InCharge Slutrapport till Energimyndigheten



Relevanta dokument
Användning Dessa rollkort kan användas som stöd i produktutvecklingsprocessen. De beskriver olika yrken och vilken roll personerna med dessa yrken

Användning Dessa rollkort kan användas som stöd i produktutvecklingsprocessen eller för sig själva. De beskriver olika yrken och vilken roll

krävs för att kunna utföra arbete. Den finns i många former men kan inte förstöras, bara omvandlas från en form till en annan.

TOUCH POINTS AND PRACTICES IN THE SMART GRID

Detta är en liten ordlista med förklaringar på begrepp och aktiviteter relaterade till. elvisualiseringsverktyg

Framtidens energivisualisering i kontorsmiljö

Produktutvecklingsprocessen. (e)lvis

BeAware Energimedvetenhet och adaptiva hemmiljöer

Hur göra energieffektivitet till en prioritet för fartygsbesättningar?

Simulering av brand i Virtual Reality

E-Control. Energy Control, den smarta vägen till ett energisnålt hem.

Utbildningsplaner för kandidat-, magister och masterprogram. 1. Identifikation. Avancerad nivå

Bruksanvisning och formalia för proben

GÖR VERKLIGHET AV DIN DIGITALA POTENTIAL.

KONSTFACK Institutionen för design, inredningsarkitektur och visuell kommunikation KURSPLAN

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

SOCIALFÖRVALTNINGEN UTLYSNING DNR /2011 SID 1 (6)

SONOTOPIA slutrapport

INNOVATIONS AMBULANSEN. Utveckla medarbetare och affärer med hjälp av Design Thinking

Vad är det här för prylar?

Kursplan. FÖ3032 Redovisning och styrning av internationellt verksamma företag. 15 högskolepoäng, Avancerad nivå 1

Instruktion till kommunikationsplan i E2B2

Business Design. Creosa är ett företag specialiserat på kreativ intelligens ihopkopplat med entreprenörskap och affärsutveckling.

Mikael Kullman. Eskilstuna Strängnäs Energi & Miljö Project Coordinator PLEEC Project

Integrering av formgivningsprocessen i en produktutvecklingsprocess

Anta utmaningen och bli ELvis!

ONLINEMÄTNINGAR I BUTIKER

Participatory Design III

Sökande SP Sveriges Tekniska Forskningsinstitut

Bedömningsprotokoll XX-programmet

Informationsmöte 22:a november

Utlysning 1 Industriförankrade utvecklingsprojekt

Slutrapport: Act Art for Tourism

MASTEREXAMEN DEGREE OF MASTER OF ARTS/SCIENCE (120 CREDITS)

Individ- och familjeomsorg, Socialsekreterarna som växte.

PEC: European Science Teacher: Scientific Knowledge, Linguistic Skills and Digital Media

Välkommen till Creosa.

Ingenjörsinriktad yrkesträning Haldex Traction Systems AB

Samarbete mellan forskare och forskningspartners, utbildade brukare, för starkare forskning. Kristin Blidberg Forskningschef Reumatikerförbundet

Lärarmaterial. Teknik med el sidan 1. Mål ur Lgr 11: Vad gjorde våra förfäder utan elektricitet? Leva utan el? Författare: Torsten Bengtsson

Utveckling av ett grafiskt användargränssnitt

Inspirationsfasen. Fortsättning på nästa sida. Hållbar utveckling B, vårterminen Cemus/CSD Uppsala, Uppsala universitet & SLU

TILLÄMPNINGAR INOM DATORTEKNIK

Smart Belysning. Hur vi påverkas och hur vi kan använda det

finansieringsmöjligheter

Projektet Eddies hemliga vän

Syns du, finns du? Examensarbete 15 hp kandidatnivå Medie- och kommunikationsvetenskap

Hur kommer man på en produkt?

Energimyndighetens titel på projektet svenska DelibRetro - Deltagande design för hållbar energi-användning i renoverade miljonprograms-områden

Användbarhet. Datorbaserade verktyg används till att. Aspekter på användbarhet. uppfylla behov eller lösa problem! Användbarhet.

F2 Konceptutveckling. Konceptutvecklingsprocessen och några stödjande metoder

Människa-Datorinteraktion

Möjliga Världar. Skapande Skola, Halmstad. Robert Hais

Seminarium: Att skriva en akademisk uppsats. LT200X Stefan Stenbom

Foto: Emma Ingolf. Grön Flagg

REPUBLIC OF INNOVATION

Smarta elnät För vem?

Anne Persson, Professor

Förnyelsebar energi Exempel på hur ENaT:s programpunkter är kopplade till Lgr-11

Performance management: Motivera, belöna och engagera dina medarbetare och öka effektiviteten i verksamheten.

