Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist

Relevanta dokument
Designprocessdagbok. Grupp 3; Maria Törnkvist, Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Flink- Sundin.

Process- och metodreflektion Grupp 5

Strukturering och Planläggning

Interaction Design. Karin Andersson Niklas Kihl-Forsberg Stefan Norberg Oskar Wenneling

Oppositionsprotokoll-DD143x

KREATIVA PROCESSER FÖR ALLA. Ett konkret exempel steg för steg

Computer Science and Engineering Chalmers University of Technology and Göteborg University Design Methods 3 p

Projekt Rapport. RaidPlanner. Jeanette Karlsson UD10

Metod / p2. grupp 6. Johan Toresson, Makfire Petrovci, Oscar Lundahl, Palle Frid Svensson, Theo Hultberg

Uppdraget från SICS East och Linköpings kommun handlar om att ta fram en teknisk lösning för att underlätta kommunikationen mellan vårdpersonal,

WiTEC. vägen mot jämställdhet genom ett mentorskap

Mina listor. En Android-applikation. Rickard Karlsson Rickard Karlsson - rk222cu Linnéuniversitet rk222cu@student.lnu.

7 MISSTAG DU BÖR UNDVIKA VID DINA MEDARBETARSAMTAL

Designprocessen ett arbetsverktyg

PROCESS- och METODREFLEKTION IT Universitetet Göteborg, Interaktionsdesign: Metodik

Personlig reflektion över designarbetet. Av Anneli Olsen, ,

SLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS

Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår

FEMSTEGSMODELLEN: ÖVNING & CHECKLISTA FÖR EN ÖPPEN OCH TILLGÄNGLIG VERKSAMHET

Ansvarsfull Design. Inledning. Målgrupp. Bakgrundsstudie. Appen. Idéutformning

EFTER TRE ÅRS SÖKANDE PÅ CARL MALMSTEN FURNITURE STUDIES HAR JAG FÅTT INSIKT I HUR MIN VÄG TILL EN FÄRDIG PRODUKT KAN SE UT.

ToDo ios-applikation. Mikael Östman. Mikael Östman - mo22ez Linnéuniversitetet

Förslag den 25 september Engelska

Övning i intervjuteknik och. olika faktorer som kan påverkar en intervjun

Vad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik

Arbetsplan för examenstillfälle. - Hur förenkla för examinanden

Visualisering av samverkan

Metoder för datainsamling

Just nu pågår flera satsningar för att förbättra svenska elevers måluppfyllelse

Presentation av uppgiften. Företaget. Vi ger er i uppgift att: Sista-minuten-företaget. Målanalys. Arbetssätt under övningarna

Ett projektarbete i svenska, teknik och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2012.

CEQ-kommentarer Kurser år 1. CEQ-kommentarer Kurser år 1

Urbania Pilotprojekt Simrishamnsbanan. Våren 2013

Examination och utvärdering vt 2017

PM avseende validering av examensarbetet

Jonas Diffus Jonas Lista

MEDIEPRODUKTION. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Att uttrycka mig Gustav Karlsson

Jenny Sundström Experimentellt arbete

Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift

MEDIEPRODUKTION. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Checklista utbildningar och andra möten. Best practice 2013, Mongara AB

FEMSTEGSMODELLEN: ÖVNING & CHECKLISTA FÖR EN ÖPPEN OCH TILLGÄNGLIG SCOUTKÅR

FK Elektromagnetism och vågor

Våra designmål Roligt Lättnavigerat Lekfull. Vår målgrupp Barn mellan 9-13 år som vill lära sig mer om väder.

