Umeå Universitet A.2 Icke-linjärt och interaktivt berättande 7,5p Inst för Informatik ht 2009 Kalle Jegers. Projektmanual Speldesignprojekt

Relevanta dokument
Projektmanual speldesignprojekt

Projektet. TNMK30 - Elektronisk publicering

Här ges en överblick över de delar som ingår i projektarbetet och beskriver kraven och bedömningskriterierna.

Ett projektarbete i svenska, teknik och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2012.

Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2011, anvisningar för projekt- /grupparbete

Projektuppgift.

Människa- datorinteraktion, MDI, vt 2012, Anvisningar för projekt- /grupparbete

P R O J E K T : D I C E

1 Bakgrund. 2 Föreslagna förändringar. Förslag 1 (5)

Individuell inlämningsuppgift TEK210

EMG:s väg till examensarbeten av mycket hög kvalitet

Elektroteknik GR (C), Examensarbete för högskoleingenjörsexamen, 15 hp

Projektarbete. Anvisningar, tips och mallar. Sammanställt lå 05/06 av lärgruppen - Projektarbete

Spel som interaktiva berättelser. Mer teoretiserande!

KURS PM INDIVIDUELLT PROJEKTARBETE (2IV206)

vecka 51 tisdag 18/12 kl 14:00 Informationsmöte om examensarbetet i projektrummet.

ANVISNINGAR FÖR EXAMENSARBETE PROJEKT 15 hp VT 2016 Journalistik kandidatkurs vid IMS/JMK

Medborgaren och myndigheten

TE2501 Examensarbete för civilingenjörer, 30 hp. Jürgen Börstler v1.0;

Hållbar utveckling A, Ht. 2014

Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2012, Anvisningar för projekt- /grupparbete

Fastställande. Allmänna uppgifter. Kursens mål. Ekonomihögskolan

Individuell inlämningsuppgift del 1: Kognitiv design.

Bedömning av Examensarbete (30 hp) vid Logopedprogrammet Fylls i av examinerande lärare och lämnas i signerad slutversion till examinator

Studentguide vid grupparbete

28/ Introduktion CL / Föreläsning: Utvärdering av studie- och yrkesvägledning och annan pedagogisk verksamhet

Extramaterial till Spektrum Teknik

Individuell inlämningsuppgift del 1: Kognitiv design.

G2E, Grundnivå, har minst 60 hp kurs/er på grundnivå som förkunskapskrav, innehåller examensarbete för kandidatexamen

Innehållsförteckning

Grupparbete: Diskursanalys för hållbar utveckling

ENGELSKA. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Kurs-PM fo r HI1028, Projektkurs inom programvaruutveckling, VT16

Examensarbeten, litteraturstudier och teoretisk geoekologi / geografi. Gemensamma riktlinjer för hela institutionen

Webbdesign med multimedia, 5p Kurskod Kurstillfälle Hösten 2007 Kursansvarig lärare Ulf Larsson, Rum 3047

Ämne - Engelska. Ämnets syfte

Utvärdering. Att göra spel bättre

Bedömning av Examensarbete (30 hp) vid Logopedprogrammet Fylls i av examinerande lärare och lämnas till examinator

Utveckling av ett grafiskt användargränssnitt

Riktlinjer för bedömning av examensarbeten

BION03, Biologi: Examensarbete - masterexamen, 60 högskolepoäng Biology: Master s Degree Project, 60 credits Avancerad nivå / Second Cycle

KURSPLAN. Graphic Design and Illustration 6 30 högskolepoäng / 30 credits

Att skriva projektplan En introduktion till Examensarbete 1. VT 2018 Cecilia Eriksson (Linsmeier)

Betygskriterier för självständigt arbete på masternivå

G2E, Grundnivå, har minst 60 hp kurs/er på grundnivå som förkunskapskrav, innehåller examensarbete för kandidatexamen

Cross Media Interaction Design masterprogram

Kursen ges som fristående kurs i huvudområdet socialt arbete och kan ingå i en masterexamen i samhällsvetenskap med fördjupning i socialt arbete.