SASOL, Masterprogram i rättssociologi, 120 högskolepoäng Master of Science Programme in Sociology of Law, 120 credits

Beslut Utbildningsplanen är fastställd av Nämnden för konstnärligt utvecklingsarbete (KUnämnden)

Session: Historieundervisning i högskolan

Individbaserad systematisk uppföljning

SAMES, Masterprogram i mellanösternstudier, 120 högskolepoäng Master Programme in Middle Eastern Studies, 120 credits

CAD. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Information technology Open Document Format for Office Applications (OpenDocument) v1.0 (ISO/IEC 26300:2006, IDT) SWEDISH STANDARDS INSTITUTE

Vad säger forskningen om programmering som kunskapsinnehåll? Karin Stolpe, föreståndare NATDID liu.se/natdid

KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP

Individbaserad systematisk uppföljning

1IK430 Brukarorienterad design

Collaborative Product Development:

Projektresultat DIG IN. DIGitaliserat VälbefINnande Sandra Mattsson, Jeton Partini och Åsa Fast-Berglund

F12: Användarna i fokus

Att planera bort störningar

LARS. Ett e-bokningssystem för skoldatorer.

rev ere Utmaningsdrivet förbättringsarbete Utveckla arbetssätt och ledarskap Revere AB Joakim Hillberg Pia Anhede s e e r e f l e c t a c t

Kommunikationsplan 13/14

Redigeringsteknik och postproduktion

Levererar sundare arbetsplatser ett steg i taget

Matematiksatsningen Stödet från RUC- Mälardalen

Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift

Skolledare. Lärare. Inköp. Helhetsfokus UPPDRAG. Personal/produktionsfokus. Elevfokus. = omarbetning SIK

Tjänsteprototypning. Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari Johan Blomkvist

idé Från till nytta GOtHiA SCiEnCE PArK OPEn ArEnA

Motiv till deltagande i kompetensutveckling. Kristin Ekholm

HANDLEDNING INFÖR UTVECKLINGSSAMTALET

Utvärdering av Projekt Växthus Bjäre

Fallstudier. ü Ett teoretiskt ramverk kan vägleda i datainsamligen och analysen

Utva rdering Torget Du besta mmer!

CENTRUM FÖR PERSONCENTRERAD VÅRD - GPCC VAD FINNS DET FÖR KUNSKAP OM VAD SOM PÅVERKAR IMPLEMENTERING?

Magisterprogram i nationalekonomi med inriktning turism och evenemang 60 högskolepoäng

Patientutbildning om diabetes En systematisk litteraturstudie

Allmän studieplan för utbildning på forskarnivå i elektronik. 1. Ämnesbeskrivning. 2. Utbildningens mål

Forum för utbildning och forskningskommunikation

Här ges en överblick över de delar som ingår i projektarbetet och beskriver kraven och bedömningskriterierna.

Vetenskaplig ledare Utbildningsförvaltningen Magisterstuderande Piteå kommun Lärare vid vuxenutbildningen Piteå kommun Förskollärare Piteå kommun

BOKSAMMANFATTNING MOTIVATION.SE

Vårdförbundets medlemmars syn på Journal via nätet - En första titt på enkätresultaten

Kartläggning av samverkansformer mellan socialtjänsten och Arbetsförmedlingen

Transkript:

InCharge Slutrapport till Energimyndigheten Datum för projektstart: 2010-01- 01 Datum för projektslut: 2012-12- 31 Diarienr: 2009-004194 Projektnr: 32714-1 Projektledare: Cecilia Katzeff, Interactive Institute Huvudförfattare slutrapport: Cecilia Katzeff Illustration: Loove Broms

INNEHÅLLSFÖRTECKNING Sammanfattning... 4 Summary in English... 4 Inledning... 6 Forskningsprocess... 6 Fas 1: januari juli 2010... 7 Fältstudie på företag... 7 Designöversikt... 7 koncept och prototyper... 7 Watt- lite Twist... 7 Ai2... 9 Fas 2: aug 2010 jan 2012... 10 Produktion av prototyper... 10 Produktion av prototypen Ai2... 11 Införande av Watt- lite Twist på företag... 12 Fältstudie 2 på företag... 12 Fas 3: mars 2012 dec 2012... 13 Analys av fältstudie 2... 13 Resultat... 14 Forskningskommunikation... 15 Hemsidor... 15 Presentationer... 15 Nyttiggörande och tillämpning av resultaten... 16 Energy- in- a- box... 16 Deltagare i projektet... 16 Bilagor... 17

