Design och konstruktion av grafiska gränssnitt
|
|
- Per Nilsson
- för 9 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Olof Torgersson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU Project Backend Evaluering Idag Boka tid för handledning på fredag! 1
2 IMAT-BACKEND Grunder IMatDataHandler Singleton IMatDataHandler.getInstance() Facade Samlad ingång till bakomliggande funktioner Grundläggande funktionalitet Ladda/spara data Komma åt produkter Komma åt Customer, CreditCard, User Komma åt ShoppingCart Komma åt orderhistorik Ta fram bilder Hantera favoriter 2
3 Grunder, forts Customer, CreditCard, User getcustomer getcreditcard getuser Enkla klasser Ger ett objekt av varje, mer behövs inte Innehåll sparas Anropa shutdown() när programmet avslutas ShoppingCart getshoppingcart() Tillståndet sparas Lite metoder för att lägga till/ta bort innehåll addshoppingcartlistener Kan lägga till en lyssnare som meddelas när kundvagnen ändras Implementera ShoppingCartListener shoppingcartchanged(cartevent evt) Vad som ändrades och om det var lägga till eller ta bort Räcker oftast att veta att något ändrades Rita om kundvagn 3
4 Product Behållare med namn, pris, kategori, enhet etc för produkter Skapas automatiskt när backenden läser in data Varje produkt har ett unikt id ProductCategory Enumeration med de kategorier som finns som default Javadoc ger översättning för vissa ShoppingItem Produkt + mängd Bra för att lägga till 3st eller 4,5 kilo av något till kundvagnen Konstruktor för 1 produkt och för produkt + mängd ShoppingItem(Product product, double amount) 4
5 Hitta produkter IMatDataHandler har ett antal metoder för att plocka fram produkter List<Product>findProducts(String s) Produkter med matchande namn List<Product>getProducts() Alla produkter List<Product>getProducts(ProductCategory pc) Alla produkter i en viss kategori Product getproduct(int idnbr) Produkt med ett visst id-nummer Order Motsvarar en beställning IMatDataHandlern skapar automatiskt ett Order-objekt när man gör en beställning placeorder() placeorder(boolean clearcart) Alla ordrar som gjorts sparas automatiskt och läses in vid omstart För att göra orderhistorik behöver man alltså bara hantera hur ordrar visas upp 5
6 Mer IMatDataHandlern tillhandahåller godtyckligt skalade bilder för produkter getimageicon(product p) getimageicon(product p, Dimension d) getimageicon(product p, int width, int height) Dessa går bra att sätta som bilder på knappar, labels etc seticon För den som vill ha favoriter så stöds det Arkitektur API Frågor? Arkitektur Ha flera forms i implementationen! Ingen arkitektur Extralager ovanpå IMatDataHandler Extralager + central controller Extralager + flera controller Inget extralager flera controller Extralager på central director + flera controller 6
7 Demo Extralager ovanpå IMatDataHandler Flera controllers Användbarhet Oftast vill man att ens produkter ska ha hög användbarhet Det finns ett antal standardfaktorer man tittar på Sen undersöker man produkten för att förbättra dessa Usability a product should be Effective to use (effectiveness) Efficient to use (efficiency) Safe to use (safety) Having good utility (utility) Easy to learn (learnability) Easy to remember (memorability) 7
8 Bra? Interaktionsdesignspraxis Fastställ behov och krav loop Utveckla alternativa designförslag Bygg interaktiva prototyper för kommunikation och analys Utvärdera designen baserat på prototyperna end loop Utvärderingstekniker kommer in under hela processen då utvärdering sker i varje varv Val av utvärderingsteknik beror bl a på hur långt man kommit i utvecklingen 8
9 Utvärdering Utvärdering är något som bör pågå kontinuerligt under utvecklingsprocessen Interaktionsdesignsprocessen har en utvärderingsfas i varje cykel Tidig utvärdering kan göra att man undviker att lägga resurser på att utveckla fel produkt Kollar på funktionalitet och användbarhet Avser såväl design som implementering Mål med utvärdering Utvärdera systemets funktionalitet Alla önskade funktioner finns Alla funktioner är lätta att nå Alla funktioner motsvarar användarnas förväntningar Utvärdera systemets effekt på användaren Lätt att lära Trevligt att använda (satisfaction) Excise/overload Identifiera specifika problem Detaljer som inte funkar som förväntat Viktigt att korrigera innan release 9
10 Huvudkategorier Utvärdering av experter Designer Usability-expert Mäter inte hur systemet verkligen funkar utan bara om det är designat enligt bästa rådande principer Utvärdering med faktiska användare Testar om systemet faktiskt funkar för avsedda personer Fältstudier Laboratorieexperiment Expertutvärdering Utvärdering av experter kan utföras under hela designprocessen och är förhållandevis enkelt och billigt 4 metoder Cognitive walkthrough Heuristic evaluation Use of models Use of previous work 10
11 Cognitive Walkthrough Jmfr code walkthrough där man stegar igen delar av koden för att se vad som händer Främst inriktat på att man kan lära sig systemet genom att utforska det Det är så de flesta gör En expert walks through/stegar sig igenom olika uppgifter för att hitta eventuella problem Genomgången stöds av ett formulär Efteråt sammanställer man eventuella problem Det är förstås mycket viktigt att detta görs systematiskt Cognitive Walkthrough, forts För cognitive walkthrough behövs En prototyp Behöver inte vara färdigt system, men nära hur man tänkt sig En beskrivning av uppgiften användaren ska utföra En fullständig lista över de steg användaren behöver göra för att utföra uppgiften Info om vem användarna är och vilken kunskap och erfarenhet testarna kan anta att de har. 11