CIVILINGENJÖRSEXAMEN MASTER OF SCIENCE IN ENGINEERING

Riktlinjer och mallar för betygskriterier inom grundutbildningen i biologi (beslutat av BIG: s styrelse den 13 juni 2007)

Kursansvarig: Margareta Kesselberg, Rum: B320, Tel: , E-post:

KONSTFACK Institutionen för design, inredningsarkitektur och visuell kommunikation KURSPLAN

REV Dnr: 1-563/ Sid: 1 / 8

G2F, Grundnivå, har minst 60 hp kurs/er på grundnivå som förkunskapskrav. Ett godkänt betyg på kursen kommer att ges till studenter som:

G2E, Grundnivå, har minst 60 hp kurs/er på grundnivå som förkunskapskrav, innehåller examensarbete för kandidatexamen

Sammanställd kursutvärdering för samhällets digitalisering SVP, HT 2016

M E D I E - O C H K O M M U N I K A T I O N S V E T E N S K A P A N N L U N D Q V I S T. Välkommen till kursen Projekt & produktion

Dokumentation och presentation av ert arbete

KONSTFACK UNIVERSITY COLLEGE OF ARTS, CRAFTS & DESIGN DKK/ Grafisk Design och Illustration Årskurs 3

Kriterier för bedömning av examensarbete vid den farmaceutiska fakulteten

MATK11, Matematik: Examensarbete för kandidatexamen, 15 högskolepoäng Mathematics: Bachelor's Degree Project, 15 credits Grundnivå / First Cycle

Examensarbete MASKINTEKNIK 180 HP

Kursplanen är fastställd av Naturvetenskapliga fakultetens utbildningsnämnd att gälla från och med , höstterminen 2017.

INSTITUTIONEN FÖR FYSIK

Spel som interaktiva berättelser

Meteorologiska Institutionen MISU SJÄLVSTÄNDIGA MASTERARBETEN CHECKLISTA STUDENT

KURS-PM för. Lärande i arbete 1 (YTLW17) 20 Yhp. Version 1.1 Uppdaterad

Att göra examensarbete

Information angående särskild prövning i svenska som andraspråk på grundläggande nivå

Sammanställning av kursutvärdering

Examensarbete DATATEKNIK. Lunds Tekniska Högskola examensarbete

Kursinformation - TEIO 61, Industriell organisation grundkurs

B. Förkunskapskrav och andra villkor för tillträde till kursen

Ramverk för bedömningsprocessen i verksamhetsförlagd utbildning i lärarutbildning

Information om LIA för Yh-utbildningen Produktionsutveckling 400p, YhProd6-15

Bedömningsmall med riktlinjer för kvalitetskriterier för bedömning av examensarbete master+civilingenjör

1. Hur många timmar per vecka har du i genomsnitt lagt ner på kursen (inklusive schemalagd tid)?

Att skriva magister- och masteruppsats på CTR LUNDS UNIVERSITET CENTRUM FÖR TEOLOGI OCH RELIGIONSVETENSKAP (CTR)

Om ämnet Engelska. Bakgrund och motiv

Undervisningen i ämnet engelska ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

ENGELSKA FÖR DÖVA. Ämnets syfte

Kursanalys DA2003 sommar 2017

Handledare: Sara Isaksson From: och Åsa Jungnelius,

INSTRUKTIONER OCH TIPS Fördjupningsarbete Receptarier (15 hp) och Apotekare (30 hp)

Scriptprogrammering och avancerad Flash. Ulf Larsson Jon Wåhlstedt

Du har ett ENKElT bildspråk och man förstår ditt arbetes budskap. Du har använt teknikerna, verktygen och materialen på ett olika och BrA sätt

Särskilda riktlinjer och anvisningar för examensarbete/självständigt arbete, grundnivå, vid institutionen för omvårdnad