SAMMANFATTNING Utgångspunkten för InCharge var att potentialen att minska elförbrukningen i svenska företag ligger på över 50 % och att en del av sparpotentialen finns i människors beteende. Det övergripande målet med InCharge var att undersöka hur energianvändning inom kontorsmiljöer kan gestaltas i IT - baserade prototyper för att motivera och engagera anställda till effektivare energianvändning. Projektet genomfördes i tre faser där den första fasen innefattade fältstudier på företag och design av prototyper. I fas 2 tillverkades två prototyper Watt- lite Twist och Ai2. En av dessa implementerades sedan på fem företag där användning studerades genom intervjuer. Ett tredje koncept i form av en tävling designades och testades på företagen. Allt material som hade samlats in i projektet knöts ihop under fas 3. Fältstudie 2 analyserades, analysen dokumenterades och projektet avrapporterades i olika fora, vetenskapliga såväl som andra. Följande teman identifierades ifrån intervjuerna: Övergripande mönster för användning; hinder och möjliggörare; systematisk test av sensorer; inflytande och makt att styra över rutiner; förändring till miljövänligare rutiner. SUMMARY IN ENGLISH The potential to decrease electricity consumption in companies in Sweden is over 50%. Part of this potential lies in people s practices. This was the point of departure for InCharge. The goal of InCharge was to examine how energy use within office environments may be visualized through IT based prototypes that encourage and engage employees to more efficient energy use. The project was carried out in three phases, where the first phase included filed studies in companies and design of prototypes. Two prototypes were produced in phase 2 Watt- lite Twist and Ai2. One of these was, then, implemented in five companies were the use was studied through interviews. A third concept in the form of a competition was designed and tested at the companies. All collected material was analysed during phase 3. Field study 2 was analysed and documented and the project was reported through various channels, scientific and other. The following themes were identified from the interviews: Overall pattern of use; obstacles and facilitators; systematic test of sensors; influence and power to control routines; change to more pro- environmental routines. 4

INLEDNING Det övergripande målet med InCharge har varit att undersöka hur energianvändning inom kontorsmiljöer och angränsade ytor kan gestaltas i IT - baserade prototyper för att motivera och engagera anställda till effektivare energianvändning. Slutrapporten för InCharge har följande struktur: Först beskrivs den övergripande forksningsprocessen i diagramform och projektets faser från 1-3 i tur och ordning. Sedan beskrivs kortfattat de huvudsakliga resultaten, hur dessa har kommunicerats och hur de nyttiggörs och tillämpas. Projektdeltagarna räknas upp och slutligen ges en förteckning över de nio dokument som biläggs denna slutrapport. FORSKNINGSPROCESS Forskningsprocessen i InCharge har utgått från den process som generellt anammas av forskargruppen Energy Design. De olika faserna beskrivs i Figur 1. En del av forskningsprocessen är också den tvärvetenskapliga ansatsen och inblandning av kompetenser från olika typer av discipliner. Dessa är i huvudsak designers (industridesign/interaktionsdesign), kompetens om produktionsprocessen, beteedevetenskap, samt IT- och teknik- kompetens. Idé$ I$samband$med$ansökan$ Bygger$på$4digare$projekt$ Koncept$ Fältstudier$av$särskilda$miljöer$och$målgrupper$ workshops$ Revideras$och$konkre4seras$ ProtypDdesign$ Prototyper$ $papper$o$dyl$ Prototyper$D$tekniskt$fungerande$ Fältstudie$med$ prototyp$ Interven4on$ Utvärdering$av$prototyp$i$användbart$skick$ Användarstudier-i-verklig-miljö- Analys-fältstudier- Resultat$ Forskningsar4klar,$avhandlingar$ Prototyper$ Nya$ansökningar$ Figur 1: Översikt över forskningsprocessen i InCharge 6

