Processen. Utvärdering. Utvärderingsanvändare. Utvärderingsanvändare. Utvärdering. Utvärdering

Relevanta dokument
Exempel. Utvärdering. Processen. Utvärderingsanvändare. Utvärdering. Utvärderingsanvändare

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola

Utvärdering av prototyp: Frågedatabas av Mårten Cronander. Innehållsförteckning

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

Principer för interaktionsdesign

Idag. Prototyper och användbarhetsutvärdering. Vad prototyper prototypar. Olika sorters prototyper. Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk

Test och utvärdering - introduktion. Systemering med användarfokus Malin Pongolini

Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt

Utvärdering. Övergripande (1) Övergripande (2) Med/utan användare. Heuristisk utvärdering. Expertutvärdering. Måndagen den 29 september 8-10 F1

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

Utvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför?

Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare

Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering

Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga. Hur utvecklar man användbara system? Användbarhet handlar om kvalitet

Upplägg. Fö: Användbarhetsutvärdering. Heuristisk utvärdering HEURISTISK UTVÄRDERING. 10 heuristiker (Nielsen)

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Fö: Användbarhetsutvärdering

Upplägg. Fö: Användbarhetsutvärdering. Heuristisk utvärdering. 10 heuristiker (Nielsen) Hur många utvärderare?

Redigeringsteknik och postproduktion

Utvärdering. Att göra spel bättre

Användarcentrerad systemdesign

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Sveriges innovationsmyndighet

Utvärdering. 6 november 2002 Kap 10-11, , 13.5

Användarvänlighet? Användbarhet. Användbarhet! De vise männen. Användbarhet enl. ISO Bakom varje framgångsrik man

Bild 1: Översikt över faserna i projektarbetet

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Fastställa mål. Daniel Bosk. goals.tex :33:45Z danbos

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

Återkoppling att få gruppen att arbeta. Ann-Marie Falk Irene Karlsson-Elfgren Örjan Östman

HANDLEDNING INFÖR UTVECKLINGSSAMTALET

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Prototypning och heuristisk utvärdering

Systemering med användarfokus

Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping

Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE

Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper

Frågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Sänk kostnaderna genom a/ ställa rä/ krav och testa effektivt

Konverteringsskola Del 3: Vad är användbarhet?

Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12

IC1007 Människa-dator interaktion: Principer och Design 7,5 hp

De fem gyllene reglerna. Analys. Engagera dina användare. Känn dina användare. Lär av andra. Testa och korrigera designen

Datainsamling Hur gör man, och varför?

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning

Utvärdering. Exempel från lok. Utvärderingsmetoder. Metoder för att utvärdera användning av IT-system. Anders Jansson

Förutsättningar och aspekter vid utvärdering av valideringar vid kontrollrumsförändringar

Inklusiv Design Design för Alla

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE

Hur, när och till vad använder personer sin smarta telefon eller surfplatta? Personers medievanor på mobila enheter.

Teoretiska och empiriska ansatser

Heuristisk utvärdering

Individuell inlämningsuppgift del 1: Kognitiv design.

BLI VÄN MED DIN BUGG. Frukostseminarium. Göteborg

Användarcentrerad systemdesign

Utvärdering. Användbarhetstest: Vad ska ni göra? Användbarhetstestning kontra heuristisk utvärdering. Användbarhetstestning

TIPS & TRIX. Praktiska tips för att träna dig själv och andra i ett motiverande ledarskap

Kommentarer till MDI tentamen

XP-projekt: En fördjupning

Lärande bedömning. Anders Jönsson

Intro utvärdering

Undvika återkoppling. Avsätta för lite tid för våra medarbetare och vårt team

Kommunicera engagerat med patienter. Lyssna. Ge patienten ett adekvat utrymme i dialogen. Visa respekt och empati.