12 Cognitive Walkthrough, forts För varje steg i listan ovan försöker testarna besvara följande frågor 1. Motsvarar handlingen användarens mål i den givna situationen? Är det man ska göra det man vill? 2. Kommer användarna att se att handlingen som ska utföras finns tillgänglig? T ex syns meny/knapp man ska använda? 3. När användaren hittat rätt handling, kommer de att veta att det är den de behöver? Det är en sak att en knapp syns en annan att man förstår att den ska användas 4. När handlingen utförts kommer användaren förstå den feedback som ges? Dvs vet man om man lyckats eller ej? Heuristic Evaluation Man identifierar en uppsättning användbarhetskriterier (heuristics) Kollar på Nielsens 10 heuristics Sen låter man experter utvärdera designen och undersöka om de principer man valt följs Flera utvärderare som testar oberoende 3-5 utvärderare fångar 75% av problemen Kan användas på specifikationer, prototyper och färdiga system Enkelt och billigt Exempel från verkligheten 12
13 Jakob Nielsens heuristics Jakob Nielsen välkänd usability-guru, se Detta är ytterligare en uppsättning principer det är allmänbildning att ha hört talas om. Tänkta bl a för att kunna användas i utvärdering Fungerar också som designprinciper Visibility of system status Systemet ska alltid hålla användaren informerad om vad som sker Match between system and real world Systemet ska alltid följa användarens modell och termer istället systemmodell och terminologi. Följ real-world conventions. User control and freedom Användare väljer ofta fel väg och behöver nödutgång för att komma tillbaka enkelt. Stöd undo och redo. Nielsens heuristics, forts Consistency and standards Man ska inte behöva fundera på om saker betyder vad de brukar. Följ plattformskonventioner. Error prevention Ännu bättre än felhantering är att se till att inga problem uppstår. Leta efter problemsituationer och begär konfirmation för farliga handlingar Recognition rather than recall Minimera användarens minnesbelastning genom att visa det som kan utföras. Man ska inte behöva komma ihåg saker från en dialog till en annan. Instruktioner ska vara synliga eller lättåtkomliga när det behövs. 13
14 Nielsens heuristics, forts Flexibility and efficiency of use Shortcuts & accelerators kan ofta snabba upp interaktionen för erfarna användare. Erbjud möjlighet att anpassa vanliga actions. Aesthetic and minimalist design Dialoger ska inte innehålla information som är irrelevant eller sällan behövs. Varje bit onödig information slåss om uppmärksamhet med den relevanta informationen och minskar dess synlighet Nielsens heuristics, forts Help users recognize, diagnose and recover from errors Felmeddelanden ska uttryckas på vanligt språk (inga felkoder), tala om precis vad problemet är och föreslå en konstruktiv lösning Help and documentation Även om det är bäst om systemet kan användas utan hjälp så kan den behövas. Hjälp ska vara lätt att nå, lätt att söka i, fokuserad på användarens uppgift, lista konkreta steg att göra och inte vara för stor. 14
15 Exempel från verkligheten Lite närmare Vad kan dessa betyda? 15
16 Modeller och tidigare arbete Model-based evaluation Använder kognitiva eller designmodeller för design GOMS Goals, operators, methods, selection Förutspå problem utifrån modellen Även andra varianter som dialogmodeller Use of previous work Dyrt göra studier Man kan därför söka i litteraturen efter tidigare arbeten som stöder eller motsäger den design man föreslår Designmönster kan vara ett exempel Utvärdering med användare Expertutvärdering är mycket användbart men kan inte ersätta faktiska tester med riktiga användare Görs ofta i senare faser av utvecklingen I början måste man förstås lära känna sina användare också Kräver typiskt någon forma av system att testa Huvudkategorier Labstudier Fältstudier 16
17 Labstudier Fördelar Tillgång till specialutrustning Inga störningar från miljön Nackdelar Kontexten saknas Man kanske studerar saker som aldrig sker på riktigt Svårt att observera samarbete Lämpligt Om systemet används på farligt eller svåråtkomligt ställe Man vill studera kontrollerad manipulation Fältstudier Fördelar Naturlig omgivning Kontext (observation kan störa/ändra) Studier över lång tid möjliga Nackdelar Störningar, distraktion Oväsen Lämpligt När kontext är viktig Studier över lång tid 17
18 Experimental Evaluation Kontrollerad utvärdering av specifika aspekter av interaktion Bevisa att något är på ett visst sätt Utvärderaren väljer en hypotes som ska testas Man ställer upp ett experiment där vissa förhållanden undersöks genom att man varierar vissa saker och håller andra konstanta Sen mäter man och mappar resultat på de olika förhållanden experimentet görs under Faktorer i experiment Deltagare Vem representativa, tillräckligt många Statistisk analys minst 10 Variabler Saker man varierar och mäter Hypotes Det man vill visa Experimentdesign Hur man utför experimentet 18
19 Variabler Independent variable (IV) Något man ändrar för att framställa olika villkor Stil på GUI:t Antal menyelement Dependent variable (DV) Något som mäts i experimentet Tid Antal fel Antal klick Hypotes Förutsägelse/antagande om resultatet Uttrycks i termer av IV och DV T ex antalet fel kommer att öka när fontstorleken minskar Null hypothesis Säger att ingen skillnad kommer att kunna iakttas Antalet fel påverkas inte av fontstorlek Målet är att motbevisa detta 19
