Mobilapplikationsdesign



Relevanta dokument
1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Föreläsning 8, Design

Föreläsning 4: Designprocessen

Kommentarer till MDI tentamen

Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation

Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del

Vad vi pratade om förra gången. Fast med andra ord

Prototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO , 2010) Mattias Institutionen för datavetenskap

Människa-Datorinteraktion

Användningscentrering i agila utvecklingsprojekt. johanna.sarna@valtech.com Valtech

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning

Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS

Tjäna på användbarhet KOGNITIONSVETENSKAP

Utveckling av ett grafiskt användargränssnitt

Boken. Kap Kap 11.3

Intro utvärdering

CREATING VALUE BY SHARING KNOWLEDGE

Att fastställa krav. Annakarin Nyberg

Boken. Kapitel 10. Kapitel 11. Kap Ej Kap 10.7, det tar vi senare Resten, läs själva

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12

Användbarhet. Datorbaserade verktyg används till att. Aspekter på användbarhet. uppfylla behov eller lösa problem! Användbarhet.

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Bonus Rapport Kommersiell Design KTH

Användarcentrerad systemdesign

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Titel på examensarbetet. Dittnamn Efternamn. Examensarbete 2013 Programmet

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

Prototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende?

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Mänsklig styrning av höghastighetsbåtar. Avdelningen för Människadatorinteraktion

Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt

INTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR?

Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper

Prototyping - faser, typer och potentiell problematik

Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist

Business research methods, Bryman & Bell 2007

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Hållbar utveckling A, Ht. 2014

Principer för interaktionsdesign

Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering

Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS

Utveckling av Läsaren

Process- och metodreflektion Grupp 5

DIGITALISERING FÖR MERVÄRDE EN ILLUSTRERAD GUIDE FÖR SOCIALTJÄNSTEN I SUNDSVALL

Slutrapport. Innovativt utbildnings- och forskningsmaterial användning av 3D visualisering och animering för att bemöta pedagogiska utmaningar


Tentafrågor 1. Grupp. B

Mattekungen åk 6-9 vers. 1.0

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.

Prototyper och användartest

IC1007 Människa-dator interaktion: Principer och Design 7,5 hp

Självhjälpsprogram för ADHD. Del 1 Att hitta din väg

Chaos om datorprojekt..

Ökat personligt engagemang En studie om coachande förhållningssätt

Participatory Design III

Inspirationsfasen. Fortsättning på nästa sida. Hållbar utveckling B, vårterminen Cemus/CSD Uppsala, Uppsala universitet & SLU

PRODUKTUTVECKLING. Ämnets syfte

Business Design. Creosa är ett företag specialiserat på kreativ intelligens ihopkopplat med entreprenörskap och affärsutveckling.

Design av användargränssnitt för mobiltelefoner

Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

TDDD26 Individuell projektrapport

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter. Behovsanalys

Användarcentrerad systemdesign

Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE

Så gör Vägledningen 24-timmarswebben dig till en bättre beställare. Funda Denizhan, Statskontoret Kommits 17 november, 2005

Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt

Presentation av uppgiften. Företaget. Vi ger er i uppgift att: Sista-minuten-företaget. Målanalys. Arbetssätt under övningarna

Kursen handlar om. Var används datorer och andra IT-stöd? T ex: Människa-datorinteraktion (MDI) Inst. för informationsteknologi

Introduktion till MDI

Redigeringsteknik och postproduktion

Datainsamling. Daniel Bosk. data.tex :33:45Z danbos

Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca

Hur nöjd är du på en skala?

Rafel Ridha Projektdefinition

DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet. MDI på KTH. Kursen i sitt sammanhang

Föreläsning 7: Kognition & perception

Prototypning och heuristisk utvärdering

Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign, ht 04

Konverteringsskola Del 3: Vad är användbarhet?

CIVILINGENJÖRSEXAMEN MASTER OF SCIENCE IN ENGINEERING

GÖR VERKLIGHET AV DIN DIGITALA POTENTIAL.

F12: Användarna i fokus

Användarcentrerad utveckling av fjärravlästa elmätare

Rune Tennesmed. Oskar Norling 1DV430. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt 1DV430 Webbprogrammerare H12 Oskar Norling

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.

Hi fi prototyping. Johanna Persson MAM nov 2014

Agila Metoder. Nils Ehrenberg

Välkommen till kursen i Avancerad interaktionsdesign. Certec & EAT Institutionen för designvetenskaper

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.

Vad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik

Användarcentrerad Systemutveckling

Sammanfattning av modulen modeller och representationer Hur går jag vidare?

De fem gyllene reglerna. Analys. Engagera dina användare. Känn dina användare. Lär av andra. Testa och korrigera designen

Transkript:

Mobilapplikationsdesign En utvärdering av designprocessen för mobilapplikationer till smartphones A NDREAS BLACKNE Examensarbete Stockholm, Sverige 2011

Mobilapplikationsdesign En utvärdering av designprocessen för mobilapplikationer till smartphones A NDREAS BLACKNE Examensarbete i medieteknik om 30 högskolepoäng vid Programmet för medieteknik Kungliga Tekniska Högskolan år 2011 Handledare på CSC var Daniel Pargman Examinator var Nils Enlund TRITA-CSC-E 2011:011 ISRN-KTH/CSC/E--11/011--SE ISSN-1653-5715 Kungliga tekniska högskolan Skolan för datavetenskap och kommunikation KTH CSC 100 44 Stockholm URL: www.kth.se/csc

MOBILAPPLIKATIONSDESIGN En utvärdering av designprocessen för mobilapplikationer till smartphones Sammanfattning: Nya former av interaktion skapar nya problem vid användning. Det är därför, i synnerhet för nya innovativa teknologier som till exempel smartphones, viktigt att designa användbara användargränssnitt där slutanvändaren ges möjlighet att interagera med enheten på ett enkelt, effektivt och ändamålsenligt sätt. Framtagningen av mobilapplikationer är dessutom fortfarande ett relativt omoget område varför det finns mycket att förbättra för att producera bättre designade mobilapplikationer. Syftet med den här rapporten är därför att genom kvalitativa intervjuer med personer som arbetar med framtagningen av mobilapplikationer utreda hur designprocessen för mobilapplikationer kan förbättras och/eller effektiviseras. Resultatet från intervjuerna visar bland annat att designprocessen varierar mycket beroende på vilken typ av företag det handlar om och hur designinriktade företaget är. Det finns även ett bristande fokus på designen hos flera företag vilket betyder att flera steg i designprocessen prioriteras bort av tids-, kostnads- och kunskapsmässiga skäl. Slutsatserna från undersökningen tyder på att framtagningen av designen bör utföras av personer med kompetens inom interaktionsdesign för att säkerställa en hög nivå av användbarhet och en bra användarupplevelse. Dessutom bör designprocessen ges tillräckligt med utrymme i de agila utvecklingsmetoderna som präglar modern systemutveckling. Nyckelord: Mobilapplikationer, Designprocesser, Iterativ design, Interaktionsdesign, Användarcentrerad design, Prototyper, Utvärderingsmetoder, Användbarhet MOBILE APPLICATION DESIGN An Evaluation of the Mobile Application Design Process for Smartphones Abstract: New ways of interaction produce unprecedented problems in use. Therefore, especially for ground-breaking technologies such as the smartphone, it is important to design usable user interfaces allowing users to interact with the device in an easy, efficient and satisfying fashion. Additionally, the production of mobile applications is still a fairly undeveloped field, leaving great room for improvement in order to produce better designed mobile applications. The aim of this study is to, through conducting qualitative interviews with people operative within mobile application production, evaluate how the design process for mobile applications can be improved and/or made more efficient. The results of this study show that the design process is amongst other things determined by the nature of the company and how design centered they are. Moreover, the results show that there, for most companies, exists a lack of thinking in terms of design, resulting in shorter design processes, which, according to the study, primarily stems from limitations in time, money and knowledge. The conclusions of this study demonstrate that the design should be performed by people with adequate skills in interaction design to ensure a high level of usability and a good user experience. The design process should also be given enough space in the agile methodologies characterizing modern software development. Keywords: Mobile Applications, Design Process, Iterative Design, Interaction Design, User-Centered Design, Prototypes, Usability Testing, Usability