MODELLEN. Dokumentation Individ Struktur - Kunskap. Copyright Hockeyfabriken talangutveckling med ambition

Feedback. Ge och bra på ett bra sätt

Utvärdering av Beamex CMX Calibration Software: med fokus på användbarhet

Användbarhetstestning

Design av användargränssnitt. Processen snarare än produkten

1. TITTAR Jag tittar på personen som talar. 2. TÄNKER Jag tänker på vad som sägs. 3. VÄNTAR Jag väntar på min tur att tala. 4.

CV, personligt brev och intervju

Spel som interaktiva berättelser. Mer teoretiserande!

Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign, ht 04

ANVÄNDARTESTNING VID LULEÅ UB Ola Andersson Luleå universitetsbibliotek

Individuell inlämningsuppgift TEK210

Kunskap = sann, berättigad tro (Platon) Om en person P s har en bit kunskap K så måste alltså: Lite kunskaps- och vetenskapsteori

Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuristisk utvärdering. Varför testa?

UTBILDNING: Revision mot de nya kraven

Hemtentamen. Människa-datorinteraktion fortsättningskurs, 2D1622. Paulina Modlitba Media

Inspirationsfasen. Fortsättning på nästa sida. Hållbar utveckling B, vårterminen Cemus/CSD Uppsala, Uppsala universitet & SLU

Föreläsning 11, Planera utvärdering. Att planera utvärdering. Vetenskapliga experiment. Kapitel i kursboken

Svåra Samtal DISPOSITION. Bakgrund & Intervjuteknik. Workshop Svåra Samtal Pennskaftets Årliga Konferens Världskulturmuséet 5 mars 2008

Analys och design. Objekt. Klass. med hjälp av CRC. Klassdiagram

Chaos om datorprojekt..

Tentafrågor 1. Grupp. B

Lärande mål struktur för Sverige. Komplexa kompetenser för nivå 1-4 i alla utbildningsdomäner

Att fastställa krav. Annakarin Nyberg

Modern utvecklingsmetodik. Användarcentrering i företag. Användarcentrering i företag. Användarcentrering i företag. Användarcentrering i företag

Mjukvarudesign. Designprocessen. Teknisk design. Konceptuell design

Jämställdhetsplan för Trosa kommun

Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter. Användbarhetstester

IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare. Riktlinjer för lärare

Arbeta med resultatet Steg 2: Involvera teamet. En guide i hur du involverar teamet när du arbetar med resultatet

Effektivt Nyttigt Självförklarande Kräver ingen manual Intuitivt Läcker design Vem som helst kan använda det. Ändamålsenligt. Farmor kan använda den!

Lönekriterier. för sjukgymnaster och arbetsterapeuter. Generella utgångspunkter för lönebildning. Syftet. Metod. Viktning

Granskningsmetoder. Mattias Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet

Oppositionsprotokoll-DD143x

Transkript:

Processen TNMK31 Användbarhet HIIA20 Användbarhet med kognitiv psykologi Martin Karlsson marka@itn.liu.se K7522 011 36 34 63 2006-04-26 Martin Karlsson - Användbarhet 2 sanvändare sanvändare 1 2 3 5 extremanvändare 2-3 extremanvändare, 2-3 ytterligare 1-3 extremanvändare, 2-4 ytterligare Ny användare av systemet Kännedom om uppgiften Bryr sig inte om uppgiften Expertanvändare av systemet Användare Extremanvändare Användardeltagande är alltid möjligt En ursäkt för att inte ta med användare i utvärderingsaktiviteten är att de kanske inte är tillgängliga eller kända Liam Bannon berättar en ironisk historia där han inte var tillåten att träffa en enda användare for political, organizational reasons Surrogatanvändare står alltid att finna, bara man är medveten om att man kanske inte ska tro fullt ut på dem 2006-04-26 Martin Karlsson - Användbarhet 3 2006-04-26 Martin Karlsson - Användbarhet 4 Varför utvärdera alls? Alla är inte som du Problem fixas före produkten släpps Designteamet kan koncentrera sig på verkliga problem, inte på eventuella tänkta sådana Programmerarna kan koda istället för att debattera hur det ska vara Utvecklingstiden minskas När produkten släpps så har marknadsavdelningen en design de kan sälja utan att behöva förklara hur mycket bättre det kommer att bli i nästa version Formativ utvärdering Stöd för designprocessen Arbeta nära presumtiva användare Kvalitativa aspekter av systemet Summativ utvärdering Utvärdera en färdig produkt Arbeta med slutanvändare Kvantitativa aspekter av systemet 2006-04-26 Martin Karlsson - Användbarhet 5 2006-04-26 Martin Karlsson - Användbarhet 6 1

