Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

Relevanta dokument
Fö 2: Designprocessen. Föreläsningens upplägg? Metoder och tekniker. Mål med PACT-analys. Research. Research PACT-analys

Idag. Prototyper och användbarhetsutvärdering. Vad prototyper prototypar. Olika sorters prototyper. Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

Steg 3: Modellering. Mål. Metod. Intressenter. Användare. Tekniker för analys: Goal directed design 1. Projektplanering

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

Redigeringsteknik och postproduktion

3/30/12. Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Stjärnmodellen. Översikt. Analys. Prototyper Krav. Design

Användbarhet. Datorbaserade verktyg används till att. Aspekter på användbarhet. uppfylla behov eller lösa problem! Användbarhet.

Redigeringsteknik och postproduktion

Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Föreläsning 4: Designprocessen

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Design: Två betydelser

Tjänsteprototypning. Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari Johan Blomkvist

Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del

Observationsmetoder. IT-universitetet MariAnne Karlsson

Participatory Design III

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning

Intro utvärdering

Kvalitativ intervju en introduktion

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

Frågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys

Arbetsuppgifter. Vad gör du? Egentligen? Vad behövs? Gruppincheckning

Observation som metod för att identifiera användarkrav. Olika observationsmetoder

Metoder för datainsamling

Lärare med inriktning mot arbete i 7-9 samt gymnasieskolan

Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign, ht 04

Datainsamling Hur gör man, och varför?

Analysfasen. Systemering med användarfokus

Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Användarcentrerad systemdesign september 2011

Tjänsteprototypning. och tjänsterepresentationer. Johan Blomkvist IDA-HCS-IxS

Vad vi pratade om förra gången. Fast med andra ord

Föreläsning 5: Fastställa krav varför, vad och hur

Att intervjua och observera

Användaranalys och användbarhetskrav

Kommentarer till MDI tentamen

Tillämpad experimentalpsykologi [2] Tillämpad experimentalpsykologi [1] Tillämpad experimentalpsykologi [3] Empirisk forskningsansats

Fö 8. Sammanfattande föreläsning MAMN25

Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga. Hur utvecklar man användbara system? Användbarhet handlar om kvalitet

LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE

Kvalitativa metoder. Amy Rankin

Kvalitativa metoder. Amy Rankin

Interaction Design. Karin Andersson Niklas Kihl-Forsberg Stefan Norberg Oskar Wenneling

Efterlysning! Kognitiv design 1. Mitt mål för er med idag. Idag. Mål. Vad exakt är problemet?

Datainsamling. Daniel Bosk. data.tex :33:45Z danbos

TDDC72 Kvalitativ Medod Seminarie 2

Bild 1: Översikt över faserna i projektarbetet

Innehåll. Användarstudier. Användarstudier enligt Microsoft. Varför? Aktivt lyssnande. Intervjuteknik. Intervju Observation Personor Scenarier Krav

Analysmodeller och datainsamling. Människor och komplexa system. Exempel från lok. Informationshantering i en förarhytt. Direkt observation

KOMMUNIKATION ATT SKAPA ETT BRA SAMTAL

Presentation av uppgiften. Företaget. Vi ger er i uppgift att: Sista-minuten-företaget. Målanalys. Arbetssätt under övningarna

Designprocessen 2. -konkreta metoder och tekniker

DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017

Grundlärare med inriktning mot arbete i F-3 samt åk 4-6

Dr. Gustav Taxén MDI-Gruppen, CSC / VIC-Sthlm gustavt@kth.se

Utvärdering. Exempel från lok. Utvärderingsmetoder. Metoder för att utvärdera användning av IT-system. Anders Jansson

Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem

KONSTFACK Institutionen för design, inredningsarkitektur och visuell kommunikation KURSPLAN

Hållbar utveckling A, Ht. 2014

Medieanalys 3. Hur, när och till vad använder personer sin smarta telefon eller surfplatta? Personers medievanor på mobila enheter.

Föreläsning 8, Design

Våra designmål Roligt Lättnavigerat Lekfull. Vår målgrupp Barn mellan 9-13 år som vill lära sig mer om väder.

Vad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik

Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering

Fö: Användbarhetsutvärdering

Design och krav. Design Definition. enkelt Det ska vara möjligt att. Henrik Artman

Människor och komplexa system. Analysmodeller och datainsamling. Normativa Beskrivande. Formativa. Datainsamlingsmetoder

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola

Testbara krav. SAST Syd Ställ gärna frågor under presentationen eller efteråt Åhörarkopior distribueras efteråt

Objektorientering. Grunderna i OO

Boken. Kap Kap 11.3

Beteendevetenskaplig metod. Metodansats. För och nackdelar med de olika metoderna. Fyra huvudkrav på forskningen Forskningsetiska principer

Pedagogisk planering i matematik; Tal i bråkform, decimalform och procentform. Ur Lgr 11 Kursplan i matematik.

Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter. Behovsanalys

Boken. Kapitel 10. Kapitel 11. Kap Ej Kap 10.7, det tar vi senare Resten, läs själva

Martin Völcker, SLL & Suit

Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc.

Tillämpad experimentalpsykologi [2] Tillämpad experimentalpsykologi [1] Empirisk forskningsansats. Tillämpad experimentalpsykologi [3] Variabler

Digital kompetens. Kvalitetsdag Nacka 9 februari Jan Hylén, Mats Östling EDUCATIONANALYTICS.SE

Välkommen till Creosa.

ÄMNESPLANENS STRUKTUR. Progressionstabellen

INTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR?

Användningsforum. Strategisk dialog kring tillgänglighet och användbarhet i it

Designprocessen. Kapitel 7 & Kapitel 9

Utvärdering. Att göra spel bättre

B A C K A S K O L A N S P E D A G O G I S K A P L A T T F O R M

Upplägg. Fö: Användbarhetsutvärdering. Heuristisk utvärdering. 10 heuristiker (Nielsen) Hur många utvärderare?

EFTER TRE ÅRS SÖKANDE PÅ CARL MALMSTEN FURNITURE STUDIES HAR JAG FÅTT INSIKT I HUR MIN VÄG TILL EN FÄRDIG PRODUKT KAN SE UT.

Religionsvetenskap II Delkurs 2: Teori och metod

Användbarhetstestning

Självskattningsfrågor till kunskapsvalidering

Leda Birgitta Bisholt Karlstads universitet

Transkript:

Fö 2: Designprocessen Metoder Mål: att förstå användaren, uppgiften, situationen och tekniken (PACT) Hur hänger det ihop? Men först: projektet Projektet Användarstudier och analys av befintligt system (studera 4-6 användare) Identifiera användningsproblem Generera olika lösningsförslag Utvärdera i projektgruppen Pappersprototyp Utvärdera med 4-6 användare...forts Forts. projektet Design är... För C1: Revidera designen Skapa Hi-Fi-prototyp Utvärdera med 4-6 användare Dokumentera Redovisa För D2: Dokumentera Redovisa Dag för redovisningen? Vecka 13 (25-28/3) Kreativ Inte problemlösning Unik Etisk Estetisk Politisk och ideologisk => därför ansvarskrävande!

Iterativ design Mål med PACT-analys Visualisering Prototyping Fysisk design Utvärdering Kravefterforskning Konceptuell design Att förstå, göra sig en bild av, och bygga sym/empati för användaren, hennes mål och uppgifter i en omgivning Förstå vilka problem som finns, vad problemen är, samt hur de skulle kunna lösas Alltihop gjort med användarens perspektiv! Metoder och tekniker Metoder för PACTanalys hur samla information om användare, uppgift och kontext (befintlig teknik). Tekniker för att visualisera/illustrera/konkretisera resultaten för att verifiera att man förstått samt för att kommunicera inom design-teamet. Viktigt att kunna flera metoder! Metoder Intervjuer Naturalistiska observationer Tänka-högt Workshops Enkäter Dagböcker och engångskameror Loggning Dokumentanalys

Fältanteckningar Videokamera Kamera MD och bandspelare I verktygslådan Professionell etik Informerat samtycke Förstår deltagarna konsekvenserna? De ska alltid kunna dra sig ur Anonymitet Att hålla vad man lovar och inte lova mer än man kan hålla Att tränga sig på så lite som möjligt Strukturerade Ostrukturerade Gruppintervjuer Plats är viktigt Intervjuer Naturalistiska observationer Att studera vad folk egentligen gör Kontextualisering Lärlingskap, skuggning, hang-around eller Kan du visa hur du gör det där?

