Prototypning och heuristisk utvärdering
|
|
- Anders Lars-Göran Isaksson
- för 5 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Filmtajm Prototypning och heuristisk utvärdering! Sketch-a-move Interaktiva system Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap 2 Dagens föreläsning Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort! Typer av prototyper! Upplösning! Pappersprototyper! Datorprototyper! Verktyg för att bygga datorprototyper! Heuristisk utvärdering Funktion Integrerad Konstruktion Look & Feel 3 4 Detaljgrad Detaljerad i vilket avseende?! Low Fidelity: Ofta gjorda i papper. Används för att testa en design med användare och förutse stora problem till en extremt låg kostnad.! High Fidelity: Interaktiva och datorbaserade. Används för att övertyga ledning och andra intressenter om att man tänkt igenom designen ordentligt och att man är på god väg. Kostnaden för dem kan dock vara ganska hög och de kan orsaka orealistiska förväntningar bland kunder.! Mixed Fidelity: HiFi i vissa avseende och LoFi in andra.! Interaktionsrikedom: Representeras transitioner, animeringar och systemrespons på ett realistiskt sätt eller är det statiska skisser?! Detaljrikedom i data: Faktiska, eller realistiska, data ger förståelse för om designen passar domänen.! Bredd i funktionalitet: En bred funktionalitet (t.ex. uttag, insättning, kontoutdrag, betalningar)ger förståelse för hur systemet hänger ihop.! Djup i funktionalitet: En detaljerad sekvens av en feature (t.ex. uttag) ger förståelse en hel uppgift.! Visuell upplösning: Från handritade skisser till pixelkorrekta mockuper. 5 6
2 Strategier! Horisontella prototyper ger en övergripande bild av systemet ur användarens perspektiv. Viktiga för att koordinera stora utvecklingsteam. Är ofta evolutionära.! Vertikala prototyper testar en viss feature från användargränsnittet och ned i algoritmerna bakom. Validerar ofta designlösningars konstruktion.! Uppgifts-orienterade prototyper baseras på en uppgiftsanalys där syftet är att testa en uppsättning uppgifter som användarna ska göra i systemet. Inkluderar endast de funktioner som krävs för att göra uppgifterna. Kombinerar bredden av horisontella och djupet av vertikala prototyper. Kallas därför även T-prototyper.! Scenariobaserade prototyper påminner om uppgifts-orienterade prototyper men betonar ett realistiskt scenario för hur systemet faktiskt skulle användas i verkliga världen. Går från användningscenarios till designscenarios till prototyp. Hur mycket ska vi implementera?! Bygg det om ni kan bygga det.! Fejka det om ni inte kan bygga det.! Om ingen kan bygga det så är det fel på er design. 7 8 Pappersprototyper! Görs tidigt i utvecklingsprocessen för att utforska idéer! Interaktiva!! Billiga, snabba och portabla! Lätta att ändra, kan t.o.m. skapas under en session med användare! Användare har lätt att föreslå förändringar! Vad vill du testa? Ju finare de är desto mer fokuserar användare på utseende
3 13 14 Fysisk mock-up! 1:1 eller skalmodeller ungefär som arkitekter använder! Kartong, lego, styrofoam! Får systemdesigners att tänka 3D och fysiska begränsningar Wizard-of-Oz Videoprototyper! Ger användarna intrycket av att de jobbar med ett verkligt system utan att något sådant faktiskt existerar.! Styrs helt eller delvis av en wizard som tittar på vad användaren gör och ger systemresponsen.! Gör att man kan testa en avancerad AI eller parsning för att se om och hur den borde konstrueras.! Kan också användas för att bygga upp en korpus som sedan driver ett naturligt språkgränssnitt.! Linjära illustrationer av hur användare interagerar med det nya systemet! Kan bygga på pappersprototyper, fysiska mock-upper, existerande mjukvara och bilder av faktiska miljöer! Utgå från ett scenario, och gör en storyboard för filmen! Ta fram what-if-scenarios och flytta omkring delar av storyboardsen för att sätta ihop sekvenser av klipp! Filma klippen i rätt ordning utifrån storyboard för att slippa redigera och klippa så mycket 17 18
