Slutrapport projektgenomförande < Peppy Pals>

Relevanta dokument
Slutrapport projektgenomförande - Storytel AB

Slutrapport projektgenomförande - Sportion Media Group AB

Slutrapport projektgenomförande - Coachande instruktioner

Slutrapport projektgenomförande - Aurora Innovation AB

Slutrapport projektgenomförande SDR Tecken AB

Slutrapport projektgenomförande av projektet ResLedaren 2.0 av Autism- och Aspergerförbundet

Slutrapport projektgenomförande Metamatrix

Välkommen till Peppy Pals School!

Dialog bygger relationer

Beskriv kort och konkret ditt projekt genom att svara på följande frågor

SLUTRAPPORT FÖR PROJEKT

SLUTRAPPORT. Sebastianlund.com. Individuellt mjukvaruutveckingsprojekt, 1DV430. Författare: Sebastian Lund WP11 Datum:

Slutrapport projektgenomförande Tor Ghai/TorTalk AB projekt TorTalk

Business Model Canvas

Slutrapport för projekt

Examensarbete Verklighetsbaserat utvecklings- och projektarbete - Automationsteknik med mekatronik

Utöver projektdirektivet ska en teknisk dokumentation för projektet arbetas fram.

Dingle. Hotel Lab

Sv-Flex stfb Organisation

Stöd till insatser på Livsmedelsområdet

Slutrapport projektgenomförande Applikation för samkörning av barn och ungdomar till och från aktiviteter - UNIRIDE (f.d.: SAMÅK)

Slutrapport för projektet

Slutrapport. Namn: Christer Oscarsson Roll i projektet: Projektägare / Ordf. i Främjandet. Telefon: E-post:

Mälardalens högskola

INFÖRANDE, AVSLUT OCH UPPFÖLJNING. Agneta Bränberg

fråga en fårskalle om Effektiv grupputveckling

S A V E T H E C O M M U N I C A T I O N

INSTITUTIONEN FÖR MEDICIN

LATHUND FÖR FRAMGANGSRIKT PAVERKANSARBETE. 2. Möte med. att tänka på före, under och efter besöket

TOGETHER WE CAN MAKE A DIFFERENCE!

Slutrapport för kommunikationsplattform på Internet för förskolan

P U F F. Personlig utveckling för uppfinnare. Smakprov - PUFF sidan 1-5

Utbildningens namn och syfte Vår ledarskapsutbildning i förändringsledning ger dig ett metodiskt arbetssätt för att genomföra förändringar.

Digitalt lås för ditt hem. An ASSA ABLOY Group brand

Japanska på Googleapps for education

Slutrapport. 1. Allmänna uppgifter vilket projekt redovisas? 2. Vilka personer kan svara på frågor om projektet? Förstudie Integration

En introduktion till pr och mediebearbetning V 1.2

Anvisningar till ansökan

VISA-com Projektansökan

Även de äldre vill vara med

Stockholm Ver 1. Slutrapport IT för alla seniorer med funktionsnedsättningar - < SeniorNet Sweden>

Sociala medier för företag

Folkbildning till synskadade och blinda invandrare stfb Organisation

Slutrapport för projekt

Utbildning KOOPERATIVET FREJ I SKÖVDE. Förslag på kurser, workshops samt handledning. Kontakta oss för mer information

VISÄTTRASKOLANS IT-UTVECKLINGSPLAN

Slutrapport. Servicenavet landsbygdsbutiken i centrum Årjängs kommun

Datum: Naturbruksgymnasiet Dingle hemsida:

Anvisning till slutrapport för projektstöd och Leader inom landsbygdsprogrammet

Skaparkultur i skolan

Möte med kommunen. att tänka på före, under och efter besöket

Varför en jobbmässa i Jönköping?

Projektmodell. 1. Riktlinjer projektmodell 1 (6)

Digital strategi

Sveriges bästa kommunwebb

SLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS

Få ut 100x mer av er data.