PROGRAMRÅD INTERAKTIONSDESIGN

F2 Konceptutveckling. Konceptutvecklingsprocessen och några stödjande metoder

ENGELSKA. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

PRODUKTUTVECKLING. Ämnets syfte

Din idé Vår verklighet VIRTUELLT

PRODUKTUTVECKLING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

Ämne - Engelska. Ämnets syfte

DESIGNSTUDIO SPEL TEAM TONTOY. Patrik Lundin : : XXXX HÖGSKOLAN I HALMSTAD Digital Design och Innovation

Innehållsförteckning

Slutrapport Uppdrag 1 Introduktion till UX-produktion. Johanna Lundberg Finnsson HT2016

VÅRT IT-UTVECKLINGSARBETE VT Tomas Larsson Draca Nebojsa Fredrik Eriksson Johnny Karlsson

Kravspecifikation. Sammanfattning. Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32. Version 2.0. Datum Dokumentnummer

3. Är det viktigt att ett resultat kan kopplas till den som gjort jobbet? Mycket viktigt Ganska viktigt Ganska oviktigt Oviktigt

Kapitel 5. En annan väldigt viktig punkt om skäl att förkasta principer är att de måste vara personliga.

27 september Finansieringsguiden. Sammanställning och slutleverans Verksamt Värmland

TDDC74 - Projektspecifikation

Komplexiologi löser de accelererande problemen med psykisk ohälsa!

Redigeringsteknik och postproduktion

Daniel Wetter. Senior UX- Interaktion och tjänsteutveckling

ENGELSKA FÖR DÖVA. Ämnets syfte

Praktikrapport. Sofia Larsson MKVA12, HT12

Utveckling av ett grafiskt användargränssnitt

Tänka-högt metoden versus Enkätundersökning

Människans möte med den mänskliga kroppen. Ett pedagogiskt studiematerial

Timo Tidtavla Marcus Reldin Industridesign 2007

RAPPORT: ATT UPPLEVA EN UTSTÄLLNING HELT I LJUD. FÖR UTSTÄLLNINGEN VÄRDEFULLT. BAKGRUND..s 2 METOD...s 2 RESULTAT...s 3 9 ANALYS AV WORKSHOP...

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Kvalitativ intervju en introduktion

PROJEKTLEDNING inom produktutveckling. Individuell inlämningsuppgift KPP039 Produktutvekling 3 Boris Mrden

Tingsholmsgymnasiet är en modig och nytänkandeskola som kännetecknas av gemenskapoch trygghetoch utmärker sig genom kunskap och kompetens

Tingsholmsgymnasiet är en modig och nytänkandeskola som kännetecknas av gemenskapoch trygghetoch utmärker sig genom kunskap och kompetens

25 knep för att hålla koll på din tid

Kapitel 5. En annan väldigt viktig punkt om skäl att förkasta principer är att de måste vara personliga.

Hållbar utveckling A, Ht. 2014

Portfolio Johan Brink

Undervisningen i ämnet engelska ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

REPUBLIC OF INNOVATION

FEMSTEGSMODELLEN: ÖVNING & CHECKLISTA FÖR EN ÖPPEN OCH TILLGÄNGLIG VERKSAMHET

Tepz klon. - Projektrapport. Linnéuniversitetet, Individuellt mjukvaruutvecklingsprojekt Janina Bergström, WP12 Distans

Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc.

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

SLUTRAPPORT WEBBPROJEKT 1

Inspirationsfasen. Fortsättning på nästa sida. Hållbar utveckling B, vårterminen Cemus/CSD Uppsala, Uppsala universitet & SLU

Pedagogisk planering Världsreligionerna 9A

Föreläsningar Lektioner Laborationer Projekt Tentamina Inlämningsuppgifter Seminarier Annat. D-sektionen IT

Cheat Sheet Nybörjarguide för Facebook och Instagram

Hur vill man bli bemött inom vården som närstående?

Anledningar till hastighetsöverträdelser vid ATK-kameror

Tjänsteprototypning. Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari Johan Blomkvist

Checklista för bedömning av teoretisk validering Kurs: Hälsopedagogik 100 poäng Kurskod: HALHAL0

Inst. för IT / MDI, Stefan Blomkvist Användarcentrerad systemdesign, ht03 Inlämningsuppgift 1

Rapport för projekt Matematik årskurs 6-9 Frälsegårsdsskolan och Kronan

MYCKET BRA (7/44) BRA (34/44) GANSKA BRA (4/44) INTE BRA (1/44)

Förbättring av Hofors kommuns hemsida: Socialtjänsten

Transkript:

Process- och metodreflektion Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist

Planeringen Redan från början av projektet bestämde vi oss i gruppen för att planera utförande av projektet på en relativ abstrakt nivå. Syftet med detta var göra vårt arbete så flexibelt och anpassningsbart som möjligt. Vi ville få metoderna som skulle användas att växa fram under designprocessens gång hellre än att i förväg planera för en viss metodföljd. Den abstrakta planeringen som gjordes användes istället som ett kontrollinstrument som hjälpte oss att hålla tidsramarna och driva arbetet framåt. En viktig anledning till att vi valde att arbeta på detta sätt var att vi inte ansåg oss ha den teoretiska kunskap kring olika metoder som krävs för att planera metodföljden i förväg. Troligtvis är det lättare för den som inte har använt sig av så många metoder att resonera sig fram till eller se om en viss metod är passande om valet görs när inputen och målet med metoden är så explicit som möjligt. Med mer erfarenhet skulle det i ett projekt som detta, då tiden var knapp, antagligen vara till fördel om förslag på passande metoder kunnat presenteras i förväg för att på så sätt effektivisera arbetet. De slutsatser och lärdomar som vi främst tar med oss utifrån den planering som vi gjorde är vikten av att göra en tydlig och realistisk tidsplanering som kan följas och användas som stöd under arbetets gång. Särskilt viktig blir en sådan planering när metoderna väljs efter hand eftersom metoderna i sig går att användas som milstolpar i tidsplaneringen. Den tidsplanering som vi hade tror vi till stor del bidrog till att arbetet flöt på så pass bra som det gjorde. Vi låg hela tiden i fas och kände oss aldrig riktigt stressade. Tidsplaneringen hjälpte oss också att i vissa skeenden ta beslut och gå vidare till nya metoder. Reflektioner runt de metoder vi använde oss av För att komma fram till det slutgiltiga designförslaget använde vi oss av olika metoder. Nedan beskrivs dessa metoder och vad de gav i designprocessen. Under metoden ordassociation utgick vi från ordet form och försökte komma på så många olika former som möjligt. Ordet vi valde att associera runt hade kunnat vara något helt annat. Om vi istället hade valt ordet interaktion hade fokus hamnat mer på att hitta nya interaktionsmöjligheter istället för på gränssnittsdesign. Valet att varje gruppmedlem skulle välja två ord var att skissa utifrån var lite slumpmässigt, då den enda begränsningen vi hade var att det ena ordet skulle vara kreativt och det andra fungerande. Med begränsningarna ville vi tvinga oss själva att tänka utanför det som vi visste skulle fungera, och på så sätt kunna få fram lite mer annorlunda och kreativa förslag. Resultatet från skisserna blev tio helt olika konceptförslag. Förslagen skiljde sig väldigt mycket från varandra och detta tror vi är tack vare att vi satt på egen hand och skissade. Mängden skisser kändes tillräckligt stor för att ge ett bra urval, och utifrån denna mängd lyckades vi plocka ut flera bra egenskaper. Ändå är slutresultatet, Listan, i stora drag väldigt lik den första skissen. Även Ringen var en tidig och spontan idé som kom fram under ett samtal och vidareutvecklades under skissningen. Detta kan tyda på att vi blev låsta vid våra första skisser och idéer, samtidigt som alla våra koncept gick igenom olika gallringar och bara de bästa gick vidare till nästa steg. Dessutom var Listan skissad i 2