FÖRORD Det här examensarbetet är det sista steget på min civilingenjörsutbildning i Medieteknik på Kungliga tekniska högskolan i Stockholm. Precis som Gyllene Tider skulle ha uttryckt sig: Det är över nu! Till att börja med vill jag passa på att tacka Johan Alexandersson som jag, efter vad jag hoppas varit ömsesidig push och pepp, genomfört detta examensarbete parallellt med. Johan har en fantastisk drivande förmåga och drar gärna med sig andra under sina breda vingar, vilket jag genomgående hade stor nytta av under arbetet. Dessutom vill jag tacka mina handledare, Daniel Pargman och Fredrik Gemzell, som varit till stor nytta och gett mig värdefull återkoppling. Jag vill också tacka alla respondenter som tagit sig tid att ställa upp på intervjuerna, vilket var en uteslutande förutsättning för att den här undersökningen skulle vara möjlig. Till sist vill jag tacka alla andra som hjälpt mig att ta mig genom min utbildning utan några större skrubbsår ni vet vilka ni är. Andreas Blackne Stockholm, 2011-01-31

INNEHÅLLSFÖRTECKNING 1 Inledning... 1 1.1 Problembeskrivning... 1 1.2 Syfte och mål... 2 1.3 Frågeställningar... 2 1.4 Avgränsningar... 2 1.5 Samarbeten... 3 1.6 Disposition... 3 2 Bakgrund... 4 2.1 Smartphones och pekskärmsmobiler... 4 2.2 Mobilapplikationer... 5 2.3 Användargränssnitt... 6 2.4 Interaktionsdesign... 6 2.4.1 Kognitiv psykologi... 6 2.4.2 Användbarhet... 7 2.4.3 Användarupplevelsen... 7 2.4.4 Användarcentrerad design... 8 3 Designprocesser i teorin... 10 3.1 Identifiering av behov och krav... 12 3.1.1 Målgruppsanalys... 12 3.1.2 Task Analysis... 12 3.1.3 Krav- och funktionsspecifikation... 13 3.2 Design av användargränssnittet... 13 3.2.1 Konceptuell design... 13 3.2.2 Grafisk design... 14 3.3 Prototyper... 14 3.3.1 Low-fidelity-prototyper... 15 3.3.2 High-fidelity-prototyper... 15 3.4 Utvärdering av designen... 16 3.4.1 Användartester... 17 3.4.2 Fältstudier... 17 3.4.3 Analytisk utvärdering... 18 3.5 Implementering av designen... 18 4 Mobilapplikationsdesign... 19 4.1 Några ord om kontext... 19 4.2 Användarcentrerad design för mobilapplikationer... 19 4.3 Prototypdesign för mobilapplikationer... 20 4.4 Utvärderingsmetoder för mobilapplikationer... 21 4.4.1 Användartester för mobilapplikationer... 21 4.4.2 Fältstudier för mobilapplikationer... 22 4.4.3 Analytisk utvärdering för mobilapplikationer... 23 5 Metod... 24 5.1 Kvalitativa och kvantitativa undersökningsmetoder... 24 5.2 Val av undersökningsmetod... 24 5.3 Om undersökningsmetoden... 24 5.4 Val av undersökningsobjekt... 25 5.5 Genomförande... 26

5.6 Validitet och reliabilitet... 26 5.7 Metodkritik... 27 6 Resultat... 28 6.1 Designprocessen... 28 6.1.1 Designmodeller... 28 6.1.2 Fortlöpande design... 29 6.1.3 Vem sköter designen?... 31 6.1.4 Designprocesser och agila utvecklingsmetoder... 33 6.2 Identifiering av behov och krav... 34 6.2.1 Målgruppsanalys... 35 6.2.2 Krav och funktioner... 36 6.3 Design av användargränssnittet... 37 6.4 Prototyper... 38 6.4.1 Low-fidelity-prototyper... 38 6.4.2 High-fidelity-prototyper... 39 6.5 Utvärdering av designen... 40 6.5.1 Vem gör utvärderingen?... 40 6.5.2 Begränsningar i utvärderingen... 41 6.5.3 Egen expertis... 42 6.5.4 Användartester och fältstudier... 43 6.5.5 Analytisk utvärdering... 44 7 Analys... 46 7.1 Designprocessen... 46 7.2 Identifiering av behov och krav... 47 7.3 Design av användargränssnittet... 47 7.4 Prototyper... 48 7.5 Utvärdering av designen... 48 8 Diskussion... 50 8.1 Designprocessen... 50 8.1.1 Projektets dimensioner... 50 8.1.2 Designprocesser och agila utvecklingsmetoder... 52 8.1.3 Involvering av en interaktionsdesigner... 53 8.2 Identifiering av behov och krav... 53 8.3 Design av användargränssnittet... 55 8.4 Prototyper... 55 8.5 Utvärdering av designen... 56 9 Slutsats... 58 9.1 Åter till frågeställningarna... 58 9.2 Rekommendationer... 59 9.3 Trender... 60 9.4 Fortsatta studier och forskning... 61 Litteraturförteckning... 62 Respondentförteckning... 66 Bilaga 1: Intervjufrågor... 67 Bilaga 2: Hur uppnås bra design?... 68 Bilaga 3: Olika utvärderingsmetoder... 73