Bedömningsmall med riktlinjer för kvalitetskriterier för bedömning av examensarbete master+civilingenjör

Bra utbildning blev ännu bättre examensarbete och utbildningskvalitet. Annica Nylander & Cecilia Olsson Kostvetenskap

Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår

Sja lvsta ndigt uppsatsarbete inom Teknisk Projektledning och Affa rsutveckling (15 hp)

Dokumentation och presentation av ert arbete

KONSTFACK Institutionen för design, inredningsarkitektur och visuell kommunikation KURSPLAN

FAFA55 Kvantfysikaliska koncept PROJEKT UNDER LÄSPERIOD 1

Kursen kan ingå i Magisterprogrammet i informationssystem och kan även läsas som fristående kurs. A1N, Avancerad nivå, har endast kurs/er

Ramverk för bedömningsprocessen i verksamhetsförlagd utbildning i förskollärarutbildning

Väl godkänt (VG) Godkänt (G) Icke Godkänt (IG) Betyg

Kursplanen är fastställd av Naturvetenskapliga fakultetens utbildningsnämnd att gälla från och med , vårterminen 2019.

Kursutvärdering Icke-linjärt och interaktivt berättande VT 2014

Projektuppgift- Mashup- Applikation

Transkript:

Projektmanual Speldesignprojekt 1

Innehållsförteckning INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 PROJEKTETS SYFTE OCH MÅL... 3 SYFTE... 3 MÅL... 3 LEVERABLER- VAD VARJE GRUPP FÖRVÄNTAS PRODUCERA... 4 L1: GRAND GAME PLAN... 5 TITEL... 5 SPELIDÉ... 5 MÅLGRUPP... 5 GRUNDKONCEPT... 5 Koncept och teman... 5 Syfte i story/berättelse... 5 Game World Outline... 6 Back story... 6 Spelstory... 6 SPELSYSTEMET... 6 Fiender... 6 Spelaren... 6 Övriga huvudkaraktärer och bikaraktärer... 6 Huvudkomponenter... 6 L2: INTERAKTIV PROTOTYP... 7 UTVÄRDERING... 7 L3: PITCHMATERIAL... 8 L4: PROJEKTDOKUMENTATION... 8 PROJEKTGRUPP... 8 PROJEKTPLAN... 8 PROTOTYPUTVÄRDERING... 8 Metod... 8 Frågeställning... 9 Resultat... 9 Designförändringar... 9 L5: MUNTLIG PRESENTATION... 10 PROJEKTPLANERING... 11 DEADLINES... 11 2

Projektets syfte och mål I detta stycke beskrivs kortfattat projektets övergripande syfte och mål, utifrån ett kursperspektiv. Syfte Projektet syftar till att låta studenten få praktisk erfarenhet av att skapa, utveckla och utvärdera koncept för interaktiva berättelser, i detta sammanhang inom datorspelsområdet. Genom självständigt arbete skapar studenterna gruppvis sina egna spelkoncept, illustrerar dessa med hjälp av interaktiva prototyper samt utvärderar dessa prototyper i syfte att dels förbättra spelkonceptets design och utförande men även för att öka förståelsen för kvalitet i samband med spelkoncept. Vidare syftar även projektet till att öva studenterna i gruppvis samarbete vid kreativt utvecklingsarbete. Projektets syfte kan sammanfattas i följande punkter: Att ge studenten erfarenhet av praktisk design och utveckling av koncept för interaktiva berättelser, i detta fall i form av datorspel Att ge studenten erfarenhet av att illustrera och demonstrera ett spelkoncept form av en prototyp Att ge studenten erfarenhet av att genom utvärdering ifrågasätta, kritisera och diskutera spelprototyper samt att omsätta utvärderingsresultat i design. Mål Projektets mål kan för varje grupp beskrivas i följande punkter: Att självständigt gruppvis samskapa ett koncept för en interaktiv berättelse i form av en speldesign Att självständigt gruppvis utveckla och producera en interaktiv prototyp som illustrerar det spelkoncept och den speldesign gruppen utvecklat Att självständigt gruppvis utvärdera denna prototyp samt omsätta utvärderingsresultaten förbättringar i prototypen 3