Empirisk metod Med användare En analys av användarens prestation i relation till det tänkta systemet Arbeta med användare och samla data med hjälp av intervjuer, observationer, mätningar, etc. Analytisk metod Utan användare Usability inspection Kombinera metoder Varje iteration bör bestå av ett antal empiriska och ett antal analytiska metoder En generell utvärderingsprocess har följande struktur: Identifiera målgruppen Rekrytera användare Forma uppgiften Genomför utvärderingen Rapportera/dokumentera upptäckter/beslut 2006-04-26 Martin Karlsson - Användbarhet 7 2006-04-26 Martin Karlsson - Användbarhet 8 Metoder för empirisk utvärdering Frågeformulär Observationer Intervjuer Scenarier Wizard of Oz Tänka högt Kognitiv genomgång Kontextuell utforskning Deltagande design Gruppgranskning Fokusgrupper Kreativitetsmetoder (som brainstorming) Mätningar Prestationsrelaterade Kritiska händelser Scenarier Användningsscenario & scenariobaserad utvärdering A scenario can be used to figure out whether a certain function in a product is worth constructing before actually constructing it. Uppgiftsscenario Syftar till att sätta in användaren i situationen och specificerar den uppgift som användaren ska utföra 2006-04-26 Martin Karlsson - Användbarhet 9 2006-04-26 Martin Karlsson - Användbarhet 10 Gruppgranskning Utförs med användare, utvecklare och andra intressenter Gruppen går igenom ett antal scenarier som bygger på användarnas arbetsuppgifter Man utvärderar varje steg och kategoriserar samt värderar problem Fördel är att man får många infallsvinklar Tänka högt-protokollet Bäst förståelse för hur användarna tänker är att låta dem tänka högt under tiden de utför en uppgift. (Direkt efter uppgiftens utförande är för sent, KTM). Användarna bör för varje steg i uppgiften förklara vad de gör och varför Att tänka högt är inte så lätt som det låter och det är lämpligt att man som utvärderare ser till att användaren känner sig bekväm med det. Alla typer av artefakter kan testas med att tänka högt 2006-04-26 Martin Karlsson - Användbarhet 11 2006-04-26 Martin Karlsson - Användbarhet 12 2