20 Experimentdesign Within groups design Varje deltagare utför experimentet under samtliga villkor Kan leda till överförande av inlärning Mindre kostsamt Inga problem från olika användare Between groups design Varje deltagare deltar bara under ett villkor Inga problem med överfört lärande Fler deltagare behövs Variation bland användare kan påverka resultat Analys av data För att visa att resultaten man får är giltiga gör man typiskt statistisk analys på materialet Typ 95% säkert att fontstorlek påverkar antalet fel Innan man börjar bör man Spara originaldata Titta på datan Val av statistisk metod beror på Typ av data Vilken information man vill ha ut Typiska kategorier av data Diskret ett ändligt antal värden Kontinuerlig godtyckliga värden 20
21 Analys av data, forts Vad är man ute efter? Finns det (verkligen) en skillnad? Hur stor är skillnaden? Hur korrekt är resultatet/uppskattningen Statistiska metoder är en vetenskap i sig och ingår inte i denna kurs. Man kan skumma igenom texten för att få en bild av vad det handlar om. FÄLTSTUDIER 21
22 Observationsmetoder För att samla in information om faktisk användning samlar man ofta in data genom att observera användare när de använder systemet. Typiskt utförs specificerade uppgifter Det finns lite olika metoder: Think aloud Cooperative evaluation Protocol analysis Automated analysis Post-task walkthroughs Think aloud Tänka högt Man iakttar användaren när han/hon utför uppgifter Användaren uppmanas att beskriva vad han gör och varför, vad man tror händer etc Fördelar Enkelt, kräver inte mycket expertis Kan ge värdefulla insikter Kan visa hur systemet faktiskt används Nackdelar Subjektivt Selektiv info Att beskriva samtidigt kan påverka hur man gör saker 22
23 Cooperative evaluation Variation på tänka-högt Experten deltar mer aktivt i utvärderingen, samarbetspartner Anändare och utvärderare kan ställa frågor till varandra under hela session Fördelar Mindre begränsat och enklare att använda Användaren uppmuntras att kritisera systemet Mer möjligheter till förklaringar/följdfrågor Protokollanalys Nyttan av observationsmetoder beror på hur bra man kan notera och samla in det som kommer fram. Kallas protokoll Analys kan utföras på flera sätt Papper o penna billigt, begränsat till skrivhastighet Ljudinspelning bra för tänka högt, synka med notes svårt Video bra data, kräver utrustning, inkräktar Dataloggar automatiskt, diskret, mycket data att analysera User notebooks mest för studier över tid Ofta blandar man flera metoder i verkligheten Audio/video-transkription är inte enkelt 23
24 Frågetekniker Att ställa frågor till användarna ofta bra sätt att få information Resultat subjektiva Även mycket användbart under tidiga faser för att skapa en bild av användarna och deras behov Två huvudkategorier Intervjuer Enkäter/frågeformulär Intervjuer Analytiker ställer frågor till användarna en och en med förberedda frågor Informellt, subjektivt, ganska billigt Fördelar Kan anpassas till situationen Man kan gå vidare och utforska frågor på djupet Kan få fram användarnas åsikter och oförutsedda problem Nackdelar Mycket subjektivt Tar lång tid 24
25 Intervjuer, forts Det är viktigt att förbereda frågor i förväg Ofta delar men in intervjuer i 3 kategorier Structured interview Man har vissa förberedda frågor och ställer bara dessa Semi-structured Man har förberedda frågor men går också vidare med följdfrågor för att utforska svar vidare Open Mer som en diskussion Semi-structured antagligen vanligast Enkäter En uppsättning bestämda frågor som ges till användare Fördelar Snabbt och når en stor användargrupp Kan analyseras mer rigoröst Nackdelar Mindre flexibelt Går mindre på djupet 25
26 Enkäter, forts Behöver noggrann design Vilken information efterfrågas Hur ska svaren analyseras Typer av frågor Allmänna Öppna (open-ended) Skalära Flerval Rankade Frågetyper Allmänna Samlar in bakgrund om användaren Ålder, kön, yrke, bostadsort, datorvana Öppna Möjlighet att skriva vad man vill Kan du föreslå förbättringar för gränssnittet? Svåra att analysera men kan ge information man inte tänkt på Skalära Det är lätt att rätta till fel 1-5 Skalan viktig, 1-3 kan var för lite, 1-10 för mycket 1-5 eller 1-7 funkar ofta bra 26
27 Frågetyper, forts Flerval Ett antal rutor eller checkboxar Ofta bra för att samla information om tidigare erfarenheter Ja/nej är ett specialfall Rankade Ordna ett antal alternativ Bra för att ta reda på vad man föredrar Frågeformulär bör testas innan man skickar ut dem av 4-5 användare Det är vanligt med låg svarsfrekvens (20-30%) Påverkar förstås hur representativa svaren kan anses vara Välja evalueringsmetod När i processen: design vs implementation Typ av evaluering: laboratorie vs fält Hur objektiv: subjektiv vs objektiv Typ av mätningar: kvalitativa vs kvantitativa Nivå på information: hög nivå vs låg nivå Grad av interference: obtrusive vs unobtrusive Resurser som finns: tid, deltagare, utrustning, expertis 27
28 PROJEKTRAPPORT Allmänt Max 12 sidor Viktigast Reflektion kring arbetet och designen/resultatet Beskriva produkten Använd bilder för att visa designen 12 sidor försvinner lätt 28
29 Innehåll Man måste inte organisera rapporten på ett visst sätt. Men följande är en möjlighet Titelsida Abstrakt Innehållsförteckning 1 Inledning 2 Bakgrund (kanske inte behövs) 3 Koncept (översiktlig beskrivning av imat) 4 Realisering (design och implementationsprocessen) 4.1 Pappersprototyp 4.2 Test och utvärdering 4.3 Mjukvaruprototyp 5 Resultat (beskrivning av slutresultatet) 6 Diskussion forts 1 Inledning Sidan 1 Startar berättelsen Hellre I dagens samhälle erbjuds alltfler tjänster på internet.. än Detta är en projektrapport på kursen Sammanfattar lite om problemställning och arbete 2 Bakgrund Kanske inte behövs Här kan man berätta lite av varje som sätter rapporten i ett sammanhang Kan också behandla liknande andra saker som gjorts 29
