Årsrapport 2011 FoT Modellering och Simulering

Relevanta dokument
Årsrapport 2013 FoT Modellering och Simulering

Årsrapport 2012 FoT Modellering och Simulering

Spel för konflikthantering och krig sammanfattade resultat PETER HAMMAR, SINNA LINDQUIST

Utbildningsplan för Stabsutbildningen (SU)

Årsrapport 2014 FoT Modellering och Simulering

Utbildningens målgrupp omfattar alla försvarsmaktsanknutna myndigheter samt våra nordiska grannländers försvarsmakter.

Humanistiska programmet (HU)

KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP

Utbildningsplan 1 (5) Datum Benämning på engelska Advanced Command and Staff Programme with a Military-Technology emphasis.

Utbildningsprogram Högre stabsofficersutbildning med operativ inriktning (HSU Op)

Utbildningsplan för Stabsutbildning (SU) del 1 och 2; 24/30,5 hp

Spel som stöd för ständigt lärande inom Försvarsmakten

UTBILDNING: Kommunikationsverktyg och träning för ledare

Måste alla på skolan/förskolan börja arbeta med StegVis samtidigt?

Kungl Krigsvetenskapsakademien höll

UTBILDNINGSPLAN Datum FHS beteckning

Benämning på engelska Degree of Bachelor of Science in Military Studies, Military-Technology specialization

MIO310 Optimering & Simulering. Kursansvarig: Universitetslektor Fredrik Olsson, Produktionsekonomi, Lunds tekniska högskola

UTBILDNING: Skapa och leda högpresterande

Officersprogrammet med Militärteknisk profil, 180 högskolepoäng, vid Försvarshögskolan

Sammanställning av kursutvärdering

Officersprogrammet med Aviatisk profil, 180 högskolepoäng, vid Försvarshögskolan

Utbildningsprogram Högre stabsofficersutbildning med operativ inriktning (HSU OP)

TDDD92 Artificiell intelligens -- projekt

Stefan Nordberg sid 1(7) Ag SU FHS Utbildningsplan för Stabsutbildning Ny 49,5/45 hp

Seniorer lär seniorer IT

Studie av träning i flygvapnets simulatorer FMS och MMT

UTBILDNING V I U T B I L DA R F Ö R F R A M T I D E N UTV G Ä N I RDE LJN RING U UPPFÖ TBILDNING

KF9 KURSPLAN. Konstnärlig fördjupning 1 år Umeå Konstskola. Umeå konstskola Konstnärlig fördjupning

RAPPORT FÖR UTVÄRDERING AV AVSLUTAD KURS/DELKURS

MIO310 Optimering & Simulering. Kursansvarig: Universitetslektor Fredrik Olsson Produktionsekonomi Lunds tekniska högskola

AAR After Action Review. Reflexiv dialog 1+1=3. After Action Review, AAR - En process för ständig utveckling. av Räddningstjänstens insatser AAR

Lär dig mer om hur man söker EU- bidrag och driver EU- projekt. Utbildningskatalog från poten3al12

Thomas Padron-Mccarthy Mobila applikationer med Android, 7.5 hp (Distans) (DT107G ) Antal svarande = 11. Svarsfrekvens i procent = 14.

Kursutvärdering. Kurs: IKK: Projektkurs geografiska informationssystem (GIS) 7,5 hp

A. Utbildningsplan för kandidatprogram i Freds- och konfliktvetenskap (Bachelor of Science Programme in Peace and Conflict Studies)

SGFKO, Kandidatprogram i freds- och konfliktvetenskap, 180 högskolepoäng Bachelor of Science Programme in Peace and Conflict Studies, 180 credits

Datum Kursens benämning: Krigsvetenskap Fortsättningskurs Marina Operationer (SU 8)

LULEÅ KOMMUN DELRAPPORT 1 (7) Barn- & utbildningsförvaltningen DELRAPPORT IT

Anvisningar till rapporter i psykologi på B-nivå

Programmets benämning Officersprogrammet med Militärteknisk inriktning. Benämning på engelska Officers' Programme majoring in Military-Technology

Sammanställning av studenternas svar på kursens summativa utvärderingen

Ordlista. Beroendepunkt. Besökare. Besöksprogram. Erfarenhetshantering. Expert. Förövning. Generell förmåga. Genomgång efter övning. Givare.

Programmets benämning Officersprogrammet med Militärteknisk inriktning. Benämning på engelska Officers' Programme majoring in Military-Technology

KOPPLING TILL SKOLANS STYRDOKUMENT

Utvärdering av samtalsgrupp för vuxna med autismspektrumtillstånd

FHS organisation. FHS/LH samoavd 2011 SID 1. Aktuell sep 2011

HEMBYGDSFÖRENINGARS ANVÄNDNING AV NY TEKNIK. Maria Casagrande

Effektivare studieverksamhet

Kursutvärdering av Naturläkemedel och kosttillskott, 4 poäng, vt 2007

Ämnesblock matematik 112,5 hp

Instruktion till särskilt utvalda utbildare

Införande och förvaltning av Svenskt ramverk för digital samverkan

Utbildningens namn och syfte Vår ledarskapsutbildning i förändringsledning ger dig ett metodiskt arbetssätt för att genomföra förändringar.

Eventuella kommentarer: Under kursens gång har 4 studenter hoppat av utbildningen.

INVESTERA I DIN FRAMTID. Intensivkurs inför högskoleprovet med Studieakademin

WEBBDIST12: Animering och multimedia för webben, distans 7,5 hp H13 (31RAN1)

UTBILDNING: Effektiv processutveckling

Utbildningsplan. Systemvetenskapliga programmet. 180 högskolepoäng. System Science Program. 180 Higher Education Credits *)

ÖPPNA PROGRAM 2014/2015

Crossmedia design. Crossmedia design (27311VT14) Results of survey. Startade: den 21 juni Avslutad: den 22 augusti 2014

INRIKTNING Underbilaga 1.1. HÖGKVARTERET Datum Beteckning FM :2 Sida 1 (6)

RESULTATRAPPORT. Virtuell vittnesvallning VS1710. Gabriella Rydenfors Torkel Danielsson

Effectiveness Consultants kursprogram

Pedagogik GR (C), Pedagogik, 30 hp

UTBILDNING: Förstå dig själv och andra mer genom DISC

SGGNV, Kandidatprogram i genusvetenskap, 180 högskolepoäng Bachelor of Science Programme in Gender Studies, 180 credits

ATT DRIVA JÄMSTÄLLDHET

Reserapport CIDOC konferens Kreta The provenance of knowledge

Utbildning KOOPERATIVET FREJ I SKÖVDE. Förslag på kurser, workshops samt handledning. Kontakta oss för mer information

Enkätresultat för SIK15 Omvärldsanalys och informationssökning 7,5 hp. 31SOI1 H15-1 Kursansvariga: Rolf Hasslöw, Ingrid Johansson

Undervisningen i ämnet webbutveckling ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

Förändringsstrategi anpassad till just din organisations förutsättningar och förmåga

Praktisk och rolig bok om utveckling av verksamheter och grupper Om systemiskt tänkande och KIM-modellen

UTBILDNING: Granska och utvärdera projekt

Elevsamtal med eleverna kring deras lärande

Thomas Padron-Mccarthy Mobila applikationer med Android, 7.5 hp (Distans) (DT107G ) Antal svarande = 13. Svarsfrekvens i procent = 27.