4 Screen casts: Linjär datorprototyp! En film av hur skärmen ser ut när användaren kör ett scenario. Helt linjär och görs vanligen i program som Director och Flash. Kan också göras i Powerpoint eller Keynote med efterbehandling i MovieMaker, imovie eller AfterEffects.! Används oftast när man inte kan visa en feature med papper, mockup, wizard of oz eller analog videoprototyp.! Börja med en storyboard!! Kan göras med stop: stannar vid varje steg och väntar på input. Men endast en sak går att göra för att ta sig vidare till nästa steg. Starfire: En vision från Sun Microsystems som förutsäger och guidar utvecklingen av framtidens datorer. 100 ingenjörer, designers, visionärer och filmskapare föreställer sig en dag i en kunskapsarbetares liv i det fjärran Körbara datorprototyper Iterativa och evolutionära prototyper! Påminner om slutprodukten och görs senare i utvecklingscykeln! Testar känsla och detaljerad interaktion! Jobbigt att ändra och en felaktig detalj kan stoppa upp testningen! Byggs inte primärt för att testa en design utan för att både testa och bygga vidare på.! Görs i traditionella utvecklingsmiljöer, men gärna med GUI-byggare! Sådana miljöer har ofta färdiga bibliotek. De gör det snabbt enkelt att använda standardkomponenter.! De får en lätt att låsa sig vid standardkomponenter och inte tänka på nya interaktionstekniker Verktyg för att bygga datorprototyper Heuristisk utvärdering! XHTML! Presentationsverktyg: PowerPoint, Keynote, Acrobat, FireWorks, OmniGraffle, Visio! Multimediaverktyg: Director, Flash, Expression, Real Studio! Specialiserade prototypningsverktyg: Flash Catalyst, Expression Blend, Axure! Grafiska programmeringsmiljöer: Interface Builder, Visual Studio Express, LiveCode, Eclipse! Tag 3 5 experter och en utprovad lista med tumregler! Utvärderare! Bekantar sig med tumreglerna! Går igenom systemet ett första varv! Går igenom systemet noga! Identifierar problem utifrån tumreglerna! Output: lista med hittade problem kopplade till varje tumregel! Sammanställ output från samtliga utvärderare! Bäst resultat ges om utvärderaren har expertis inom både! Användbarhet och tumreglerna! Domänen i fråga 23 24
5 10 tumregler (Nielsen) Hur många utvärderare! Synlig systemstatus! Matchning mellan systemet och omvärlden! Användarkontroll och frihet! Konsekvens & standard! Felprevention! Igenkänning istället för kom-ihåg! Flexibilitet och effektivitet i användning! Estetisk & minimalistisk design! Hjälp användare känna igen, diagnostisera och komma tillbaka från fel! Hjälp & dokumentation Bedömningar av allvarlighetsgrad 5-gradig skala för allvarlighetsgrad! Frekvens: ofta eller sällan! Inverkan: enkelt eller svårt att åtgärda om det går snett! Persistens: problem en gång för användare som inte känner till it eller kommer de besväras av det varje gång. 0. Jag håller inte med om att detta är ett användbarhetsproblem överhuvudtaget 1. Kosmetiskt problem behöver inte åtgärdas om det inte finns tid över i projektet 2. Mindre användbarhetsproblem att åtgärda det bör ges låg prioritet 3. Större användbarhetsproblem viktigt att åtgärda, så det bör ges hög prioritet 4. Användbarhetskatastrof tvunget och nödvändigt att åtgärda innan produkten släpps
Prototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende?
Filmtajm Prototypning Sketch-a-move http://vimeo.com/5125096 Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap 2 Dagens föreläsning Typer av prototyper Upplösning Pappersprototyper Datorprototyper Verktyg
Läs merPrototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO 9241-210, 2010) Mattias Arvola. @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap
A Human-Centered Design Process (ISO 9241-210, 2010) Prototypningsverktyg 1. Plan the humancentred process 2. Understand the context of use Mattias Arvola Meets the requirements 5. Evaluate against requirements
Läs merPrinciper för interaktionsdesign
Designtrappan och GDK Principer för interaktionsdesign Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap Designtrappan är framtagen av Dansk Design Center och vidareutvecklad av SVID. 2 Dagens föreläsning
Läs merIdag. Prototyper och användbarhetsutvärdering. Vad prototyper prototypar. Olika sorters prototyper. Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk
Idag Prototyper och användbarhetsutvärdering Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk Prototyper: en fråga om syfte och mottagare Vad prototyper prototypar Kommunikation Med sig själv för att driva
Läs merFö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT
Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT Fö 4: Utvärdering Gästföreläsning Computer Supported Collaborative Work flera användare. Live Help Systems Johan Åberg Vecka 10 Måndag 3/3 kl 10 i sal C3 Muddy-cards
Läs merHi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg
Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg Karin Fahlquist 2015 Frågor att besvara Vad innebär prototyping? Vad är speciellt med hi-fi prototyping? Hur kan man använda dem? Hur väljer man nivå
Läs merTjänsteprototypning. Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari Johan Blomkvist
Tjänsteprototypning Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari 2011 Johan Blomkvist johan.blomkvist@liu.se UPPLÄGG Upplägg - tillbakablick Vad har vi gjort hittills? Tjänstedesignens
Läs merGranskning av gränssnitt. Mattias Arvola
Granskning av gränssnitt Mattias Arvola 2 Att skapa interaktiva system Identifiera krav Utforma alternativ Ta fram prototyper (eller annan illustration av system) Utvärdera 3 Mål med utvärderingen Revidera,
Läs merWireframeskisser, pappersprototyper och heuristisk utvärdering
3 5 4 6 Dagens föreläsning Wireframeskisser, pappersprototyper och heuristisk utvärdering Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap Designmönster Wireframes Wireflows Sitemaps Pappersprototyper Heuristisk
Läs merGestaltningstekniker Innehåll ALLMÄNT. Att zooma in och zooma ut
Innehåll Gestaltningstekniker Allmänt Tekniker Designmöten Visuell attraktivitet Gestaltningstekniker & kommunikation Johan Åberg För bättre kvalitet i designprocessen ALLMÄNT Samla tillräckligt med information
Läs merUpplägg. Fö: Användbarhetsutvärdering. Heuristisk utvärdering HEURISTISK UTVÄRDERING. 10 heuristiker (Nielsen)
Upplägg Fö: Användbarhetsutvärdering Heuristisk utvärdering Användbarhetstestning Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått Heuristisk utvärdering HEURISTISK UTVÄRDERING Utvärderare Bekantar
Läs merHUMAN-CENTERED SYSTEMS Stefan Holmlid
Interaction design, industrial design, design management, service design, information design, experience design, graphic design, furniture design, destination design, product design, ergonomics design,
Läs merHi fi prototyping. Johanna Persson MAM nov 2014
Hi fi prototyping Johanna Persson MAM15 25 nov 2014 Dagens upplägg Hi fi prototyping Olika verktyg för hi fi prototyping Introduktion till ett urval av dessa Power point Balsamiq Mockups Just in Mind Praktisk
Läs merUpplägg. Fö: Användbarhetsutvärdering. Heuristisk utvärdering. 10 heuristiker (Nielsen) Hur många utvärderare?
Upplägg Fö: Användbarhetsutvärdering Heuristisk utvärdering Användbarhetstestning Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått Heuristisk utvärdering Heuristiker Utvärderare Gå igenom systemet
Läs merFöreläsning 8, Design
Föreläsning 8: Design och prototyper FSR: 1, 4, 5, 6 Att läsa: Kapitel 11 i Rogers et al.: Interaction Design Översikt Konceptuell design (Fysisk design) Uppgiftsallokering Prototyper Typer av prototyper
Läs merVad är en prototyp? En prototyp är en manifestation av ett designförslag som man kan interagera med på något sätt.
Prototyping Vad är en prototyp? En prototyp är en manifestation av ett designförslag som man kan interagera med på något sätt. Jeff Hawking, PalmPilot Gick runt i flera månader med en prototyp och låtsades
Läs merInnehåll. Vad är prototyping? Low-, mid-, high-fidelity prototyping Konceptuella modeller Verktyg för mid/high-fi prototyping
Prototyping Innehåll Vad är prototyping? Low-, mid-, high-fidelity prototyping Konceptuella modeller Verktyg för mid/high-fi prototyping Individuell inlämningsuppgift Vad är en prototyp? En prototyp är
Läs merVad vi pratade om förra gången. Fast med andra ord
Designprocessen 2 Vad vi pratade om förra gången Fast med andra ord Användarcentrerad design Tidigt fokus på användarna och deras uppgifter Empiriska mätningar Iterativ design Hur samla in data och utvärdera
Läs merFö: Användbarhetsutvärdering
Fö: Användbarhetsutvärdering Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått Heuristisk utvärdering Användbarhetstestning Upplägg Heuristisk utvärdering Heuristiker Utvärderare Gå igenom systemet
Läs merUtvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför?