Inledning 1 INLEDNING I den här sektionen inleds rapporten med en introduktion till området tillsammans med arbetets syfte och mål. Hur ofta hör man inte folk klaga över dåligt designade användargränssnitt? Hur ofta ser man inte folk stå och klia sig i huvudet när de inte vet hur de ska använda ett system? Hur ofta önskar man inte att interaktionen mellan teknologin och människan var smidigare? Design betyder formgivning, konstruktion, planering (Stensmo, 2002: 25). All produktion kräver någon form av design, men för att något ska vara användbart måste det ha en enkel, effektiv och ändamålsenlig design. Det här är speciellt viktigt för mobilapplikationer i och med den snabba utvecklingen av digital teknologi där enheter blivit mindre, men ändå ska klara av mer vilket medfört nya problem vid designen av användbara användargränssnitt. Uppgifter som enkelt kan utföras med en dator ställer större krav när de ska utföras på en mindre mobil enhet. Det är framförallt begränsningarna i skärmstorlek som skapar problem vid interaktionen med enheten, men även att små knappar och miniatyrtangentbord ersatt möss och traditionella tangentbord (Tarasewich, 2003: 59). Detta leder enligt Huang (2009: 236-237) till stora användbarhetsproblem då de små skärmstorlekarna och de ökade kraven på funktionalitet medför att designen måste vara noggrant anpassad för att uppfylla användarens behov. Även dataströmmar och informationsflödet ökar konstant vilket gör att mer och mer innehåll ska pressas in i de små skärmstorlekarna skärmarstorlekar som enligt Falvin (2010) begränsas av storleken på byxfickan. Den stora frågan som presenteras är hur all information användarna vill ha får plats i fickan. Utöver detta menar Hussain m.fl. (2008a: 189) att det största problemet för användaren i en småskärmsmiljö är en kombination av stora samtidiga mängder data och dåliga användargränssnitt. Det konstanta informationsöverflödet och den mobila kontexten skapar därför en konflikt som måste tas på allvar för att skapa bättre och mer användbara mobilapplikationer. Det är enligt Ayob, Hussin & Dahlan (2009: 427) viktigt att inse att en bra applikation med ett dåligt designat användargränssnitt har liten nytta. Med tanke på mobilapplikationers snabba utbredning i samhället presenteras också ett nytt distributionsflöde där kunden beställer en applikation som sedan, antingen gratis eller till en mindre kostnad, distribueras till en slutanvändare via mobila marknadsplatser. Detta leder till att vem som helst kan gå med i marknaden och det gör de (Falvin, 2010). Små företag producerar billiga mobilapplikationer och lever på låga marginaler för att erbjuda lägre priser än konkurrenterna. Det är därför, enligt Falvin, viktigt att lära upp marknaden om vikten av användbarhet för att erbjuda ett mervärde i sina produkter som mindre företag inte kan erbjuda. För att företag ska hantera detta område krävs därför kunskap om hur en designprocess ser ut, och framförallt, hur den kan utnyttjas för att designa slagkraftiga applikationer som den slutgiltiga användaren är nöjd med. 1.1 PROBLEMBESKRIVNING Eftersom framtagningen av mobilapplikationer fortfarande är ett relativt ungt fenomen är det intressant att undersöka hur företag går tillväga när de designar mobilapplikationer. Det är dessutom intressant att utreda om det finns områden där designprocessen kan 1

Designprocesser för mobilapplikationer förbättras eller effektiviseras. Ett potentiellt problem med mobilapplikationsutveckling är att det kan finnas bristande kunskap både hos utvecklarna, men även hos kunden om de nya problemen med användbarhet som presenteras i de kontextbaserade mobila användningsmiljöerna. Ett annat intressant område att undersöka är hur stor vikt företag lägger på utformningen av interaktiva prototyper och utvärdering av användargränssnittet. Till sist är det viktigt att undersöka hur designprocessen måste anpassas för att fungera för den speciella formen av projekt mobilapplikationsutveckling presenterar. Det är av dessa anledningar resultatet från den här undersökningen, vars syfte och mål presenteras i kommande stycke, är av intresse. 1.2 SYFTE OCH MÅL Syftet med arbetet är att undersöka hur mobilapplikationers designprocess ser ut för att kartlägga vilka delar som borde finnas med. Syftet är vidare att identifiera vilka områden som är extra viktiga och var de största svårigheterna ligger vid designen av mobilapplikationer. Därtill kommer även olika typer av prototyper och utvärderingsmetoder undersökas för att utreda vilka av dessa som passar vid framtagningen av mobilapplikationer. Dessa punkter utförs med avsikt att uppfylla arbetets två huvudsakliga mål. Det första målet är att finna lösningar som gör designprocessen för mobilapplikationer antingen bättre, effektivare eller mer användarcentrerad. Det andra målet är att hitta prototyper och utvärderingsmetoder som passar för mobilapplikationsdesign som säkerställer att produkten får god användbarhet samtidigt som den tids- och pengamässiga kostnaden för detta inte överskuggar fördelarna med användbara produkter. För att genomföra detta har följande frågeställning formulerats. Huvudfrågeställning: 1.3 FRÅGESTÄLLNINGAR Hur kan designprocessen för mobilapplikationer förbättras och/eller effektiviseras? Underfrågeställningar: Hur kan användarcentrerad design tillämpas i designprocessen för mobilapplikationer? Vilka sorters prototyper är bäst lämpade för design av mobilapplikationer? Hur kan olika utvärderingsmetoder av designen tillämpas i designprocessen? 1.4 AVGRÄNSNINGAR Undersökningen fokuserar primärt på designprocesser till dagens smartphones och behandlar endast applikationer som från grunden utvecklas till dessa. Applikationer som utvecklats att passa andra gränssnitt ingår inte i rapporten då de är anpassade att fungera under andra förutsättningar. Fokus kommer vidare att ligga på mjukvaran, även om hård- 2

Inledning varan också kan vara en betydande del i interaktionen. I den här undersökningen läggs inte heller fokus på hur själva utvecklingen av användargränssnittet sker. Dessutom antas mobilapplikationsprojekt och stegen som ingår i dess designprocess vara relativt lika varandra oberoende av vilken typ av applikation som tas fram. Till sist baseras undersökningen endast på företag som är verksamma i Sverige. 1.5 SAMARBETEN Det här arbetet har gjorts parallellt med min studiekamrat Johan Alexandersson som har undersökt utvecklingsprocessen för mobilapplikationer. Arbetena är gjorda var för sig, men vissa överlappande delar kan förekomma. Till exempel har undersökningens empiriska del genomförts på samma sätt fast med olika infallsvinklar. Det finns trots detta inga delar i rapporten som är direkt beroende av den andra rapporten, utan båda rapporterna kan läsas oberoende av varandra. Däremot kan en bättre övergripande förståelse om framtagningen av mobilapplikationer fås om båda rapporterna läses. Hitta Johans rapport om utvecklingsprocessen för mobilapplikationer med titeln Mobilapplikationsutveckling till smartphones: Hur utvecklingsprocessen kan förbättras (Alexandersson, 2011). 1.6 DISPOSITION Rapporten inleds med en bakgrund till området där väsentliga aspekter som läsaren bör vara införstådd med presenteras [2]. Efter detta presenteras teorier om designprocesser och vilka delar som vanligtvis ingår i en sådan [3]. Vidare behandlas vilka faktorer som utöver de generella teorierna är specifika för designprocessen för mobilapplikationer [4]. Nästkommande sektion behandlar valet av undersökningsmetod och hur undersökningen är utformad [5]. Sedan presenteras undersökningens resultat [6], vilka därefter analyseras ihop med teorin [7]. Slutligen diskuterades studien i sin helhet baserat på författarens egna åsikter [8] i syfte att generera undersökningens slutsatser, som presenteras i slutet av rapporten [9]. 3

