Designprocessen. Kapitel 7 & Kapitel 9

Relevanta dokument
Design: Två betydelser

Designprocessen. Kapitel 7 & Kapitel 9

Designprocessen 1. Vad sade vi förra föreläsningen? Design: Två betydelser

Vad sade vi förra föreläsningen?

Designprocessen 2. -konkreta metoder och tekniker

Datavetenskap. Beteendevetenskap MDI. Design

Boken. Kapitel 10. Kapitel 11. Kap Ej Kap 10.7, det tar vi senare Resten, läs själva

Fö 8. Sammanfattande föreläsning MAMN25

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Människa-Datorinteraktion

Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

Boken. Kap Kap 11.3

Intro utvärdering

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

samhälle Susanna Öhman

Föreläsning 4: Designprocessen

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Användbarhet. Datorbaserade verktyg används till att. Aspekter på användbarhet. uppfylla behov eller lösa problem! Användbarhet.

3/30/12. Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Stjärnmodellen. Översikt. Analys. Prototyper Krav. Design

Vad vi pratade om förra gången. Fast med andra ord

Att förstå användaren. Annakarin Nyberg

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

LARS. Ett e-bokningssystem för skoldatorer.

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP)

Datainsamling Hur gör man, och varför?

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Kvalitativa metoder. Amy Rankin

Föreläsning i webbdesign. Interak*onsdesign. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se

Att definiera och mäta samhällseffekter. Sara Modig och Åsa Minoz 22 januari 2015

Metoder för datainsamling

INTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR?

Information technology Open Document Format for Office Applications (OpenDocument) v1.0 (ISO/IEC 26300:2006, IDT) SWEDISH STANDARDS INSTITUTE

Make a speech. How to make the perfect speech. söndag 6 oktober 13

Användarcentrerad design Interak3on och informa3on

Design för användbarhet Designexempel, hur tänkte man vid designen?

Från extern till intern på tre dagar Erfarenheter från externa lärares pedagogiska kompetensutveckling

Equips people for better business

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP)

Att fastställa krav. Annakarin Nyberg

BOENDEFORMENS BETYDELSE FÖR ASYLSÖKANDES INTEGRATION Lina Sandström

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

Prototyper och användartest

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design


Kanban är inte din process. (låt mig berätta varför) #DevLin Mars 2012

Utvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför?

Not everything that counts can be counted, and not everything that can be counted counts. William Bruce Cameron

Säkerhetskultur, igen! Varför det? Jukka Salo Slfu

Användarcentrerad design Prototyper & användartest

F12: Användarna i fokus

Forskningsperspektiv inom MDI Vetenskap, mångvetenskap och tvärvetenskap Vad är forskning inom MDI?

Engelska åk 5 höstterminen 2013

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

Systemutveckling. Historiskt grundad introduktion

Att bygga en säkerhetskultur Håll Nollan juni 2018

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Johanna Persson

Hi fi prototyping. Johanna Persson MAM nov 2014

Interaktionsdesign (7,5 HP)

Design för användbarhet

Provlektion Just Stuff B Textbook Just Stuff B Workbook

Workplan Food. Spring term 2016 Year 7. Name:

Kvalitativ metod. Varför kvalitativ forskning?

Föreläsning 7: Kognition & perception

Designmönster för sociala användningssituationer

Service och bemötande. Torbjörn Johansson, GAF Pär Magnusson, Öjestrand GC

Preschool Kindergarten

Föreläsning 11, Planera utvärdering. Att planera utvärdering. Vetenskapliga experiment. Kapitel i kursboken

Kvalitetsarbete I Landstinget i Kalmar län. 24 oktober 2007 Eva Arvidsson

Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE

Fastställa mål. Daniel Bosk. goals.tex :33:45Z danbos

Stödjande observationer

Join the Quest 3. Fortsätt glänsa i engelska. Be a Star Reader!

Byggdokument Angivning av status. Construction documents Indication of status SWEDISH STANDARDS INSTITUTE

Datainsamling. Daniel Bosk. data.tex :33:45Z danbos

Redigeringsteknik och postproduktion

TDDC72 Kvalitativ Medod Seminarie 2

Användarcentrerad systemdesign

Affärsmodellernas förändring inom handeln

SVENSK STANDARD SS :2010

Att intervjua och observera

Medieanalys 3. Hur, när och till vad använder personer sin smarta telefon eller surfplatta? Personers medievanor på mobila enheter.

Varför? Persiska viken 3 juli TDDD35 Användbara system 729G22 Interaktionsdesign TDDC45 Interaktionsdesign. Resultat

How to create meaningful experiences. Arvid Axland Pool

Kelly, Kevin (2016) The Inevitable: Understanding the 12 Technological Forces The Will Shape Our Future. Viking Press.