30 forts 3 Koncept Översiktlig beskrivning Konceptet är en online mataffär för äldre Någon bild 4 Realisering Beskriv hur arbetet genomfördes 4.1 Pappersprototyp Om pappersprototypen och hur den utvecklades 4.2 Test och utvärdering Om testning och vilka eventuella ändringar som gjordes 4.3 Mjukvaruprototyp Om byggandet av programmet forts 5 Resultat Beskriv er prototyp och de tankar och designmönster som ligger bakom Använd bilder 6 Diskussion Diskutera er prototyp och arbetet med att ta fram den. Reflektera kring vad som är bra och mindre bra Ta upp förslag på förbättringar 30
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Olof Torgersson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU Project Backend Evaluering Idag Kom på övningen på onsdag med prototyp Boka
Läs merDesign och konstruktion av grafiska gränssnitt
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Olof Torgersson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU Idag Project Backend Evaluering Onsdag test pappersprototyp Alla grupper måste
Läs merDesign och konstruktion av grafiska gränssnitt
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Olof Torgersson Interaktionsdesign Data- och informationsteknik Chalmers/GU 1 Idag Lite av varje Utvärdering Rapport JComboBox? Tenta 55% av betyget Hjälpmedel
Läs merDesign och konstruktion av grafiska gränssnitt
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Olof Torgersson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU 1 Idag Lite av varje Utvärdering Rapport JComboBox? Tenta 55% av betyget Hjälpmedel
Läs merFöreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?
Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare? FSR: (1), 2, 5, (6), 7 Att läsa: Kapitel 14-15 i Rogers et al.: Interaction design 160405 Mer om utvärdering 2 Översikt
Läs merDesign och konstruktion av grafiska gränssnitt
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Olof Torgersson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU 1 Idag Lite av varje Doing things Golden rules Heuristics Intro usability Tenta
Läs merOlika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare
TDDD60 användbarhetstest Olika syften Olika typer av metoder Mått på användbarhet/kravuppfyllelse Olika syften Hitta användbarhetsproblem för att förbättra (mål: åtgärda problem, förbättra produkten) Formativ
Läs merDesign och konstruktion av grafiska gränssnitt
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Olof Torgersson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU Getting input from users Några gyllene regler Projektintro Idag 1 GETTING INPUT
Läs merDesign och konstruktion av grafiska gränssnitt
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Olof Torgersson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU Getting input from users Några gyllene regler Projektintro Idag Obs extra redovisningsmöjlighet
Läs merGranskning av gränssnitt. Mattias Arvola
Granskning av gränssnitt Mattias Arvola 2 Att skapa interaktiva system Identifiera krav Utforma alternativ Ta fram prototyper (eller annan illustration av system) Utvärdera 3 Mål med utvärderingen Revidera,
Läs mer1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?
1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? Att lära sig via metaforer innebär att man drar nytta av kunskap som användaren redan har,
Läs merDesign och konstruktion av grafiska gränssnitt
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Olof Torgersson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU Getting input from users Exempeldesign Paper prototyping Idag CHARM ingen övning
Läs merDesign och konstruktion av grafiska gränssnitt
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Olof Torgersson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU Paper Prototyping Lite kodtips Lists of Things Designexempel Onsdag övning
Läs merDesign och konstruktion av grafiska gränssnitt
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Peter Börjesson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU Idag Kort kursinfo Lab info Föreläsning - Vad utmärker ett bra användargränssnitt?
Läs merAtt läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.
Prototyper, Riktlinjer och standarder Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11. Prototyper behövs för att visa på designval för att designdokument
Läs merSAMBRUK. Tentativa förslag för arbete med interaktionsdesign vid utveckling av kommunala e-tjänster. Jonas Sjöström (
SAMBRUK Tentativa förslag för arbete med interaktionsdesign vid utveckling av kommunala e-tjänster Jonas Sjöström ( sjjo@ihh.hj.se ) Agenda 1.Designprocess för användbara e-tjänster 2.Designideal för e-tjänster
Läs merStöd för att skapa intuitiva användargränssnitt
Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt Russinen ur kakan Isabella Scandurra Centrum för ehälsa, Uppsala Universitet SAMTIT, Agenda Användbarhetsstandarden ISO 9241-11 Utvecklingsmetoder/utvärderingsmetoder
Läs merInteraktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling
martin östlund 2008 Interaktionsdesign och användbarhet Personas» Metod för representation av användaren Paper prototyping» Metod för konceptutveckling Att designa för användbarhet» Forsknings- och tillämpningsområden»
Läs merFöreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.
Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper Kapitel 8-9 i Stone et al. Från föregående föreläsning Användbarhetskrav att ta hänsyn till Användarnas förväntningar En uppgift i taget Struktur för
Läs merFöreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.
Föreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper Kapitel 8-9 i Stone et al. Från krav till design hur gör man Work reengineering, dvs. att omstrukturera, konstruera om befintligt sätt Task allocation,
Läs merInklusiv Design Design för Alla
Inklusiv Design Design för Alla Alla kan vara med! Design för Alla Vilka designar vi för? 2 Design för Alla Vilka designar vi för? 3 Design för Alla Vilka designar vi för? Perfekt syn Felfri Superstark
Läs merFrågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys
Föreläsning 3, Utvärderingstekniker Än en gång: Frågetekniker Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 13-15. Mål, frågeställningar Teknik Hur
Läs merUtvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -
Utvärdering Fredag 1 oktober 13-15 F1 Ann Lantz - alz@nada.kth.se Anna Swartling - ast@kth.se Övergripande (1) Av den verkliga världen: Hur agerar man, vad händer? Hur används teknik? Beteendevetenskapliga
Läs merDesign och konstruktion av grafiska gränssnitt
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Olof Torgersson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU Några gyllene regler Doing Things Projektintro Idag Övningarna start 9.00 Vi
Läs merDesign och konstruktion av grafiska gränssnitt
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Armin Nezirevic Peter Börjesson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU Idag Vad utmärker ett bra användargränssnitt? Kort kursinfo
Läs merDesign och konstruktion av grafiska gränssnitt
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Olof Torgersson Interaktionsdesign Data- och informationsteknik Chalmers/GU 1 Idag Lite av varje Lab1 kod Doing things Golden rules Heuristics Intro usability
Läs merPraktiskt användande av användbarhetstekniker 1 (58)
Praktiskt användande av användbarhetstekniker 1 (58) Vem är jag? Lise-Lotte Thuse, Software Developer & Usability Expert, Industriell IT Kand. & Mag. i Informatik, inrikt. Systemutveckling & Usability
Läs merDesign och konstruktion av grafiska gränssnitt
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Olof Torgersson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU 1 Idag Lite av varje LayoutManagers Sista Tidwell Backend projekt (Små skärmar)
Läs merFöreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15
Föreläsning 12 Inspektionsmetoder Rogers et al. Kapitel 15 Inspektionsmetoder Metoder som genomförs utan användare En eller helst flera experter utför en inspektion eller granskning Man utgår ifrån vedertagna
Läs merUsability- användbarhet
Usability- användbarhet Tekniker, metoder och annat vi måste känna till för att kunna använda oss av usability som ett framgångsrecept i design av IT & digitala medier. cwiberg@informatik.umu.se Veckans
Läs merUtvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför?
Användbarhet Användbarhetsutvärdering Stefan Berglund Den grad i vilken användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren
Läs merAgenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering
Agenda Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering Teoretiska metoder Inspektionsmetoder Teoribaserade Olika typer av walkthroughs Uppgiftsanalysmetoder
Läs merInteraktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2
Interaktionsdesign som profession Föreläsning Del 2 Vikten av att göra research Varför behöver vi göra research? En produkt blir aldrig bättre än den data som denna baseras på Men Vi har redan gjort en
Läs merUtvärdering. Övergripande (1) Övergripande (2) Med/utan användare. Heuristisk utvärdering. Expertutvärdering. Måndagen den 29 september 8-10 F1
Utvärdering Måndagen den 29 september 8-10 F1 Ann Lantz Alz@nada.kth.se Anna Stockhaus Ast@nada.kth.se Övergripande (1) Av den verkliga världen: Hur används teknik på arbetsplatsen? Kan man förbättra design
Läs merHeuristisk utvärdering
Interaction design, industrial design, design management, service design, information design, experience design, graphic design, furniture design, destination design, product design, ergonomics design,
Läs merFöreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper
Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper Kapitel 8 9 i kursboken 080415 Interak@onsteknik 1 Från krav @ll design hur gör man Work reengineering, dvs. af omstrukturera, konstruera om befintligt
Läs merTest och utvärdering - introduktion. Systemering med användarfokus Malin Pongolini
Test och utvärdering - introduktion Systemering med användarfokus Malin Pongolini ACD metoden: faserna Analys Användaranalys Uppgiftsanalys Kravställande Användbarhetskrav Funktionalitetskrav Design Prototyping
Läs merFöreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt
Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt FSR: 1, 5, 6, 7 Rogers et al. Kapitel 8 Översikt Kvalitativ och kvantitativ analys Enkel kvantitativ analys Enkel kvalitativ analys Presentera
Läs merIBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare. Riktlinjer för lärare
Fibonacci / översättning från engelska IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare Riktlinjer för lärare Vad är det? Detta verktyg för självutvärdering sätter upp kriterier som gör det
Läs merMänniska-Datorinteraktion
Människa-Datorinteraktion Grundutbildnings-, forskarutbildnings- och forskningsämne som behandlar Gränssnitt och kommunikation människa-dator Kommunikation och samarbete människa-människa via (medierat
Läs merFöreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.
Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning Kapitel 3-4 i Stone et al. Från föregående föreläsning Kravinsamling med användare i fokus genom Observationer i verkliga situationer Konstruera uppgifter
Läs merNätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del
Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Del 3 Uppgiftsanalys Av Stefan Blomkvist Uppgiftsanalysen ska svara på frågor om vilka uppgifter användarna utför och hur dessa genomförs.