Designprocesser för mobilapplikationer 2 BAKGRUND I den här sektionen presenteras väsentliga aspekter som läsaren bör vara införstådd med innan resterande delar av rapporten läses. Utvecklingen inom datorgrafik är en stor bidragande faktor till att datorer och andra enheter blivit enklare att interagera med. Detta gäller i synnerhet mobiltelefoner som på senare tid övergått till att mer och mer likna datorer i fickformat. Nyare mobiltelefoner kan hantera flera olika typer av avancerad grafik som till exempel animationer, videoströmmar och spel (Zhang & Adipat, 2005: 19). Hussain m.fl. (2008b: 313) menar vidare att mobil utveckling är mitt inne i en revolution och att konsumtionen av multimedia på mobila enheter ökar dagligen. Människor kan befinna sig vart som helst och när som helst ha användning av en mobilapplikation (Tarasewich, 2003: 57). I takt med att teknologin i telefonerna blir mer avancerad presenteras nya funktioner vilket har medfört att mobiltelefoner blivit en större och större del av vardagen (Häkkilä, 2006). I folkmun brukar dessa mobiltelefoner kallas för smartphones eller pekskärmsmobiler (Nielsen, 2009). 2.1 SMARTPHONES OCH PEKSKÄRMSMOBILER En pekskärmsmobil har en tryckkänslig skärm som kan användas till att interagera med telefonen med hjälp av en pekpinne eller enkla fingerrörelser. Pekskärmsmobilens tangentbord förekommer virtuellt direkt på skärmen vilket gör att det blir en del av telefonens användargränssnitt. Detta medför nya utmaningar vid designen av användargränssnittet då hänsyn måste ges till tangentbordets förekomst. Smartphones har liknande aspekter som pekskärmsmobiler men hade ursprungligen ett fysiskt tangentbord. På senare tid har smartphones och pekskärmsmobiler, som visas i figur 1, övergått till att likna varandra, varför de i fortsättningen av rapporten kommer att benämnas smartphones 1. (Nielsen, 2009) Figur 1: Utvecklingen av smartphones och pekskärmsmobiler. 1 Exempel på smartphones som är populära i Sverige vid rapportens publicering är olika modeller av Apples iphone och smartphones som bygger på Googles operativsystem Android. 4

Bakgrund Skillnaden mellan smartphones och vanliga mobiltelefoner (så kallade feature phones) är att smartphones erbjuder mer avancerade verktyg och anslutningsmöjligheter än en vanlig mobiltelefon. Operativsystemet som körs av smartphones gör det även möjligt att, i större utsträckning och på ett enklare sätt, installera applikationer från tredjepartstillverkare. Detta leder till att smartphones övergått till att vara mer som bärbara datorer inbyggda i ett mobiltelefonskal, ett mellanting mellan handdatorer och mobiltelefoner. Vidare har smartphones en större skärm än traditionella mobiltelefoner (se figur 2) vilket är en stor bidragande orsak till att det blir möjligt att utföra avancerade uppgifter i användargränssnittet. Det är också möjligt för användaren att zooma i gränssnittet genom att använda så kallad multi-touch, det vill säga genom att peka med två fingrar samtidigt (Wroblewski, 2010). Smartphones har också ett komplett tangentbord medan traditionella mobiltelefoner ofta delar flera bokstäver per knapp. (Cassavoy, 2010) Figur 2: Smartphones jämfört med feature phones. 2.2 MOBILAPPLIKATIONER En mobilapplikation är en mjukvara som körs med hjälp av telefonens operativsystem (Zhang & Adipat, 2005: 3). På smartphones ges användaren möjlighet att ladda ned dessa och installera dem på telefonens minne. Tillgängligheten har medfört att marknaden för mobilapplikationer blivit mycket stor och att den spås fortsätta växa i en lång tid framöver (MMA, 2008). Mobilapplikationer förekommer dessutom i flera olika former och skepnader. Det enda som sätter begränsningar för vad en applikation kan utföra är mobiltelefonens tillämpningsmöjligheter och utvecklarens fantasi. Den vanligaste typen av applikationer är spel, men utöver dessa finns även webbapplikationer, som är förenklingar av hemsidor i form av installerade program som underlättar för användaren i småskärmsmiljö, traditionella applikationer, som är utformade att utföra en specifik uppgift, och så kallade widgets, som placeras på telefonens startskärm. Mobilapplikationerna är till för att utvidga telefonens användningsområden och utöka dess funktionalitet utan att användaren måste köpa en ny telefon. (Hessel, 2010) Det som skiljer mobilapplikationerna från de applikationer som mobiltelefontillverkarna tidigare integrerat i sina mobiltelefoner är att användaren själv kan välja vilka applikationer som ska installeras. Beroende på vilket operativsystem som körs kan olika applikationer laddas ned. Dessa applikationer förekommer i programbutiker där de enkelt kan köpas och laddas ned till mobiltelefonen. (Ibid.) 5

Designprocesser för mobilapplikationer 2.3 ANVÄNDARGRÄNSSNITT Vad som är gemensamt för alla mobilapplikationer är att designen måste anpassas till telefonens användargränssnitt. Men vad innebär egentligen användargränssnitt? Ett användargränssnitt är länken mellan människan och maskinen. Det är maskinens ansikte utåt, det som användaren ser, det som användaren använder för att interagera med till exempel en dator eller en mobiltelefon. Med hjälp av användargränssnittet kan användaren påverka systemet och sedan få information presenterad till sig. Interaktionen sker genom input och output, där input är inmatningen av data med till exempel tangentbord, mus och touchscreen, och där output är enhetens sätt att presentera information med hjälp av ljud och skärm. I sin allra enklaste form kan användargränssnittet beskrivas som det som syns på skärmen, ofta i form av ett grafiskt gränssnitt som innehåller bilder och grafiska element. (Galitz, 2002: 4) Design av användargränssnittet syftar till utformningen av detta ansikte, detta skyltfönster, och inriktas ofta mot att göra användarens upplevelse vid interaktionen med maskinen så tillfredsställande som möjligt. Det är designen av användargränssnittet som avgör om interaktionen blir framgångsrik eller bristfällig och hur enkelt du kan få programmet att utföra det du vill (Ayob, Hussin & Dahlan, 2009: 427; Hussain m.fl., 2008a: 191). Ett bra användargränssnitt gör det möjligt för användaren att utföra uppgiften utan att denne ens lägger märke till det. För att säkerhetsställa att användargränssnittet ser bra ut och känns bra används ofta stilren grafisk design för att underlätta för användaren. Det är dock viktigt att det vid designen av användargränssnittet tas hänsyn till både programmets funktionalitet och användargränssnittets visuella delar en balansgång som inte alltid är enkel. Det är också viktigt att inse att det behövs kunskap om både människosidan och datorsidan för att få interaktionen att fungera optimalt (Huang, 2009: 236). Forskningsområdet om användargränssnitt och människans interaktion med datorn heter människa-datorinteraktion ett av många områden som ingår i interaktionsdesign. 2.4 INTERAKTIONSDESIGN Interaktionsdesign innebär enligt Preece, Rogers och Sharp (2007: 8) design av interaktiva produkter som underlättar för människor att kommunicera och interagera i deras arbete och vardagliga liv. Det primära syftet med interaktionsdesign är att designen måste utgå från användarens synvinkel. Eftersom interaktionsdesign och psykologi ofta går hand i hand är det därför enligt Huang (2009: 238) viktigt att förstå användarens behov för att uppfylla målen för interaktionen. Interaktionsdesign behandlar inte heller endast design av användargränssnitt utan är ett brett område som innehåller många delområden. För att förstå området krävs till exempel kunskap om kognitiv psykologi, användbarhet, användarupplevelser och användarcentrerad design vilka presenteras kortfattat i kommande undersektioner. 2.4.1 KOGNITIV PSYKOLOGI Kognitiv psykologi är en disciplin inom psykologi och behandlar människors psykiska eller mentala uppfattningsprocess speciellt inriktat på inre mentala tillstånd. Kognition pågår ständigt i hjärnan när människor utför dagliga aktiviteter och innefattar bland annat människors minne, uppfattningsförmåga, uppmärksamhet, inlärningsförmåga och förmåga 6

