungerar en dator?

Vilka regler finns på internet?

Att använda sig av medier

IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik

Skolans uppdrag är att främja lärande där individen stimuleras att inhämta och utveckla kunskaper och värden.

Programmering, dans och loopar

Vilka regler finns på internet?

Forskning om den digitaliserade skolan. Susanne Kjällander Fil Dr & Post Doktor Lektor & Lärarutbildare

Perspektiv på programmering Arlanda 22 feb

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

NOLLPUNKTSMÄTNING AVESTA BILDNINGSFÖRVALTNING KOMMENTARER I FRITEXT- GRUNDSKOLAN

Programmering i matematik och teknik i grundskolan

Lgr 11 och digital kompetens

Programmering från början

Lärare med inriktning mot arbete i 7-9 samt gymnasieskolan

Dnr 2018/120/600 Id Barn- och utbildningsförvaltningen. Verksamhetsplan Brännebro skola

Min digitala slöjdsal. Eva Söderberg Vallhamra skola

VOLONTÄRPOLICY FÖR KODCENTRUMS VOLONTÄRER

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Programmering i matematik. grundskolan, gymnasieskolan och vuxenutbildningen

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

Att mäta framtidskompetenser. Jan Hylén

Programmera ett övergångsställe

Meddelande och game over 5 av 6

Programmering är för alla - en värderingsövning

Matte i Ljungby i Ljungby räknar vi med lokala företag

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Hur fungerar en robot? 3 av 3

Tina Sundberg It-pedagog AV-Media Kronoberg. Ett program för undervisning i teknik och fysik

Nyheter från Skolverket

Entreprenöriellt lärande i verksamhetsförlagd utbildning inom sjuksköterskeprogrammet - samverkan i kreativa former

Digitalt berättande och kreativt lärande Fördjupningsuppgift Ulrica Elisson Grane. Att programmera med elever i åk 1-3. Ulrica Elisson Grane

Särskolan, FÖRMÅGORNA och verkligheten - Konsten att få det att hänga ihop

Pedagogisk planering för 3klubbens fritids

Ansökan crossmedia-projekt Alléskolan Åtvidaberg

IT-strategi för bättre lärande. Värdegrund. Utveckling & Lärande. Kompetens & Omvärld

TEKNIKPROGRAMMET Mål för programmet

Nyheter om matematik från Skolverket. oktober 2017

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Transkript:

Programmering i skolan varför då? Marie Gustafsson Friberger Geek Girl Mini / Good Measure marie.gustafsson@gmail.com

(Denna presentation bygger på material från Lisa Söderlund på kodcentrum, eftersom jag hoppade in med en dags varsel.)

Bilder: Tekniska museet (CC0), Pokemon GO Pixabay.com (CC0), Håkan Lidbo

VÅR DIGITALA VÄRLD Allt digitalt runt omkring oss är uppbyggt av kod skriven av människor. Bild: Pixabay/Geralt (CC0)

I grunden handlar det om att allt som vi använder, som Facebook, Twitter och alla digitala verktyg, är programmerade av någon. En person har alltså i förlängningen designat mitt beteende. Det vore idiotiskt om vi inte vet hur det går till. Källa: Karin Nygårds, weekend.di.se 2017.

DET DIGITALA SPRÅKET Det räcker inte att växa upp med digital teknik för att kunna hantera och förstå den.

Alla elever ska få med sig kunskaper att förstå och kunna påverka världen. Det får inte vara beroende av vilken skola du går på eller vilken lärare du har. Källa: Gustav Fridolin 2017.