Användbarhet Användbarhetsutvärdering Stefan Berglund Den grad i vilken användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren
Läs merTjänsteprototypning. och tjänsterepresentationer. Johan Blomkvist IDA-HCS-IxS
Tjänsteprototypning och tjänsterepresentationer Johan Blomkvist IDA-HCS-IxS Twitter: @hellibop Dagens föreläsning Tjänsteperspektiv Konceptualiseringar av tjänsteprototyper Tjänsteprototypning 2 Prototyp
Läs merhttp://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home
http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home http://www.oakley.com/legionofoakley?cm_mmc=ads-_-apparel_goggles-_-prs_sigseries-_-appa Inspiration Koncept
Läs merInteraktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2
Interaktionsdesign som profession Föreläsning Del 2 Vikten av att göra research Varför behöver vi göra research? En produkt blir aldrig bättre än den data som denna baseras på Men Vi har redan gjort en
Läs merOlika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare
TDDD60 användbarhetstest Olika syften Olika typer av metoder Mått på användbarhet/kravuppfyllelse Olika syften Hitta användbarhetsproblem för att förbättra (mål: åtgärda problem, förbättra produkten) Formativ
Läs merGranskningsmetoder. Mattias Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet
Granskningsmetoder Mattias Arvola @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet 1 En timmes genomgång av granskningsmetoder Heuristisk utvärdering Kognitiv genomgång KLM! Ändrat
Läs merPrototyping. Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID
Prototyping Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID TRITA-NA-D0105 CID-139, KTH, Stockholm, Sweden 2001 Susanna Olsson, TietoEnator, Funda Denizhan, TietoEnator, Ann Lantz,
Läs mer14-24-1 DESIGNMETODER. Koncep;asen - Målträd. Dagens föreläsning. Effektkartläggning. Effektkartläggning - Projektmål. Effektkartläggning - Effektmål
Dagens föreläsning DESIGNMETODER TDP022 - interak/va system KoncepAasen - Målträd Användarnära design Prototypning Konceptdesign Detaljdesign Aseel Berglund IDA - Ins/tu/onen för datavetenskap 2 Effektkartläggning
Läs merUtvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -
Utvärdering Fredag 1 oktober 13-15 F1 Ann Lantz - alz@nada.kth.se Anna Swartling - ast@kth.se Övergripande (1) Av den verkliga världen: Hur agerar man, vad händer? Hur används teknik? Beteendevetenskapliga
Läs merBerättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc.
Karin Fahlquist Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc. Viktigt att se från andra personers perspektiv Abatrakta idéer kommer till liv Utforska
Läs merKravhantering med prototyp
Kravhantering med prototyp Mona Lif www.logica.se/userexperience Logica 2008. All rights reserved Kravhantering med prototyp - agenda Fördelar med att använda prototyp Hur gör man Prototyp vs textuellt
Läs merPrototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping
Innehåll Planera och genomföra webbproduktionsprojekt Stefan Berglund Prototyping Prototyping LoFi-prototyp HiFi-prototyp Användarcentrerad utveckling Användbarhet Specificering av krav Prototyping Kartläggning
Läs merTeman för föreläsningen. Gestaltlagarna Layout Typografi
Teman för föreläsningen Gestaltlagarna Layout Typografi Gestaltlagarna Lagen om likhet Gestaltlagarna Gestaltlagarna Gestaltlagarna Lagen om närhet Gestaltlagarna Gestaltlagarna närhet likhet kontinuitet
Läs merInteraktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling
martin östlund 2008 Interaktionsdesign och användbarhet Personas» Metod för representation av användaren Paper prototyping» Metod för konceptutveckling Att designa för användbarhet» Forsknings- och tillämpningsområden»
Läs merLOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE
LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE Uppsala Universitet 2005 Andreas Kjellgren (ankj3389@student.uu.se) Fredrik
Läs merAgila Metoder. Nils Ehrenberg nils.ehrenberg@mah.se
Agila Metoder Nils Ehrenberg nils.ehrenberg@mah.se Agenda Agila Metoder: Scrum och sprints Lean och Design Workshops Kravställning Agil Utveckling Individer och interaktioner istället för processer Fungerande
Läs merHeuristisk utvärdering
Interaction design, industrial design, design management, service design, information design, experience design, graphic design, furniture design, destination design, product design, ergonomics design,
Läs merChaos om datorprojekt..
Systemutveckling och användbarhet Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper. Referens till avsnitt i kursboken Dix kapitel 6 Gulliksen, Göransson: Användarcentrerad systemdesign, kapitel:
Läs merAnvändarcentrerad Systemutveckling
Användarcentrerad Systemutveckling Människadatorinteraktion (MDI) Inst. för informationsteknologi http://www.it.uu.se/edu/ course/homepage/hci/ ht10 Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper.