Textkompetenser, Genre och Literacitet

Götenemallen Datoriserat projektstöd för dokumentation av samverkansprojekt

Projektplan. Pedagogisk utveckling och förnyelse av campusundervisning med stöd av informations och kommunikationstekniker

PROJEKTDIREKTIV. Ny webblösning för extern och intern kommunikation / Uppdaterad Ann-Sofie Mårtensson

Digitalt lås för ditt hem. An ASSA ABLOY Group brand

Slutprojekt 2010 Medieinstitutet. Förstudie Hur Icakuriren ska utveckla sin närvaro i sociala medier för att marknadsföra sig på webben

Funk-IT Lyftet. Att öka delaktighet i samhället för funktionsnedsatta i Uppsala kommun genom kurser som ökar personernas digitala kompetens

Slutrapport projektgenomförande - ETU

Seniorer lär seniorer IT

Erik Modig är kursens lärare samt doktor och forskare på institutionen för Marknadsföring och Strategi vid Handelshögskolan i Stockholm.

1(6) Slutrapport förprojektering. Sammanfattning

Talböcker på skolbiblioteket. Helena Nordqvist

Stöd och hjälp för företag att utvecklas och få fart på lönsamheten

Rundvirkesstiftelsen. Ansökan om stöd från Rundvirkesstiftelsen 1(6)

ToDo ios-applikation. Mikael Östman. Mikael Östman - mo22ez Linnéuniversitetet

DNR: projektnamn projektägare Kort beskrivning #8 Hela


Elever som zappar skolan.

Skolplan Aspero Friskolor

Guide till slutrapport

CONTENT MARKETING. 4 steg som hjälper dig att skapa en träffsäker strategi.

Övergång från analoga till digitala trygghetslarm

4. Finansiering (Max 150 ord) Hur, av vem och med vilka belopp har verksamheten finansierats hittills (även före företagets start)?

Slutrapport projektgenomförande - FirstVet Onlinevet 247 AB

Projektrapport-ITiS Spängerskolan

AXIELL ARENA Det digitala biblioteket

Slutrapport. 1. Allmänna uppgifter vilket projekt redovisas? 2. Vilka personer kan svara på frågor om projektet?

Likvärdig förskola. Helsingborgs stad Påarps förskola. Projektledare: Maria Martinsson

SLUTRAPPORT. Datum: Diarienummer: Journalnr: Allmänna uppgifter a) projektets namn: Förprojektering av fiberutbyggnad på landsbygd

Avslut och resultat av projekt Projektledning 1, HT Agneta Bränberg

Slutrapport: Act Art for Tourism

Social Impact Report 2014

Rapportering Tillsyn i fristående förskola Skollagen 26 kap. 4

Filhanterare med AngularJS

Ansökan om tilläggsbelopp för barn med omfattande behov av särskilt stöd

Twitter Att marknadsföra sig i sociala medier som ett företag. Christina A

Lär er utveckla innovativa tjänster som invånarna vill ha och behöver

Projekthandbok. administrativa utvecklingsprojekt

FÖR SAMARBETSPARTNERS. Motivationslyftet

Frågor och svar. Bomben i mat-lådan

Startbesked för genomförande av etapp 1 för exploateringsprojekt Strängnäs 2:1, Södra Stadsskogen

Kvalitetsredovisning

Instruktioner till Schoolsoft. För att logga in går du in på denna adress.

Transkript:

Stockholm 2012 01 31 Ver 0.5 Slutrapport projektgenomförande < Peppy Pals> Projektet är genomfört inom ramen för Post och telestyrelsens (PTS) innovationstävling Innovation för alla.

