Fö 2: Designprocessen Metoder Mål: att förstå användaren, uppgiften, situationen och tekniken (PACT) Hur hänger det ihop? Men först: projektet Projektet Användarstudier och analys av befintligt system (studera 4-6 användare) Identifiera användningsproblem Generera olika lösningsförslag Utvärdera i projektgruppen Pappersprototyp Utvärdera med 4-6 användare...forts Forts. projektet Design är... För C1: Revidera designen Skapa Hi-Fi-prototyp Utvärdera med 4-6 användare Dokumentera Redovisa För D2: Dokumentera Redovisa Dag för redovisningen? Vecka 13 (25-28/3) Kreativ Inte problemlösning Unik Etisk Estetisk Politisk och ideologisk => därför ansvarskrävande!
Iterativ design Mål med PACT-analys Visualisering Prototyping Fysisk design Utvärdering Kravefterforskning Konceptuell design Att förstå, göra sig en bild av, och bygga sym/empati för användaren, hennes mål och uppgifter i en omgivning Förstå vilka problem som finns, vad problemen är, samt hur de skulle kunna lösas Alltihop gjort med användarens perspektiv! Metoder och tekniker Metoder för PACTanalys hur samla information om användare, uppgift och kontext (befintlig teknik). Tekniker för att visualisera/illustrera/konkretisera resultaten för att verifiera att man förstått samt för att kommunicera inom design-teamet. Viktigt att kunna flera metoder! Metoder Intervjuer Naturalistiska observationer Tänka-högt Workshops Enkäter Dagböcker och engångskameror Loggning Dokumentanalys
Fältanteckningar Videokamera Kamera MD och bandspelare I verktygslådan Professionell etik Informerat samtycke Förstår deltagarna konsekvenserna? De ska alltid kunna dra sig ur Anonymitet Att hålla vad man lovar och inte lova mer än man kan hålla Att tränga sig på så lite som möjligt Strukturerade Ostrukturerade Gruppintervjuer Plats är viktigt Intervjuer Naturalistiska observationer Att studera vad folk egentligen gör Kontextualisering Lärlingskap, skuggning, hang-around eller Kan du visa hur du gör det där?
Tänka högt Användare tänker högt medan de använder en produkt Men folk tystnar - två som jobbar ihop kan ge en dialog En del handlingar är omedvetna och automatiserade och uttrycks därför inte Enkäter Vet exakt vad du ska fråga! Likert-skalor Testa enkäten Sök på nätet efter andra enkäter Ex: Användbarhet är den viktigaste egenskapen hos det här systemet Håller med [] [] [] [] [] [] [] Håller inte med N/A [] Kreativt och kul Problem / vision Maktrelationer Planering Vad får deltagarna ut? Workshops Dagböcker och engångskameror Kvalitativ eller kvantitativ Att få folk att skriva Bra för att få reda på vad, var och när. Ger sammanhang och vissa motiv
Att logga allt funkar inte Att logga Bra för att ta reda på när, vad, hur mycket och hur länge Integritet Kräver implementationsarbete Dokumentanalys Samla dokument, formulär som används i och för aktiviteten Nödvändiga indata Korrekta procedurer Lagar och förordningar Fältanteckningar Observationsprotokoll för att få fokus Tolkning in-situ Renskriv genast Ej påträngande Påträngande Videokamera Informerat samtycke och anonymitet Hawthorne-effekten Den late observatören Massiv transkription Kommunikation med teamet
Kamera Kommunikation med teamet Informerat samtycke Anonymitet Känslan av att vara där Dokumentation Informerat samtycke Den lata observatören Transkription MD och bandspelare Personliga mål Arbetsmål Uppgiften Utgå från användarnas mål Verksamhetsmål Mål > uppgift > handling 1. Forma mål Ut & hämta frisk luft 2. Forma intention (bestämma uppgift) Öppna dörren 3. Speca handling(ar) Ser ut som att jag ska dra i handtaget 4. Utföra handling(ar) Drar i handtaget 5.Varsebli tillstånd 6.Tolka tillstånd Dörren öppnas ej Gick ej.trycka kanske? 7. Utvärdera utkomst Ännu inte ute
0. Få mat bordet innan barnen blir griniga 1.a.Använda spisen 1.b.Använda grillen 1.c.Använda telefonen Välja uppgift för att nå mål Frågor för uppgiftsanalys Varför görs uppgiften? Hur görs den? Vilka steg ingår? Hur ofta görs den? Hur lång tid tar det? Vilka samarbetar användaren med? Frågor för uppg.analys (forts) Fysisk miljö Vilka medel används? Finns kritiska uppgifter och flaskhalsar? Hur kan situationen förbättras? Vad är input och output?
Social miljö Kulturell miljö Resultat från studierna Användarprofiler Tekniker för att visualisera resultat: Användarprofiler/personas Scenarios Uppgiftshierarkier/flödesscheman Krav Användbarhetsmål/user experience-mål Användarkategorier/roller Mål/intentioner Arbetsuppgifter Kompetenser Erfarenhet Utbildning Språk Datorerfarenheter Utbildningsplanering Användningsfrekvens (hur ofta och hur länge) Fysiska och kognitiva hinder Livssituation Arbetsmiljö Ålder och kön
Hypotetiska arketyper baserade på fakta Motivation, förväntningar och mål som driver deras beteende Levandegörs genom namn, foto och personlighet Personas Dave Scenarios Olika sorter. Redovisa användar och uppgiftsanslys: User stories användarberättelser Conceptual scenarios abstrakta/konceptuella scenarios För visualisering/konkretisering av designalternativ Conceptual scenarios Concrete scenarios konkreta scenarios Use cases - användningsfall Flödesschema Storyboard 0. Göra en kopp te 1. Koka vatten Planera 0: Gör 1 samtidigt, om kannan är full 2 sedan 3-4 efter 3-4 min gör 6 2.Töm kannan 3. Sätt te i kannan 4. Häll i kokande vatten 5.Vänta 4-5 min 6. Häll upp Ett scenario i bilder Illustrera vad som händer Med eller utan detaljer om interaktionen Planera 1: 1.1-1.2-1.3 när vattnet kokar 1.4 1.1. Fyll kastrull 1.2. Sätt kastrullen på spisen & slå på 1.3.Vänta tills det kokar 1.4. Slå av plattan
Hur hänger det ihop? Utveckla problemet och lösningen i tandem? Växla mellan kravutforskning, design och utvärdering Till exempel:att utveckla inpasseringssystemet i labblokaler (undervisningslokal). Projektexempel: tillträde till laborationslokal 1. Urprungsuppdrag 1. Kravutforskning 2. Diskussion 2. Kravutforskning 3. PACT 3. Visualisering/konkr 4. Formulera kraven 4. Visualisering 5. Diskuterar igen 5. Utvärdering 6. Reviderar kraven 6. Kravutforskning 7. Tre designförslag 7. Konc design 8. Diskussion 8. Utvärdering 9. Nya begränsningar inses 9. Kravutforskning 10. Konstaterar prylar köps 10. Fysisk design 11. Prototyp att testa 11. Prototyping och utvärdering