Photoshop vilket kan ha påverkat omdömet eftersom en snygg skiss har en tendens till att övertyga genom att vara mer tydlig och trovärdig. De skisserna som var ritade för hand verkade mer ofärdiga och var svårare att förstå. Samtidigt hade de handgjorda skisserna en fördel i och med att det var lättare att se utvecklingsmöjligheter för dom. Metoden De sex tankehattarna gav en bra utvärdering av våra skisser. Dock innebar metoden upprepning till stor del, eftersom vi hade tio olika koncept att utvärdera, och vi tröttnade antagligen en aning mot slutet. Detta kan ha lett till att de skisser som utvärderades sist blev missgynnade. Då vi utförde metoden hade alla i gruppen likadan hatt på sig samtidigt då vi gjorde metoden, dvs. alla tänkte på samma sätt samtidigt. På så sätt säger ingen emot och fler olika tankar kan komma fram. Detta kan även vara negativt, då det inte blir någon diskussion utan bara framläggning av åsikter och fakta. För att kunna välja mellan de olika koncepten vi hade kvar efter De sex tankehattarna använde vi metoden Ranking and weighting. Metoden går ut på att gradera olika förslag utifrån olika kriterier. Vi valde att gradera våra koncept med tanke på sju egenskaper vi tyckte var viktiga för vårt slutkoncept. Graderingen upplevdes som svår då det är svårt att översätta en värdering till en siffra, och samtidigt var det dessutom svårt att komma överens inom gruppen. Om vi hade gjort individuella graderingar kanske vi hade fått ett annat resultat, men samtidigt kan det ha varit positivt att diskutera varför man ville ha en viss gradering. Ranking and weighting känns som en väldigt exakt metod att använda eftersom den ger ett siffervärde, men detta kan vara missvisande eftersom graderingen inte stöds av något mätbart, exempelvis statistik. Däremot var det bra att diskutera fram gemensamt vad som var viktiga egenskaper för vårt slutkoncept. På grund av osäkerheten då vi genomförde metoden valde vi att ha kvar de två koncepten som hade högst poäng. Vi ville ha en mer pålitlig metod att basera vårt slutgiltiga val på. För att vi skulle få en så bra överblick som möjligt över de två koncepten vi hade kvar gjorde vi en egendesignad metod som vi kallar Förbättringsdiskussion. Under denna metod gick vi igenom i detalj hur de två koncepten fungerade och såg ut och även hur de skulle kunna förbättras. Denna metod hjälpte oss att se brister i våra koncept, och samtidigt kunna ha möjligheten till att applicera gamla koncepts egenskaper på dessa två koncept. Allt för att få två så bra konceptförslag som möjligt. I slutet av designprocessen ville vi få fram en naturlig och effektiv interaktion, och därför genomförde vi ett mindre Användartest. Fyra personer i olika åldrar och av olika kön fick utföra ett think-aloud test på interaktiva skisser på våra två koncept. Detta test visade bara hur en förstagångsanvändare interagerade med våra två koncept. Det hade möjligtvis varit mer intressant att undersöka hur en van användare skulle ha interagerat, men detta var tyvärr inte möjligt i det här stadiet. Eftersom vi använde oss av interaktiva skisser på datorn missade testpersonerna den fysiska interaktionen, och vi tror att testet hade visat bättre resultat om haft tillgång till en mer realistisk prototyp. Vi hade inte tänkt igenom någon speciell målgrupp och valde därför att utföra testet på en blandad grupp människor. Vi tänkte heller inte på att bara välja personer som var vana vid Sony Ericsson mobiler, något som kan ha gett upphov till onödigt många fel med tanke på interaktionen. Testet gav mest allmänna kommentarer och åsikter. 3