Innehållsförteckning 1 Inledning 2 Allmän information 3 Sammanfattning 4 Bakgrund 5 Syfte och målgrupp 6 Projektets mål 7 Redogörelse av projektresultatet 7.1 Beskriv kortfattat projektets resultat samt leverabler 7.2 Viktiga insikter 8 Redogörelse av projektets genomförande 8.1 Genomförandeplan/tidplan 8.2 Projektets budget 8.3 Projektets arbetssätt 9 Vad händer nu? 1 Inledning Notera att slutrapporten är en leverabel till PTS och den är en redovisning av hur projektet har gått, vilka resultat som uppnåtts och de slutsatser som gjorts. Slutrapporten bör inte överstiga 20 sidor. Den dokumentation som ni angivit i förstudien att ni ska producera i samband med projektet ska ses som fristående från detta dokument. 2 Allmän information Företag/Organisation : Peppy Pals Projektnamn: Författare av detta dokument: Projektets tidplan Peppy Parents Jesper Engström 2015/09/01 2016/09/01 (från datum till datum) 2

3 Sammanfattning Ange positiva effekter och därefter övriga erfarenheter av projektets genomförande samt kortfattad sammanfattning av resultatet. Bör vara ca 1 2 sidor långt kapitel. Projektet har gått hyfsat smärtfritt, vi har mött våra mål, delmål, scorecards och etapprapporteringar i tid. Dock insåg vi under etapp nr 3 att vi inte skulle hinna implementera föräldrarläget i våra gamla appar. Detta pga oförutsägbara buggar som uppstod pga uppdateringar av OS och programvaror från Apple, Google, Unity m.m. Plus att vi bestämde oss för att inte lägga tid på en till app för EQ instruktioner utan skapade istället en blog ( http://peppypals.com/blog/ ) som i sin tur sparade in ännu mera tid åt att göra Peppy 3 så bra som möjligt med föräldrarläget och allt. Detta meddelades då och en ny plan etablerades och godkändes direkt. Vår blog uppdateras varje vecka med one minute parenting tips som vi kallar det i en tid där föräldrar har allt mindre tid och en ett snabbt växande informationssamhälle som kräver allt mer hjälp. Den skrivs tillsammans med vår EQ expert Bodil Wennberg. Under utvecklingsperioden kom vi till insikten att föräldrar och vuxna överlag vill äga så lite digitala produkter som möjligt och mer och mer går åt att antingen inte betala något alls för en gångs produkter till att kunna betala ganska mycket i månaden för att prenumerera på något dom anser sig behöva eller vill ha. Där av kändes det klokt att som start skapa en blog med kontinuerliga EQ tips som start snarare än att skapa ytterligare en app att behöva ladda ner. Vi saknar pengar för att satsa på marknadsföring och därmed har vi bristande intäkter på våra befintliga appar. Detta har lett oss till slutsatsen att bygga om vår affärsmodell till prenumerationstjänst (Subscription model) istället för appar. Därför vill vi avvakta med lansering av Peppy Parents som ytterligare en fristående app.. För att finansiera det söker vi för fullt medel för att kunna satsa på denna plattform där alla våra tidigare produkter ska ingå. När man jobbar med spel och appar vet man att den tekniska utvecklingen går snabbt och att det gäller att hela tiden lära sig nytt, tolka rådande klimat, försöka spå framtiden och sen snabbt vara på nästa boll. Men det är inte förens man gör ett projekt så som detta, där det krävs att man rapporterar och levererar till en utomstående part som man riktigt inser hur snabbt utvecklingen faktiskt går och hur ofta man vanligtvis itererar, gör om och utvecklar ett faktiskt spel eller app. Det är därför som vi nu vill skapa en prenumerations tjänst som innehåller våra gamla produkter och även vänta med att släppa det vi skapat nu för att kunna erbjuda något nytt där till release. När den är klar är då planen att kunna uppdatera den och våra prenumeranter med nya scenarios och övningar varje månad men även kunna oftare ge dom tips och instruktioner som vi nu gör via bloggen. 3