Webbregistrering pa kurs och termin

Fallstudier. ü Ett teoretiskt ramverk kan vägleda i datainsamligen och analysen

Redigeringsteknik och postproduktion

Människa-teknik i samverkan. Ergoship Human Factors inom sjöfart. Human Factors = Ergonomi. Det ska vara lätt att göra rätt

Design för användbarhet

Människa-datorinteraktion och användarcentrerad design

Byggritningar Ritsätt Fästelement. Construction drawings Representation of fasteners SWEDISH STANDARDS INSTITUTE

- GENERALISERBARHET FÖR PRAKTISKT UTREDNINGSARBETE

Hur, när och till vad använder personer sin smarta telefon eller surfplatta? Personers medievanor på mobila enheter.

Mönster. Ulf Cederling Växjö University Slide 1

Transkript:

Designprocessen Kapitel 7 & Kapitel 9

Tre kursblock 1.Human factors & Ergonomi 2. Design 3. Human-computer interaction

Design: Två betydelser The final solution/plan (e.g. proposal, drawing, model, description) or the result of implementing that plan in the form of the final product. The process of originating and developing a plan for a product, structure, system, or component with intention.

Design och design det räcker väl med lite sunt förnuft!?

Miniexperiment: knacka en sång!

Knackaren överskattar grovt lyssnarens förmåga att känna igen sången! I en studie visade det sig att 50% av knackarna trodde att lyssnaren skulle känna igen sången. Endast 2.5% av lyssnarna lyckades identifiera sången!

Vad innebär detta i en designprocess?

Designern av programvaran förutsätter att användaren kommer förstå relativt mycket

... men egentligen kommer användaren förstå mycket mindre.

Kunskap är en enkelriktad väg

Once we know something, we find it hard to imagine what it was like not to know it. Our knowledge has "cursed" us. Newton (1990)

dessutom är det svårt att förutse allt som en användare kan hitta på!

Jaha, vad kan man göra då?

Användarcentrerad design Tidigt fokus på användarna och deras uppgifter Empiriska mätningar Iterativ design Kap 9.2.3 Gould & Lewis (1985)

The Olympic Message System

Tidigt fokus på användarna och deras uppgifter 1. Användarnas uppgifter och mål, inte tekniken, är den drivande kraften i designprocessen 2. Användarnas beteende och användningskontexten studeras 3. Användarnas karaktäristika studeras och ligger till grund för designprocessen 4. Användarna konsulteras genom hela designprocessen 5. Alla designbeslut tas med användarna och deras uppgifter och miljö i åtanke

Empiriska mätningar Användbarhetsmål och user experience-mål ska definieras i början på projektet Dessa mål kan sedan mätas under designprocessens olika faser

Iterativ design Designen kan uppdateras efter återkoppling Man gör om och provar igen Det blir aldrig rätt från början

Iterativ design

Iterativ design Tid

OBS! Felskrivning i boken! Sid 327: The means first understanding who the users will be by directly studying the cognitive, behavioural, anthropomorphic, and attitudinal characteristics. Ska vara: The means first understanding who the users will be by directly studying the cognitive, behavioural, anthropometic, and attitudinal characteristics.

Film (3.37) IDEO

Diskussion: Vad är kännetecknande för IDEO s sätt att arbeta?

Design Iterativ process Icke-hierarkisk process Flexibel process Leder till nya upptäckter Har inget facit Problem och lösning formuleras samtidigt Varje designprocess är unik

Mänslighetens utveckling är en enda lång designprocess!

En produkts evolution är också en slags designprocess

Fyra approacher för interaktionsdesign User-centered design Activity-centered design Systems design Genius design ta detta med en nypa salt! Sid 320

Fyra grundläggande aktiviteter i interaktionsdesign Ta fram krav Designa alternativ Bygga prototyper Utvärdering Kap 9.2.4 dessa fyra aktiviteter kommer ni att jobba med i projektet.

Ta fram krav Vilka är användarna? Vilka behov har användarna? Vad ska användarna kunna göra med produkten?

Designa alternativ Ta fram idéer Konceptuell design Utformning av den konkreta interaktionen Grafisk design

Bygga prototyper Bygg något som användarna kan testa Low-fidelity prototyping High-fidelity prototyping

Utvärdering Utvärdering av hur väl användbarhets-och user experience-målen uppfylls

Praktiska aspekter Vilka är användarna? Vad menas med behov? Hur tar man fram olika designalternativ? Hur väljer man mellan olika designalternativ? Hur integrerar man interaktionsdesign med andra livscykelmodeller? Kap 9.3

Vilka är användarna? Primary, secondary & tertiary users Primary: slutanvändaren Secondary: t ex tillfälliga användare Tertiary: t ex någon som köper in produkten

Stakeholder (intressent) people or organizations who will be affected by the system and who have a direct or indirect influence on the system requirements Det är ofta så att beställaren befinner sig väldigt långt från slutanvändaren och den konkreta användningssituationen

Vad menas med behov? Svårt för användarna att föreställa sig vad som är möjligt att göra. Det är alltid frestande för en utvecklare att skapa produkter som han/hon själv vill ha eller produkter liknande de som de redan utvecklat. Bättre att fokusera på användarnas mål än att förvänta sig att de ska kunna kommunicera sina behov.