Lärande, kommunikation och informationsteknologi, Magisterprogram, 60 högskolepoäng

HANDLEDNING INFÖR UTVECKLINGSSAMTALET

Officersprogrammet med Nautisk profil, 180 högskolepoäng, vid Försvarshögskolan

Generell progressionsplan för masterexamen vid den naturvetenskapliga fakulteten

Programmets benämning Officersprogrammet med nautisk inriktning. Benämning på engelska Officers' Programme majoring in Naval War Studies

Ledarskapsutbildning Steg 2 Kommunikation 3 dagar

Sammanställning av Kursvärdering Material och Design (CBGB04) Hållfasthetslära Lärare: Nils Hallbäck

UTBILDNING: Effektiv processutveckling

Riktlinjer för användning av seriösa dataspel inom yrkesutbildningar

Simuleringar och Kolbs lärcykel. Aktivitet

KONSTRUKTION. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Självbilden bland svenska soldater i utlandsstyrkan En studie av självbilden bland soldater i KS20/KS21och FS18/FS19

STOCKHOLMS UNIVERSITET Sociologiska institutionen

Syfte och mål med kursen

STÖRST I NORDEN PÅ WEBBASERADE UTBILDNINGAR I OFFICE-PAKETET

UTBILDNING: Revision mot de nya kraven

Olika sätt att bearbeta egna och gemensamma texter till innehåll och form. Hur man ger och tar emot respons på texter. (SV åk 4 6)

UTBILDNING: Förändringsledning & förändringsledarskap

Inledning. Om spelarutbildningsplanen. Spelarutbildningsplanens utformning och utgångspunkter

Slutrapport för Internetfonden

CEQ-kommentarer Kurser år 2. CEQ-kommentarer Kurser år 2

Sammanställning av utvärdering från utbildning för ledningsgrupper

THFR41 - Teknisk kommunikation på franska del II

Transkript:

Årsrapport 2011 FoT Modellering och Simulering - Avser FHS, FOI och FMV gemensamma redovisning inom uppdrag Spel för konflikthantering och Krig Anders Frank, FHS Göran Bergström, FOI Harald Lepp, FMV 1

Sammanfattning Årets FoT M&S-verksamhet inom spel är första året då myndigheterna FHS, FMV och FOI arbetade under paraplyprojekt benämnt Spel för konflikhantering och krig. Den gamla fördelningen mellan Krigsspel och Dataspel & Försvar (beskrivet i tidigare årsrapporter) är nu borta har nu ersatts med en projektbeskrivning som har en ensad målbild för varför och hur vi skall tackla de utmaningar vi ser framför oss. Denna fördelning undviker dubbelarbete men ger även bra grogrund till fruktbara samarbeten mellan myndigheterna. FoT-uppdraget Spel för konflikthantering och krig arbetar mot en vision att Försvarsmakten återigen skall bli en spelande organisation. Mot denna vision behöver vi inventera, forska & studera samt teknikutveckla så att vi når till rekommendationer och kan ge underlag till Försvarsmakten för hur man bör förhålla sig till spelområdet. Det sker därmed intensivt arbete på att både forska på spelmetoder och utveckla tekniker för spel för att Försvarsmakten skall kunna öka sin förmåga och effektivisera insatta förband med hjälp av spel. En tidig insikt är att detta inte kan ske i laboratoriemiljö, arbetet sker därför i tätt samarbete med de verksamhetsdelar FoT-projektet avser stödja. Ett utpekat område är träning och utbildning, från låg till hög ledningsnivå. Liksom tidigare år har arbetet genomförts genom att definiera delprojekt som i denna årsrapport presenteras kortfattat med referenser till vidare läsning för den intresserade. I FMV och FHS rapport Spel som stöd för ständigt lärande inom Försvarsmakten beskrivs ett nytt koncept hur man via spel kan vända på utbildningsriktningen med hjälp av spel. Istället för att ha en bred utbildning med mindre tydligt fokus på de operationer som bedrivs av Försvarsmakten låter man med detta koncept de insatta förbandens insikter och erfarenheter flöda tillbaka till skolor, centra och förband. Konceptet, kallat In Theater Gaming, använder sig av spel och scenarier som röd tråd där nyttjare inom hela försvarssfären kan återanvända de erfarenhetsbaserade scenarierna på olika sätt. På FHS har arbetet med spel inom officersutbildningen breddats. Fler kurser använder nu de båda spelen SSM och MAO spelprojektet utvecklat som forskningsplattformar. Användningen har breddats till de högre militära utbildningsprogrammen SU och HSU vilket är angenämt då målbilden för det ena spelet (SSM) har historiskt varit det officersprogrammet på Karlberg. För MAO har utbildningsmoment prövats där samtliga utbildningsprogram deltagit i en gemensam spelövning. Uttryckt annorlunda så fångar spelen delar inom respektive krigföringsarena som passar fler användningar än en enstaka kurser. I och med detta så har spelprojektet under året fått flera användningsfall och kunder. FMV har fortsatt arbetet med spelteknik, dels genom samarbeten med FHS avseende utveckling av krigsspelen MAO och SSM men även genom fortsatta studier och demonstrationer av VBS2. FMV följer även aktivt den internationella arenan när det gäller att utnyttja kommersiella spel och omsätta de till militära aktiviteter. På FOI studeras simulatoranvändning inom flyg genom att studera relationen mellan lärande, elev och simulator. Ett antal rapporter (och kommande) har författas på FOI 2

som studera pedagogiken kring spel och dataspelsvåld. En annan användning av spelmetoden är för studier där FOI genomfört intervjuer för hur området adresseras inom operationsanalys. Slutsatser delas med tidigare rapporter inom spelprojektet som pekar på att kompetens har tappats på spelområdet och att betydelsen av att låta syften styra val av metod för att få svar på frågeställningar. 3

Innehåll Sammanfattning... 2 1 Inledning... 5 1.1 Bakgrund Spel för konflikthantering och krig... 6 1.2 Syfte och Mål... 6 1.3 Kunder och mottagare av resultat... 7 1.4 Former för arbetet... 7 2 Delprojektredovisning... 9 2.1 Digitala krigsspel för officersutbildningen... 9 2.2 Defence GameTech 2011 (US Army Games for Training)...14 2.3 Spelstöd med VBS2 för Viking 11....18 2.4 Studiespel intervjuer med operationsanalytiker...20 2.5 Studie av simulatoranvändning på F7...22 2.6 Rapport - Spel som stöd för ständigt lärande inom Försvarsmakten...24 2.7 Rapport - Sammanfattning av pedagogiskt tänk hos FlygS...27 2.8 Reserapport studiebesök vid VMASC, RDECOM och UCF...28 2.9 Kommande rapport - Datorspel och våld...31 2.10 Kommande rapport - Datorbaserad utbildning...33 2.11 Artiklar och konferensbidrag...34 4

1 Inledning Denna rapport sammanfattar uppdraget Spel för konflikthantering och Krig som genomförts i samverkan mellan FHS, FMV och FOI. Samverkan har skett på olika sätt, allt från informationsutbyte till traditionellt samarbete. Under uppdragen har ett antal delprojekt genomförts vilka redovisas i denna rapport. Detta kapitel ger en kort introduktion till uppdraget med syfte, mål, värde för Försvarsmakten samt myndigheternas olika indelning av området. I kapitel 2 redovisas delprojekt som genomförts under gångna året. Varje delprojekt redovisas i korthet och i de fall det finns ytterligare litteratur och rapporter anges de som referenser. 5