Leverabler- vad varje grupp förväntas producera I detta stycke definieras de leverabler som varje projektgrupp måste redovisa för att kunna få betyget godkänt på projektarbetet. Varje enskild leverabel beskrivs utförligare senare i detta dokument. L1: Grand Game Plan: dokument som utförligt i text och eventuellt också bild beskriver hela spelkonceptet/speldesignen L2: Interaktiv prototyp: spelbar illustration av spelkonceptets mest kritiska delar; det fundamentala i game designen L3: Pitchmaterial: grafiskt säljmaterial (broschyr eller trailer/videoklipp) som på ett kortfattat och säljande sätt beskriver spelkonceptet L4: Projektdokumentation: skriftlig dokumentation av projektet enligt mall beskriven senare i denna manual L5: Muntlig presentation: redovisning av projektet och huvudresultaten samt framställande av presentationsmaterial för detta (se instruktioner senare i denna manual) För att gruppen efter avslutat projektarbete ska kunna erhålla betyget Godkänd, krävs att samtliga av ovanstående leverabler godkänts av kursansvarige. 4

L1: Grand Game Plan Grand Game Plan består av ett dokument som i text (och eventuellt även i bild) beskriver spelkonceptet/speldesignen. Dokumentet är ytterst omfattande och behandlar alla tänkbara delar och aspekter av konceptet så långt de är möjliga att uttrycka i text och enkla illustrationer. En genomarbetad plan underlättar ofta det totala designarbetet mycket och ni förväntas lägga mycket arbete på er Grand Game Plan. Er plan kommer troligtvis att uppdateras många gånger under projektet i takt med att idéer ändras och utvärderingsresultat ger upphov till omdesign. Ni bör därför med jämna mellanrum spara versioner av Grand Game Plan för att i efterhand kunna följa er utveckling av spelkonceptet. Ett exempel på hur en Gran Game Plan kan se ut inom kommersiell spelutveckling hittar ni för nedladdning på kurswebben (se under Grupparbete). Denna bör ni använda er av som stöd i utformandet av er egen Grand Game Plan. Den slutliga versionen av Grand Game Plan lämnas in som leverabel till kursansvarig vid utsatt deadline och ingår i examinationen. Nedan följer de delar som en typisk Grand Game Plan består av. Ni bör följa de rubriker och den struktur som beskrivs nedan i ert skapande av er Gran Game Plan. Delarna är beskrivna i rubrikform med tillhörande förklaringar av vad som skall finnas under respektive rubrik: Titel Helt enkelt spelets namn/titel; vilken titel planen behandlar. Spelidé En övergripande beskrivning av spelidén, följt av en omvärldsanalys där det planerade spelet diskuteras och positioneras i förhållande till övriga spel på marknaden. Här kopplas speldesignen in i ett större sammanhang och spelet genrebestäms. Dessutom redovisas tydligt på vilket sätt spelet skiljer sig (det unika i spelidén) från övriga spel inom samma genre eller datorspel i stort. Målgrupp Här specificeras så noggrant som möjligt vem/vilka spelet vänder sig till och skall tilltala. De huvudsakliga argumenten för den tilltänkta målgruppen att köpa spelet redovisas här. Grundkoncept Här beskrivs utförligt spelets grundläggande idé/koncept, vad detta är samt nyckelaspekter av det. I detta stycke skall följande rubriker finnas med: Koncept och teman De koncept och teman som finns i spelet och som spelet bygger på Syfte i story/berättelse Syfte och mål med den story/berättelse som spelet bygger på. 5