Läs merTENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091
TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091 DAG: 5 mars, 2012 TID: 8.30 12.30 SAL: Hörsalsvägen Ansvarig: Olof Torgersson, tel. 772 54 06. Institutionen för tillämpad informationsteknologi.
Läs merDesign och konstruktion av grafiska gränssnitt
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Peter Börjesson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU Missad övning 5? Kontakta mig på peter.borjesson@ait.gu.se för att få en kompletteringsuppgift.
Läs merUtvärdering av prototyp: Frågedatabas av Mårten Cronander. Innehållsförteckning
1 (6) Mottagare: Åsa Cajander Mårten Cronander Utvärdering av prototyp: Frågedatabas av Mårten Cronander Innehållsförteckning 1 Inledning 2 1.1 Ten usability heuristics 2 1.2 Severity ratings for usability
Läs merFö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT
Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT Fö 4: Utvärdering Gästföreläsning Computer Supported Collaborative Work flera användare. Live Help Systems Johan Åberg Vecka 10 Måndag 3/3 kl 10 i sal C3 Muddy-cards
Läs merInteraktion 2 STYRDON, PEKDON OCH ANNAN INTERAKTION ATT RÄKNA MED
Interaktion 2 STYRDON, PEKDON OCH ANNAN INTERAKTION ATT RÄKNA MED Sammanfattning Styrdon Tangentbord och textinmatning Pekdon Fitts lag GOMS-KLM Styrdon Tangentbord Pekdon Tangentbord QWERTY-layout QWERTY-layout
Läs merFöreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?
Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 150327 Intro utvärdering
Läs merExempel. Utvärdering. Processen. Utvärderingsanvändare. Utvärdering. Utvärderingsanvändare
Utvärdering TNMK31 Användbarhet Exempel Design problem In "Apple Presents... Apple, An introduction to Apple II computer", find out if the user is working on a color monitor. User profiles New owner Customer
Läs merFöreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?
Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) 160401 Intro utvärdering 2 Översikt Att kunna om utvärdering Observation, kort repetition
Läs merFöreläsning 11, Planera utvärdering. Att planera utvärdering. Vetenskapliga experiment. Kapitel i kursboken
Föreläsning 11 Planera utvärdering Kapitel 22-24 i kursboken Att planera utvärdering Vem, vilka? Att välja användare, antal Vad? Hur sätter man ihop lämpliga uppgifter? När? Hur lång tid ska man avsätta?
Läs merTENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215
TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215 DAG: 14 mars, 2011 TID: 8.30 12.30 SAL: Hörsalsvägen Ansvarig: Olof Torgersson, tel. 772 54 06. Institutionen för tillämpad informationsteknologi.
Läs merSveriges innovationsmyndighet
Sveriges innovationsmyndighet Testbäddar inom hälso- och sjukvård och äldreomsorg En testbädd är en fysisk eller virtuell miljö där företag i samverkan med aktörer inom hälso- och sjukvård eller äldreomsorg
Läs merMAMN25 Interaktionsdesign (7,5 HP)
MAMN25 Interaktionsdesign (7,5 HP) Vad är interaktionsdesign? Vilken fjärrkontroll hade ni valt? Definition av interaktionsdesign Designing interactive products to support the way people communicate and
Läs merUtvärdering av gränssnitt särskilt befintliga. Hur utvecklar man användbara system? Användbarhet handlar om kvalitet
Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga Hur utvecklar man användbara system? Lära sig organisationen Förstå användarens situation Förstå användarens språk Involvera användare i processen Utvärdera,
Läs merVad är interaktionsdesign?
MAMN25 Interaktionsdesign (7,5 HP) Vad är interaktionsdesign? Vilken fjärrkontroll hade ni valt? 1 Definition av interaktionsdesign Designing interactive products to support the way people communicate
Läs merAnvändbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuristisk utvärdering. Varför testa?
Användbarhetstestning Användbarhetstestning Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått Användare utför realistiska uppgifter i prototypen/systemet Observationer, tänka högt kompletteras med intervjuer
Läs merFöreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12
Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering Rogers et al. Kapitel 12 Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 120515 Intro utvärdering 2 Bruce Tognazzini om utvärdering Iterative design,
Läs merProcessen. Utvärdering. Utvärderingsanvändare. Utvärderingsanvändare. Utvärdering. Utvärdering
Processen TNMK31 Användbarhet HIIA20 Användbarhet med kognitiv psykologi Martin Karlsson marka@itn.liu.se K7522 011 36 34 63 2006-04-26 Martin Karlsson - Användbarhet 2 sanvändare sanvändare 1 2 3 5 extremanvändare
Läs merAnvändbarhet och Utvärdering. Design och Utvärdering Hösten 2013 Annakarin Nyberg
Användbarhet och Utvärdering Design och Utvärdering Hösten 2013 Annakarin Nyberg Idag skall vi prata om: Vad är användbarhet? Hur testar vi det? Vilka är måtten? Vad kan vi ha resultaten till? Vanliga
Läs merInteraktionsdesign. Användbarhet ISO 9241. Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning
Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning Interaktionsdesign Designing interactive products to support the way people communicate and interact in their everyday and working lives.