FAS 1: JANUARI JULI 2010 Fas 1 innehöll följande aktiviteter: Rekrytering av företag där fältstudier genomfördes; genomförande av en designöversikt; och design av koncept till två prototyper. Medverkande företag Följande företag rekryterades till projektet: Eskilstuna Energi och Miljö, Eskilstuna Mälarenergi, Eskilstuna Sundbyberg fastighetsförvaltare, Sundbyberg Akademiska Hus, Umeå Eskilstuna Kommunfastigheter, Eskilstuna (Eskilstuna Folkhögskola) Eniro Senare rekryterades även konsultföretaget Tewonder, men det fanns inte i tid för dem att medverka i fältstudie 1. FÄLTSTUDIE PÅ FÖRETAG En intervjuguide och probe- material skapades för intervjuer och observation på företagen. Fem företag intervjuades för att få en bakgrundsbeskrivning av den kontext som prototyperna ska implementeras i. Tolkningsmöten följde på varje intervju så att fler medlemmar ur projektgruppen kunde få tillfälle att ställa frågor till intervjuaren. Varje tolknings- session dokumenterades. En rapport sammanställdes där varje företag beskrivs (Bilaga 3). DESIGNÖVERSIKT En grundläggande genomgång av olika inriktningar inom designområdet gjordes för att tillsammans med beskrivningen av företag ligga till grund för konceptutvecklingen inom projektet. Denna översikt och beskrivningen av företag analyseras för att förfina forskningsfrågorna som guidar projektet. Designöversikten finns i Bilaga 4. KONCEPT OCH PROTOTYPER Två koncept utvecklades och utifrån dessa designades konkreta prototyper. Till sin hjälp i detta arbete hade projektets designers två examensarbetare vid KTH och en från LTH. Det ena konceptet fick namnet Watt- lite Twist (ibland förkortat WLT) och det andra Ai2 (Ambient Interface 2). WATT- LITE TWIST Designen av Watt- lite Twist (figur 2-4) beskrivs i detalj i bilagor 3 och 6. Konceptet bygger på den tidigare prototypen Wattlite, som utformades för att användas i fabriksmiljöer. Genom sin form som liknar en förvuxen ficklampa avser WLT leda till associationer som har med detektivarbete att göra ett utforskande verktyg som kan avslöja det som annars pågår i det fördolda. En vanlig ficklampa avslöjar vad som pågår i mörkret och WLT avslöjar den dolda elförbrukningen. 7

Figur 2: Watt- lite Twist i genomskärning Figur 3: Från design till prototyp Figur 4: Watt- lite Twists skal WLT fungerar som en gammaldags ägg- klocka, men i stället för minuter räknar den ned kwh. Den avser att ge användare kunskap om hur lång tid det tar att använda en viss mängd kwh. Till WLT hör en uppsättning sensorer, som kan placeras på elapparater efter önskemål. Den mäter då elförbrukning på alla apparater där sensorer finns placerade, individuellt såväl som den sammanlagda mängden (figur 5). När WLT mätt klart och förbrukat den inställda mängden kwh avslutas mätningen med ett pling. 8

AI2 Figur 5: Projektion för kwh för sammanlagda sensorer respektive färger för individuella sensorer Koncept nummer två fick namnet AI2, en förkortning av Ambient Interface 2. Syftet med detta objekt var, liksom med det första konceptet, att synliggöra och göra användaren mer medveten om sin energianvändning. Figur 6: Visualisering av sandhögar i Ai2. Kortfattat visualiserar produkten energianvändningen av ett antal olika elapparater, i realtid. Sensorer om mäter elanvändningen placeras på ett antal utvalda elapparater. Dessa sensorer skickar sedan data om energianvändningen till AI2 som visualiserar denna. Varje apparats energianvändning representeras av en sandhög och sandkorn som faller ner i sandhögen representerar en mängd energi (kwh). Hastigheten med vilken sandkornet faller representerar elapparatens effekt. Figur 7: Ai2 i ett exempel på användning (Ill: Li Jönsson) 9

Designen Tanken bakom AI2 var att skapa ett obestämbart och neutralt objekt som inte skulle föra tankarna till något tidigare upplevt objekt. Detta skiljer sig från koncept 1 Watt- Lite Twist, där man grundade designen i välkända former såsom ficklampan (dess form och funktion att bringa upplysning i det fördolda eller visualisera det okända), äggklockan (som räknar ner en mängd tid, eller i detta fall, en mängd kwh) och brandvarnaren (den klara signalröda färgen). Koncept 2, skulle istället inte härma något annat. Detta för att användaren inte ska ha några förutfattade meningar om vad objektet är, skall användas till eller vart den hör hemma. Ytan på objektet är anonymt och utan skarvar, synlig elektronik eller andra detaljer som skulle kunna ge en ledtråd om dess funktion. Detta kan skapa en nyfikenhet. Formen och dess olika vinklar tillåter användaren att själv upptäcka positioner och sätt att placera objektet. Till exempel, på ett kontor kan objektet placeras liggande på skrivbordet, hängandes från en hylla, eller kanske ställas ovanpå datorskärmen? AI2 kan placeras stående eller liggande, beroende på användarens eget val och vad som skall visualiseras (enskilda sandhögar eller en total mängd sand som visar total elanvändning). FAS 2: AUG 2010 JAN 2012 Detta är projektets längsta fas och innehåller de mest resurskrävande delarna produktion av två prototyper samt införande och studie av användning av en funktionsduglig prototyp på totalt 7 företag (bortfall på 2). Detaljerna i denna fas finns dokumenterade i bilagor, bl a tre uppsatser från Mälardalens högskola. PRODUKTION AV PROTOTYPER Två koncept har tagits fram Watt- lite Twist och Ai2 (Ambient Interface 2). Watt- lite Twist är en färdig prototyp, medan utvecklingen av prototypen för Ai2 påbörjades i april 2011. Watt- lite Twist användbarhets- testades i labbmiljö i december 2010. Prototypen placerades även ut i ett hushåll i januari 2010 för att testas under tre månader. Design och prototyp- produktion av Watt- lite Twist finns dokumenterad i Bilaga 7, 8 och 10. Prototyputvecklingen av Ai2 skedde i samarbete med studenter på Mälardalens Högskola och teknikkonsultföretaget Addiva i Västerås. Prototyputvecklingen av Ai2 beskrivs nedan. Vi avser att ansöka om mönsterskydd för både Watt- lite Twist och Ai2. 10