Vi kommer dock behålla våra gamla produkter och appar även som dom är då vi även under denna period lärt oss värdet av vårt brand och våra produkter i B2B sammanhang och kommer fortsätta sälja in dom så. Tack vare att vi i år äntligen lyckades sluta vårt första stora sådant partnerskap tillsammans med Max hamburgerrestauranger där vi under 6 månaders tid gett bort våra appar & böcker. Vi har även skapat klisterböcker, skolkit, frisbys såpbubblor med våra karaktärer på och närmare 1 miljon produkter har delats ut i Sverige. Vi ser styrkan i att lyfta kunskap om EQ som ämne men även att skapa ett starkt varumärke och ett eget IP. IP är förkortning för engelskans Intellectual property och innebär helt enkelt att vi skapat en egen värld med färger logotyper och karaktärer med egna namn och personligheter. Kan jämföras med tex Nalle Puh. 4 Bakgrund Redogör kortfattat för bakgrunden till projektet. Hög EQ innebär exempelvis att förstå och uttrycka egna och andras känslor samt att läsa av sociala situationer. Emotionella kompetenser, exempelvis att se saker ur andras perspektiv (empati), är dynamiska och kan utvecklas över tid med kontinuerlig övning och utbildning. Peppy Pals är det första företaget i världen som bygger spel inriktade på att lära barn om empati, vänskap och känslor och därigenom utveckla den emotionella intelligensen (EQ). Ökad EQ leder till ett antal fördelar varav en av dessa är minskad utanförskap och mobbning. Vikten av att utveckla EQ för att minska mobbning har belysts av den internationella forskningsfronten t ex: Brackett och Rivers (2014). Schools: Preventing bullying with emotional intelligence. Simmons och Stough (2014). Emotional intelligence, victimisation, bullying behaviours and attitudes. Peppy Pals spelen består just nu av 2 spel (Peppy Pals Farm och Peppy Pals Beach) samt 3 fysiska och digitala böcker som är tillgängliga på alla plattformar (både läsplattor och mobiltelefoner) och kan med fördel användas både hemma och på förskolan/skolan. Dessa spel har redan gjort stor succé hos föräldrar och barn och inte minst på föräldrar som har barn med neuropsykiatriska diagnoser. När vi utvecklade våra tidigare spel visste vi inte att konceptet skulle passa extra bra för dessa föräldrar men har fått detta intygat genom många recensioner. 4

Nu vill vi utöka vår fokus på just föräldrar till barn med neuropsykiatriska diagnoser (Autism, Asperger och ADHD). En autistisk person har svårare att förmedla känslor både genom talförmåga och ansiktsmimik och de har en utmaning med den emotionella utvecklingen. 5 Syfte och målgrupp Redogör för syftet med projektet och till vilken målgrupp projektet riktades. Redogör för hur projektet har uppfyllt detta. Nu vill vi utöka konceptet med Peppy Parents vars fokus blir på relationen mellan föräldrar och barn där EQ alltjämt är grundpelaren. Spelet är tänkt som ett kommunikationsverktyg mellan föräldrar och barn för att inkludera alla föräldrar, oavsett funktionshinder eller bakgrund. Vi har utgått från våra tidigare spel som redan fått uppmärksamhet för att vara bra för barn med neuropsykiatriska diagnoser och nu skapat en app med större fokus på detta och just att få föräldrar och barn att kommunicera kring appen. Vi har haft testföräldrar (T ex Fredrik Casserfelt <fredrik.casserfelt@gmail.com> ) som har spelat och testat spelet med sina barn och gett oss feedback. Vi har även testat på förskolor ett antal gånger under utvecklingens tid. Samtidigt har vi byggt kommunikationsverktyget med vår EQ expert Bodil Wennberg för att säkerställa dess legitimitet. 6 Projektets mål Ange projektets mål (effektmål och resultatmål som specificerade i förstudiematerialet). Lämna redogörelsen i tabellform om det är möjligt. Effektmålet är att nå 100 000 föräldrar inom ett år. Vi har idag nått 250 000 nedladdningar och kommer att kunna sprida Peppy Parents genom pushnotifieringar. Förväntad effekt är att EQ-träning, precis som andra ämnen i skolan ska vara ett naturligt och tillgängligt inslag i såväl hemmet som skolan. Utan EQ-träning är det lätt att förbise de n emotionella färdigheter som likt skolämnena måste övas och nötas in. 5