Läs merBoken. Kapitel 10. Kapitel 11. Kap 10.6.1 Ej Kap 10.7, det tar vi senare Resten, läs själva
Designprocessen 2 Boken Kapitel 10 Kap 10.6.1 Ej Kap 10.7, det tar vi senare Resten, läs själva Kapitel 11 Brain storming Body storming Personas Scenarios Lo-fi prototyping Skisser Storyboarding Pappersprototyper
Läs merInteraktiva applikationer för dator (WPF) och web (Silverlight) Grafisk utvecklingsmiljö. Hela produktioner: design, layout, animationer, skins, etc.
Microsoft Expression Blend + Sketch Flow Microsoft Expression Blend + Sketch Flow Grafisk utvecklingsmiljö Interaktiva applikationer för dator (WPF) och web (Silverlight) Färdiga byggstenar Hela produktioner:
Läs merKommunikationsorienterad. visuell design
Kommunikationsorienterad visuell design Magnus Haake LUCS, Lunds universitet Kommunikationsorienterad visuell design = Kognitivt orienterad grafisk design Varför kognitivt orienterad grafisk design? Verktyg
Läs merKommentarer till MDI tentamen 081003
Kommentarer till MDI tentamen 081003 1) I utvärderingssammanhang vill man ofta att de tilltänkta användarna ska finnas med. Nämn tre sätt att ta med användarna och jämför de olika sätten, likheter och
Läs merOperatörer och användargränssnitt vid processtyrning
Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning Normativa och beskrivande analyser Uppsala universitet @ 2003 Anders Jansson Sammanfattning kap. 1 Sociotekniska system Många olika grupper av användare
Läs merProcessen. Utvärdering. Utvärderingsanvändare. Utvärderingsanvändare. Utvärdering. Utvärdering
Processen TNMK31 Användbarhet HIIA20 Användbarhet med kognitiv psykologi Martin Karlsson marka@itn.liu.se K7522 011 36 34 63 2006-04-26 Martin Karlsson - Användbarhet 2 sanvändare sanvändare 1 2 3 5 extremanvändare
Läs mer1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?
1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? Att lära sig via metaforer innebär att man drar nytta av kunskap som användaren redan har,
Läs merKommunikations- orienterad visuell design
Kommunikations- orienterad visuell design Magnus Haake LUCS, Lunds universitet Kommunikationsorienterad visuell design = Kognitivt orienterad grafisk design Varför kognitivt orienterad grafisk design?
Läs merINTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR?
INTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR? Interaktionsteknik & Design, HT-13 Evelina Fagertun evelinafagertun@gmail.com VAD? Vad är interaktionsdesign? HUR? Hur skapar vi bra design? INTERAKTION Wiki: Interaktion
Läs merUtvärdering. Övergripande (1) Övergripande (2) Med/utan användare. Heuristisk utvärdering. Expertutvärdering. Måndagen den 29 september 8-10 F1
Utvärdering Måndagen den 29 september 8-10 F1 Ann Lantz Alz@nada.kth.se Anna Stockhaus Ast@nada.kth.se Övergripande (1) Av den verkliga världen: Hur används teknik på arbetsplatsen? Kan man förbättra design
Läs merUtvärdering. Användbarhetstest: Vad ska ni göra? Användbarhetstestning kontra heuristisk utvärdering. Användbarhetstestning
Användbarhetstest: Vad ska ni göra? Utvärdering Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap Användbarhetstest med pappersprototyp 4 eller 6 användare som testar 3 eller 5 uppgifter Balansera ordningen
Läs merFö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet
Fö 2: Designprocessen Metoder Mål: att förstå användaren, uppgiften, situationen och tekniken (PACT) Hur hänger det ihop? Men först: projektet Projektet Användarstudier och analys av befintligt system
Läs merIntroduktion av Trailer/Uppsamling
Dokument till lare: Introduktion av Trailer/Uppsamling Introduktion av uppsamling: Trailer och klappövning Lektionsupplägg för 75 min. Underlag till ca 24 elever Gymnasium: kursen Estetisk kommunikation
Läs merChaos om IT-projekt..
Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper. Lämplig extraläsning Gulliksen, Göransson: Användarcentrerad systemdesign, Studentlitteratur, kapitel: 4, 5, 6, 7, 8, 9 (Bredvidläsning) Syfte
Läs merNya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod
Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar
Läs merFöreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design
Föreläsning 4 Identifiera krav och behov Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design Översikt Vikten av krav Olika typer av krav Datainsamling för olika krav Scenarier Use Cases Essential
Läs merKommunikations- orienterad visuell design
Kommunikations- orienterad visuell design Magnus Haake Inst. för Designvetenskaper, LTH Lunds universitet Kommunikationsorienterad visuell design = Kognitivt orienterad grafisk design Varför kognitivt
Läs merExempel. Utvärdering. Processen. Utvärderingsanvändare. Utvärdering. Utvärderingsanvändare
Utvärdering TNMK31 Användbarhet Exempel Design problem In "Apple Presents... Apple, An introduction to Apple II computer", find out if the user is working on a color monitor. User profiles New owner Customer
Läs merAtt läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.