Game World Outline Detaljerad beskrivning av spelets grundstruktur; spelets eventuella olika kapitel, levels, plattformar, episoder eller världar; de stora delarna i spelet som spelaren tar sig igenom/upplever/påverkas av. Back story Vad som föregick spelets berättelse; det av relevans som föregår det tillstånd vi börjar spelet i. I grova drag eller detaljerat på karaktärsnivå beroende på vikten av backstoryn i förhållande till spelstoryn. Spelstory Beskrivning av själva huvudhistorien, historien som bygger upp spelet. Här beskrivs både huvudstory och eventuella sidostorys och stickspår. Spelsystemet I detta stycke beskrivs de mer tekniska/mekaniska delarna av spelet, dvs. de komponenter som samverkar för att skapa spelstoryn och förutsättningarna som spelaren styrs av i sin interaktion med berättelse/spel. Fiender Samtliga karaktärer som utgör ett hot för eller befinner sig i opposition till huvudkaraktären skall beskrivas utförligt (vilka de är och vilken drivkraft de har). Spelaren Huvudkaraktären i spelet; den karaktär som spelaren skall identifiera sig med och kontrollera/driva framåt i spelet. Övriga huvudkaraktärer och bikaraktärer Vilka de är, hur de påverkar spelet och spelaren, var de återfinns i spelet (nivå eller levels). Huvudkomponenter Gränssnittsdelar och kontroller (ev. radar, hälsomätare osv.) som bestämmer hur spelaren interagerar med spelet, kameravinklar som utnyttjas, kamerapositioner, olika modes om så finns (första person, bullet time osv.). 6

L2: Interaktiv prototyp Den interaktiva prototypen skall gestalta er spelidé så långt det är möjligt, dvs. beskriva och illustrera den så utförligt som möjligt. Ni skall i prototypen försöka få med så många och så mycket av de fundamentala speldelarna som möjligt. Samtidigt bör ni av praktiska skäl se till att prototypen illustrerar de mest grundläggande delarna av spelmekaniken på ett bra sätt, vilket kan betyda att ni i vissa fall måste avstå från att ta med alla delar av den tilltänkta speldesignen i er prototyp; ni måste avgränsa er. Prototypen skall vara interaktiv, dvs. den skall gå att spela. Detta innebär att någon eller några personer skall kunna pröva på att spela sig igenom er design i form av er prototyp. En interaktiv prototyp kan implementeras på många olika sätt, allt ifrån en enkel pappersmodell eller som spelkort, till mer avancerade konstruktioner i Flash el. dyl. Det står gruppen helt fritt att välja medium och teknisk lösning för prototypskapandet, dock finns kravet på interaktivitet oavsett vilken teknisk lösning man väljer. Utvärdering Prototypen skall i er iterativa designprocess utvärderas med hjälp av personer som representerar spelets tilltänkta målgrupp. Prototypen skall utvärderas i två steg, där det första steget syftar till att identifiera möjligheter att förbättra speldesignen och det andra steget syftar till att stämma av hur väl era förbättrande åtgärder fallit ut. I samband med utvärderingarna ansvarar gruppen själva för att välja en utvärderingsmetod, att formulera utvärderingsfrågor som man skall försöka besvara samt att dokumentera den feedback som testspelarna ger. Ett exemplar av prototypen skall lämnas in till kursansvarige vid angiven deadline (se senare stycke i detta dokument) och ingår alltså i examinationen. Utvärderingarna skall dokumenteras på det sätt som beskrivs i mallen för L4 Projektdokumentation och ingår alltså även dessa i examinationen. 7