1.1 Bakgrund Spel för konflikthantering och krig Etableringen av Spel för konflikthantering och krig (benämnt speluppdraget i denna rapport) kom som ett svar mot negativ trend inom Försvarsmakten. I den trend har spelverksamheten inom Försvarsmakten minskats avsevärt 1. Stor tid läggs exempelvis på att utbilda och träna svensk officer i planeringsprocedurer eller att ägna sig åt verksamheter av och förvaltningskaraktär än att utveckla och bibehålla förmågor inom militära operationer. Idag har ett stort arbete har lagts ner i att anpassa de ledningsprocesser och -procedurer till de krav som ställs på Försvarsmakten ur ett internationellt perspektiv. Det har anammats stabsprocedurer, nomenklaturer och förhållningssätt som passar den internationella arenan för att svensk försvarsmakt skall kunna bli interoperabel med övriga nationer i de fall Sverige deltar i internationella operationer. Dock har tillfällen där genomförandeledning tränas och utbildas minskats avsevärt. Detta gäller främst de högre ledningsnivåerna, som förvisso är en naturlig följd av att vi inte längre ensamma leder militära operationer på den högsta nivån, men trenden återfinns i flera verksamhetsgrenar, inte minst i officersutbildningen där allt färre tillfällen ges att låta officerare pröva sin plan mot lärare eller varandra. 1.2 Syfte och Mål Ett sätt att svara mot denna negativa utveckling är att utöka användningen av simuleringar, spel och spelande. Spelande är ett kraftfullt verktyg som kan användas för att träna enkla förmågor på stridsteknisk nivå ända upp till operativ nivå där stundtals komplexa frågor skall utbildas och tränas. Speluppdraget syftar till att adressera denna möjlighet genom att studera och påvisa vinster av ett nytt förhållningssätt till simuleringar och spelande. Uppdragets målsättning är därmed att förstå hur man kan erbjuda krigsspelstillfällen med låg transaktionskostnad. Med låg transaktionskostnad avses här att det inte skall kräva lång förberedelsetid, kräva många operatörer och instruktörer eller fordra stora ekonomiska resurser för att genomföra krigsspeltillfällen. Det avser även att den simulator eller det digitala spel som används inte behöver vara fullt så avancerad. Det räcker att systemen fångar de väsentliga delar som avses tränas eller utbildas med en så kallad good enough-nivå. Ett alltför avancerat och komplext tekniskt system eller spel försvårar arbetet med att snabbt och enkelt sätta in de som skall tränas i spelprocessen. Med denna ansats finns stora möjligheter att öka frekvensen av spelverksamheter inom Försvarsmakten. Den vision som speluppdraget jobbar mot är att Försvarsmakten återigen blir en spelande organisation, där spel och spelande är en naturlig del i alla verksamhets- och funktionsgrenar för att ständigt förbättra Försvarsmaktens utpekade förmågor. Men för att detta skall bli realitet behöver uppdraget ha fokus på både teori som tillämpning. Teorin svarar på hur vi kan veta var, när och på vilket sätt spelande bidrar till kunskap och träning. Tillämpningen av teorin, dvs när vi genomför speltillfällen i olika kurser, bidrar till förståelse hur spel skall/bör praktiseras men ger oss även möjlighet att utveckla teoretiska antaganden. En annan förmåga som uppdraget ser 1 Rapport Krigsspelande en introduktion samt nulägesbeskrivning inom Försvarsmakten, FHS 937/2009 6

som prioriterat är att kunna utveckla ändamålsenliga spel. Med en good-enough ansats ställer vi oss frågan vilka egenskaper som krävs på det digitala spelet när syftet, eleven och sammanhanget är klargjort. Ett annat viktigt område för att förstå hur speltillfällen kan öka inom Försvarsmakten är att studera och följa den kommersiella spelvärldens utveckling. Utvecklingen inom dataspel är enorm, både ekonomiskt och tekniskt. Tidigare avfärdades den kommersiella dataspelsmarknaden som omogen och oseriös i försvarsmaktsrelaterade sammanhang. Idag etableras dock en mångfald av projekt varje år världen över som syftar till att nyttja den kommersiella spelutvecklingen för olika militära aktiviteter. I de flesta fall är nyttjarna intresserad av att exploatera de ekonomiska vinster som kommersiella spelplattformar erbjuder, dvs som ett lågkostnadsalternativ till traditionella simuleringssystem. Dock spänner möjligheterna över ett mycket större fält. I grova drag passar data- och videospelsvärlden in i alla de aktiviteter som adresseras av området Modellering och Simulering, dvs från militärstrategisk nivå ner till stridsteknisk nivå och från värdering & experiment till träning & utbildning. 1.3 Kunder och mottagare av resultat Eftersom det ställs krav från dagens FoT-uppdrag att det kan spåras konkret nytta och kortsiktiga resultat parallellt med viss form av långsiktighet finns goda förutsättningar att speluppdraget svarar mot detta krav. Tolkat som stöd till FM insatsorganisation arbetar speluppdraget främst med fokus på träning och utbildning av officerare, sjömän och soldater. Dels inom den utbildning som bedrivs inom FHS men även de träningscentra som finns inom FM såsom stridsskolorna, LTC och SWEDINT. I delprojekten nedan beskrivs ett antal användningsfall där speluppdraget stöttat med spelmoment och/eller modeller framtagna inom forskningen. Under året har speluppdraget lyckats med att ge detta stöd till alla tre militära utbildningsprogram inom FHS (Officersprogrammet, Stabsutbildningsprogrammet samt Högre Stabsutbildningsprogrammet). Detta dualistiska förfarande där modeller och spel som vi utvecklar ur forskningssyfte även kommer till användning inom officersutbildningen ser vi som en mycket gynnsam överföring av forskningsresultat till Försvarsmakten. Ett nästa steg är att ta produkterna till FM förband och skolor, givetvis efter att ha löst praktiska frågor som förvaltning och support på produkterna. Speluppdraget har även ett mer långsiktigt fokus med träning och utbildning. Förutom teorier kring spel och lärande som ger en generell förståelse i ämnet så finns utrymme att även ta fram koncept till ett framtida spelbaserat lärande och träning inom Försvarsmakten. Dvs, att ta fram koncept där spelmetoder används för att svara mot ett nuvarande och framtida behov som är på längre sikt än här och nu. Under året har ett sådant koncept tagits fram i ett samarbete mellan FMV och FHS (se delprojekt Spel för ständigt lärande inom Försvarsmakten i kapitel 2 nedan). 1.4 Former för arbetet Speluppdraget genomförs koordinerat inom FHS, FMV och FOI. Med koordinerat menas här att delprojekt och studier genomförs samordnat för att undvika dubbelarbete och för att kunna täcka fler delområden och delfrågor som är av intresse att besvaras. Bilden nedan ger en kortfattad förklaring till den indelning och den 7

målsättning som speluppdraget har. Bild 1. Speluppdraget återfinns inom FHS, FOI och FMV. Satsningarna syftar till gemensam målsättning för att öka spelaktiviteterna inom FM med FHS som koordinerande roll. 8

2 Delprojektredovisning I denna del redovisas delprojekt från samtliga myndigheter som genomförts under 2011. 2.1 Digitala krigsspel för officersutbildningen FHS lägger ner stor del av arbetet inom spelprojektet på forskning i spelbaserat lärande inom officersutbildningen. De utmaningar som projektet ställs inför är att veta hur speltillfällen präglat av låg transaktionskostnad skall fungera. I detta ingår på vilken komplexitetsgrad spelen bör ha, vilka krav som skall forma spelet samt hur spelen bör hanteras. Av detta skäl har spelprojektet i samarbete med FMV utvecklat två stycken digitala spel tänkta att användas inom olika kurser på FHS. Under 2009 utvecklades Simple Surface Warfare Model (SSM) för att användas i fortsättningskurs marintaktik inom Officersprogrammet. SSM finns beskrivet i tidigare årsrapporter av speluppdraget. Under förra året, 2010, utvecklades ett krigsspel för luftoperationer. Detta spel, Master of Air Operations (MAO), hade som målbild högre ledningsnivåer på luftarenan. Dessa till synes olika spelutvecklingsprojekt har gett speluppdraget goda erfarenheter av vilka problem som föreligger vid utvecklingsarbetet. Men givetvis har krigsspelen även gett oss värdefull information för hur spelande kan och bör gå till inom officersutbildningen. Här skapas därmed en växelverkande process mellan utveckling och användning som ger projektet mycket bra insikter i hur spelande med låg transaktionskostnader kan och bör gå till. En stor bieffekt är även att speluppdraget är med och utvecklar kurserna där spelen används. Spelmomenten förädlar kurserna på smakfullt sätt samtidigt som vi ges möjlighet att använda spelmomentet som analysobjekt för forskningen. Vi har därmed fått igång en process där vi kan omsätta forskningsresultat till direktnytta för Försvarsmakten. Ett nästa steg för att tydliggöra denna process är att ta framtagna metoder och krigsspel till förband och skolor hos Försvarsmakten. Givetvis kommer då nya frågor ställas av annan karaktär än pedagogiken kring spel. Men speluppdragets förhoppning och strävan är att kunna ge värdefullt bidrag för en breddad användning av de forskningsspel vi utvecklar. Nedan följer en kort resumé för respektive krigsspel. 9