Bakgrund att lösa problem. Kognitiva processer förekommer sällan självständigt utan sker oftast i en kombination med andra kognitiva processer. Den mest relevanta kognitiva processen för interaktionsdesign är minnet som används till att memorera kunskaper. Andra relevanta kognitiva processer är uppmärksamhet, som gör det möjligt att koncentrera på specifik information, och uppfattningsförmåga, som gör det möjligt att inhämta informationen. Genom att förstå hur processerna i hjärnan fungerar kan bra användargränssnitt som användaren klarar av att använda utformas. Till exempel har människor stora svårigheter att komma ihåg information och lära sig nya kunskaper, medan igenkänning och samband tillhör styrkorna. (Preece, Rogers & Sharp, 2007: 94-95, 99, 101) 2.4.2 ANVÄNDBARHET Användbarhet är en ganska ospecifik term och det finns många definitioner på vad det egentligen betyder. Inom interaktionsdesign innebär användbarhet hur väl ett användargränssnitt är designat för att användaren enkelt ska kunna utföra de uppgifter som programmet är tänkt att utföra, det vill säga hur väl användaren kan uppnå sitt mål med uppgiften. Interaktionsdesigners strävar därför efter att skapa användbara produkter som är enkla, effektiva och behagliga att använda (Huang, 2009: 236). Det primära målet är dock enligt Preece, Rogers och Sharp (2007: 20) att skapa en ändamålsenlig produkt som är anpassad för att utföra dess syfte. Detta kan enligt dem göras genom att sätta upp så kallade användbarhetskriterium vilka sedan ska uppfyllas. Då användbarhet är ett brett område och svårt att belysa i sin helhet har flera forskare (Nielsen, 1993; Shneiderman & Plaisant, 2010) delat in området i fem huvudpunkter: Till att börja med ska ett användbart system vara enkelt att lära sig. Detta innebär att användaren vid första anblicken av ett system intuitivt ska veta hur det ska användas om än inte i sin helhet. Systemet ska också, efter användaren lärt sig det, vara effektivt att använda och ändamålsenligt. Det vill säga att uppgiften systemet är tänkt att utföra ska ta kort tid och uppnå det resultat användaren förväntar sig. Nästa viktiga del är att användaren vid användning av systemet ska utföra få fel. Det är omöjligt att eliminera samtliga potentiella fel användaren kan göra. Däremot måste katastrofala fel som till exempel kan få hela systemet att krascha undvikas. Vidare måste systemet vara subjektivt tilltalande, det vill säga att det är behagligt att använda och att användarna uppskattar systemet. Till sist ska gränssnittet vara lätt att komma ihåg, vilket betyder att användarens tidigare lärdomar kan utnyttjas vid kommande användning av systemet. 2.4.3 ANVÄNDARUPPLEVELSEN Användarupplevelsen är enligt många (Galitz, 2002; Preece, Rogers & Sharp, 2007; Shneiderman & Plaisant, 2010) en av de centrala delarna inom interaktionsdesign. Begreppet förklarar hur användaren upplever den interaktiva produkten i motsats till hur användbar den är rent tekniskt sett. Det som skiljer användarupplevelsen från användbarhet är att det inte finns några specifika kriterier som måste uppfyllas för att 7

Designprocesser för mobilapplikationer skapa en bra användarupplevelse, utan att det mer handlar om att förse en bra känsla vid användningen av systemet. Däremot är de två termerna ganska besläktade och överlappar en hel del då en bra användarupplevelse inte fås om systemet är oanvändbart och tvärtom. Med användarupplevelsen menas vidare hur en produkt används av människor och hur den uppträder i alldagliga situationer. Mer specifikt innebär det hur användaren uppfattar att produkten känns, hur bra helhetsintrycket är och hur hög nivå av tillfredsställelse och belåtenhet som uppkommer vid användandet av produkten. Dåligt designade användargränssnitt leder till att människor blir frustrerade eller arga. Det är oftast bättre att överträffa användarnas förväntningar än att misslyckas med att uppnå dem. Att förstå sambandet mellan användarupplevelsen och användbarhet är därför en viktig del inom interaktionsdesign. En annan viktig aspekt med användarupplevelser är att de inte kan designas, utan att det endast går att designa för en användarupplevelse. (Ibid.) 2.4.4 ANVÄNDARCENTRERAD DESIGN För att designa för en bra användarupplevelse måste designen vara användarcentrerad vilket innebär att den är riktad mot slutanvändaren. Vikten av användarcentrerad design ligger i att involvera användarna i utvecklingsprocessen för att uppfylla deras behov i motsats till utvecklarnas behov (Galitz, 2002: 54). Sajedi m.fl. (2008) beskriver användarcentrerad design som en process där användarens behov, önskemål och begränsningar ges uppmärksamhet i designprocessens samtliga steg. Målet med användarcentrerad design är enligt dem att användaren ska känna sig i kontroll över systemet och förstå hur det fungerar. Preece, Rogers och Sharp (2007: 418-419) menar vidare att genom att ta hänsyn till användarens mål vid utvecklingen kan en mer ändamålsenlig och således användbar produkt produceras. En annan viktig aspekt enligt dem är att produkten ska fungera som användaren förväntar sig och att det inte förekommer några överraskningar vid användningen som kan skapa motstånd eller ett förakt mot produkten. Enligt Huang (2009: 237) är det därför viktigt att användare, interaktionsdesigners och utvecklare samarbetar för att tillsammans skapa användbara användargränssnitt. Användarcentrerad design vilar på tre huvudpunkter: Tidigt fokus på användarna och uppgiften, empiriska mätningar och iterativ design. Genom att följa dessa punkter för användarcentrerad design kan användarupplevelsen ständigt förbättras. Till att börja med kan en bättre förståelse om hur systemet bör fungera uppnås genom att tidigt förstå vilka användarna är, vad de vill utföra för uppgifter och vilka av dessa som är viktigast. En fördel vid användarcentrerad design är att ha direkt kontakt med de potentiella användarna vilket ger mer riktad återkoppling (feedback) från målgruppen. Användare kan studeras genom till exempel användartester [3.4.1] eller fältstudier [3.4.2] där användarna blir direkt delaktiga i designprocessen. Här undersöks hur användarna uppträder när de använder systemet, varför de kognitiva modellerna spelar en stor roll vid designen av användargränssnittet. (Preece, Rogers & Sharp, 2007: 425) Det finns flera fördelar med att använda användarcentrerad design. Till att börja med präglas effektiva program av att användargränssnittet designats med användarcentrerad design. Från slutanvändarens perspektiv betyder detta att desto lättare ett användargränssnitt är att förstå desto lättare är det att använda (Sajedi, 2008: 106). Genom att ha den tänkta slutanvändaren i åtanke kan programmets struktur och funktioner utformas på ett mer ändamålsenligt sätt än om endast utvecklarnas och kundens åsikter behandlats (Hussain m.fl., 2008a: 193). Utöver detta leder bättre användargränssnitt till kortare 8