PRODUKTION AV PROTOTYPEN AI2 Projektets två designers samarbetade i detta delprojekt för att utveckla prototyper av konceptet. Designkoncept och beskrivningar i form av texter, skisser, tidiga formprototyper och illustrationer togs fram. Tidigt i processen tog de även hjälp av en designstudent på Lunds Tekniska Högskola, genom ett studentarbete som skulle vidareutveckla tidiga designförslag och skisser. En teknisk projektledare anlitades i projektet för att ta fram så kallade 3D- ritningar och modeller av AI2. En fysisk Figur 8: Här visas en tidig version av en LED- skärm med ett program som skapar sandhögar som bildas av sandkorn som faller. Arbetet är utfört av master- studenterna på MDH för projektet InCharge. prototyp av skalet togs fram genom så kallad Rapid prototyping (SLA). Vidare involverades en grupp masterstudenter på Mälardalens högskola, som i ett grupparbete fick i uppgift att ta fram en prototyp av tekniken i AI2 samt utveckla mjukvaran. (Se bilagorna med uppsatser från MDH för en mer detaljerad kravspecifikation för studentarbetet.) AI2 utvecklades i detta projekt till en prototyp i form av en så kallad mock- up. Denna prototyp innehar inte alla funktioner och egenskaper som det tänka konceptet ska innehålla i sin slutgiltiga version. Val av material, design och konstruktion För att skapa en neutral känsla med AI2 s formspråk valdes att använda materialet Corian som ytterskal. Corian är ett kompositmaterial som består av 2/3 naturliga mineraler och 1/3 akryl samt pigment. Det används idag ibland annat köksbänkar, handfat osv. och har oftast en mjölkvit nyans, påminner om en marmorsten i sin kalla, lena och något transparenta yta. Designen utvecklades i många versioner men den slutgiltiga konstruktionen består av två delar; en del som innehåller displayen och den avancerade tekniken i form av trådlös sändare/mottagare, kretskort, sensorer (accelerometer, ljussensor, färgsensor, närhetssensor), uppladdningsbart batteri m.m och en del med en batteriuppladdningsfunktion. Delarna kopplas därmed samman exempelvis då batteriet skall laddas upp. Displayen är placerad under skalet så att, då objektet inte är i bruk syns inte displayen. Då displayen är påslagen lyser den igenom yttermaterialet och sandhögsvisualiseringen blir synlig. Utmaningar och vad som krävs för en fortsatt utveckling av AI2 På grund av ekonomiska aspekter kunde inte en fullt fungerande version av AI2 tas fram under detta projekt. En vidareutveckling eller ett slutförande av AI2 kan möjliggöras i ett fortsättningsprojekt. Objektet i sin slutgiltiga form innehåller ett tekniskt avancerat system med många komponenter i form av sensorer, trådlös kommunikation, LED- display och en mjukvara med många inbyggda funktioner och som skall reagera på användarens rörelser på ett intuitivt sätt. Designen gömmer undan tekniken för att inte avslöja dess funktioner. Den ska vara lättanvänd och intuitiv. Dessa egenskaper gör objektet mycket komplext vilket kräver utvecklingsarbete. Projektets utvecklingsprocess har varit lång med många inblandade parter. Detta kan dock ha genererat en bra grund av filtrering då konceptet och tekniken har behandlats och utvärderas av många personer. Utvecklingsteamet bakom AI2 är positiva till vad som har åstadkommits hittills och har förhoppningar om en fortsättning. 11