2.1.1 Simple Surface Warfare Model (SSM) SSM är flersidigt sjökrigsspel där spelaren tar rollen som befälhavare över en flottstyrka och planerar och genomför de uppgifter som ställts av högre chef. Spelet fokuserar på beslutsproblemen på de högre ledningsnivåerna som division, flottilj och uppåt och är designat för att ge spelaren en möjlighet att möta de problem som uppstår då denne möter en eller flera mänskliga motståndare. Fokus för SSM är sjöstrid men spelplattformen är byggd som en öppen sandlåda. Detta innebär att det är de som designar ett scenario som bestämmer vilka spelpjäser som skall modelleras och inkluderas i spelet. Spelpjäserna och scenariot skapas i en flexibel scenarioeditor och det finns inget som hindar att man modellerar exempelvis en stridsvagn, en infanteridivision eller en grupp attackflygplan och använder dessa i ett scenario. Det är med andra ord möjligt att skapa både sjö-, mark- och luftstridsscenarior såväl som kombinationer av dessa. SSM har tagits fram i samarbete mellan FHS och FMV. Huvudsaklig mjukvaruutveckling skedde under 2009 och 2010 och under året har erfarenheterna från föregående års spel arbetats in som ny funktionalitet i plattformen. Viss buggrättning har också genomförts. Under året har SSM använts vid utbildning och utveckling vid totalt fyra tillfällen. Året inleddes med att spelet användes för att förevisa operativa implikationer som uppstår i den marina arenan på en kurs i operativ planering som genomfördes med ett 80-tal elever på högre stabsutbildningen (HSU). SSM användes också under en veckas tid på fortsättningskursen i taktik för kadetterna på officersprogrammet (OP) totalt ca 25 elever. Kadetterna hade genomfört ett planeringsarbete veckan innan och spelveckan gav dem möjlighet att vid upprepade tillfällen spela igenom sin plan, både som blå och röd spelare. Under hösten genomfördes en likadan spelvecka fast nu med ett tjugotal elever på stabsutbildningen (SU). Under hösten genomförde också lärarna på marinavdelningen på FHS en speldag. Syftet var att pröva spelet för att se hur det 10

kan integreras ytterligare i utbildningarna på samtliga nivåer. För att kunna utveckla och förbättra hur krigsspel används, både i utbildning och vid planeringsarbete, genomfördes en fallstudie av spelveckan för SU. Syftet var att identifiera vad eleverna lär sig av att spela ett krigsspel som SSM. Resultaten kommer senare ligga till grund både för utveckling av spelmoment men också för vidare studier inom spelområdet. Erfarenheterna från året är mycket positiva. Lärare och elever är mycket nöjda med den extra utbildningseffekt som spelet ger, en utbildningseffekt som inte skulle gått att nå utan att använda spelet. Att marinavdelningen anstränger sig för att föra in spelmoment i flera kurser är ett tydligt tecken på den nytta som SSM tillför utbildningen. Spelet är lättanvänt vilket gör att det går fort att lära sig hur det fungerar. Detta gör att eleverna snabbt kan fokusera på de marina beslutsproblemen istället för att lägga tid på att lära sig hur man styr spelet. Viktig att betona är dock att spelandet måste vara en del av en större helhet. För att få effekt av en spelvecka så måste planeringen innan, samt utvärderingen efter, anpassas efter att spel används i kursen. Om spelandet blir något solitärt är risken stor att utbildningsvinsterna går om intet. Spelprojektet på FHS ser därför det som viktigt att ta helhetsgrepp på de kurser som använder sig av spelbaserat lärande. Det innebär konkret att lägga upp och planera arbetet med kursen tillsammans med kurschefer och ansvariga. Men det innebär också att forskning på spelbaserat lärande bör ta hänsyn till helheten och inte bara använda spelet självt som analysobjekt, exempelvis när frågor skall besvaras huruvida vad som kan läras av spel. Under 2012 kommer SSM användas i ännu större utsträckning. Förutom spelveckorna för OP och SU så planeras SSM användas vid förevisningsspel på officersprogrammet samt för att stödja en spelvecka på HSU. Samtal har också inletts med 4.sjöstridsflottiljen om att genomföra en spelvecka liknande den som genomfördes med lärarna på marinavdelningen på FHS. Syftet med detta är att undersöka om SSM kan användas för att stödja förbandet med ledningsträning eller som stabsstödsverktyg. Om SSM blir efterfrågat från förbanden påbörjas även arbetet att reda ut hur en produkt som SSM, framtagen för forskning, skall kunna brukas av FM förband. De saker som skall redas ut är bland annat förvaltnings-, utvecklings- och supportfrågor som normalt hanteras av FMV Materielprocess. 11

2.1.2 MAO (Master of Air Operations) Master of Air Operations (MAO) är ett luftoperativt datorspel som tagits fram i ett samarbetsprojekt mellan FHS och FMV. Huvuddelen av mjukvaruutvecklingen avslutades 2010, viss vidareutveckling och buggrättning genomfördes även under 2011. Spelet är framtaget för att stödja utbildningen i luftoperativ planering och luftmaktsteori. För att på ett bra sätt skapa de problem och beslutstillfällen som är typiska för luftarenan, utgick speldesignen från luftkrigets olika fenomen och komponenter. Dessa beskrivs därför i MAO på ett så enkelt sätt som möjligt. Spelets relativa enkelhet gör det också möjligt att med relativt få elever och lärare spela stora och komplexa operationer. Under 2011 har MAO används vid två tillfällen inom officersutbildningen. En större övning genomfördes under våren, den innefattade samtliga flygvapenelever från FHS. Elever från stabsprogrammet (SU) genomförde den förberedande planeringen och ansvarade under övningen för current och drev ett nedbantat Combined Air Operations Center, elever från officersprogrammet (OP) stöttade genomförandet som operatörer och ledde de enskilda flyguppdragen, slutligen agerade elever från den högre stabsutbildningen (HSU) högre chefer och ansvarade för future plans och joint-perspektivet. Värt att notera var detta den första multinivå-övningen på FHS av denna typ och den var även mycket uppskattad. Vid det andra tillfället användes MAO i stabsutbildningens kurs för arenaoperationer. Kursen inleddes med två veckors operativ analys och planering inom ramen för ett nationellt scenario. Detta följdes av ett genomförande under tre dagar. Eleverna uppfattade momentet som mycket värdefullt och givande. 12