Bakgrund slutföringstider, färre fel och bättre användarupplevelser, vilket i sin tur leder till högre konverteringsgrad av transaktioner, mer användning av applikationen och att färre väljer att lämna den (Weinschenk, 2011). Användarcentrerad design leder dessutom enligt Hussain m.fl. (2008a) och Galitz (2002) till ökad produktivitet. Istället för att använda tidskrävande kodskrivning kan visualisering med andra metoder göras för att förbättra designen. Till exempel kan gemensamma diskussionsgrupper (workshops) med projektets intressenter hållas för att diskutera storyboards 2 eller pappersprototyper [3.3.1]. Detta leder till att alla som är involverade i projektet får en bättre förståelse, vilket i sin tur leder till att eventuella problem med designen kan lösas tidigt i utvecklingsprocessen något som enligt Galitz (2002: 6) på sikt medför stor ekonomisk vinst. McNeill (2006: 5-7) menar att en annan fördel med att alla är delaktiga i projektets samtliga steg är att uppföljningen på verksamheten blir bättre, vilket förbättrar tids- och kostnadsuppskattningar av projektet och mildrar allvarliga risker. Enligt Hussain m.fl. (2008a: 328) kan även användarnas deltagande i utvecklingsprocessen förbättra teamets moral, vilket enligt dem ökar teamets produktivitet; arbetare som trivs i sitt arbete arbetar bättre och blir med entusiastiska. En nackdel är dock att konstanta förändringar kan skapa frustrationer i projektet, men eftersom ändringarna görs tidigt i projektet undviks allvarligare förändringsbehov i slutet av projektet vilket potentiellt skulle skapa ännu mer frustration (Kangas & Kinnunen: 2005: 58). På grund av att produktiviteten förbättras samtidigt som tiden och kostnaden för utvecklingen minskar blir också företagets intäkter högre. Den stora frågan är om intäkterna som fås av användarcentrerad design överväger kostnaderna för densamma. Flera forskare (Baillie & Morton, 2009; Galitz, 2002; Hussain m.fl., 2008a; McNeill, 2006) menar att de pengar som läggs ned på att uppnå bättre användbarhet återbetalas flera gånger om. Tack vare detta kan företag uppnå sina mål med ökad produktivitet och lägre kostnader samtidigt som en bättre användarupplevelse skapas. Lösningen ligger enligt dessa forskare i att övertala organisationer att användbara system leder till större framgång. Eftersom användare blivit mer och mer kräsna angående designen kan användarcentrerad design minska kostsamma ändringar, underhåll och support. En ökning i användbarhet leder också till att företaget framstår ha hög kvalitet på sina produkter vilka blir enklare att marknadsföra. Enligt forskarna ses tyvärr pengarna som läggs på utvärdering ofta som en extra kostnad istället för en lönsam investering. Enligt Fetaji, Dika och Fetaji (2008: 502) är därför det enda sättet att främja framtagningen av användbara användargränssnitt är att få företags policy att inkludera användarcentrerad design. 2 En enklare prototyp som består av en serie skisser som används till att illustrera och organisera olika designidéer. 9

Designprocesser för mobilapplikationer 3 DESIGNPROCESSER I TEORIN I den här sektionen presenteras mer ingående teori om iterativa designprocesser för användargränssnitt och vilka delar som vanligtvis ingår. Lösningen på de flesta designproblem heter repetition, det vill säga när problem i designen påträffas upprepas stegen i designprocessen. Det finns sedan ingen explicit eller korrekt metod för att lösa problemen, utan istället görs nya ändringar varefter dessa i sin tur testas (McNeill, 2006: 2). Användargränssnitt utvärderas därför ofta i flera korta, upprepbara steg för att bättre påvisa var bristerna i designen ligger. Variationer inom stegen kan förekomma beroende på vilka metoder som är bäst lämpade för det användargränssnitt som ska designas de metoder som passar bäst vid designen av en webbapplikation är inte nödvändigtvis de metoder som passar bäst vid designen av en mobilapplikation men generellt går det inte att utelämna ett steg helt. Vid design av ett användargränssnitt tenderar designprocessen därför att innehålla samma typ av steg oavsett processens längd och karaktär (Preece, Rogers & Sharp, 2007: 425). Iterativa designprocesser (se figur 3) inleds ofta med identifiering av behov och krav [3.1] för projektet. Kommande steg placeras sedan i en cykel som inleds med framtagning av en design [3.2] som överförs till prototyper [3.3], vilka sedan utvärderas [3.4]. Testerna analyseras och därefter görs förbättringar på designen. Varje cykel är en så kallad iteration och vid varje iteration kan ett nytt designförslag tas fram. Enskilda steg kan sedan upprepas iterativt eller så kan hela cykeln upprepas. Både Galitz (2002: 55) och McNeill (2006: 2) menar att denna typ av iteration är nödvändig och förväntas ske under hela designprocessen. För att detta ska vara möjligt måste projektet enligt McNeill vara lättflyktigt och enkelt kunna anpassas till ändringar allteftersom ändringarna sker. Om en tillräckligt bra lösning inte påträffats måste designprocessen kunna upprepas tills ett tillfredsställande resultat uppnåtts, varpå användargränssnittet till slut blir klart att implementera (Huang, 2009: 238). Figur 3: De olika stegen i en iterativ designprocess. Cykeln för iterativ design påminner mycket om de flesta agila utvecklingscykler. Anledningen till detta är att utvecklingscyklerna på liknande sätt kan upprepas eller behandlas iterativt. Detta har lett till att agila utvecklingsmetoder 3 på senare tid blivit allt 3 Samlingsnamn för metodiker inom systemutveckling som är utformade för att skapa mer flexibilitet i projektet och på så sätt medföra bättre kvalitet på slutprodukten (Alexandersson, 2011). 10

