Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare



Relevanta dokument
Användbarhetstestning

Utvärdering. Användbarhetstest: Vad ska ni göra? Användbarhetstestning kontra heuristisk utvärdering. Användbarhetstestning

Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuristisk utvärdering. Varför testa?

Fö: Användbarhetsutvärdering

Upplägg. Fö: Användbarhetsutvärdering. Heuristisk utvärdering HEURISTISK UTVÄRDERING. 10 heuristiker (Nielsen)

Upplägg. Fö: Användbarhetsutvärdering. Heuristisk utvärdering. 10 heuristiker (Nielsen) Hur många utvärderare?

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola

Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuristisk utvärdering. Varför testa?

Användbarhetstestning. Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått

Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuris7sk utvärdering

Användbarhetstestning. Johan Blomkvist

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

Utvärdering. Innehåll. Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått. Heuristisk utvärdering Användbarhetstestning A/B-testning

Användbarhetsutvärdering. TDDD80 Mobila och sociala applikationer

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Användbarhetstestning. Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått

TDDD80 Mobila och sociala applika1oner. Användbarhetsutvärdering

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

Föreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

SAMBRUK. Tentativa förslag för arbete med interaktionsdesign vid utveckling av kommunala e-tjänster. Jonas Sjöström (

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.

Heuristisk utvärdering

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Prototyper och användartest

Utvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför?

Praktiskt användande av användbarhetstekniker 1 (58)

Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper

Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12

Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Utvärdering. Att göra spel bättre

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Sveriges innovationsmyndighet

TestForum Robert Magnusson, Nordic Medtest, Karlstad Lars Palm, Temagon AB / Future Position X, Gävle

Våra designmål Roligt Lättnavigerat Lekfull. Vår målgrupp Barn mellan 9-13 år som vill lära sig mer om väder.

Intro utvärdering

Genomgång utav KURT Kursvärderingssystemet för Linköpings Universitet

Usability testing. Johan Åberg

Nevenka Silfverhielm

Prototypning och heuristisk utvärdering

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE

Utvärdering. Övergripande (1) Övergripande (2) Med/utan användare. Heuristisk utvärdering. Expertutvärdering. Måndagen den 29 september 8-10 F1

Grupp 3. Projektplan

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Användarmanual för säljare - ERC 2.0

Principer för interaktionsdesign

Inklusiv Design Design för Alla

Idag. Prototyper och användbarhetsutvärdering. Vad prototyper prototypar. Olika sorters prototyper. Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk

Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering

Frågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys

Agila Metoder. Nils Ehrenberg

Boken. Kapitel 10. Kapitel 11. Kap Ej Kap 10.7, det tar vi senare Resten, läs själva

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2011, anvisningar för projekt- /grupparbete

Användarmanual för projektledare Marknad ERC 2.0

Nyheter och ändringar i Adela Barnomsorg och Grundskola 4.5.0

Planering av egen cup - Steg 4: Under cupdagarna

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Nyheter i IA-systemet

Användarcentrerad design Prototyper & användartest

Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter. Användbarhetstester

Användarhandbok - attest. Egenrapportering

Användarhandledning Rapportgenerator Version: 1.1

Användbarhets- utvärdering. Mattias Arvola

Usability- användbarhet

Processen. Utvärdering. Utvärderingsanvändare. Utvärderingsanvändare. Utvärdering. Utvärdering

Användarmanual för ledare - ERC 2.0

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Gör så här för att rapportera:

Exempel. Utvärdering. Processen. Utvärderingsanvändare. Utvärdering. Utvärderingsanvändare

Utvärderingsmetoder: Empiriska metoder. IT-universitetet febr MariAnne Karlsson

Slutrapport Uppdrag 1 Introduktion till UX-produktion. Johanna Lundberg Finnsson HT2016

Människa- datorinteraktion, MDI, vt 2012, Anvisningar för projekt- /grupparbete

Instruktioner för kursutvärdering vid HF

Boken. Kap Kap 11.3

Användbarhet och Utvärdering. Design och Utvärdering Hösten 2013 Annakarin Nyberg

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Feedbackrapport 729A45 Användbarhetstestning. Oscar Carlsson

ANVÄNDAR HANDLEDNING FÖR ADVITUMS KUNDPORTAL

Prototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO , 2010) Mattias Institutionen för datavetenskap

Sluta gissa börja testa workshop alla pratar ux, 28 nov 2013

Vad vi pratade om förra gången. Fast med andra ord

Teoretiska och empiriska ansatser

Vad är en prototyp? En prototyp är en manifestation av ett designförslag som man kan interagera med på något sätt.