Prototyper, Riktlinjer och standarder Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11. Prototyper behövs för att visa på designval för att designdokument
Läs merBakgrund och motivation. Definition av algoritmer Beskrivningssätt Algoritmanalys. Algoritmer. Lars Larsson VT 2007. Lars Larsson Algoritmer 1
Algoritmer Lars Larsson VT 2007 Lars Larsson Algoritmer 1 1 2 3 4 5 Lars Larsson Algoritmer 2 Ni som går denna kurs är framtidens projektledare inom mjukvaruutveckling. Som ledare måste ni göra svåra beslut
Läs merUtvärdering av prototyp: Frågedatabas av Mårten Cronander. Innehållsförteckning
1 (6) Mottagare: Åsa Cajander Mårten Cronander Utvärdering av prototyp: Frågedatabas av Mårten Cronander Innehållsförteckning 1 Inledning 2 1.1 Ten usability heuristics 2 1.2 Severity ratings for usability
Läs merPrototyping medium/high fidelity Användarupplevelse Interaktionsflöde och flow Användbarhetsutvärdering - Usability testing Tillgänglighet
martin östlund 2008 Prototyping medium/high fidelity Användarupplevelse Interaktionsflöde och flow Användbarhetsutvärdering - Usability testing Tillgänglighet Medium fidelity prototyping/testning» Använda
Läs merAnvändbarhetstestning
Användbarhetstestning Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått Användbarhetstestning Användare utför realistiska uppgifter i prototypen/systemet Observationer, tänka högt kompletteras med intervjuer
Läs merLayout. Layout. Varför layout? Proportioner. Rutnät, gruppering & justering. skapa struktur skapa balans markera betydelse
Layout Proportioner A4 1,42 (roten ur 2) Letter 8,5 x 11 Gyllene snittet 1,62 Kvadrat (1:1) Datorskärm 0,75 (3:4) Layout: Proportioner Layout: Proportioner Pocket: 110 x 178 mm Fackpockett: 110 x 170 mm
Läs merLayout. Proportioner. Layout: Proportioner
Layout Proportioner Layout: Proportioner A4 1,42 (roten ur 2) Letter 8,5 x 11 Gyllene snittet 1,62 Kvadrat (1:1) Datorskärm 0,75 (3:4) Layout: Proportioner Layout: Proportioner Pocket: 110 x 178 mm Fackpockett:
Läs merMicrosoft Expression Blend + Sketch Flow
Microsoft Expression Blend + Sketch Flow Microsoft Expression Blend + Sketch Flow Grafisk utvecklingsmiljö Interaktiva applikationer för dator (WPF) och web (Silverlight) Färdiga byggstenar Hela produktioner:
Läs merAnvändbarhetstestning. Johan Blomkvist
Användbarhetstestning Johan Blomkvist johan.blomkvist@liu.se OCTOBER 12, 2017 2 Individuellt projekt Läs hela uppgiften först! Konceptdesignfas Detaljdesignfas Prototypning analys Slutförslag johan.blomkvist@liu.se
Läs merDin idé Vår verklighet VIRTUELLT
3D Din idé Vår verklighet 3D VIRTUELLT BAKGRUND 3D som verktyg har fått ett rejält uppsving de senaste åren. Att använda 3D som presentationsverktyg blir allt mer vanligt. 3D har används flitigt inom filmindustrin
Läs merMediaverktyg. Grafik. Video. Ljud. Animationer. Strömmande media. Webb
Mediaverktyg Grafik Video Ljud Animationer Strömmande media Webb Björn Thuresson November 2003 1 Följande lista är inte heltäckande, men ger exempel på relevanta, användbara och spridda datorverktyg för
Läs merAnvändbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuristisk utvärdering. Varför testa?