Läs merHållbar utveckling A, Ht. 2014
Hållbar utveckling A, Ht. 2014 Kommunikation och projektledning för hållbar utveckling Projektplan Bakgrund Som ett stöd i ert projekt kommer ni att arbeta utifrån en projektplan i tre delar, varje ny
Läs merHandlingsbarhet kan innefatta
Handlingsbarhet vs. användbarhet Göran Goldkuhl Forskningsgruppen VITS IEI Linköpings universitet Handlingsbarhet kan innefatta användbarhet användbarhet avbildning 1 Kvalitet hos IT-system Handlingsbarhet
Läs merAnvändbarhetstestning
Användbarhetstestning Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått Användbarhetstestning Användare utför realistiska uppgifter i prototypen/systemet Observationer, tänka högt kompletteras med intervjuer
Läs merInteraktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling
martin östlund 2008 Interaktionsdesign och användbarhet Personas» Metod för representation av användaren Paper prototyping» Metod för konceptutveckling Att designa för användbarhet» Forsknings- och tillämpningsområden»
Läs merPrototyper och användartest
Föreläsning i webbdesign Prototyper och användartest Rune Körnefors Medieteknik 1 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Prototyp för en webbplats! Utkast eller enkel variant av webbplatsen" Syfte"
Läs merINTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR?
INTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR? Interaktionsteknik & Design, HT-13 Evelina Fagertun evelinafagertun@gmail.com VAD? Vad är interaktionsdesign? HUR? Hur skapar vi bra design? INTERAKTION Wiki: Interaktion
Läs merIntro utvärdering
Föreläsning 2: Introduktion till varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) 2 Översikt Att kunna om Observation, kort repetition Iterativ Det som påverkar Tänkbara syften
Läs merTENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215 - lösningsförslag
TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215 - lösningsförslag DAG: 8 mars, 2010 TID: 8.30 12.30 SAL: V-huset Ansvarig: Olof Torgersson, tel. 772 54 06. Institutionen för data- och informationsteknik.
Läs merMetoder för datainsamling
Metoder för datainsamling Föreläsning 16/10-2002 Christina von Dorrien Kapitel 9.4, 12-13 Användarcentrerad designmetodik Analysera användare, användningssituation och uppgift Testa och utvärdera designförslag,
Läs merElektronisk publicering TNMK30
Elektronisk publicering TNMK30 Muddycards ERD MySQL Säkerhet. Förra gången Idag Muddy cards resultat MySQL-kopplingar mellan tabeller Usability - användbarhet Interaktionsdesign Projektuppgift. Muddy Cards
Läs merAnvändbarhetstestning. Johan Blomkvist
Användbarhetstestning Johan Blomkvist johan.blomkvist@liu.se OCTOBER 12, 2017 2 Individuellt projekt Läs hela uppgiften först! Konceptdesignfas Detaljdesignfas Prototypning analys Slutförslag johan.blomkvist@liu.se
Läs merRedigeringsteknik och postproduktion
Interaktionsdesign- Metod Metoder för att skapa kunskap om användaren: Behov Preferenser Reaktioner Kvalitativa metoder Kvantitativa metoder Boken: Part 1 (urval) Interaktionsdesign Teoretiskt fokus för
Läs merInspirationsfasen. Fortsättning på nästa sida. Hållbar utveckling B, vårterminen 2013. Cemus/CSD Uppsala, Uppsala universitet & SLU
Inspirationsfasen Förvänta er framgång! Fokusera på problemet, men leta efter möjligheter. Titta på världen, observera och låt dig inspireras. Utforska det som kittlar din nyfikenhet! Ha med så många olika
Läs merUtvärdering. 6 november 2002 Kap 10-11, , 13.5
Utvärdering 6 november 2002 Kap 10-11, 12.3 12.5, 13.5 Frågeställningar kring utvärdering Varför utvärdera? Med eller utan användare Olika utvärderingsmetoder Bearbetning av testresultat Video: Private
Läs merDatainsamling Hur gör man, och varför?
Datainsamling Hur gör man, och varför? FSR: 2 Preece et al.: Interaction design, kapitel 7 Översikt Att kunna om datainsamlingsmetoder Observationstekniker Att förbereda Att genomföra Resultaten och vad
Läs merPrototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping
Innehåll Planera och genomföra webbproduktionsprojekt Stefan Berglund Prototyping Prototyping LoFi-prototyp HiFi-prototyp Användarcentrerad utveckling Användbarhet Specificering av krav Prototyping Kartläggning
Läs merDesign och konstruktion av grafiska gränssnitt
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Olof Torgersson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU 1 Idag Lite av varje Projekt Kapitel 7 i Tidwell Kapitel 6 nästa gång Tenta
Läs merDesign och konstruktion av grafiska gränssnitt
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Olof Torgersson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU Idag Information om projekt och rapport Exempel på tentafrågor En del från
Läs merFöreläsning 5: Analys och tolkning från insamling till insikt. Rogers et al. Kapitel 8
Föreläsning 5: Analys och tolkning från insamling till insikt Rogers et al. Kapitel 8 Översikt Kvalitativ och kvantitativ analys Enkel kvantitativ analys Enkel kvalitativ analys Presentera resultat: noggrann
Läs merANVÄNDARTESTNING VID LULEÅ UB Ola Andersson Luleå universitetsbibliotek
ANVÄNDARTESTNING VID LULEÅ UB Ola Andersson Luleå universitetsbibliotek 2017-11-08 ANVÄNDARTESTNING UPPSTART Olika metoder för att testa användbarheten Expertutvärdering -En utvärdering som utförs av ett
Läs merUpplägg. Fö: Användbarhetsutvärdering. Heuristisk utvärdering. 10 heuristiker (Nielsen) Hur många utvärderare?