Kognitiv genomgång Tekniken kommer ifrån systemutveckling, kodgenomgång är en vanlig metod att hitta buggar i system Både kodgenomgång och kognitiv genomgång har undermeningen att de är analytiska metoder Det är svårt att göra kodgenomgång med användare eller andra utomstående då de måste förstå programkod, däremot lämpar det sig mycket bra att använda kognitiv genomgång med användare (empirisk metod) Kognitiv genomgång (empirisk metod) Består av: Uppgiftsscenario Tänka högt-protokollet Huvudfokus är på hur lätt ett system är att lära sig. Learning through exploration. Ställ frågor till användaren om användaren tvekar Vad ska man göra i det här läget? Hur ska man göra? Berättar systemet vad som har gjorts? (jämför: Visibility, affordance, feedback) Utvärdera varje steg i det korrekta uppgiftsutförandet och utröna varför användaren agerade som hon gjorde. (Lätt att hitta flaskhalsar) 2006-04-26 Martin Karlsson - Användbarhet 13 2006-04-26 Martin Karlsson - Användbarhet 14 setik Användare är människor, inte saker Tänk över testet noga. Inget får såra/skada användaren varken psykiskt eller fysiskt Kalla inte användaren för försöksperson Vad är etiskt? Vad får man hålla hemligt? (Milgram s obedience study) Etikregler för forskning Informationskravet, Samtyckeskravet, Konfidentialitetskravet, Nyttjandekravet setik Förklara för användaren vad som förväntas av henne Förklara att användaren är fri att avsluta utvärderingen närhelst hon vill Förklara vad syftet med utvärderingen är Det är produkten som testas, inte du Se till att användaren känner sig väl till mods Förklara att resultaten av utvärderingen är anonyma och hur de kommer att användas 2006-04-26 Martin Karlsson - Användbarhet 15 2006-04-26 Martin Karlsson - Användbarhet 16 Användarutvärdering (exempel) 1. Tidsbestämning för utvärdering 2. Lär dig produkten (!) 3. Mottagande av användare, småprat(!) och bakgrund för utvärdering, produkt och användare 4. Kognitiv genomgång med uppgiftsscenario 5. Uppföljningsfrågor (intervju) för att mäta användbarhetsmål 6. Avslutning, tidsbestämning för nästa utvärderingstillfälle, belöning(?) Expertutvärdering Varför analytisk utvärdering? Behöver ej tillgång till användare Snabb, billig, kostnadseffektiv När utvärderar man? När som helst Tidiga prototyper eller specifikationer För att snabbtesta nya lösningar Vad är expertutvärdering? Formell utvärdering med användbarhetsexperter, dvs. ni! Exempel på expertutvärdering / dokumentbaserad metod Cognitive walkthrough 2006-04-26 Martin Karlsson - Användbarhet 17 2006-04-26 Martin Karlsson - Användbarhet 18 3

En del av analytisk metod Använder sig av tumregler (heuristiker) Team av utvärderare (experter) Utvärdera individuellt Ranka problem Sammanställ resultat Tumregler Nielsen, Norman, Shneiderman 1. Systemets status ska alltid vara synlig Systemet ska alltid visa användaren vad som händer genom lämplig feedback, inom rimlig tid 2. Matcha verkligheten Systemet ska tala användarnas språk och följa de regler och normer som gäller i den aktuella miljön. Information ska presenteras i en ordning som är logisk för användarna 3. Låt användaren vara i kontroll Det ska alltid finnas nödutgångar som användaren kan utnyttja om han/hon gjort fel eller ångrar sig. Det ska alltid gå att ångra sig. 2006-04-26 Martin Karlsson - Användbarhet 19 2006-04-26 Martin Karlsson - Användbarhet 20 4. Enhetlighet och standarder Användaren ska aldrig behöva fundera på om olika ord, situationer och funktioner betyder samma sak 5. Förebygg problem Systemet ska designas så att problem och fel kan undvikas i möjligaste mån 6. Igenkänning snarare än memorering Objekt, funktioner och alternativ ska vara synliga. Användaren ska inte behöva komma ihåg information från en dialog till en annan. Instruktioner för användning ska vara synliga eller lätta att ta fram. 7. Flexibilitet och effektivitet Snabbtangenter gör att systemet passar både nybörjare och expertanvändare. Det ska finnas möjligheter för expertanvändaren att skräddarsy frekventa operationer 8. Estetisk och minimalistisk design Dialoger ska inte innehålla information som är irrelevant eller används sällan. Varje enhet av onödig information tävlar om uppmärksamhet med den nödvändiga informationen 9. Hjälp användaren att upptäcka och rätta till fel och misstag Felmeddelanden ska skrivas på ett enkelt språk (inga koder!), beskriva problemet i detalj samt föreslå lösning 2006-04-26 Martin Karlsson - Användbarhet 21 2006-04-26 Martin Karlsson - Användbarhet 22 10. Hjälp och dokumentation Det bästa är om systemet kan användas utan hjälp och dokumentation, men i många fall är inte detta möjligt. Hjälp och dokumentation ska vara lätt att hitta i, beskriva användarens uppgifter, ange ett antal konkreta steg som användaren ska utföra och inte vara för stor Ranka problem Prioritering enligt tre faktorer Frekvens: Hur ofta uppstår problemet? Påverkan: Hur lätt är problemet att komma runt? Ihärdighet: Är det ett engångsproblem eller ett återkommande problem? Värdera problem enligt prioriteringsfaktorer och placera på följande skala: 0 = Inget användbarhetsproblem. 1 = Kosmetiskt problem. Behöver endast åtgärdas om tid finns. 2 = Mindre användbarhetsproblem. Låg prioritet att åtgärda. 3 = Större användbarhetsproblem. Hög prioritet att åtgärda. 4 = Användbarhetskatastrof. Måste åtgärdas. 2006-04-26 Martin Karlsson - Användbarhet 23 2006-04-26 Martin Karlsson - Användbarhet 24 4