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Ny startsida i Marknadsplatsen

Assessios webb-baserade testsystem

tidningsveckan 2011 Samlade kopieringsunderlag

MAMN25 Interaktionsdesign (7,5 HP)

Två innebörder av begreppet statistik. Grundläggande tankegångar i statistik. Vad är ett stickprov? Stickprov och urval

Inlämningsverktyget i Fronter för lärare

Vad är interaktionsdesign?

Inspirationsfasen. Fortsättning på nästa sida. Hållbar utveckling B, vårterminen Cemus/CSD Uppsala, Uppsala universitet & SLU

Utvärdering av prototyp: Frågedatabas av Mårten Cronander. Innehållsförteckning

Manual Bokningar i BIG Business Online (BBO)

Transkript:

TDDD60 användbarhetstest Olika syften Olika typer av metoder Mått på användbarhet/kravuppfyllelse Olika syften Hitta användbarhetsproblem för att förbättra (mål: åtgärda problem, förbättra produkten) Formativ utvärdering Beskriva nivån av användbarhet (mål: bevisa att produkten uppfyller ställda krav eller jämföra olika produkters användbarhet). Summativ utvärdering 1 2 Med eller utan användare Inspektionsbaserade utvärderingsmetoder någon representation av systemet granskas av en expert Användartest användare prövar prototyp eller produkt När passar vilken typ? Formativ Formativ Formativ Designförslag (skisser, bilder...) Detaljdesign (storyboard scenario) Prototyp (Hi-Fi eller Lo-Fi) Formativ Summativ Fungerande system Inspektions metoder Inspektions metoder Inspektions metoder Inspektions metoder 3 Användartest Användartest 4

Heuristic Evaluation Inspektionsmetod Baseras på heuristiker Expert granskar systemrepresentation Metod Välj heuristik att använda 1-5 användbarhetsexperter får en representation av systemet (specifikation, skisser, prototyp, scenario) Experterna utforskar systemet för att bekanta sig Experterna granskar systemet mot heuristiker och noterar avvikelser och problem Sammanställ och analysera data 5 6 Ex: Nielsens 10 heuristiker Resultat: upptäckta problem Visibility of system status Match between system and real world User control and freedom Concistency and standards Error prevention Recognition rather than recall Flexibility and efficiency of use Esthetic and mimilalist design Help users recognise, diagnose and recover from errors Situationer eller lägen där systemet inte följer heuristikerna ex: laddning av bild 3 kan ta tid, visa pågående aktivitet ex: bild 3 har rubriken Skriva medan menyvalet som leder dit heter Utskrift Not: alla problem uppfattas inte som problem av användare Not: Experterna hittar inte alla problem 7 8

Sammanställning av resultat Sammanställ alla problem som hittats Gradera på: Frekvens (hur ofta kommer problemet att inträffa) Effekt (hur svårt är det att lösa) Envishet (är det bara ett problem första gången det inträffar eller varje gång) Prioritera åtgärder (formativ utv) 9 10 Sätt användaren framför systemet (eller en prototyp) Ge användaren en uppgift Observera (Intervjua) Användartest 11 Roller vid testning av prototyp Användare - försöker lösa en given uppgift genom att interagera med system/prototyp Testledare - styr testsessionen, ger instruktioner, ställer intervjufrågor osv Obseratör - antecknar under tystnad OM test av pappersprototyp behövs Dator - en person som känner till programlogiken och styr gränssnittet. 12

Försökspersoner Tar tid att identifiera, kontakta, schemalägga! Urval: välja användare som representerar målgruppen (screening). Antal: 5-10 per gång vid formativ utvärdering, 20-40 vid summativ utvärdering. Boka minst 10% extra, räkna med att några inte dyker upp! Testuppgifter Baserade på scenarier som använts vid design (representativa uppgifter) Texten ska beskriva VAD som ska uppnås, inte HUR! (ex sökkriterier i detalj men inte hur de matas in) Ge träning (om det inte är walk-up-and-use ) Ge uppgifter en i taget (separata papper) Totalt inte mer än 1 timme (trötthet). 13 14 Exempel: Reseplaneringssystem Uppgift 1: Du håller på att planera familjens nästa resa till Teneriffa. Du söker ett passande hotell. På förstasidan i LocalGuide väljer du fliken hotell. Klicka på knappen sök-kriterier och fyll i antal stjärnor du vill att hotellet ska ha och avstånd till stranden respektive shopping i två av textfälten, och kryssa i hiss-rutan. Tryck sedan på Hitta Hotellknappen. Bättre version: Uppgift 1: Du håller på att planera familjens nästa resa till Teneriffa. Du söker ett passande hotell. Du vill att hotellet ska ligga max 300 m från stranden, men ändå inte mer än 1 km från något shoppingcenter. Det ska också ha minst 3 stjärnor och hiss så att farmor inte behöver gå i trappor. 15 16