Figur 1. Spel under stabsutbildningen v.45 där MAO används Erfarenheterna från årets övningar är överlag mycket positiva. Lärarkåren anser att MAO väl fyller sin funktion i utbildningen. Vid en jämförelse mot utbildningsmöjligheterna utan stöd av spelverktyget står det klart att det har en positiv effekt på alla nivåer inom officersutbildningen. För eleverna på stabsutbildningen och den högre stabsutbildningen var övningarna främst av en prövande karaktär. Ett praktiskt genomförande gav eleven en möjlighet att testa den egna förmågan att analysera läget och därefter fatta rätt beslut. Genomförandet utgjorde även ett tillfälle att testa den framtagna planen. Här framhölls att det var mycket värdefullt att möta en tänkande motståndare, den relativt låga fideliteten var här av underordnad betydelse. Den större multinivåövningen utgjorde även ett praktiskt ledarskapsmoment för både stabsutbildningen och högre stabsutbildningens elever, vilket uppfattades som en nyttig bieffekt. För kadetterna på officersprogrammet gav deltagandet i övningen främst en tydlig målbild och en bra uppfattning om hur luftoperationer bedrivs. För att utveckla spelandet och få ut en större effekt förordades det att de två större spelmomenten borde kompletteras med fler korta speltillfällen under utbildningen. Vi konstaterade även att vi måste fokusera mer på utbildning av lärare i både handhavandet av MAO och i spel som pedagogisk metod. Lärare och instruktörer är nyckeln för att ytterligare höja värdet av spelmomenten. Under 2012 skall MAO användas vid samma moment som under 2011. De erfarenheter som drogs under 2011 skall inarbetas för att ytterligare vidareutveckla och förbättra övningarna. Främst planeras ett utbildningsmoment för lärarkåren. Vidare planerar vi att genomföra intervjustudier i syfte att djupare studera vad man lär sig av att spela. Officersprogrammet har även visat intresse för att utöka sin användning av MAO till att även inkludera de grundläggande kurserna. 13

2.2 Defence GameTech 2011 (US Army Games for Training) Konferensen Defence GameTech 2011 arrangerades för tredje året i rad av Army Program Executive Office for Simulation, Training and Instrumentation (PEO STRI) tillsammans med The National Center for Simulation. Denna konferens bevakades och avrapporterades av FMV 2009 och 2010. I år följdes denna upp i huvudsyfte att bevaka utvecklingen av US Army Gaming Product Line och US Army Games for Training. Årets konferens gick av stapeln 22-25 mars i Orlando, USA. Precis som förra året var fokus på hur man använder och nyttjar Serious Games inom US DoD. Parallellt med konferensen går Army Games for Training User Conference som är begränsad till US Government Only. Konferensen är relativt liten med ungefär 700 deltagare (500 på plats fysiskt och 200 via länk i den virtuella miljön Second Life). Upplägget för konferensen är traditionellt med ett antal tutorials, paneldebatter, föreläsningar och keynote speakers samt en utställning med företag och institutioner som främst sysslar med simulering och Serious Games. Under konferensen presenterades ett antal resultat från US Army s satsning på Games for Training vilket också var huvudsyftet med projektets bevakning. US Army Games for Training projektet startade 2008. Detta program har sedan 2009 bevakats av speluppdraget främst genom att besöka Defence GameTech konferensen men även genom att bevaka konferensen IITSEC och har avrapporterats i speluppdragets årsrapporter för 2009 och 2010. Huvudsyfte med programmet har varit att institutionalisera, standardisera och styra upp nyttjandet av dataspel för utbildning och träning inom US Army. Detta har skett genom att noggrant analysera den potentiella nyttan med dataspelteknologi. Därefter har arbetet fortsatt med att: Definiera en doktrin/definition av vad spelande innebär (US Army Gaming Definition) Genomföra en US Army gemensam upphandling av dataspeltitlar/teknik genom att införskaffa sk enterprise-licenser Ackreditera dessa för utbildning och träning inom US Army Genomföra distribution av ett s.k. Fielding Kit bestående av speltitlar och hårdvara till samtliga skolor inom US Army i USA, Tyskland och Japan. Utforma och genomföra två årliga konferenser för att stödja användarna inom US Army; Defence GameTech (öppen konferens) och Army Games for Training User Conference (endast US Government deltagare). Båda går samtidigt under mars i Orlando. Utveckla och driva en webbportal/forum (the Milgaming Portal) för lärare och elever som använder sig av US Army Gaming for Training Målet har varit att man 2013 ska ha installerat detta fielding kit på samtliga 97 skolor inom US Army. Detta mål är i stort sett redan uppnått. 14

Däremot styr inte US Army Games for Training hur skolorna ska använda produkterna utan det är upp till varje organisation själv. Ett antal oväntade exempel nämndes under konferensen, exempelvis hur man använder VBS2 för att lära ut Rules of Engagement för jurister i fält eller hur fältpräster lär sig urbant taktiskt beteende när de blir eskorterade av skytteförband. Samtidigt är det inte på något sätt är självklart att alla skolor är intresserade av att använda sig av fielding kit. Milgaming Portal och de två konferenserna inom ramen för US Army Games for Training spelar en viktig roll som ett forum för att dela med sig best practices och lessons learned mellan skolorna. Idag uppskattas det finnas c:a 14 000 regelbundna användare (lärare och elever) av Games for Training inom US Army och att 38 400 soldater hittills blivit utbildade i programmet. Det finns inget nationellt forskningsprogram knutet till distributionen av Games for Training. Det ansvaret ligger helt på skolorna och de etablerade institutionerna (exempelvis Army Research Institute). Framtiden för US Army Gaming ser osäker ut. Vid tidpunkten för konferensen var den preliminära budgeten för 2012 indragen. Dock har man till 2013-2014 planerat en ny s.k. US Army Gaming Flagship Competition, d.v.s. en konkurrensupphandling för vilka spel som ska ingå i nästa version av US Army Gaming Product Line. Den huvudsakliga spelprodukt som idag används (och som därmed också vann den första upphandlingen 2008) är VBS2 (Virtual BattleSpace 2) som i detalj har täckts in av speluppdraget i årsrapporterna för 2009 och 2010. RDECOM (US Army Research, Development and Engineering Command) demonstrerade ett antal projekt kring spelbaserade träningsapplikationer för mobila plattformar (s.k. appar). Främst handlar det om interaktiva digitala fältmanualer, navigations- och första-hjälpen applikationer. Figur 2. Den mobila appen ARL Land Nav App 15

En allmän åsikt var att detta låg i framtiden för US Army men att marknaden och mobila OS såsom Apple IOS vs Android idag är för divergerade för att bestämma sig för en standard. Dessutom att de inte är tillräckligt ruggade och säkra för fältmässiga förhållanden. En ny trend för i år var att utforma utbildningsmaterial i form av s.k. Graphic Novels, dvs digitala tecknade serier. US Army Combined Arms Center har tagit fram ett stort antal Training Support Packages för att lära ut korrekt US Army doktrin för olika typer av manöver. En kombination av dataspel (VBS2) och den inbyggda (intuitiva) storyline som finns i digitala tecknade serier stöder studenten att utforma doktrinkorrekta scenarios och planer i VBS2. Figur 3. US CAC Training Support Package i form av en interaktiv berättelse för att lära ut doktrin och rätt manöver. 16

Årets konferens var som helhet mer intressant än föregående år då det fanns nya uppslag i form av app-teknologi och kreativt nyttjande av multimediateknologi. Den lyckade distributionen av US Army Gaming Product Line inger hopp om att vi snart kommer få ta del av erfarenheter och forskning baserad på en bred användning av spel inom US Army. Rekommendation från förra året står fast i att denna konferens bör bevakas i kombination med I/ITSEC-konferensen. Webbplats: http://www.teamorlando.org/gametech/index.shtml 17