Cognitive Walkthrough Kognitiv genomgång (analytisk metod) Fyra saker behövs En prototyp En uppgiftsbeskrivning Ett fullständigt användningsscenario En användarbeskrivning eller en persona Fyra frågor besvaras Kommer användarna försöka utföra uppgiften trots att problem har uppstått? Kommer användarna att inse om de har gjort rätt? När användarna hittar ett bra sätt att utföra en uppgift på, kommer de att inse att det är det bästa sättet? När uppgiften utförs, förstår användarna den återkoppling som systemet ger dem? Andra analytiska metoder Modellbaserade metoder Baseras på modeller av användare (ex. Personas) som teoretiskt möjliggör att man kan förutspå användarnas beteende Baseras mycket på stereotyper och är därför inte tillförlitliga Automatiska utvärderingar Utnyttjar algoritmer som fokuserar på användbarhetskriterier Diagnosticerar brister i systemet Kräver ett färdigt system, därmed används det oftast vid summativ utvärdering 2006-04-26 Martin Karlsson - Användbarhet 25 2006-04-26 Martin Karlsson - Användbarhet 26 Råd vid val av metod Kombinera metoder Olika utvärderingsmetoder bidrar till att finna olika typer av användbarhetsproblem Enkla metoder framför komplexa Objektiva, noggranna och kvantitativa mått är onödigt. Bättre att upptäcka problem och använda tiden för att åtgärda problemen Dokumentera inte för mycket Korta listor är bättre än långa dokument Håll en positiv ton i utvärderingen Inse att all negativ kritik som användarna kan uppbringa är bra kritik. Se det som konstruktiva förslag Använd gärna rankningssystemet för alla funna problem Avrapportering Brist på konstruktiva utvärderingsresultat ar talar ofta om vad det är för fel på ett system, men inte vad man ska göra för att komma tillrätta med problemen Utvecklarna är inte särskilt betjänta av ickekonstruktiv kritik Därför bör man inte bara skapa en prioriteringslista över vad som ska ändras utan även en handlingsplan för hur det ska ändras Detta passar väl in i användbarhetsguiden 2006-04-26 Martin Karlsson - Användbarhet 27 2006-04-26 Martin Karlsson - Användbarhet 28 Återkoppling till användare Riktlinjer för att ge feedback till användarna Samla in och dokumentera alla användarsynpunkter Tag ställning till alla användarkommenterar och fatta beslut: Att göra förändringar i enlighet med kommentarerna Att inte göra förändringar (här är det viktigt att förklara för användarna varför inte förändringen genomfördes) Rapportera beslutet tillbaka till användarna Ett designbeslut som får direkta inverkningar på användarens situation som denne inte känner till eller förstår kommer att förstöra användarens motivation till fortsatt deltagande Sammanfattning Jakob Nielsens tre tips för enkel utvärdering: Rekrytera representativa användare Be dem utföra representativa uppgifter med prototypen Håll käft och låt användarna prata 2006-04-26 Martin Karlsson - Användbarhet 29 2006-04-26 Martin Karlsson - Användbarhet 30 5