Designprocesser i teorin vanligare då de bättre hanterar snabba förändringar och gör det möjligt för projekt att vara flexiblare. På samma sätt är en central del i användarcentrerad design [2.4.4] att hantera ändringar så fort ett behov uppstår i motsats till att preussiskt följa en uppsatt plan. Det blir därför svårt att ha en fungerande designprocess för plandrivna utvecklingsmetoder 4 som inte bygger på iterationer. Men eftersom agila utvecklingsmetoder och användarcentrerad design båda tillämpar ett liknande tillvägagångssätt har de förutsättningar att passa bra tillsammans Genom att tillämpa iterativ design på utvecklingscyklerna kan metoderna därför kombineras och på så sätt fungera som ett komplement till varandra. (Alexandersson, 2011) Enligt Hussain m.fl. (2008b: 327) och McNeill (2006: 4) presenterar båda metoderna en iterativ, testdriven process som hela tiden förser projektets intressenter med god översiktlighet över projektet. Därtill presenterar båda metoderna en god möjlighet för samarbete mellan kunder, utvecklare, kvalitetssäkrare och produktägare 5. Till exempel bygger agila utvecklingsmetoder på korta iterationer där ett delresultat presenteras och sedan testas vid slutet av varje iteration. Agila metoder inbjuder till förändring, vilket enligt Hussain m.fl. är perfekt med tanke på att gradvisa förändringar är nyckeln till en framgångsrik designprocess. Syftet med agila utvecklingsmetoder är att förse påtaglig business value 6, vilket för användarcentrerad design säkerställs genom användbara produkter. Om utvecklingen av system sker i korta iterationer kan utvecklare kontinuerligt omforma systemet genom att tillämpa de föreslagna ändringarna som påträffats i en parallell iterativ designprocess. Detta medför i sin tur att de två processerna smälter ihop och fungerar tillsammans i en väl avvägd symbios i syfte att förbättra användbarheten. (Hussain m.fl., 2008a: 193) En tvist som dock kan uppkomma när agil utveckling kombineras med användarcentrerad design är att den stora fokuseringen på användarna och den initiala designen gör att utvecklingen inte kan ske iterationsbaserat. Med detta menas att programmet får en översiktlig design i början istället för att träda fram allteftersom, vilket är grundtanken med agil utveckling. För att designen ska vara användarcentrerad är detta inte önskvärt då att ta det som det kommer ofta leder till en bristande användarupplevelse. (McNeill, 2006: 4) På grund av de slående likheterna i angreppssätt har flera företag integrerat agila utvecklingsprocesser med iterativa designprocesser för att uppnå högre kvalitet på slutprodukten. Det finns redan idag metoder som kombinerar iterativ design med agila utvecklingsmetoder. Dessa metoder går ut på att en mindre fraktion av en applikation utvecklas för att sedan tillsammans med kunden utvärderas innan utvecklingen fortskrider. Genom att ha en tätare kommunikation med kunden kan stora fördelar utvinnas. Det är trots detta ovanligt att agila utvecklingsmetoder involverar användarcentrerad design och det finns fortfarande en avsaknad på metoder som inkluderar användarstudier, användartester, analytisk utvärdering eller andra utvärderingsmetoder. (Hussain m.fl., 2008a: 190; McNeill, 2006: 1; Preece, Rogers & Sharp, 2007: 454) Stegen i den iterativa, användarcentrerade designprocessen förklaras vidare i kommande undersektioner. 4 Utvecklingsmetoder där en initial plan sätts upp i början av projektet som disciplinerat ska följas. 5 En person som tar emot, hanterar och prioriterar önskemål om tillägg och ändringar för en produkt. 6 Företagets långsiktiga värdeökning i termer som inte nödvändigtvis kan mätas i pengar. 11

Designprocesser för mobilapplikationer 3.1 IDENTIFIERING AV BEHOV OCH KRAV Grunden för hur en design ska utformas ligger i att ta reda på de bakomliggande förutsättningarna, vilket betyder att identifieringen av rätt behov och krav är en avgörande faktor för hur lyckad en interaktiv produkt blir. En nödvändig del inom användarcentrerad design är att genom till exempel fältstudier [3.4.2] samla in data om målgruppen och produktkraven för att sedan analysera och fastslå förutsättningarna för projektet. Denna identifiering beror mycket på vilken typ av produkt som ska produceras och varierar ofta från projekt till projekt. Ingen metod är obligatorisk men en noggrann analys kan underlätta den kommande design- och utvecklingsprocessen (Philosophe, 2010). Om liknande system som det som ska produceras förekommer kan de användas som ett stöd för att underlätta designprocessen. De befintliga systemen kan då utvärderas för att påvisa var de största designmässiga problemen ligger, för att sedan utnyttja dessa observationer vid utformningen av den nya designen. Genom att jämföra med andras design kan inspiration fås samtidigt som alternativa designlösningar kan hittas. (Preece, Rogers & Sharp, 2007: 428, 465) Nedan presenteras ett urval av vanliga metoder för att specificera behoven och kraven för projektet. 3.1.1 MÅLGRUPPSANALYS Bland annat Preece, Rogers och Sharp (2007: 18, 428) och Sajedi m.fl. (2008: 110) menar att interaktionsdesigners genom att känna till produktens användare och deras mål med användningen kan skapa ett bättre och mer ändamålsenligt användargränssnitt. Det är därför enligt dem viktigt att analysera vilka användare som kan tänkas använda produkten. Att känna till användaren är även den mest centrala delen i användarcentrerad design [2.4.4] eftersom olika grupper kan kräva olika designval. Viktiga aspekter med målgruppsanalysen är hur väl systemet passar in i användarens dagliga aktiviteter, hur tekniskt skicklig användaren är och hur användaren förväntar sig att användargränssnittet ska kännas och se ut (Usability.gov, 2010a). Målgruppen kan sedan kartläggas med exempelvis personas, som är påhittade karaktärer som representerar typiska användare av produkten (Sbordone, 2008: 143). Vid kategoriseringen av användarna görs ett antagande över hur målgruppen ser ut. Dessa antaganden kan vid ett senare tillfälle visa sig vara felaktiga vilket betyder att de inte ska vara huggna i sten (op. cit.). 3.1.2 TASK ANALYSIS Innan arbetet med ett system kan påbörjas måste det finnas en idé om vad systemet är tänkt att kunna utföra. En så kallad task analysis, eller uppgiftsanalys (egen översättning), fungerar som ett komplement till målgruppsanalysen och genomförs i syfte att ta reda på vad användaren har för mål med användningen och vad användaren vill kunna göra med systemet (Philosophe, 2010). Uppgifterna kan sedan till exempel kartläggas med så kallade scenarios som är beskrivningar på hur användare från den tänka målgruppen använder systemet (Sbordone, 2008: 138). Analysen leder till en bättre insikt om vad användaren måste göra för att uppfylla sina mål och vilka steg de behöver ta för att slutföra uppgiften. Analysen ger också bättre insikt i hur användarnas tidigare kunskaper och erfarenheter påverkar användningen av systemet samt hur de påverkas av kontexten [4.1] de befinner sig i vid användandet. Genom att genomföra observationer tidigt i projektet 12