L3: Pitchmaterial Ett kortfattat säljmaterial i form av en broschyr eller en kort film/trailer skall produceras. Detta material skall beskriva spelidén och spelkonceptet på ett kortfattat och säljande sätt som dock samtidigt ger en tydlig överblick över vad spelet handlar om. De huvudsakliga styrkorna och konkurrensargumenten i speldesignen bör lyftas fram. Ni skall ta fram materialet med spelförläggare som tilltänkt målgrupp. Materialet skall lämnas in till kursansvarige (broschyr i pappersform och som.pdf fil, filmklipp på CD/DVD skiva) vid angiven deadline och ingår i examinationen. L4: Projektdokumentation Denna leverabel består av ett dokument som beskriver er projektdokumentation (tids- och resursplanering), er prototyputvärdering samt slutligen en produktanalys av er speldesign. Dokumentet skall följa den rubrikmall som nedan presenteras. Mallen förklarar även vad som skall finnas redovisat under respektive rubrik: Projektgrupp Namn på de personer som ingår i gruppen, eventuellt om en uppdelning gjorts i roller samt då även vem som haft vilken roll och vilket huvudansvar. Projektplan Tids och arbetsplanering för projektet. Här beskriver ni den tidsplanering ni på förhand sätter upp för projektet samt redovisar i vilken utsträckning den höll och i vilken utsträckning ni gjorde förändringar i den under projektets gång. Projektplanen beskrivs dels i form av en tidsaxel (snarare två; en planerad och en som beskriver det faktiska utfallet), dels i form av s.k. Work Packages (WP s) och tillhörande Milestones; beskrivningar av viktiga delar i arbetet som skall utföras samt till vilken tidpunkt dessa skall vara klara. Gruppen ansvarar själva för att definiera lämpliga WP s och milestones, men bör utgå från de leverabler som anges tidigare i detta dokument. Varje WP och milestone bör beskrivas i termer av arbete som skall utföras, leverabel detta är kopplat till, vilket resultat som erhålles vid utförd WP (konkret vad man producerar) samt vilken deadline som gäller. Tips på WP s och deadlines finns under rubriken Projektplanering nedan i denna manual. Prototyputvärdering I detta stycke redovisar ni era två utvärderingar i följande rubrikform. Viktigt är att ni håller isär utvärderingarna och redovisar dem var för sig i kronologisk ordning. Ni kommer alltså att använda er av följande rubrikstruktur två gånger, en för varje utvärdering: Metod Här redovisar ni tydligt vilken utvärderingsmetod ni använt, vilka eventuella andra metoder ni övervägt men valt bort och varför samt hur ni praktiskt använt er av metoden (hur ni rent praktiskt genomförde utvärderingen med hjälp av metoden). Om ni använt samma metod i båda utvärderingarna behöver ni inte upprepa metodvalet i båda redovisningarna, utan det räcker om ni beskriver själva genomförandet andra gången. 8

Frågeställning Här beskriver ni de frågor som ni på förhand formulerat och vill ha svar på i utvärderingarna. Ni skall här beskriva de större frågor kring er speldesign som ni själva vill ha svar på inom gruppen och inte eventuella frågor ni ställt till testdeltagarna. Den senare typen av frågor redovisar ni under stycket Metod. Resultat Här redovisar ni de resultat ni fått fram i utvärderingarna. Ni bör här sammanfatta den viktigaste feedbacken ni fått fram med hjälp av testdeltagarna samt relatera den till de frågor ni på förhand satt upp innan utvärderingens genomförande. Man bör tydligt kunna utläsa vilka frågor ni fått besvarade samt vilka som ni inte fått tillräcklig feedback på för att kunna anse vara besvarade. Designförändringar Här beskriver ni de designförändringar ni genomför (efter första utvärderingen) baserat på den feedback ni fått i utvärderingen. Det skall tydligt framgå vilka förändringar ni gjort i speldesignen (vad ni ändrat på och var i designen) samt viken feedback från utvärderingen ni baserar och motiverar ändringen med. Det bör alltså finnas en tydlig koppling mellan ert utvärderingsresultat och förändringar i prototypen som ni genomför. 9