Upplägg Fö: Användbarhetsutvärdering Heuristisk utvärdering Användbarhetstestning Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått Heuristisk utvärdering Heuristiker Utvärderare Gå igenom systemet
Läs merAnvändarcentrerad systemdesign
Användarcentrerad systemdesign Användbarhet och användarcentrering Jan Gulan Gulliksen Avdelningen för MDI/IT, Uppsala Universitet, Sverige Jan.Gulliksen@hci.uu.se http://www.hci.uu.se/edu Vad innebär
Läs merUtvärdering. Exempel från lok. Utvärderingsmetoder. Metoder för att utvärdera användning av IT-system. Anders Jansson
Utvärdering Metoder för att utvärdera användning av IT-system Anders Jansson Utvärderingsmetoder Direkt observation Indirekt observation Verbala protokoll Loggning av händelser/aktiviteter Intervjuer Enkätstudier
Läs merLi#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE
Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE Innehåll Vad är en bra uppsats? Söka, använda och refera till litteratur Insamling
Läs merDesign och konstruktion av grafiska gränssnitt
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Olof Torgersson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU Idag Exempel på tentafrågor En del från tidigare tentor men också lite andra
Läs merForskning och mobil medborgarservice på försök, CIDRE
Forskning och mobil medborgarservice på försök, CIDRE Professor Karl W Sandberg Nätverksträff 24-timmarswebben, 14 oktober 2008 Sundsvalls konferenscenter, Scandic Sundsvall City CHAOS rapporten från Standish
Läs merFöreläsning 4, Användbarhet, prototyper
Föreläsning 4 Användbarhet och prototyper Kapitel 5-7 i Stone et al. Mer om användbarhet Psykologiska principer avseende: Förväntningar En uppgift i taget Struktur för förståelse Känna igen eller komma
Läs merArv. Fundamental objekt-orienterad teknik. arv i Java modifieraren protected Lägga till och modifiera metoder med hjälp av arv Klass hierarkier
Arv Fundamental objekt-orienterad teknik arv i Java modifieraren protected Lägga till och modifiera metoder med hjälp av arv Klass hierarkier Programmeringsmetodik -Java 165 Grafisk respresentation: Arv
Läs merGrafiska användargränssnitt i Java
TDDD78, TDDE30, 729A85 jonas.kvarnstrom@liu.se 2018 Grafiska användargränssnitt i Java En genomgång av de viktigaste begreppen Alternativ 2 Från början fanns AWT, Abstract Window Toolkit Stora delar har
Läs merBeteendevetenskaplig metod. Metodansats. För och nackdelar med de olika metoderna. Fyra huvudkrav på forskningen Forskningsetiska principer
Beteendevetenskaplig metod Ann Lantz alz@nada.kth.se Introduktion till beteendevetenskaplig metod och dess grundtekniker Experiment Fältexperiment Fältstudier - Ex post facto - Intervju Frågeformulär Fyra
Läs merFrågor och svar till tentamen i Kravhantering
Frågor och svar till tentamen i Kravhantering Del 1 Frågor & svar Frågor&svar till tentamen 1 Datamodeller (0.5p) När man tar fram data krav skriver Lausen i sin bok, gällande data modeller, att det finns
Läs merIdag. Prototyper och användbarhetsutvärdering. Vad prototyper prototypar. Olika sorters prototyper. Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk
Idag Prototyper och användbarhetsutvärdering Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk Prototyper: en fråga om syfte och mottagare Vad prototyper prototypar Kommunikation Med sig själv för att driva
Läs merMetod1. Intervjuer och observationer. Ex post facto, laboratorie -, fältexperiment samt fältstudier. forskningsetik
Metod1 Intervjuer och observationer Ex post facto, laboratorie -, fältexperiment samt fältstudier forskningsetik 1 variabelbegreppet oberoende variabel beroende variabel kontroll variabel validitet Centrala
Läs merVad utmärker ett bra användargränssnitt?
Vad utmärker ett bra användargränssnitt? Att kommunicera med användarna Feedback och Pliancy Excise kontra Flow GUI = Graphic User Interface GUI = Graphic User Interface GUIn, eller grafiska gränssnitt
Läs merPrinciper för interaktionsdesign
Designtrappan och GDK Principer för interaktionsdesign Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap Designtrappan är framtagen av Dansk Design Center och vidareutvecklad av SVID. 2 Dagens föreläsning
Läs merClasses och Interfaces, Objects och References, Initialization
Classes och Interfaces, Objects och References, Initialization Objekt-orienterad programmering och design (DIT953) Niklas Broberg/Johannes Åman Pohjola, 2018 Abstract class En abstract class är en class
Läs merFöreläsning 1, vecka 6: Abstraktion genom objektorientering
TDA 548: Grundläggande Programvaruutveckling Föreläsning 1, vecka 6: Abstraktion genom objektorientering Magnus Myréen Chalmers, läsperiod 1, 2016-2017 Hur skulle ni implementera detta? (3D demo) Vi återkommer
Läs merUtvärderingsmetoder: Teoretiska metoder. IT-universitetet
Utvärderingsmetoder: Teoretiska metoder IT-universitetet 2004-02-24 Utgångspunkt - användbarhet Användarvänlighet (enl. Allwood 1998) Användarvänlighet Hjälpresurser Individualisering Förenligt med människans
Läs merMänniska-datorinteraktion och användarcentrerad design
Människa-datorinteraktion och användarcentrerad design Tisdagen den 7 februari 10-12, E33 Människa-datorinteraktion "HCI is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive
Läs mer