INFÖRANDE AV WATT- LITE TWIST PÅ FÖRETAG Introduktion och implementering av Watt- lite Twist på medverkande företag pågick april- juni 2011 och bestod av ett förberedande tekniskt besök, ett besök som introducerade projektet och prototypen för en större grupp på företaget. I samband med detta utformades en instruktionsbroschyr för Watt- lite Twist. Besöken kompletterades i vissa fall med uppföljande tekniska besök för att åtgärda fel hos prototypen. Införandet av Watt- lite Twist på företagen markerar början på fältstudie 2, som kommer att pågå c:a ett år. FÄLTSTUDIE 2 PÅ FÖRETAG En första omgång intervjuer (för fas 2) med företagen påbörjades i oktober 2011. Dessa syftade till att hämta kunskap om hur man på företagen hade gjort och resonerade beträffande: Placering av Watt- lite Twist och utplacering sensorer Användning och upplevelse av Watt- lite Twist Medvetenhet och praktik energianvändning Förändring sedan införandet av Watt- lite Twist Vi ville t ex ha reda på hur prototypen påverkade medvetenheten om elanvändning på kontoret, medarbetarnas beteende/vanor/rutiner, hur samspelet med prototypen såg ut. Företag som intervjuades var Akademiska Hus i Umeå, Eskilstuna Energi och Miljö i Eskilstuna, Mälarenergi i Västerås, Sundbybergs kommunkontor i Sundbyberg och Eskilstuna Folkhögskola i Eskilstuna. Alla intervjuer transkriberades och analyserades. Figur 9: Presentation och utplacering av Watt- lite Twist på ett företag Ett tävlingskoncept skapades där Watt- lite Twist spelade huvudrollen och som syftade till att ytterligare öka medvetenheten hos de anställda för energifrågor. Konceptet kan återanvändas och överföras till andra situationer, t ex utbildningssammanhang för andra målgrupper. Tävling genomfördes sedan hos alla fem företag som var kvar i projektet under hösten och vintern 2011-2012. En grupp på c:a 8 personer på varje företag samt på Folkhögskolan deltog i tävlingen. Det främsta målet med tävlingen var att skapa ett nytt engagemang för Wattlite Twist. Tävlingen utgör 12

ett koncept för införande av energimedvetenhet på kontor. Tävlingskonceptet finns dokumenterat i Bilaga 5. En kort tid efter genomförandet av tävlingen genomfördes en andra omgång intervjuer med Sundbybergs kommunkontor, Eskilstuna Energi och Miljö och med Mälarenergi. Intervjuerna transkriberades och analyserades. FAS 3: MARS 2012 DEC 2012 Allt material som hade skapats och samlats in i projektet knöts ihop under fas 3. Fältstudie 2 analyserades, analysen dokumenterades och projektet avrapporterades i olika fora. Här följer en kort sammanfattning av analysen av fältstudie 2. En utförligare beskrivning finns i manuskriptet som jämför InCharges fältstudie med en annan som genomfördes i det tidigare projektet IndustryWise (Bilaga 8). ANALYS AV FÄLTSTUDIE 2 Intervjuer transkriberades och dessa analyserades. Följande teman identifierades ifrån intervjuerna: Övergripande mönster för användning; hinder och möjliggörare; systematisk test av sensorer; inflytande och makt att styra över rutiner; förändring till miljövänligare rutiner. De olika arbetsplatserna benämns O1, O2, O3 och O4. Nedan följer en översättning av ett utdrag från Katzeff et al. 2012: Designing for sustainable practices in workplace settings by visualizing electricity 1. För mer detaljer, se Bilaga 8. Övergripande mönster för användning av Watt- lite Twist Hos alla kontorsarbetsplatser som deltog i studien lämnades Watt- lite Twist (WLT) kvar på samma plats där den från början hade placerats. Trots att detta inte var ett krav från forskarlaget blev kontaktpersonen på varje företag den person som slog på WLT varje dag och slog av den när hon lämnade arbetsplatsen. Kontorens användning av WLT följde liknande mönster på alla arbetsplatser vilket utmärktes av engagemang från hela gruppen under de första veckorna. Detta övergick sedan i ett mer rutin- artad förhållningssätt mellan kontaktpersonen och WLT. Förutom på en arbetsplats lämnades även sensorerna på samma plats där de hade placerats från början. Hinder och möjliggörare för användning av Watt- Lite Twist Eftersom WLT ännu var en prototyp hade den givetvis ett flertal tekniska brister. Alla deltagare upplevde detta som ett stort problem. Dessa sträckte sig från att projektorerna ibland blev överhettade till att sensorerna tappade uppkopplingen. Trots detta försökte tre av fyra kontor göra sitt bästa av möjligheterna. Det fjärde kontoret hade förväntat sig en annan sorts prototyp, vilket påverkade deras motivation i att utforska sensorerna. Systematisk test av sensorer För att lista ut färgschemat för sensorer var den mest effektiva strategin att testa en sensor åt gången. Hos O2 gav informanter olika versioner av om de använde en systematisk strategi eller inte. En informant sa att de inte kunde göra en analys och därmed inte kunde lista ut vilken färg som hörde till de olika sensorerna. Tvärtemot detta hävdar en annan informant på samma företag att 1 Designing for sustainable practices in workplace settings by visualizing electricity. Transactions on Computer Human- Interaction (TOCHI), manuscript submitted August 2012, ACM, New York. 13