L5: Muntlig presentation Den muntliga presentationen bör vara upplagd på ett säljande sätt, dock med självkritiska inslag i form av den kritik som framkommit i utvärderingen. Grupperna ansvarar själva för planering och genomförande av presentationen, samt för att ta fram lämpligt material och presentationsstöd i form av Powerpointpresentationer, flashfilmer etc. Följande punkter är obligatoriska och ska ingå i presentationen: - Spelkonceptet ska förklaras och demonstreras; dels övergripande och dels mer ingående kring de mest centrala delarna i speldesignen. Illustrera gärna med hjälp av prototypen eller annat grafiskt material. - Utvärderingsresultat från första prototyputvärderingen ska redovisas, med fokus på att visa hur omdesign skett (exempel av typen före och efter utvärdering, kopplat till den feedback som gav upphov till omdesignen). De viktigaste frågorna man formulerade innan sin första utvärdering ska i samband med detta redovisas. - Resultat från slututvärderingen ska redovisas; hur de förändringar i designen ni genomfört mottogs (dvs. den feedback ni fick i andra utvärderingen), vilka problem som eventuellt kvarstår och hur konceptet i stort verkar fungera. De muntliga presentationerna sker inför helklass. I publiken kommer även kursens lärare samt eventuellt inbjudna representanter från institutionen och näringslivet (eventuellt från spelbranschen) att finnas. Varje grupp kommer att ha totalt 30 minuter till sitt förfogande; 20 minuter för presentation samt 10 minuter för frågor från publiken och allmän diskussion. Detaljschema för redovisningarna kommer ut på kurswebben senare under kursens gång. Samtliga gruppmedlemmar ska aktivt delta i den muntliga presentationen för att kunna få betyget godkänd på leverabeln och på grupparbetet. 10

Projektplanering Projektgrupperna ansvarar själva för att planera och genomföra sitt arbete. Dock kommer vissa generella restriktioner att finnas i form av deadlines för inlämning av examination/leverabler, vilka grupperna måste ta hänsyn till. Dessa beskrivs under stycket Deadlines, senare i detta dokument. I syfte att underlätta gruppens planering finns här ett par tips och förslag på vissa större WP s som grupperna kan använda sig av i sin planering, samt förslag på deadlines för de större delarna och WP s som ingår i grupparbetet. Dessa är inte att betrakta som obligatoriska eller som en färdig planering att kopiera rakt av, utan är tänkta att ses som vägledande och hjälpa er en bit på vägen i er egen planeringsprocess. Ni väljer själva i vilken utsträckning ni utnyttjar förslagen och måste även själva komponera en hel del mindre WP s och framförallt bryta ner de större delarna i projektet till små, mer hanterbara WP s som ni själva definierar. Nedan följer förslag på WP s samt tillhörande förslag på deadlines för respektive WP: Första version Grand Game Plan; deadline 9/10 1:a Prototyp: deadline 13/10 2.a Prototyp (1: a utvärderad, omdesign utförd); deadline 19/10 Slututvärdering; deadline 21/10 Pitchmaterial klart Presentation klar och inövad Deadlines Förutom de deadlines som gruppen själva definierar för projektarbetet, finns vissa formella deadlines som måste hållas för att gruppen skall kunna få betyget godkänd på projektarbetet. De deadlines som beskrivs här nedan gäller alltså inte gruppen eget arbete, utan beskriver när gruppen skall redovisa/lämna in olika delar av examinationen/leverablerna till kursansvarige. Dessa deadlines hänger alltså ihop med de leverabler som projektarbetet producerar och ser ut som följande: L1: Grand Game Plan. Deadline: 061023 kl 17.00 L2: Interaktiv prototyp. Deadline: 091026 L3: Pitchmaterial. Deadline: 061023 kl 17.00 L4: Projektdokumentation. Deadline: 061023 kl 17.00 L5: Muntlig presentation: redovisning 091026 L1, L3 och L4 lämnas in i kursansvariges () postfack på institutionen för informatik senast kl 17.00 det datum som gäller för deadline. L2 lämnas in till kursansvarige i samband med den muntliga presentationen (L5) 091026. Se kurswebb för schema och tider för den muntliga presentationen. 11