Hur skapar man olika designalternativ? Det är mänskligt att hålla sig till det som man vet funkar Think outside the box Leave your comfort zone Prova nya perspektiv Studera andra designlösningar

Hur väljer man mellan olika Att göra ett designval designkoncept? Baserat på användarstudier och användartester resonerar man sig fram till det mest lämpliga designkonceptet OBS! Det mest lämpliga designkonceptet kan skilja sig för olika användare/stakeholders!

Hur integrerar man interaktionsdesign med andra livscykelmodeller? Exempel Hur kombinerar man användarcentrerad design med agila utvecklingsmetoder såsom Scrum? Läs själva, Kap 9.3.5

Datainsamling (Kap 7)

Kap 7.4 Intervjuer Kap 7.5 Enkäter Kap 7.6 Observationer Kap 7.1-7.2: Fem nyckelaspekter Kap 7.3: läs själva Kap 7.7: läs själva

Intervjuer

Intervjuer Ger mycket data men tar tid Fyra typer Öppen Halvstrukturerad Strukturerad Gruppintervju/fokusgrupp

Öppen intervju Öppna frågor Utforskande Vilka fördelar ser du med att använda pekskärm? Man utgår från teman snarare än färdiga frågor Viktigt att tänka igenom vilka aspekter man vill täcka i intervjun

Strukturerad intervju Stängda frågor Vilken av följande hemsidor besöker du oftast: amazon.com, barnes&noble.com eller google.com? Kräver att man är bra insatt i problemet så att man formulera rätt frågor. Bra när man vill ha snabba svar, t ex vid en undersökning ute på stan.

Halvstrukturerad intervju Blanding av öppna och stängda frågor Man utgår från en intervjuguide med stängda frågor och frågeteman

Gruppintervju/Fokusgrupp

Att skapa intervjufrågor Börja med att formulera teman som du sedan skapar frågor utifrån Undvik sammansatta frågor (en fråga i taget) Undvik tekniska termer Håll frågorna neutrala Undvik ledande frågor Tips för öppna frågor: Undvik frågor som man svara ja eller nej på! Öppna upp frågeställningen: Hur upplever du det är att

Tips för själva intervjun Få deltagaren att slappna av Lyssna mer än du pratar Var vänlig (utan att påverka deltagaren och dennes svar)

Övning Du vill intervjua ett antal personer om hur de upplever sin mobiltelefon Skapa frågor till denna intervju!

Enkäter

Enkäter Snabbare och billigare än intervjuer Kan vara svårt att få folk att svara Kräver extremt tydliga frågor och instruktioner

Skalor Likertskalor Semantiska differentialskalor

Likertskalor

Semantiska differentialskalor

Semantiska differentialskalor

Online-enkäter Finns en uppsjö av olika tjänster för onlineenkäter Google Forms

Observationer

Observationer Hjälper designern att förstå användarnas kontext, uppgifter och mål Kan vara svårt att få fram allt via intervjuer och enkäter Kan vara svåra att genomföra Genererar mycket data

Electrolux We never ask the consumer what they want. We do anthropology. We study the consumer. Johan Hjertonsson, Electrolux

Att tänka på Viktigt att använda ett observationsprotokoll! Risk att man misstolkar det man observerar Som observatör påverkar man de som man observerar (Hawthorne-effekten) Risk att man missar viktiga aspekter

Ni kommer väl ihåg?

Kap 7.1 Fem nyckelaspekter

Sätta upp mål Det kan verka självklart men det är viktigt att man sätter upp mål för datainsamlingen Målen påverkar Metoden för datainsamling Hur man analyserar sina data

Identifiera deltagare Man tvingas nästan alltid göra ett urval av deltagare (sampling) Målen bör styra urvalet Bekvämlighetsurval Man väljer de deltagare som finns till hands av bekvämlighetsskäl Bör undvikas

Förhållande till deltagare Läs själva (Kap 7.2.3)

Triangulering

Triangulering Att undersöka ett fenoment från minst två perspektiv Ett sätt att öka kvaliteten på forskningsarbetet/utvecklingsarbetet

Triangulering Datatriangulering Observatörstriangulering Teoritriangulering Metodtriangulering (vanligast)

Metodtriangulering

Pilotstudier En pilotstudie är ett litet test av den riktiga datainsamlingen Man vill inte distribuera 500 enkäter och sedan upptäcka att flera av frågorna var felformulerade Använd kollegor och vänner!

Visdomsord som kan vara till nytta i en designprocess

If something can go wrong it will go wrong

Less is more The hardest part of design, especially consumer electronics, is keeping features out. Donald Norman

Kill your darlings

Think outside the box

The devil is in the details

Context is king

En god interaktionsdesigner är Mottaglig för kritik Empatisk Kreativ Flexibel

Tips: Genial design http://svtplay.se/t/132048/genial_design