Arbete med att utveckla emotionell Intelligens förekommer i skolor över hela världen och program som RULER och CASEL har gått i spetsen för denna utveckling. Undervisningen i skolan handlar i första hand om en fixering vid faktakunskaper, istället för att utveckla elevernas hela intellekt, både hjärnan och hjärtat. Fler studier visat att i grund och botten spelar det egentligen ingen roll om man har massa höga betyg och högskolepoäng för att få det där drömjobbet. Fungerar man inte socialt så blir det svårt att lyckas i skolan, yrkeslivet och i relationer med andra människor. Det handlar om att skapa en miljö där barn får förutsättningar för att lära sig - för om ett barn inte är emotionellt och mentalt utvecklat, kommer det inte att lära sig" säger forskaren Marc Brackett, PhD, chef för Emotional Intelligence Unit vid Yale University. Resultatmålen för Peppy Parents: -Produktion av ett spel som ska gå under arbetsnamnet Peppy Parents och innehålla scenarion med inbyggda analyssystem. -Spelets design och koncept utvecklas med fokus på relationen och kommunikationen mellan föräldrar och barn, oavsett bakgrund och funktionshinder. -Forskning pågår parallellt med utveckling. Vi har testat att sprida våra spel till Autism Communities som family fund. Vi har även dialog med särskolan Särskolan Rösjöskolan i Sollentuna. -Erbjuda ett konkret verktyg som kan användas av föräldrar för att öva på EQ och livskunskap själva eller tillsammans med sina barn. 6

-Metod och nyckeltal för att mäta social impact. Initierat samarbete med en stor EQ community som heter 6seconds och kommer att göra en studie på Peppy Pals bland sina medlemmar. -Peppy Parents kommer att lanseras internationellt och för alla plattformar (både gamla och nya) för att inte begränsa användandet för någon. Ja när prenumerationstjänsten är utvecklad. -Bokförlaget Natur & Kultur lanserar fysiska och digitala böcker baserade på Peppy Parents koncept. Dessa skrivs av manusförfattaren Erik Wonnevi och psykologen Bodil Wennberg. Böckerna kommer fungera som instruktion för föräldrar och lärare. Vi har utvecklat e-böcker som har lanserats globalt via Amazon. 7 Redogörelse av projektresultatet I detta kapitel vill vi att du lägger fokus på själva projektresultatet. Dvs. vad blev slutsatserna av projektet, oavsett om det är ett fälttest, teknisk utveckling, en studie eller något annat som utförts. Lämna gärna rekommendationer som andra projekt kan ha nytta av. 7.1 Beskriv kortfattat projektets resultat samt leverabler Här redogör du för projektets resultat. Det kan vara en kortfattat beskrivning t.ex. av hur många personer som har deltagit i en specifik undersökning och resultatet av undersökningen, det kan vara en beskrivning av en teknisk lösning och hur den ska användas etc. Vi har utvecklat Peppy Parents appen helt enligt plan och kommer att dema det när vi träffas. Som vi beskrev ovan avvaktar vi dock med lansering. EQ instruktionsappen blev en blogg istället som beskrivet i början under sammanfattningen. Detta gör den mycket mer lätttillgänglig för alla över allt och lättare för oss att kontinuerligt uppdatera med content. Vi har dessutom lagt in länk till denna sida i alla våra befintliga appar så att föräldrar som redan använder våra produkter snabbt och enkelt kan få tillgång till våra EQ tips och föräldrarhjälp. 7