Användbarhetstestning Användbarhetstestning Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått Användare utför realistiska uppgifter i prototypen/systemet Observationer, tänka högt kompletteras med intervjuer
Läs merPrinciper i gränssnitt och heuristisk utvärdering
Dagens föreläsning Principer i gränssnitt och heuristisk utvärdering Principer i gränssnitt Heuristisk utvärdering Mattias Arvola @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet 1
Läs merPraktikum i programvaruproduktion
Praktikum i programvaruproduktion Introduktion Föreläsare/Ansvarig: Pontus Boström Email:pontus.bostrom@abo.fi Rum A5055 Assistent: Petter Sandvik Email: petter.sandvik@abo.fi Rum: A5048 Föreläsningar:
Läs merFöreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15
Föreläsning 12 Inspektionsmetoder Rogers et al. Kapitel 15 Inspektionsmetoder Metoder som genomförs utan användare En eller helst flera experter utför en inspektion eller granskning Man utgår ifrån vedertagna
Läs merFöreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?
Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare? FSR: (1), 2, 5, (6), 7 Att läsa: Kapitel 14-15 i Rogers et al.: Interaction design 160405 Mer om utvärdering 2 Översikt
Läs merIntroduktion och grunder
Filmtajm Introduktion och grunder! Siftables http://www.youtube.com/watch?v=ol6sqhfad3w&nr=1 INTERAKTIVA SYSTEM Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap 2 Gränssnittet är systemet! Lärare! Mattias
Läs merMänniska-Datorinteraktion. HCI text
2002-04-17 09:13 Människa-Datorinteraktion DVC002 HCI text Anders Carlsson pt00aca@student.bth.se Per Salomonsson pt00psa@student.bth.se Grupp: D Innehållsförteckning 1. Inledning... 3 2. Design och produktutveckling...
Läs merProjektsteg: Detaljdesign. Måldriven design. I praktiken? Vattenfallsmetoder. Designdriven utveckling. Agila metoder
Måldriven design Projektsteg: Detaljdesign 1. Projektplanering 2. Undersökning av användare och situation 3. Modellering (av undersökningsresultatet) 4. Kraammanställning 5. Ramverksdesign (övergripande
Läs merHUMAN-CENTERED SYSTEMS Stefan Holmlid
Interaction design, industrial design, design management, service design, information design, experience design, graphic design, furniture design, destination design, product design, ergonomics design,
Läs merP R O J E K T : D I C E
P R O J E K T : D I C E Ett projektarbete i svenska, entreprenörskap och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2013. UPPDRAG Uppgiften är att arbeta med den första delen av utvecklingsprocessen
Läs merANPASSNING FÖR ÖVERLEVNAD: 3 SÄTT ATT ANPASSA SIG TILL FÖRÄNDERLIG MILJÖ
ANPASSNING FÖR ÖVERLEVNAD: 3 SÄTT ATT ANPASSA SIG TILL FÖRÄNDERLIG MILJÖ Praktiska råd för projektörer 5 MINUTERS LÄSTID ANPASSNING FÖR ÖVERLEVNAD Den hårda konkurrensen i en osäker ekonomi kombinerat
Läs merSpel som interaktiva berättelser. Mer teoretiserande!
Spel som interaktiva berättelser Mer teoretiserande! Design Ett sätt att betrakta författandet av icke-linjära, interaktiva berättelser är som design. Def: Design är den process där en designer skapar
Läs merDatorer och Människa-Maskin-Interaktion
Mälardalens högskola Institutionen för Datavetenskap Datorer och Människa-Maskin-Interaktion Tomas Billborn Vetenskapsmetodik för teknikområdet CT3620 5p B-nivå 1 Sammanfattning Våra verktyg och redskap
Läs merUtvärdering av gränssnitt särskilt befintliga. Hur utvecklar man användbara system? Användbarhet handlar om kvalitet
Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga Hur utvecklar man användbara system? Lära sig organisationen Förstå användarens situation Förstå användarens språk Involvera användare i processen Utvärdera,
Läs merGrupp 3. Projektplan
Grupp 3 Anna, Fredrik, Thomas, William, Camilla W, Camilla L Projektplan Nuvarande projektplan. Senaste versionen, uppdaterad 25 februari 2010 Innehållsförteckning Den slutgiltiga hifi prototypen... 3
Läs merLet's Walk, (interaktionsdesign) från början till slut
Let's Walk, (interaktionsdesign) från början till slut Alexander Pettersson 20 januari 2012 Examensarbete i Datavetenskap, 20 poäng Handledare på CS-UmU: Lars-Erik Janlert Examinator: Jerry Eriksson Umeå
Läs merSyfte : Lära sig objektorienterad programmering Syfte : Lära sig programmering i ett OO-språk vilket?