Pilot-testa!!! Viktigt! pröva uppgifterna och prototypen Påminn användaren att det är systemet som testas, inte användaren! ALDRIG försvara (eller förklara) designen inför användaren! Etik - informed consent Formativt användartest Observera hur användaren agerar (tänka-högt) tvekan, felaktiga åtgärder, frågor... Hitta problem Klarat uppgiften? Varför inte? Tagit tid? Varför? Fråga om åsikter och kommentarer Hur tänkte du i situation X? Var hade du väntat dig att hitta funktionen Y? 17 18 Ex: Eyetracking Var tittar användaren egentligen? 19 20

Allvarlighetsgrad Få fp upplever ett Många fp upplever problem ett problem Liten påverkan på Låg allvarlighetsgrad Medel användarupplevelsen allvarlighetsgrad Stor påverkan på Medel användarupplevelsen allvarlighetsgrad Hög allvarlighetsgrad 21 22 Very easy Förväntansmått Förväntan-diagram Var svårt Fråga, för varje uppgift, hur svårt personen FÖRVÄNTAR sig att det ska vara. Fråga igen efter genomförd uppgift, hur svårt det VERKLIGEN var. Använd skala från lätt... svårt (ex sju graderingar) Plotta (scatterplott) 7 5,25 3,5 1,75 Var lätt 0 0 1,75 Förväntat lätt 23 3,5 5,25 7 Förväntat svårt 24

Prestandamått Summativ användartest uppgiftsresultat, tid, fel, antal knapptryckningar... Problembaserade mått antal problem, typ av problem... Åsikter, uppfattningar verbalt beteende, ansiktsuttryck... intervju, enkät ex SUS snabbhet Mäta mot mål/krav Att ändra telefonnummer för befintlig post ska inte kräva mer än 4 interaktioner (icke räknat själva telefonnumret) Att ändra telefonnummer för befintlig post ska inte ta mer än 20 sekunder Att ändra telefonnummer för befintlig post ska gå fortare än det gamla systemet 25 26 lätt Mäta mot krav Användaren ska inte göra några improduktiva interaktioner under försöket att ändra ett befintligt telefonnummer. Användaren ska kunna ändra telefonnummret utan att behöva fråga om hjälp. Minst 75% av försökspersonerna ska ge betyg 4 eller 5 på lättheten (givet en skala från 1-väldigt svårt till 5-väldigt lätt) 27 Mäta åsikter summativt intervju/enkät ex SUS - System Usability Scale 28

Presentera och tolka resultat Är dessa skalor lika: Den övre är ORDINAL. Man kan inte beräkna medelvärden, bara svarsfrekvens Den undre KAN uppfattas som ett intervall. Man KAN beräkna medelvärde. 29 30 Medelvärden, standardavvikelse Medelvärde genomsnitt Standardavvikelse Hur stor spridning värdena har 10, 20, 30, 40, 50 har medel 30 28, 29, 30, 31, 32 har också medel 30 standardavvikelse 16 respektive 1,6 Konfidensintervall antag att detta är tidsdata för en studie med 5 användare Vad betyder det? 31 32

Konfidensintervall 60 Diagram 6 Alla möjliga användare Dina försökspersoner 95% konfidensintervall= med 95% säkerhet kommer medelvärdet för ALLA användare att hamna inom detta intervall kring medelvärdet från dina försökspersoner 33 Medel Upg1 Upg2 10 28 20 29 30 30 40 31 50 32 30 30 45 30 15 0 p1 p2 p3 p4 p5 34 Konfidensintervall Konfidensintervall I excel: =Confidence(<alpha>, <stddev>, <n>) alpha är normalt 0.05 (ger 95% konfidensintervall) stdev=standardavvikelse n= antal värden att beräkna på 35 36

Uppgift 2 del 2: Användbarhetstest Användartest 1 testanvändare/gruppmedlem, ej datastudenter Användbarhetsmått? Tid? Framgång? Attityd? Resultat: mall Usability.gov Designförändringar Uppdatera er personahypotes (för- och eftertestfrågor) (mål och beteendemönster) 37