2.3 Spelstöd med VBS2 för Viking 11. Under 2010 påbörjade FMV:GameStudio ett projekt som syftade till att införa och stödja användandet av speldatorteknik inom Nationellt Tränings Nätverk (NTN) och VIKING11. Avsikten var att tillhandahålla, utveckla och anpassa, integrera samt ansvara för nyttjandet av COTS produkten Virtual BattleSpace 2 (VBS2) för att omsätta/utvärdera den erfarenhet och kompetens som samlats kring dataspelteknik och interoperabilitet under VK11 övningen våren 2011. FMV:GameStudio har sedan 2004 aktivt bevakat utvecklingen av produkten VBS2 som idag har en särställning inom försvarssammanhang som spelbaserad träningsprodukt och har i samband med detta genomfört ett antal projekt med fokus på syntetisk omgivning(terränger), interoperabilitet (DIS/HLA) och olika sätt att nyttja VBS2 i utbildnings, träning och övningssammanhang (se tidigare årsrpporter). P2SN, Partnership for Peace Simulation Network, är en sk federation (distribuerad simulering baserad på simuleringsstandarden HLA 1516e (evolved)) som syftar till att demonstrera och möjliggöra internationell och nationell samverkan för fredsbevarande uppdrag. P2SN har använts i ett antal övningar bl.a. under I/ITSEC07/09/10, ITEC08, Demo NTN, VIKING08 och var den plattform som simuleringsnätet under VIKING11 byggde på. Även inom NTN används P2SN som grund för den persistenta simuleringsinfrastruktur som finns på NTN-labbet på SMART-lab. D och som används för NTN PoF (Prov och Försök). FMV:GameStudio har under projektets gång tillhandahållit och ansvarat för en VBS2-nod i NTN-PoF. Under VIKING 11 som genomfördes 4-15 april på Ledningsregementet i Enköping deltog nära 2600 civila, militärer och poliser. Ledningspersonal/staber tränades under övningen som i praktiken är en serie telefonsamtal, e-post meddelanden, videokonferenser och inte minst ett antal rollspel där dataspel kan fylla en viktig roll. Parallellt med spelet/övningen exekverades en distribuerad simulering (baserad på P2SN) där FMV:GameStudio hade ansvar integrations- och genomförandeansvar för en VBS2-nod. Tillsammans med SWEDINT (Livgardet) ansvarade FMV:GameStudio även för en s.k. VR-cell under VK11. Ett spelrum (VBS2 GameRoom) samt ett intilliggande kontrollrum (VBS2 ExCon) för denna funktion byggdes. Syftet var att tillhandahålla en spelbaserad miljö med en omslutande/immersiv bild och ljud upplevelse som samtidigt var fullt uppkopplad mot VK11 simuleringsnät. 18

Figur 4. VBS2 GameRoom Under de två veckor som VK11 pågick användes VR-cellen dagligen för: Visualisering av kritiska moment i pågående övning (realtid) genom att simulera en UAV Sensor bemannad av en UAV operatör. Med hjälp av denna funktion genomfördes ett antal s.k. TST (Time Sensitive Training) moment där beslutsfattande i realtid övades. UAV funktionen levererade även "på beställning" underrättelsematerial i form av flygfoto/filmer. Figur 5. TST - Breach of Border Övningar/rollspel enligt konceptet Body/Brain utvecklat på SWEDINT. Exempelvis genomfördes virtuella studiebesök/inspektioner av flyktingläger tillsammans med personal från Folke Bernadotteakademin och FN. Framtagning av animerade filmsekvenser som beställdes fortlöpande av de olika övande stabsförbanden som injects/vinjetter till övningar, nyhetsinslag etc. I samband med förberedelserna inför VK11 tog FMV:GameStudio fram ett antal syntetiska miljöer/3d terränger för VBS2 över de hotspots som var fördefinierade. Dessa var anpassade för simulering av UAV Sensor. Även en högupplöst 3D modell över Norrköping byggdes. 19

2.4 Studiespel intervjuer med operationsanalytiker Spel är en metod som har använts inom Försvarsmaktens studieverksamhet under lång tid. Många som är engagerade i studier och spelverksamhet anser att det är mycket användbar metod som genom sina inneboende egenskaper lockar till delaktighet och att det är en metod som har en given plats bland de verktyg som operationsanalytiker använder i sitt dagliga värv. För att följa upp de rön som gjordes i projektet Krigsspel, har därför just spel som metod vid studieverksamhet varit föremålet för delar av årets verksamhet inom det nystartade projektet Spel för konflikthantering och krig. Arbetet i projektet har i huvudsak bedrivits i form av intervjuer av erfarna operationsanalytiker med vana från studiespel. Arbetet inleddes med att projektgruppen tillsammans valde ut ett antal viktiga frågor som vi ville diskutera kring och som sedan bearbetades till ett frågeformulär. Därefter valde vi ut ett antal operationsanalytiker från Avdelning Försvarsanalys på FOI och kontaktade dem angående möjligheten att under ca 1 timme få diskutera spel i studier. Personerna valdes dels på grundval av deras erfarenheter av studier, dels för att de skulle representera lite olika inriktningar av studier. När gruppen hade genomfört samtliga intervjuer sammanställdes dessa och resultatet analyserades för att hitta gemensamma områden. Efter att ha grupperat information på ett lämpligt sätt, utformades den till löpande text och bearbetades för att passa i rapportformat. Vidare har vissa litteraturstudier genomförts, främst Försvarsmaktens Handbok i Studiemetodik (HStud 2007, M7740-714051), Handbok för Försvarsmaktens målsättningsarbete Förband (H MÅL FÖRB) samt CD&E Metodbeskrivning. Syftet med litteraturstudierna har varit att öka vår förståelse för hur spel beskrivs i de handböcker som idag används för aktiviteter där studier på olika sätt förekomma Årets arbete har dokumenterats i en användarrapport, Effektivare studieverksamhet öka nyttan med spel och krigsspel (FOI-R--3363 SE). 2.4.1 Allmänna slutsatser och reflektioner Kunskapen, inom Försvarsmakten, om vad spel är och hur det genomförs är idag avsevärt lägre och mer diversifierad än för tjugo år sedan. Beroende på tidigare erfarenhet, främst ålder, har officerarna olika uppfattningar och förkunskaper om vad ett spel är och hur det kan genomföras. I en studie bör därför studiedeltagarna när de talar om begreppet spel även redogöra för och vara tydliga med vad de konkret avser. Det kan även vara så att en utbildningsinsats krävs innan studiegruppen kan diskutera, bedöma och eventuellt använda metoden. Spel är en metod som i många studier är bra att använda. Ur ett bra genomfört spel fås alltid svar. Dessa svar är inte alltid heltäckande i den meningen att studiefrågan kan besvaras, men de kan ge en fördjupad insikt i studiefrågan eller kraven på det fortsatta arbetet i studien eller i en kommande studie. Spel kan också ersätta simuleringar om dataunderlaget inte tillåter simulering. Även om spel kan användas i många fall och i många olika typer av studier bör man hålla i minnet att spel endast är en metod av flera som kan vara lämpliga att nyttja i en 20

studie. Det är viktigt att tillse att det inte sker en låsning vid att använda spel, resursåtgången för ett speltillfälle är relativt hög. Spel är en bra metod för många studier, men användningen av spel ska motiveras av frågeställningen, inte av en önskan att spela. Det är viktigt att noggrant tänka igenom syfte och mål med att spela innan man sätter igång, man bör i förväg göra en lista på de problemformuleringar man önskar täcka och de frågor man vill ha svar på. Det är viktigt att se till att spelet sedan utformas för att kunna svara på de frågeställningar man vill hantera. Rätt genomförda blir förberedelser för ett spel ett verktyg för att strukturera upp ett komplext problem eller frågeställning, arbetet tvingar fram konkretiseringar och en hantering av osäkerheter kopplat till studieuppgiften. Dokumentation är mycket viktig och planen för detta bör gås igenom noggrant under förberedelserna. En väl genomförd dokumentation är grunden för efterarbetet och som operationsanalytiker bör man säkerställa att detta finns, oavsett om man är ansvarig dokumentatör eller ej. Att leda och stödja ett spel är en heltidssyssla under spelgenomförandet. Varken spelledare eller dokumentatör bör ha några tillikauppgifter. Spelledaren kan med fördel vara en extern person. Spel omtalas som en konst som det krävs erfarenhet av för att ha kunnande i. FOI och spelvana FOI-anställda bör arbeta för att skapa förutsättningar för genomförande av spel där spelovana kan delta, vilket kommer att medföra ett lärande i spelmetod och en över tid upprätthållen kompetens på området. 21