För att slutgiltigt bestämma mellan våra två koncept använde vi oss av en förenklad version av Ranking and weighting. I denna metod tittade vi bara på vilket av de två koncepten som bäst uppfyllde de sju egenskaper vi satt som viktiga för vårt slutkoncept. Vi satte inga poäng på de två olika koncepten, utan utsåg enbart en vinnare för varje egenskap. Det koncept som hade flest vinster blev vårt slutgiltiga val. Även om vi använde en metod för att få fram ett slutgiltigt koncept var det antagligen mycket känsla som styrde. Aspekter kring processen i sin helhet Då vår grupp inte fokuserade på vilken fas vi befann oss i och vilken fas som var nästa steg, valdes metoderna snarare i en ordning som gav oss det resultat som vi var ute efter för stunden. Detta var inget aktivt val, utan ett tillvägagångssätt som växte fram under tiden vi jobbade. Faserna var ingenting vi reflekterade över att vi inte använde oss av, och därför var avsaknaden av dom inget som vi känner skadade vårt resultat. Även om vi inte använde fördelarna av att reflektera över vilken fas vi var i, så är det inget vi känner skadade vårt resultat. Däremot anser vi att de olika faserna kan vara bra om gruppen har kört fast och inte vet hur man ska fortsätta. Detta var inget vår grupp gjorde, och därför kände vi aldrig något behov av att titta på faserna. När vi såg tillbaka på vår designprocess, efter att vi var färdiga med vårt förslag, klassade vi våra metoder inom de tre olika faserna. Då upptäckte vi att våra metoder inte exakt följde formen divergens-transformationkonvergens. Vår process hoppade mellan tranformations- och konvergensfasen ett par gånger eftersom vi hade svårt att direkt välja ett koncept efter transformationsfasen. Vi kände att vi ville vidareutveckla våra koncept ytterligare för att kunna välja bort några i taget. Vi började väldigt tidigt med att arbeta fram en grund för den interaktiva skissen genom att göra stommen i ett php-dokument där displayen gjordes så att ett koncept lätt kunde presenteras med några få bilder. Detta möjliggjorde att vi i slutet av projektet relativt enkelt kunde göra användartest på fler än ett förslag. Detta var inget som vi hade i åtanke när stommen på den interaktiva skissen gjordes, utan det skedde mer naturligt och utan egentligen eftertanke. I vår första metod Ordassociation låste vi oss relativt tidigt på ordet form, som nämnts tidigare. Detta medförde att våra designval i ett tidigt stadium var fokuserade på det grafiska gränssnittet runt menysystemet, och mindre på interaktionen och uppbyggnaden. Vår designprocess präglades därför genomgående av den grafiska uppbyggnaden, vilket även avspeglas i slutresultatet. Vi har t.ex. inte ändrat struktureringen eller kategoriseringen av det befintliga menysystemet nämnvärt, något som även gäller för telefonens interaktionssätt som i sort sätt är oförändrat. Möjligen skulle man kunnat göra ordassociationen med inriktning mot områden som interaktion och struktur eller i alla fall tänkt på hur detta kunnat förändra vårt resultat. Alternativt skulle vi kunnat använda någon annan metod för att fånga upp dessa aspekter. Mot slutet av projektet insåg vi dock att interaktionen och strukturen omedvetet hamnat i andra hand. Vi försökte då 4

kompensera för detta bl.a. genom att ta med sådana aspekter i användartestet och i förbättringsdiskussionen. I efterhand skulle vi gärna ha sett att dessa aspekter kommit in i ett tidigare stadium för att eventuellt kunnat uppnå ett mer nyanserat och holistiskt slutresultat. Slutsats Om vi skulle få göra om vårt projekt, fast med längre tid på oss, skulle vi främst fokuserat på att inte stressa igenom divergensfasen i början. Istället skulle vi vilja ta längre tid på oss och verkligen utnyttja den fasen till fullo, och på så sätt få fler olika idéer att fortsätta arbetet på. Från divergensfasens resultat skulle vi vilja vara lite mer öppna för det annorlunda och utveckla fler kreativa idéer, något som vi tyvärr inte gjorde då många av de kreativa förslagen avfärdades relativt tidigt. Även arbetet med interaktionen är något vi skulle vilja förbättra, så att fokus skulle ligga på den hela vägen under arbetet. Som det blev nu så var den lite förbisedd i vissa avseenden. En metod som vi skulle vilja förbättra är vårt användartest, detta genom att göra det mer strukturerat och genomtänkt angående utförandet. Mer exakta scenarion och en mer specificerad målgrupp är något som vi tycker vore bra att utveckla. Det vi anser var mest effektivt under vårt arbete var användandet av metoder och valet av dessa, genom att se på vad det är man vill uppnå och vad det är man har att arbeta med. Dessutom har vi lärt oss betydelsen att visualisera sina idéer i ett tidigt stadium, och hur viktigt det är att alla i gruppen gör sina skisser på samma villkor. Om man ser på de olika designfaserna var det bra att inte ha några begränsningar i divergensfasen, så att man inte hindrades. Först senare blir det aktuellt att sätta upp målet för sitt koncept. I det stora hela är vi väldigt nöjda med vårt resultat och arbetssättet vi använt oss av. 5