Designprocesser i teorin kan interaktionsdesignern ta reda på vilka funktioner som måste ingå i systemet och hur dessa ska utföras. Detta leder till förbättrad funktionalitet, vilket sedermera leder till en bättre användarupplevelse (Usability.gov, 2010b). 3.1.3 KRAV- OCH FUNKTIONSSPECIFIKATION Identifieringen av behov och krav baseras ofta på det som framkommer i målgrupps- och uppgiftsanalysen och resulterar sedan i en krav- och funktionsspecifikation som anger vad som ska ingå i systemet genom att funktioner, innehåll och övergripande logik specifieras (Philosophe, 2010). Till exempel kan systemet beskrivas med så kallade use cases, vilka är detaljerade beskrivningar på hur uppgifter med systemet utförs i motsats till scenarios, vilka är mer som kreativa tolkningar på hur en specifik användare skulle använda systemet (Chan, 2010). Det är under ett projekt viktigt med kontinuerliga avstämningar mot kravspecifikationen för att se till att användarnas behov uppfylls (Preece, Rogers & Sharp, 2007: 465). Men det är ännu viktigare att specifikationen är bra utformad eftersom en dålig specifikation leder till en dålig produkt oavsett hur noggrant den följs (Philosophe, 2010). De uppsatta kraven kan dock variera i betydelse och innefatta allt från generella funktioner, som förekommer för de flesta system, till specifika funktioner, som endast påträffas i det här systemet. Kraven kan också vara mer eller mindre detaljerade. I början av ett projekt kan kraven vara i form av en enkel mening, medan de senare i projektet kan utvecklas för att mer ingående beskriva vad som eftersöks (Usability.gov, 2010c). 3.2 DESIGN AV ANVÄNDARGRÄNSSNITTET När det finns en tydlig bild av vad programmet ska utföra är det dags att fastställa en preliminär design av användargränssnittet. Detta görs genom att ta fram en design som möter designkraven och de tidigare erfarenheter som påträffats i designprocessen. Varje program har en struktur som kan definieras genom att utmåla en modell på programarkitekturen, vilken beskriver systemets flöden och logik (Philosophe, 2010). Denna modell kan till exempel vara i form av en trädstruktur som visar hur programmet är uppbyggt och hur olika delar hänger ihop. Genom att utforma en modell för systemets hierarki kan programmets olika funktioner presenteras i till exempel ett flödesdiagram, där sambanden mellan systemets delar presenteras, eller så kallade wireframes, vilka är skisser på systemets olika delar med tillhörande beskrivningar på hur systemet fungerar (Usability.gov, 2010d). 3.2.1 KONCEPTUELL DESIGN Den konceptuella designen är till för att forma en konceptuell modell [Bilaga 2] över designen som, utan att bli bunden till grafiska restriktioner, visar vad produkten ska utföra, hur den ska se ut och hur den ska uppföra sig (Galitz, 2002: 98-99). Med detta menas att systematiskt strukturera en designlösning för att bestämma hur systemet ska framstå för användaren. Under det här steget skissar interaktionsdesigners fram möjliga designlösningar baserat på det som framkommit i identifieringen av behov och krav [3.1]. Skisserna övergår ofta till wireframes eller enkla prototyper [3.3], som sedan kan utvärderas [3.4] för att finna ett designkoncept som uppfyller slutanvändarens samtliga behov (Preece, Rogers & Sharp, 2007: 429). 13

Designprocesser för mobilapplikationer Fling (2009: 101-102) menar att wireframes inte bara fungerar som ett sätt att visualisera hur strukturen är uppbyggd utan också som ett sätt att undersöka hur interaktionen med systemet kommer att ske. De kan även användas till att diskutera olika designförslag med projektets intressenter för att därefter, genom iteration, uppnå en bra konceptuell design. Det är också enligt Preece, Rogers och Sharp (2007: 540) viktigt att under den konceptuella designfasen konstant vara öppen för nya förslag men samtidigt inte glömma bort användarna och kontexten produkten är ämnad för. 3.2.2 GRAFISK DESIGN När den konceptuella designen vuxit fram är det dags för den grafiska designen att ta vid. Här ingår till exempel vilka bilder, färger och layout som ska användas tillsammans med utformning av ikoner och menyer. Det finns enligt Preece, Rogers och Sharp (2007: 551) ingen tydlig linje mellan konceptuell och grafisk design och ibland kan det vara befogat att återgå till den konceptuella designfasen när nya problem uppstår. Den grafiska designen handlar om att överföra den konceptuella modellen till ett mer konkret designkoncept eftersom design i grund och botten handlar om att göra val och komma fram till ett stutgiltigt resultat. Man kan säga att den grafiska designen fungerar som ett komplement till den konceptuella designen och är till för att förhöja och lyfta fram olika delar i designen. Det finns enligt flera forskare (Löwgren & Stolterman, 2004; Sonderegger & Sauer, 2010) en direkt koppling mellan estetiskt tilltalande användargränssnitt och användbarhet. Enligt en undersökning av Sonderegger och Sauer ger estetiskt tilltalande användargränssnitt kortare slutföringstider på uppgifter och dessutom bättre helhetsomdömen. Enligt Fling (2009: 106-107) spelar det dock mindre roll hur estetiskt tilltalande ett användargränssnitt är om navigationen och funktionaliteten inte uppfyller användarens krav. Fling menar att en vacker design är bra för första intrycket men att användaren snabbt övergår till ett annat, mindre vackert, användargränssnitt om interaktionen är bristfällig. 3.3 PROTOTYPER Vid användarcentrerade designprocesser av användargränssnitt sker utvärderingen av designen ofta genom interaktion med systemet, vilket enligt McNeill (2006: 2) är nyckeln till att hitta problem med designen. Detta betyder inte att ett färdigt system måste finnas för att interaktionen ska vara möjligt (Preece, Rogers & Sharp, 2007: 429). Istället kan interaktiva prototyper, som är representationer av hela system eller delar av ett system, användas för att efterlikna en realistisk upplevelse och för att undersöka olika scenarion av användning. En prototyp behöver inte heller vara fullständigt realistisk utan kan vara en grov förenkling av det tänkta systemet (Philosophe, 2010). Sbordone (2008: 138) menar att prototyper är nödvändiga för att få tidig återkoppling på de designval som gjorts och för att utvärdering av användbarheten ska vara möjlig under designprocessen. Sbordone menar vidare att prototyper är ett enkelt och överskådligt hjälpmedel för att diskutera idéer, reflektera över designen och välja mellan olika designförslag. Dessa prototyper kan delas in i två grupper. I början av en designprocess, då prototypen snabbt kan behöva ändras för att prova nya designlösningar, används så kallade low-fidelity-prototyper. Allteftersom designen förbättras kan prototyperna göras noggrannare genom att ha högre fidelity (återgivning) så kallade high-fidelity-prototyper (Galitz, 2002: 703-704; Hussain m.fl., 2008a: 191; Preece, Rogers & Sharp, 2007: 530-531). 14