2.5 Studie av simulatoranvändning på F7 Under året har FOI genomfört en större studie kring simulatoranvändning inom F7 och elevers uppfattning av den träningen. Viktiga begrepp vid simulatorträning är fidelity (hur verklighetstrogen simulatorn är), presence (närvarokänsla), motivation, att det är roligt, feedback, inlärning i simulatorn och transfer av träning till verkligt system. Denna rapport redovisar en enkätstudie av dessa begrepp vid träning i två av flygvapnets flygsimulatorer. Studien gjordes med elever under början av sin utbildning på F7 och avser träning med flygsimulatorerna FMS (Full Mission Simulator) och MMT (Multi Mission Trainer). Resultaten visar att egenträning som genomförs i MMT utanför schemalagd tid är mycket uppskattat och anses ha positiv effekt på inlärning. På schemalagd tid tränar eleverna mer i FMS än i MMT, främst på nödsituationer, flygning i dåligt väder, träning på moment innan flygning, och till viss del sådant som inte kan tränas i verkigheten. Träningen i båda simulatorerna anses rolig och motiverande. Fidelity och närvarokänsla är högre i FMS. Eleverna kommenterar särskilt fördelarna med den höga realismen i FMS. Inlärning under träning skattas hög i MMT och mycket hög i FMS. Inlärningen i FMS är särskilt hög för träning på grundläggande handhavande, nödsituationer och sådant som inte kan tränas under verklig flygning. Träning i båda simulatorerna anses ha positiv påverkan på verklig flygning. Trots att inlärning skattas högre i FMS är skillnaden i skattad påverkan på verklig flygning relativt liten. Här bör dock beaktas att vissa saker som exempelvis nödträning och viss procedurträning inte kan tränas i MMT pga. att den har lägre fidelity. Referens: 22

Oskarsson, P.-A., & Nählinder, S. (2011). Studie av träning i flygvapnets simulatorer FMS och MMT (FOI-R--3372--SE). Linköping: FOI (Totalförsvarets Forskningsinstitut). 23

2.6 Rapport - Spel som stöd för ständigt lärande inom Försvarsmakten Figur 6. Konvojträningsscenario med hjälp av spel. Inom FoT-projekt på FMV kallat HBR (Human Behaviour Representation) slutfördes under året en rapport som behandlar ständigt lärande. Bakom ständigt lärande finns en idé om att en organisation eller snarare personer i organisationen skall ständig ha förmåga att förändra sig lära sig av de erfarenheter som görs. Rapporten behandlar ett koncept kallat In Theater Gaming där spel och spelande möjliggör att ständigt lärande kan ske för Försvarsmakten. Försvarsmaktens erfarenhetshantering präglas idag av att det inte finns någon naturlig koppling mellan den insatsnära verksamheten och Försvarsmakten i övrigt. Konsekvensen av detta är att det är svårt för Försvarsmakten att omsätta de erfarenheter som görs under pågående operationer till övningstillfällen, utbildning och analys. För att visa hur spelande (modellering och simulering) kan användas för att lösa detta problem har projektet formulerat konceptet In Theater Gaming. 24

Figur 7. Konceptet In Theater Gaming För insatta förband är syftet att höja den operativa effekten. De scenarier som förbandet själva tar fram är ett relevant verktyg för deras egen debriefing och after action review-process. Det ger förbanden möjligheten att i en virtuell sandlåda testa och analysera olika genomföranden. På så sätt skapar de förutsättningar att bli mer adaptiva och snabbare på att anpassa sitt uppträdande. Huvudidén är att låta de insatta förbanden skapa spelscenarier som sedan kan nyttjas och flöda genom hela Försvarsmakten. De insatta förbanden utgör därmed kärnan, de skapar scenarier som blir relevanta inte bara för dem utan även för hela Försvarsmakten där andra syften för användning av scenarier kommer in. Scenarier eller valda delar av scenarier används sedan av övriga Försvarsmakten för syften såsom exempelvis grundutbildning, analys av mtrl och taktikutveckling. Olika syften får därmed styra vilka scenarier som skall väljas och på vilket sätt de skall användas. Nedanstående bild beskriver förfarandet av att scenarier flödar genom hela organisationen samt att insatta förband utgör kärnan för erfarenhetshanteringen. 25

Figur 8. Konceptuell bild över hur scenarier som skapas från insatsen sprids utåt till andra verksamheter inom försvaret. Vi bedömer att det internationellt kommer ske en stark utveckling på detta område. De ledande försvarsmakterna inom EU/NATO-sfären studerar eller har påbörjat implementeringen av liknande koncept. Genom att utveckla konceptet In Theater Gaming öppnas möjligheten att dela erfarenheter mellan nationer. En gemensam spelplattform öppnar även möjligheten att genomföra gemensamma virtuella övningar vilket ökar Försvarsmaktens interoperabilitet. Granberg, S., Frank, A. (2010). Rapport - Spel som stöd för ständigt lärande inom Försvarsmakten, FHS 687/2010 26

2.7 Rapport - Sammanfattning av pedagogiskt tänk hos FlygS. Under våren genomfördes en intervjuserie med elever och instruktörer vid flygskolan (Flygskolan, Malmen, Linköping) avseende den pedagogiska modell de använder. Två elever och tre instruktörer intervjuades under ungefär en timma var. Syftet med dessa intervjuer var att de själva skulle beskriva sin pedagogiska ansats, samt hur väl de anser att den fungerar utgör en effektiv inlärningsmiljö. Flygskolan har sedan 70-talet använt sig av en pedagogisk modell som utgår från eleven och att skapa en trygg miljö för honom/henne att utbilda sig. Svenska flygvapnets flygutbildning har en unik utbildningspedagogik och en speciell pedagogisk inställning till utbildning. Pedagogiken vid skolan skiljer sig från alla andra länder i världen. Den kommande rapporten syftar till att dokumentera utbildningssystemet och beskriva vad som gör pedagogiken så speciell och hur både instruktörer och elever vid skolan uppfattar pedagogiken. Två elever och tre instruktörer intervjuades. Sju pedagogiska teorier jämfördes i ett försök att passa in flygskolans pedagogik i ett teoretiskt ramverk. Slutsatsen av rapporten är att pedagogiken är ett humant sätt för alla inblandade: både elever och instruktörer. Man anstränger sig för att inte (mentalt) belasta eleverna mer än nödvändigt. Eleverna står ständigt i fokus, och alla andra finns på plats för att underlätta elevernas inlärningsprocess. Detta lägger mycket ansvar på eleverna själva. Alla de teoretiska ramverken passar till olika delar in på flygskolans pedagogik, vilket innebär att det är svårt att malla in skolan i en pedagogisk teori. Resultaten från denna rapport presenterades för flygskolan den 24:e maj. Rapporten i sin helhet kommer som en FOI rapport under början av 2012. Den 7:e juni besöktes F7, Såtenäs gripencentrum för att få en genomgång av utbildningen som bedrivs på gripencentrum samt genomgång av simulatorerna och användningen av dessa. Under november genomfördes en enkätstudie på F7. Eleverna fick svara på en stor mängd frågor avseende simulatorutbildningen och användningen av simulatorerna och hur väl de anser att simulatorerna hjälper de med avseende på de behov de har. Analyserna är påbörjade, och kommer att bli klara under december 2011. Rapporten i sin helhet kommer som en FOI rapport (FOI-R--3372--SE). 27