Jonas Kvarnström jonkv@ida.liu.se 2013 Syfte : Lära sig objektorienterad programmering Syfte : Lära sig programmering i ett OO-språk vilket? Rena OO-språk (allt är objekt) Scala, Smalltalk, Eiffel, Ruby,
Läs merGrundläggande programmering med matematikdidaktisk inriktning för lärare som undervisar i gy eller komvux gy nivå, 7,5 hp
Grundläggande programmering med matematikdidaktisk inriktning för lärare som undervisar i gy eller komvux gy nivå, 7,5 hp Dag Wedelin, bitr professor, och K V S Prasad, docent Institutionen för data- och
Läs merFrågor och svar till tentamen i Kravhantering. Del 2. Kravhantering (ETS170), LTH Grupp B
Frågor och svar till tentamen i Kravhantering Del 2 Frågor & svar 1 Kvalitet (2p) Det finns generellt accepterade definitioner av vad som återspeglar en bra kravspecifikation. I boken tas ett antal kvalitetskriterier
Läs merNya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod
Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar
Läs merGränssnittsprinciper och granskning. Mattias Arvola
Gränssnittsprinciper och granskning Mattias Arvola 2 Dagens föreläsning Principer i gränssnitt Granskning: Heuristisk utvärdering 3 Principer i gränssnitt Syfte: Förklara gränssnittsprinciper i termer
Läs merEtt projektarbete i svenska, teknik och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2012.
PROJEKT: DICE Ett projektarbete i svenska, teknik och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2012. UPPDRAG Uppgiften är att arbeta med den första delen av teknikutvecklingsprocessen d.v.s.
Läs merDesign av användargränssnitt
Design av användargränssnitt Jan Gulliksen Design och konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Interaktionsdesign 1 Interaktionsdesign Syfte med designavsnittet Att visa hur man utvecklar är mycket viktigare
Läs merViktiga begrepp. Algoritm. Array. Binärkod. Blockprogrammering. Bugg / fel och felsökning. Dataspel. Dator
Viktiga begrepp Den här ordlistan är till för dig som går kursen Om Programmering. Eftersom detta är en grundläggande kurs har vi i vissa fall gjort en del förenklingar. En del begrepp är svåra att förenkla,
Läs merEn guide för att förbättra noggrannheten.
FileMaker Developer Conference 2017 Presenter Series En guide för att förbättra noggrannheten. En guide till ökad korrekthet. Deborah Zempel, Deborah Zempel Consulting FileMaker Developer Conference DevCon
Läs merKursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014
Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014 Kurswebb: www.creativerooms.se/edu, välj Gränssnittsdesign eller Webbutveckling 1 Lärare: Aino-Maria Kumpulainen, aino-maria.kumpulainen@it-gymnasiet.se
Läs merTentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS
Högskolan i Borås Sektionen för informationsteknologi Malin Nilsson Tentamen Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS Tid: 2015-06-05, kl. 09.00-13.00 Hjälpmedel: Inga hjälmedel tillåtna Totalpoäng: 58 poäng
Läs merFöreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.
Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning Kapitel 3-4 i Stone et al. Från föregående föreläsning Kravinsamling med användare i fokus genom Observationer i verkliga situationer Konstruera uppgifter
Läs merDesign för användbarhet Designexempel, hur tänkte man vid designen?
Design för användbarhet Designexempel, hur tänkte man vid designen? Bengt Göransson :: Användbarhetsdesigner Guide Redina AB :: Bengt.Goransson@guide.se Varför? Bengt Göransson, Guide Redina AB, 2005 http://www.guide.se/
Läs merTDDD26 Individuell projektrapport
TDDD26 Individuell projektrapport Kort beskrivning av projektet Vi hade som projekt att utveckla en digital media servicer som skulle hjälpa filmentusiasten att organisera sitt filmbibliotek. Programmet
Läs merInspirationsfasen. Fortsättning på nästa sida. Hållbar utveckling B, vårterminen 2013. Cemus/CSD Uppsala, Uppsala universitet & SLU
Inspirationsfasen Förvänta er framgång! Fokusera på problemet, men leta efter möjligheter. Titta på världen, observera och låt dig inspireras. Utforska det som kittlar din nyfikenhet! Ha med så många olika
Läs merInklusiv Design Design för Alla
Inklusiv Design Design för Alla Alla kan vara med! Design för Alla Vilka designar vi för? 2 Design för Alla Vilka designar vi för? 3 Design för Alla Vilka designar vi för? Perfekt syn Felfri Superstark
Läs merFöreläsning 4, Användbarhet, prototyper
Föreläsning 4 Användbarhet och prototyper Kapitel 5-7 i Stone et al. Mer om användbarhet Psykologiska principer avseende: Förväntningar En uppgift i taget Struktur för förståelse Känna igen eller komma
Läs mer