eftersom man är van vid felsökning listade man ut sensorernas färger mycket snabbt. Uppenbarligen hade denna information inte kommunicerats till resten av gruppen. På O3, å andra sidan, användes en medveten och systematisk strategi där hela gruppen deltog. Inflytande och makt att över rutiner Alla informanter tyckte att det var problematiskt att de inte kunde påverka sin elanvändning på arbetsplatsen i den utsträckning de önskade. Ett skäl var att de inte hade inflytande över inköp av företagets elektriska apparater och därmed inte kunde veta om dessa var de mest energieffektiva eller inte. IT- utrustning, exempelvis, köptes vanligtvis in av företagets IT- avdelning. En informant trodde att personalens handlingar på en kontorsarbetsplats kan påverkas av att man inte alltid vet vem som använder en särskild apparat. Informanten menar att man kan avstå från att stänga av en apparat för att man är rädd att förstöra för någon kollega. Den upplevda oförmågan att påverka kontorsrutiner illustreras även av arbetsplats O1, som genom en renoveringsprocess hade fått ett ventilationssystem som egentligen var ämnat för en tidigare planlösning. Informanten säger att arbetsplatsen förut hade individuella rum, men när väggar revs för att få en öppen planlösning uppstod praktiska problem. Nu finns återkommande konflikter om inomhusklimatet, eftersom vissa är för varma och andra för kalla. Genom ventilationens placering har vissa hamnat i mitt i utblås av kalluft. Förändring till miljövänligare rutiner Informanterna resonerade på olika sätt när de funderade över vilka rutiner som skulle gå att förändra på deras arbetsplats för att de skulle bli mer miljövänliga. Vissa såg användningen av viss el- utrustning som helt fast. Användning av kaffemaskiner, skrivare, kopieringsmaskiner ingick i detta. Vikten av förebilder och ledare betonades i förändringen av rutiner. En informant vittnade om det starka inflytande som en person med den formella rollen som miljöexpert hade. Informanten hade själv blivit påverkad av denna person. Efter kommunikation och möten med miljöexperten kunde informanten själv föra vidare sin kunskap till den grupp hon själv tillhörde. Detta säger något om vikten av att skapa gynnsamma omständigheter för social spridning av budskapet. Avvikelser Arbetet med InCharge har i stort sett följt den ursprungliga planen. Avvikelser har dock förekommit. Dessa är i huvudsak att två av de sju företag som ursprungligen deltog i projektet avbröt sin medverkan. Eniro avslutade sin medverkan i september 2011. Skälet var stora nedskärningar i företaget och brist på kapacitet att medverka. Tewonder avlutade sin medverkan i november 2011. Anledningen var tidsbrist och för hög arbetsbelastning i verksamheten. RESULTAT Fälstudie- rapport 1 (Bilaga 3) Designöversikt över olika inriktningar inom designområdet (Bilaga 4) Koncept + prototyp Watt- Lite Twist (Bilagor 6, 7, 8, 10) Koncept Ai2 (Bilagor 11, 12) Koncept tävlingsintervention (Bilaga 5) 14

Vetenskaplig artikel 1 (Bilaga 8): Manuskript till Transactions on Human computer interaction : Katzeff, C., Broms, L., Jönsson, L., Westholm, U. and Räsänen, M. (2012): Designing for sustainable practices in workplace settings by visualizing electricity. Transactions on Computer Human- Interaction (TOCHI), paper submitted August 2012, ACM, New York Vetenskaplig artikel 2 (Bilaga 6): Spagnolli, A., Corradi, N., Gamberini, L., Hoggan, E., Jacucci, G., Katzeff, C., Broms, L. and Jönsson, L.: Eco- Feedback on the Go: Motivating Energy Awareness. Computer, May 2011, pp 38-52. IEEE Computer Society, N.Y. Poster till Create- konferensen i London (Bilaga 7): Jönsson, L.: Watt- lite Twist. Create 11 Symposium. Innovative Interactions. London, U.K. 23 June 2011. Rapport nyttiggörande (Bilaga 9) En dubbel masters- uppsats, KTH (Bilaga 10) Två kursuppsatser MDH (Bilagor 11 och 12) FORSKNINGSKOMMUNIKATION En vetenskaplig artikel publicerades i IEEE s tidskrift Computer. Ett konferensbidrag har skrivits om designen av Watt- lite Twist. Bidraget har presenterats av Li Jönsson på design- konferensen Create11 symposium, 23/6 2011 i London (http://www.create- conference.org/). En vetenskaplig tidskriftsartikel har skrivits om designen av Watt- lite Twist och fältstudierna på företagen. En första version av en artikel med titeln Designing for pro- environmental practices in workplace settings through visualizing electricity consumption. har antagits till ACM Transactions on Computer- Human Interaction. Huvudförfattare är Cecilia Katzeff, Loove Broms och Li Jönsson. Dessutom har en dubbel mastersuppsats skrivits inom projektet (en uppsats med två författare) samt tre examensarbeten. HEMSIDOR The Interactive Institute s hemsida: http://www.tii.se/projects/incharge Beaware s hemsida presenterar prototypen Watt- Lite Twist: http://www.energyawareness.eu/beaware/solutions/wattlight- twist/ En demonstration av prototypen Watt- Lite Twist ligger också som film på YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=3pzqfw8pkmu PRESENTATIONER Projektet har presenterats helt och delvis i olika sammanhang. Hos alla företag som medverkade i projektet Under utställningen Visual Voltage som pågick i Eskilstuna 8 november 2011 till 31 januari 2012 15