2.8 Reserapport studiebesök vid VMASC, RDECOM och UCF Under augusti 2011 genomförde FOI en resa till USA för att knyta kontakter med amerikanska forskare och diskutera viktiga forskningsfrågor och möjligheterna till samarbetsprojekt för ett gemensamt kunskapsutbyte. Från projektet Spel för konflikthantering och krig deltog Joakim Ekblad och Linus Loutsinen. Det huvudsakliga syftet för deltagandet i denna resa vad gäller projektet Spel för konflikthantering och krig var att inhämta kunskap om forskningsläget och knyta kontakter inför projektets fördjupning mot utbildning och träning som är planerad till 2012. Denna reserapport syftar endast till att täcka de delar som kan vara intressanta för projektet Spel för konflikthantering och krig. Mirko Thorstensson (FOI) har en sammanfattande rapport för hela resan. 2.8.1 Besök VMASC (Virginia Modelling and Simulation Center), Norfolk, VA Under möte med Professor Ginger Watson (Instructional Design and Technology, ODU) diskuterades följande: Behov av Hi-Fidelity inom spel Ginger har lång forskningsbakgrund inom området. Hennes senaste forskning inom området fokuseras på fördröjningen från att en spelare utför en handling till att den presenteras för spelaren. Ginger berättade att vid stor fördröjning riskerar spelaren att drabbas av åksjuka och därmed är träningspasset över. För vissa personer kan det handla om att spela i så lite som två minuter medan andra kan vara i princip immuna mot fenomenet. Vidare, så berättade Ginger att fördröjningen ska vara under 20 ms för att en person inte ska drabbas, problemet ökar sen gradvis i takt med en ökad fördröjning. Ginger berättade också att Hi-Fidelity inte bara handlar om realistisk grafik och följsamma system utan det är lika viktigt med att spelet liknar en verklig omgivning. Hon berättade om ett projekt där US Army hade byggt en simulator för att träna HUMVEE-förare. Där nybörjare ansåg att simulatorn var mycket lik ett verkligt fordon, medan veteraner såg den som i princip helt oanvändbar då den inte hade samma beteende som en riktigt HUMVEE. Det Ginger ville poängtera var att kravet för Hi-Fidelity varierar med spelarens erfarenhet och att simulatorn i det här fallet inte alls är så dålig om den används för att träna nybörjare. Transfer of training effectiveness Ginger diskuterade också träningseffekten och en ökad effektivitet av träning med hjälp av spel. Där hon menade att önskan är att spelandet ska ge en bättre utbildad soldat snarare än en bra spelare. Ginger menade att man ska utgå från den traditionella träningen och analysera dess mål för att sedan överföra detta till att öva med spel. Det bör också ske kontinuerlig utvärdering av spelmetoden för att säkerställa att det ger 28

rätt träningseffekt. Bland annat diskuterades en artikel som publicerats på I/ITSEC som presenterade resultat som pekade på att gruppens sammanhållning och rolluppfattning hade stärkts genom att spela VBS2. Ginger delade den synen och menade på att kan finnas många dolda positiva effekter med att spela. Hon refererade till en studie som gjorts i USA där man mätt antalet fel gjorda av kirurger. Det visade sig att kirurger som spelade spel på fritiden, alltså klassiska XBOX och PS-spel, gjorde färre fel under operationer än gruppen som inte alls spelade. Anledningen ansågs vara att genom att spela spel på fritiden så ökade kirurgens finmotorik i händerna. Allmän diskussion om nyttan av spel som träning Ginger ansåg att en kombination av spelande och traditionell träning är en bra kombination då det handlar om att kunna relatera det som spelaren upplever i spelet till verkliga situationer. Ginger ansåg också att vid användandet av spel för träning så bör alltid målet med träningen anges och att man använder rätt gränssnitt mot spelet. Ska man t.ex. öva på att skjuta, så ska det inte ske via tangentbord och mus utan med en vapenattrapp. 2.8.2 Besök på RDECOM (Research, Development and Engineering Command), Orlando, FL Under besöket så genomfördes en rundtur i labben med inslag som behandlade spel: LITE lab är ett laboratorie som syftar till att studera reaktioner hos spelare. Laboratoriet har utrustning för att mäta stressnivå, vart personen fokuserar synen på mm. Forskningen är tillämpbar för att studera effekten av spelande. T.ex. så kan de titta på om en spelares stressnivå har en utgång på resultatet av spelandet. Om spelaren inte blir stressad över huvudtaget så kan spelet eller scenariot vara felkonstruerat för uppgiften eller att spelaren känner till scenariot för bra. VBS2 Battle Lab. Tim Roberts presenterade RDECOM:s forskning kring nya gränssnitt mot VBS2. Tim demonstrerade ett antal mycket intressanta koncept kring detta. Först demonstrerades en typ av dräkt som soldaten kan bära tillsammans med en fullskalig vapenattrapp. Dräkten gör att spelaren kan röra sig, i princip, helt naturligt i VBS2. En intressant parantes till detta är att de även hade tagit fram handskar med fingersensorer. Det kom fram efter utvärdering av dräkten att soldaterna hade svårt att kommunicera via handsignaler på ett effektivt sätt. Tim hade då utvecklat en handske med fingersensorer för att ge soldaterna möjlighet att kunna signalera t.ex. Halt, eller två fiender kl 2. Vidare demonstrerade Tim hur labbet utnyttjade COTS utrustning som t.ex. XBOX Kinetic tillsammans med CryTek-spelmotorn, som är en betydligt billigare lösning än de sensordräkter ($30.000) som tagits fram. Mobila applikationer demonstrerades också. Mobila applikationer lämpar sig väl för träning utanför kontorstid. En applikation som demonstrerades var en utbildning i orientering som kördes på en iphone. En mycket bra applikation i en hårdvara som innehåller både GPS och kompass. Det demonstrerades också spel som innehöll information om t.ex. ett vapen och dess beståndsdelar där 29

spelaren i slutet av varje kapitel fick svara på en quiz som sedan rapporterades in till överordnade. Tammy Griffith vidade RDECOM:s forskning kring MMOG-spel (Massive Multiplayer Online Game). RDECOM har byggt ett spel som heter EDGE. Idén är att spelare ska kunna använda MMOG för att kunna träffas och utbyta erfarenheter samt genomgå utbildning. Spelet är klassat som öppet och kan därför spelas från hemmet, var på det lämpar sig för reservofficerare som är på väg in för tjänstgöring. Spelet återfinns på http://fvwc.army.mil/edge/ 2.8.3 Besök på Intelligent Systems Lab at University of Central Florida (UCF), Orlando, FL Avelino Gonzalez, professor och ansvarig för Intelligent Systems Laboratory gav en presentation av UCF:s verksamhet inom AI området. Större delen av det som presenterades har idag ingen direkt koppling till FOI:s spel-projekt. Det finns dock potential att samarbeta inom t.ex. Intelligent Avatars som Gonzalez presenterade. I deras forskningsprojekt Intelligent Avatars så har gruppen försökt att samla in expertkunskap från en person och sedan byggt en kunskapsdatabas. Spelare kan sen föra en diskussion samt ställa frågor med avataren. Ett intressant upplägg som t.ex. skulle kunna utnyttjas i ett MMOG spel. Vidare diskuterades om forskningsprojekt för att tillföra bättre AI till spel såsom VBS2. Ett uppslag kan vara att använda sig av semi-autonoma NPC så att en spelledare på en högre nivå kan föra scenarion i den riktning som är önskvärd. 30