DIGITALA MEDBORGARE Vad vill vi att våra barn växer upp som? Delaktiga digitala medborgare Kritiska konsumenter av digitala tjänster och produkter Aktiva producenter som kan påverka och bidra till utveckling Kompetenta medarbetare på en digital arbetsmarknad Bild: Sophie Johansson

DIGITAL KOMPETENS Förmågor för vårt digitala samhälle. Förståelse för digital teknik och dess påverkan på individen och på samhället Självförtroende och förmåga att använda och skapa med digitala verktyg och medier Kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digitala verktyg och medier Förmåga att lösa problem och omsätta idéer i handling Källa: Skolverket 2017. Film: Rolighetsteorin.se

PROGRAMMERING En del av digital kompetens. Inte enbart att kunna koda - en process. Identifiera problem Utvärdera möjliga lösningar Planera, designa och tänka datalogiskt Förstå och kunna skapa kod Testa och felsöka Samarbeta och kommunicera Film: Simone Giertz

Skolan ska stimulera elevernas kreativitet, nyfikenhet och självförtroende samt deras vilja att pröva och omsätta idéer i handling och lösa problem. Eleverna ska få möjlighet att ta initiativ och ansvar samt utveckla sin förmåga att arbeta såväl självständigt som tillsammans med andra. Källa: Skolverket 2017.

DATALOGISKT TÄNKANDE Problemlösning med metoder från datavetenskap, en förutsättning för att programmera! Förmågan att Bryta ned problem i mindre delar Identifiera och generalisera mönster Skapa abstrakta modeller Formulera algoritmer - instruktioner som löser ett problem Källa: Linda Mannila 2017. Bild: Privat

Computational thinking is the thought processes involved in formulating a problem and expressing its solution(s) in such a way that a computer human or machine - can effectively carry out. Källa: Jeannette Wing 2010.

COMPUTER Någon som beräknar och löser problem. Bild: Margaret Hamilton, Draper Laboratory (public domain)

Källa: Barefoot 2014

KONCEPT Logiskt tänkande Algoritmer Nedbrytning Mönsterigenkänning Abstraktion Utvärdering ARBETSSÄTT Utforskande Skapande Felsökning Uthållighet Samarbete Källa: Barefoot 2014, Linda Mannila 2017

LEARN TO CODE eller CODE TO LEARN Scratch, skapat genom Mitchel Resnicks forskningsgrupp Lifelong Kindergarten vid MIT Media Lab

VARFÖR? Skolans roll är att ge alla barn och unga likvärdiga förutsättningar. Allmänbildning Demokrati och medborgarskap Mångfald och inklusion Framtidens arbetsmarknad Källa: Linda Mannila 2017. Bild: Ada Lovelace av Alfred Edward Chalon (public domain)

We tend to overestimate the effect of a technology in the short run and underestimate the effect in the long run. Roy Amara (1925-2007)

The top 10 in-demand jobs in the future don t exist today. We are currently preparing students for jobs that don t yet exist, using technologies that haven t been invented, in order to solve problems we don t even know are problems yet. Källa: Richard Riley

Källa: Linda Mannila 2017. Bild: Ada Lovelace av Alfred Edward Chalon (public domain)

Bild: www.thepoke.co.uk

Källa: IT&Telekomföretagen, Insight Intelligence Unga kvinnor och IT 2016.

Källa: Expertvalet.se, UKÄ (Universitet Kanslerns Ämbete) 2016.

60 000 programmerare behövs i Sverige inom fyra år och ännu fler inom IT om inte ALLA jobb är inom IT? Källa: Arbetsförmedlingen 2017.

ALLMÄNBILDNING I FRAMTIDEN? VÅR DIGITALA VÄRLD DET DIGITALA SPRÅKET DIGITALA MEDBORGARE DIGITAL KOMPETENS Bild: Pixabay/Geralt (CC0)

3 TIPS: Doppa tårna 1. Utforska ihop med eleverna 2. Börja enkelt 3. Våga misslyckas!

4 TIPS: Kom igång 1. Kursportalen (kurser.arstaskolan.se) 2. Geekgirlmini.se 3. Kodboken.se 4. Makermovies.se

3 TIPS: I läsfåtöljen 1. Att undervisa i programmering i skolan, Linda Mannila 2. Koden till digital kompetens, Karin Nygårds 3. Hej Ruby, Linda Liukas

geekgirlmini.se Varför? Hur arrangerar man? Aktivitetsbank

Teknik- och innovationstävling för åk 4-9 Möjlighet att arbete ämnesövergripande i lag under 8 veckor, bl a med programmering Besök tävlingen på Malmö högskola (hus Gäddan) 11/11. Mer info på facebook.com/fllskane

Tack! Marie Gustafsson Friberger marie.gustafsson@gmail.com