Tänka högt Användare tänker högt medan de använder en produkt Men folk tystnar - två som jobbar ihop kan ge en dialog En del handlingar är omedvetna och automatiserade och uttrycks därför inte Enkäter Vet exakt vad du ska fråga! Likert-skalor Testa enkäten Sök på nätet efter andra enkäter Ex: Användbarhet är den viktigaste egenskapen hos det här systemet Håller med [] [] [] [] [] [] [] Håller inte med N/A [] Kreativt och kul Problem / vision Maktrelationer Planering Vad får deltagarna ut? Workshops Dagböcker och engångskameror Kvalitativ eller kvantitativ Att få folk att skriva Bra för att få reda på vad, var och när. Ger sammanhang och vissa motiv

Att logga allt funkar inte Att logga Bra för att ta reda på när, vad, hur mycket och hur länge Integritet Kräver implementationsarbete Dokumentanalys Samla dokument, formulär som används i och för aktiviteten Nödvändiga indata Korrekta procedurer Lagar och förordningar Fältanteckningar Observationsprotokoll för att få fokus Tolkning in-situ Renskriv genast Ej påträngande Påträngande Videokamera Informerat samtycke och anonymitet Hawthorne-effekten Den late observatören Massiv transkription Kommunikation med teamet

Kamera Kommunikation med teamet Informerat samtycke Anonymitet Känslan av att vara där Dokumentation Informerat samtycke Den lata observatören Transkription MD och bandspelare Personliga mål Arbetsmål Uppgiften Utgå från användarnas mål Verksamhetsmål Mål > uppgift > handling 1. Forma mål Ut & hämta frisk luft 2. Forma intention (bestämma uppgift) Öppna dörren 3. Speca handling(ar) Ser ut som att jag ska dra i handtaget 4. Utföra handling(ar) Drar i handtaget 5.Varsebli tillstånd 6.Tolka tillstånd Dörren öppnas ej Gick ej.trycka kanske? 7. Utvärdera utkomst Ännu inte ute

0. Få mat bordet innan barnen blir griniga 1.a.Använda spisen 1.b.Använda grillen 1.c.Använda telefonen Välja uppgift för att nå mål Frågor för uppgiftsanalys Varför görs uppgiften? Hur görs den? Vilka steg ingår? Hur ofta görs den? Hur lång tid tar det? Vilka samarbetar användaren med? Frågor för uppg.analys (forts) Fysisk miljö Vilka medel används? Finns kritiska uppgifter och flaskhalsar? Hur kan situationen förbättras? Vad är input och output?

Social miljö Kulturell miljö Resultat från studierna Användarprofiler Tekniker för att visualisera resultat: Användarprofiler/personas Scenarios Uppgiftshierarkier/flödesscheman Krav Användbarhetsmål/user experience-mål Användarkategorier/roller Mål/intentioner Arbetsuppgifter Kompetenser Erfarenhet Utbildning Språk Datorerfarenheter Utbildningsplanering Användningsfrekvens (hur ofta och hur länge) Fysiska och kognitiva hinder Livssituation Arbetsmiljö Ålder och kön

Hypotetiska arketyper baserade på fakta Motivation, förväntningar och mål som driver deras beteende Levandegörs genom namn, foto och personlighet Personas Dave Scenarios Olika sorter. Redovisa användar och uppgiftsanslys: User stories användarberättelser Conceptual scenarios abstrakta/konceptuella scenarios För visualisering/konkretisering av designalternativ Conceptual scenarios Concrete scenarios konkreta scenarios Use cases - användningsfall Flödesschema Storyboard 0. Göra en kopp te 1. Koka vatten Planera 0: Gör 1 samtidigt, om kannan är full 2 sedan 3-4 efter 3-4 min gör 6 2.Töm kannan 3. Sätt te i kannan 4. Häll i kokande vatten 5.Vänta 4-5 min 6. Häll upp Ett scenario i bilder Illustrera vad som händer Med eller utan detaljer om interaktionen Planera 1: 1.1-1.2-1.3 när vattnet kokar 1.4 1.1. Fyll kastrull 1.2. Sätt kastrullen på spisen & slå på 1.3.Vänta tills det kokar 1.4. Slå av plattan

Hur hänger det ihop? Utveckla problemet och lösningen i tandem? Växla mellan kravutforskning, design och utvärdering Till exempel:att utveckla inpasseringssystemet i labblokaler (undervisningslokal). Projektexempel: tillträde till laborationslokal 1. Urprungsuppdrag 1. Kravutforskning 2. Diskussion 2. Kravutforskning 3. PACT 3. Visualisering/konkr 4. Formulera kraven 4. Visualisering 5. Diskuterar igen 5. Utvärdering 6. Reviderar kraven 6. Kravutforskning 7. Tre designförslag 7. Konc design 8. Diskussion 8. Utvärdering 9. Nya begränsningar inses 9. Kravutforskning 10. Konstaterar prylar köps 10. Fysisk design 11. Prototyp att testa 11. Prototyping och utvärdering