Under en internationell workshop vid Loughborough Design School, Loughborough University, UK Design for sustainable behaviour: Current research, future directions, 19-20 mars 2012. Programkonferensen för Energi, IT och Design- konferensen, som hölls vid KTH den 22 maj 2012 NYTTIGGÖRANDE OCH TILLÄMPNING AV RESULTATEN IMCGs roll i projektet var att bidra med analyser och rekommendationer för nyttiggörande och kommersialisering i InCharge. Deras arbete finns dokumenterat i Bilaga 9. Nedan följer en beskrivning av ett separat projekt där prototypen Watt- lite Twist ingår i ett nytt sammanhang. ENERGY- IN- A- BOX Fler spridningar av resultaten kan kopplas till Energy in a box. Under perioden september 2011 september 2012 pågick ett utvecklingsprojekt med syfte att utveckla ett energiläromedel benämnt Energy in a Box (projektledare Therese Balksjö, Interactive Institute). Läromedlet är avsett att användas i skolans årskurser 4 9 och tar utgångspunkt i Lgr11:s kursplaner för fysik och teknik samt i en teknisk artefakt med produktnamn Watt- lite Twist. Det finns ett flertal syften med läromedlet. Främst att elever ska utveckla fördjupade insikter inom energiområdet och om sin egen energianvändning. Ett bakomliggande syfte är därigenom att eleverna ska bidra till en lägre energianvändning i samhället. Ett annat syfte med läromedlet är att eleverna ska erhålla kunskaper om produktutveckling, konstruktion, undersökande arbetssätt etc. som utgör centrala innehåll i teknikämnets respektive fysikämnets kursplaner. DELTAGARE I PROJEKTET Forskargrupp från Energy Design, Interactive Institute: Cecilia Katzeff (projektledare, beteendespecialist), Carin Torstensson (budget) Li Jönsson (designer t o m början 2011), Loove Broms (designer t o m 2012-04), Sara Tunheden (designer), Åsa Nyblom (beteendevetare t o m 2010-08) Jonas Andersson (tekniker t o m 2010-06) Therèse Balksjö (teknisk projektledare fr o m 2010-09), Kristoffer Sjökvist (tekniker fr o m 2010-09) Emma Samsioe (beteendevetare, 2010-09 2011-08) Ulrika Westholm (beteendevetare, 2011-09 2012-03) Stina Wessman (designer), Gunhild Wallin (intervjuare), Erika Åslund (administrator) IMCG: Magnus Andersson, Filip Lorentzon Övriga: Konsulter, studenter, företag med användare, Energimyndigheten (finansiär) 16

BILAGOR 1. Sammanfattning svenska 2. Sammanfattning engelska 3. Fälstudie- rapport 1 4. Designöversikt över olika inriktningar inom designområdet 5. Koncept tävlingsintervention 6. Eco- Feedback on the Go: Motivating Energy Awareness. Computer, May 2011, pp 38-52. IEEE Computer Society, N.Y. 7. Watt- lite Twist. Create 11 Symposium. Innovative Interactions. London, U.K. 23 June 2011 8. Designing for sustainable practices in workplace settings by visualizing electricity. Transactions on Computer Human- Interaction (TOCHI), manuscript submitted August 2012, ACM, New York. 9. Rapport nyttiggörande från IMCG 10. Examensuppsats Masterprogram Industriell Ekonomi, KTH 11. Uppsats Sima Banijamali, Mälardalens Högskola 12. Uppsats Alireza Kheradmand, Mälardalens Högskola 17