7.2 Viktiga insikter Nu när projektet har ett resultat så finns det alltid viktiga insikter som gjorts, det kan t.ex. vara att man insett att olika användargrupper har helt skilda behov, något som man kanske inte insåg från början, att man skulle utvecklat på en annan plattform, etc. Peppy Parents appen är helt klar och inkluderar ett föräldrarläge där föräldrar får vägledande frågor som skapar dialog kring EQ. Som beskrivet ovan har vi dock valt att lansera det senare när vi har skapat en subscription model så att vi har ny content att erbjuda där direkt. När det är klart kommer vi även att bygga in föräldrarläge i våra redan existerande appar och bygga in dom i vår prenumerationstjänst. Allt detta för att vi ofta fått höra från föräldrar att de skulle vilja ha allt samlat i en plattform och att vi även erbjuder guidlines till dem. 8 Redogörelse av projektets genomförande I detta kapitel vill vi ha en redogörelse av hur själva genomförandet av projektet har gått (vad har gått bra och vad har gått mindre bra och förslag på hur man kunde ha undvikit de värsta fallgroparna om man skulle göra om projektet dvs. erfarenheter och insikter). 8.1 Genomförandeplan/tidplan Lämna en kort redogörelse för de aktiviteter som du har genomfört i projektet och när under projekttiden de har ägt rum. Jämför med din ursprungliga projektplan och kommentera avvikelser från planen. Vi har följt vår plan utan några större problem fören under etapp nr 3, under april närmare bestämt då vi stött på en del jobbiga buggar så som att texturer försvunnit och animationer slutat fungera. Dessa var antagligen pga en eller flera av följande anledningar då både Android, Apple och Unity gjorde stora updateringar i deras programvaror. Detta ledde till en nyplan att under resterande tid fokusera helt på att göra klart en app inkluderande föräldrarläget istället för att försöka hinna implementera detta i de gamla apparna också. Vi gjorde även om EQ instruktionsappen till en EQ instruktionsblogg istället. Efter att den nya planeringen godkänts av PTS har det återigen flutit på och vi har uppnått våra mål. 8

8.2 Projektets budget Redovisa projektets totala kostnad och hur det har finansierats (belopp uppdelat på finansiärer) och eventuella avvikelser gentemot budget. Den totala budgeten har varit den samma under hela projektets gång som den budget vi kommit överens om med PTS. 1 700 000 har använts från PTS och 800 000 av eget kapital. 8.3 Projektets arbetssätt Redogör för projektorganisation, samarbetsformer och förankring i eventuella partnerskap och intresseorganisationer. Vi har jobbat nära varandra som den lilla spelstudio vi är, alla sitter i samma rum och kommunikation sker kontinuerligt för att pipeline mellan alla involverade ska flyta på så smidigt som möjligt, från design, till art, till animation till programmering till test tillbaka till design. Vi jobbar agilt men inte för mycket skriftliga rapporter då det tar upp dyrbar utvecklingstid under pressade spelprojekt som detta. Men med veckomöten där vi går igenom vad som gått bra, mindre bra och vad som ska göras nästa vecka. Vi har även arbetat nära målgruppen och testat alla scenarion vartefter vi har utvecklat dessa. 9 Vad händer nu? Redogör för vad som händer nu med resultatet, hur tas det om hand, startas det ett nytt projekt eller blir det en lansering. Beskriv också hur ni har spridit projektets resultat. Redogör även hur resultatet kan användas av andra som berörs av projektet även efter att projektet har avslutats. Vilka andra kan ha intresse av att ta del av projektresultatet. Dela avslutningsvis med er av tankar och visioner för framtida forskning, utveckling etc. Vi kommer att leta efter en back end utvecklare som tillsammans med teamet kan integrera vår befintliga produkter i en plattform. Vi fortsätter med att öka kunskapen om EQ genom att fortsätta blogga EQ instruktioner en gång i veckan som även skickas ut till alla som skrivit upp sig med sin e postadress. Vi har även dialog med flera företag för att samarbeta i samma form som vi har samarbetat med Max Hamburgare. All marknadsföring sker viralt och via sociala medier. Vi har även påbörjat jakten efter pengar för att skapa vår webbaserade prenumerationstjänst och har dialog med flera aktörer. Våran vision är att äga varumärket EQ för familjer och skolor i världen och är också medvetna o att innovation tar tid. 9